
Dans le monde rôliste, il faut rester patient, curieux et attentif aux moindres frémissements des éditeurs. J’ai découvert l’éditeur Earl of Fife Game en appréciant très fortement son titre phare : Heroes & Harships. Un excellent générique « tout-en-un » avec un des meilleurs systèmes de combats que j’ai fait jouer : des combats certes techniques à manœuvrer, mais fortement tactiques et cinématiques. Malheureusement la nouvelle édition de H&H a été un échec sur kickstarter, ce qui a démoralisé son auteur et éditeur Jason Duff. C’est vrai que H&H, véritable pendant de Gurps ou du Hero system dans sa capacité à tout modéliser, peut être intimidant au premier abord. De plus, il se joue avec des poignées de D10 ce qui peut, là encore, intimider les novices. En tous les cas l’auteur/éditeur a pris un coup sur la tête (du moins d’après ses états d’âme sur internet).
Le temps de retrouver le mojo pour son jeu phare, il a décidé d’éditer des suppléments pour des licences connues comme Dragonbanne, d20 OGL, 5e, Mythras, Mothership. Mais également des jdr plus simples d’approche, propices à l’initiation. C’est là que Scalemail fait son entrée fin juillet 2026 sur DrivethruRPG.

Son auteur, Michael Larrimore de chez Cursed 20 Games, le présente comme une nouvelle proposition OSR capable de satisfaire aussi bien les novices que les rôlistes expérimentés. Encore une, direz-vous. Il faut dire que la scène OSR n’a jamais été aussi vivante depuis plusieurs années : les hacks de toutes les couleurs, les OSRIC, les OSR clonés, Shadowdark et j’en passe. Personnellement, après un White Hack élégant et sobre dans ces mécaniques, j’ai été, récemment, emballé par VAGABOND : super maquette, esprit OSR parfaitement maîtrisé, illustrations avec de la personnalité. Bref, je croyais le match plié pour l’avenir.
Patatra ! SCALEMAIL est venu déposer à mes pieds tout ce que j’aime.

Voilà donc que deux prétendants modernes s’affrontent aujourd’hui pour conquérir mon coeur : Scalemail (par Cursed20 Games LLC édité chez Earl of Fife Game ) et Vagabond (par Land of the Blind, LLC).
Si tous deux partagent cet amour indéfectible pour les dés polyédriques, les explorations de donjons et les dangers mortels en excès, ils abordent certains concepts de manière différente pour se rejoindre sur d’autres.
Scalemail propose une expérience de fantasy héroïque avec une proposition de background s’appuyant sur une menace sourde et brumeuse, tandis que Vagabond se positionne, le torse bombé, comme un hommage à la Pulp Fantasy, et aux mangas sombres comme Berserk ou Claymore. Mais à bien y regarder, on pourrait inverser leur proposition.
Alors, je vais essayer de les départager par une analyse comparative de leurs systèmes.
Chapitre 1 : créer et faire évoluer un personnage
FIGHT 1 : les classes de personnages — Trois classes (meta-classe) et un catalogue de professions VS le plein de classes
🏆 Vainqueur : SCALEMAIL (17/15 ) – Vagabond ( 15,5/20 )
La création d’un aventurier pose immédiatement les bases philosophiques de chaque JdR. Comment définissent-ils qui vous êtes avant de vous envoyer vous défouler contre tous les dangers du monde ?
🟦 SCALEMAIL : la Trinité et ses Voies : 17/20
➡️ Diversité des classes proposées : 5/5
Le système de Scalemail repose sur une structure simple mais hautement personnalisable de trois grandes classes fondamentales, qui fonctionnent comme des classes habituelles en utilisant un tableau de progression sur 10 niveaux qui leur est propre : les puissants Guerriers (Warriors), les mystiques Tisseurs (Weavers) et les polyvalents Vagabonds (Wanderers)
Chaque niveau de classe apporte son lot d’avantages (écoles de magie, capacité, groupe d’armes, vocations), permettant une progression très fluide.
Sous ces grands chapeaux que sont ces classes, sortes de META CLASSES finalement, se cachent 21 voies de spécialisation appelées « Paths ». Des sous-classes ou spécialisations, si vous préférez.
- Un Guerrier peut choisir d’embrasser 7 voies : celle de l’Archer, de l’Assassin, du Berseker, du Duelliste, du Gardien, de l’Artiste Martial ou du Maître d’armes.
- Un Tisseur s’orientera vers 7 voies : l’Alchimiste, l’Elu, le Druide, le Mage, le Guerrier Mage, le Sorcier ou l’Ensorceleuse (witch).
- Un Vagabond (la classe, pas le jeu concurrent, suivez un peu !) pourra choisir parmi 7 voies : devenir un Barde, un Cambrioleur (Burglar), un Charlatan, un Explorateur, un Orateur, un Artisant ou un Érudit.
🙂 Note : avec 21 voies (paths), qui sont des sous-classes réparties dans trois Archetypes de personnage, je suis largement comblé. Il y a de quoi, satisfaire tout le monde, adapter tout ou presque et faire des groupes d’aventuriers polyvalents ou spécialisés. Avec ses 21 pseudo-classes Scalemail, dépasse de trois options Vagabond.

➡️ Progression dans SCALEMAIL
La progression peut se faire soit via l’appréciation du Maître de Jeu, soit via des XP.
Dans le premier cas, le MJ va proposer une montée de niveau à sa guise, lorsqu’il sent que c’est le moment, qu’une étape est franchie dans le récit.
Dans le second cas, on revient au bon vieux temps avec un calcul d’XP à partir du cumul de la santé (« life points ») des adversaires battus ou des XP obtenus lors des tests hors combat. Pour ces derniers, le MJ fixe des « life points » que le personnage obtiendra s’il réussit le test, qu’il soit simple ou complexe, mais qui met toujours en jeu un challenge pour les persos et/ou l’histoire.
Il est important de noter que tous les participants d’un test ou d’un combat obtiennent la somme des points qu’ils aient été acteur principal ou secondaire du succès (pas observateur bien sûr).
À la fin d’une session, le groupe de personnages additionne ses points d’expérience et divise la somme par la somme des niveaux du groupe. Le résultat est le nombre d’XP obtenu par chaque personnage.
Il faut 117 XP au total pour atteindre le niveau 10. La progression est bien entendu de plus en plus longue entre les niveaux, notamment du fait du diviseur égal à la somme des niveaux des personnages.
Chaque niveau acquis offre au personnage un choix d’évolution propre à sa classe. Selon le niveau et la classe, cela peut être un groupe d’armes (Warriors), une école de magie (Weavers), une Vocation dont on reparle plus tard (Wanderers), et pour toutes les classes, un nouveau trait de la voie ou des voies choisies, un gain dans une caractéristique. Les points de vie augmentent aussi à raison de 8 max pour les Guerriers, et 6 max pour les Weavers et les Wanderers (nous y reviendrons).
En résumé, chacune des trois classes a sa propre table de progression différente des deux autres. Même le premier niveau est légèrement différent pour les trois classes.
🟨 VAGABOND : le plein de classes : 15,5
➡️ Un bon nombre de classes proposées
Vagabond n’a pas à rougir en proposant 18 classes de personnages dès le départ !! Chacune a sa petite table de progression sur 10 niveaux.
Vous pouvez incarner un Alchimiste, un Barbare, un Barde, un Danseur, un Druide, un Combattant, un Gunslinger (oui, un flingueur !), un Chasseur, un Luminaire, un Mage, un Marchand, un Pugiliste, un Révélateur, un Voleur, un Sorcier, un Vanguard, une Sorcière ou un Magicien.
La répartition entre les logiques de Guerrier, Mage, Voleur, n’est pas aussi parfaite que Scalemail, mais elle s’en rapproche de peu.
Chaque classe confère des entraînements spécifiques et des capacités uniques (Features) ainsi que le choix d’un starting pack et une indication de son niveau de complexité à jouer (un peu fumeux compte tenu de la simplicité des règles). Très classiquement, ses capacités uniques s’obtiennent dans un ordre très précis déterminé par la classe. De plus, le jeu applique une règle merveilleuse pour les boulimiques d’expérience : il n’y a pas de niveau maximum. Votre personnage peut continuer à progresser éternellement, bien que les capacités spéciales de la classe s’arrêtent au niveau 10. Eternel, du moins, jusqu’à ce qu’un piège à pointes empoisonnées ne mette un terme prématuré à la carrière d’immortel.
🙂 Note : avec 18 classes, soit à peine trois classes de moins que Scalemail, Vagabond perd de justesse la bataille de la diversité mais reste bien au-dessus d’autres OSR. J’apprécie dans Vagabond le nom de certaines classes et leur présentation très claire.
Égalité finalement entre les deux JdR.

➡️ Progression dans VAGABOND
la progression peut se faire soit par une petite quantité d’XP à dépenser pour monter de niveau, soit après avoir accompli 9 jalons du destin (un jalon = un niveau acquis).
Les XP se gagnent en répondant à des questions de fin de partie :
– Did you complete a Quest ?
– Did you loot at least 50g of treasure ?
– Did you Fail and allow the Fail to resolve ?
– Did you pass a Hindered Check ?
– Did you make a discovery ?
Pour chaque oui, le perso gagne 1 XP
Le nombre d’XP par niveau dépend de la durée dans la vie réelle de votre campagne à raison d’une séance par semaine en moyenne.
🙂 Note : je préfère la version de Scalemail pour obtenir les XP car plus dans l’esprit mathématique que j’aime, mais la méthode de Vagabond est aussi intéressante et plus souple avec sa liste de questions.
Comme Scalemail, Vagabond propose deux options de progression.
À chaque montée de niveau, le personnage obtient soit une capacité de sa classe, soit un perk, c.a.d une capacité générale. Chaque classe obtiendra 4 capacités générales de son choix sur les 10 niveaux et 6 capacités spéciales de sa classe.
Ainsi, les quatre perks au choix permettent d’individualiser les personnages au fur et à mesure de leur montée de niveau, aux niveaux 3, 5, 7, 9.
La liste des perks est copieuse et permet, si l’on a les prérequis suffisants, de déclencher une sorte de multiclassage masqué. En revanche, deux personnages de la même classe obtiendront les mêmes capacités de classe au même niveau.
Dommage qu’il faille attendre le niveau 3 pour obtenir le premier perk (capacité générale au choix) pour personnaliser le perso.
Chaque niveau permet d’augmenter ses points de vie. Les niveaux pairs augmentent une caractéristique de +1.
🙂 Note : s’il y a 10 niveaux officialisés dans Vagabond, la progression des personnages peut aller au-delà sans limite. OK c’est bien mais alors la question se pose sur le bestiaire de Vagabond. Est-il calibré pour les dix premiers niveaux ou plus ? Ce n’est pas clair. En tous les cas, les capacités spéciales des classes ne sont données que pour les 10 premiers niveaux.
Un argument mitigé donc, mais intéressant tout de même.
La liste des perks est très bien pensée mais la rigidité de la montée de niveau ouvrant les perks qu’à partir du niveau 3 ne me plait pas. Un perk devrait être permis au niveau 1 (peut être que la V3 reverra cela).
VICTOIRE FINALE POUR SCALEMAIL !
Petite victoire pour Scalemail. Le supplément prévu pour Vagabond va augmenter le nombre de classes mais franchement les deux sont au coude à coude. Les mécaniques de progression se ressemblent et cela sera affaire de goût. Personnellement, je préfère celle de Scalemail avec une XP essentiellement basée sur les combats et les tests.
L’individualisation de Vagabond avec sa liste de perks pléthorique et intéressante est un peu freinée par la logique des perks accessibles uniquement à certains niveaux.
Chapitre 2 : Différences et épaisseur des personnages
FIGHT 2 : personnalisation des personnages – Un grand gagnant pour l’art d’individualisation des personnages.
🏆 Vainqueur : SCALEMAIL ( 20/20 ) – Vagabond ( 15,5/20 )
S’il y a bien une chose qu’une grande majorité des rôlistes adorent par-dessus tout (à part empiler des montagnes de dés et débattre pendant des heures de la physique d’une corde de 15 mètres pour les plus vieux), c’est concevoir un personnage absolument unique. Un « perso » qui ne ressemble à aucun autre, doté de cette petite touche de génie — ou d’absurdité — qui fera de lui une légende à la table.
Comment Scalemail et Vagabond s’en sortent-ils pour vous laisser façonner l’aventurier de vos rêves ? C’est l’heure de la confrontation ! Et la victoire est assez nette pour moi.
🟦 SCALEMAIL : tout pour se faire plaisir en toute liberté : 20/20
➡️ Les règles proposent un premier lieu, un système de répartition de dés d’attributs par défaut (+1d6, +1d6, +1d4, +/-0, +/-0). Un personnage est défini par 5 attributs : Force, Charme, Agilité, Logique, Ego.
Elles offrent également une option flexible de Point Buy (Achat par points) pour les rôlistes pointilleux. Tous vos attributs commencent à +/-0. Vous disposez de 5 points pour augmenter vos dés d’attributs d’un cran par point dépensé (un point pour passer à +1d4, un autre pour monter à +1d6, etc.) jusqu’à un maximum de +1d8. Et pour les amateurs de sacrifices tragiques, vous pouvez volontairement réduire une statistique à -1d4 pour récupérer un point supplémentaire à dépenser ailleurs. Si vous voulez jouer un génie de la logique doté de la force physique d’un bulot fatigué, NO PROBLEM !
Note intermédiaire : 5/5

➡️ Pour déterminer votre peuple (Ascendance), c’est le buffet à volonté avec la « Dual Ancestry ». Scalemail va en effet beaucoup plus loin qu’un Vagabond bien sage sur le sujet.
Les règles embrassent pleinement le chaos créatif. En plus des Ancestries habituelles que sont les elfes, nains, humains, gnomes, orques, mais pas de halflins (ouf !), les règles proposent des peuples originaux :
– les plus marrants sont les fantasques Bobs, des créatures gélatineuses (enfants du cube gélatineux) et grégaires qui cherchent simplement à trouver leur place dans le monde,
– suivis des Revenants (de toutes les ancestries possibles par ailleurs),
– des humanoïdes plantes nommés les Enracinés,
– et la possibilité de jouer une multitude d’animaux anthropomorphes avec les Wilders.
C’est déjà très bien, mais le jeu enfonce encore le clou dans notre imaginaire et intègre une règle officielle de Double Ascendance (Dual Ancestries). Les règles stipulent que toutes les ascendances sont parfaitement compatibles entre elles. Vous rêvez de jouer un croisement improbable entre un Bob gélatineux et un Nain barbu ? C’est techniquement possible : la magie de l’amour et des chromosomes ! Mécaniquement, vous choisissez une ascendance principale pour votre vitesse de déplacement et vos capacités de base, puis vous piochez un trait spécial dans chaque peuple. De quoi créer de véritables dingueries biologiques pour votre MJ.
Note intermédiaire : 5/5
➡️ Le background d’un personnage utilise la règle des Vocations narratives. Scalemail fait le choix du minimalisme « old school » avec ses Vocations. Ce ne sont pas des compétences rigides, mais des métiers ou des passés professionnels (comme Actor, Appraiser, Naturalist ou Thug). Vous gagnez une Vocation gratuite à la création, et d’autres via vos voies de classe pour les Wardeners.
La bonne idée de cette mécanique est que les Vocations ne sont pas liées à un attribut fixe, exactement comme dans le Storypath. Si vous avez une Vocation de Voleur (Thief), vous pouvez utiliser votre Vocation avec de l’Agilité pour crocheter une serrure, mais aussi avec de la Logique pour concevoir le plan d’un casse. Tant que vous arrivez à justifier narrativement l’utilisation de votre métier auprès du Narrateur, vous gagnez un bonus de +1 Step sur votre dé de modification. C’est un système qui récompense l’imagination et l’audace narrative à chaque jet de dés, mais qui peut aussi vous lancer dans une joute d’argumentaires avec le MJ pour pouvoir utiliser telles Vocations ou Caractéristiques. Justement côté MJ, il faudra savoir calmer les délires des joueureuses, mais aussi les orienter vers certains choix.
Vous l’aurez donc compris : pas de compétences dans Scalemail. Mais des Vocations qui représentent des professions ou des spécialisations. Il y en a 23, ce qui permet de couvrir largement les besoins les plus courants dans une partie ou une vie de héros.
Note intermédiaire : 5/5
C’est maintenant que se joue le véritable match de l’individualisation.
➡️ Dans Scalemail il y a des voies thématiques, les fameux PATH. L’individualisation passe donc par votre Voie (Path) de classe. Chacune propose 7 voies (paths). Chaque voie représentent en quelque sorte une spécialisation ou une sous-classes si vous préférez, comme l’Assassin, le Berserker ou le Druide.
Chaque voie donne systématiquement un bloc initial de capacités, dont une nouvelle vocation à choisir dans une proposition de 3 ou 4. Si vous avez deux archers à la table, au premier niveau ils se distingueront essentiellement par leur vocation personnelle, mais posséderont les mêmes autres traits ou entraînements issus du pack initial de la voie. Par la suite, au fur et à mesure de la montée de niveau, chacun choisira un trait dans la liste qu’offre la voie de l’archer.
Pour ne pas en rester là, le système permet aussi de diversifier les personnages en achetant le trait d’initié d’une autre voie de votre CLASSE (pas des autres, attention). Classe non ?
De plus, et c’est important, les personnages voulant pousser leur spécialisation à l’extrême chercheront à débloquer les puissants Traits de Maîtrise (Mastery Traits), qui demandent d’avoir accumulé au moins trois traits de la même voie.

Continuons l’individualisation avec les Drive et les PAtrons
Pour guider et récompenser votre roleplay, Scalemail vous demande également de choisir une Motivation (Drive) et un Patron (Divinité protectrice). Ces choix ne sont pas juste cosmétiques : agir en accord avec votre Drive ou les valeurs de votre Patron est le principal moyen de récupérer vos précieux points de Détermination pour forcer le destin (nous y reviendrons).
Les Drives peuvent prendre la forme de quêtes, de motivations, d’émotions, d’une vertu ou d’un défaut.
Les Patrons de Scalemail sont encore plus intéressants car ils sont pensés pour faire récit, créer de l’action, générer des situations et surtout récupérer des points de détermination (sorte de points de destin ou de Héros). Pour cela il offre un trait gratuit si l’on suit leur philosophie :
1. The Liberator (Le Libérateur) — Patron de l’Indépendance : une fois par Repos Complet (Full Rest), vous récupérez un point de Détermination dépensé lorsque vous parvenez à éviter une situation où votre liberté d’action est compromise, ou lorsque vos actions mènent directement à la libération d’un allié.
2. The Nurturer (La Nourrice) — Patron de la Compassion : avec le trait Caregiver, vous récupérez 1 point de Détermination (une fois par repos long) lorsque vous aidez activement quelqu’un en difficulté, blessé ou démuni, surtout s’il doit sacrifier quelque chose de personnel pour y parvenir.
3. The Seeker (Le Chercheur) — Patron de la Curiosité : grâce au trait Truth Seeker, vous regagnez 1 point de Détermination lorsque vous apprenez une information cruciale ou découvrez quelque chose qui avait été perdu ou oublié par l’histoire.
4. The Shrouded (Le Voilé) — Patron de l’Isolement : vous récupérez la Détermination en vous isolant ou en accomplissant des prouesses sans jamais attirer l’attention sur vous.
5. The Valorous (Le Valeureux) — Patron du Courage : vous regagnez de la Détermination en protégeant les faibles ou en faisant face courageusement à un péril terrifiant.
6. The Vigilant (Le Vigilant) — Patron de la Prudence : avec le trait On Guard, vous récupérez 1 point de Détermination lorsque vous repérez un danger potentiel avant qu’il ne frappe, ou lorsqu’un péril que vous aviez prédit et contre lequel vous aviez mis en garde finit par se produire.
7. L’alternative est d’être un « Unbound » – un Non-lié : vous regagnez 1 point de Détermination lorsque vous accomplissez un défi de taille sans aucune aide extérieure, et sans avoir eu besoin de dépenser de point de Détermination pour y parvenir.
8. Enfin un aventurier peut embrasser le Chuchoteur, le côté obscur de la Force. Je n’en dirai pas plus.
Évidemment, chaque Patron est affilié à une école de magie prédominante.
🙂 Note : Scalemail propose donc plusieurs axes de personnalisation propres au genre, bien pensés pour s’intégrer de manière organique et cohérente dans les mécaniques du récit. Le tout de manière synthétique mais très claire. J’ai, vous vous en doutez, beaucoup aimé.
Note intermédiaire : 5/5
🟨 Vagabond : individualisation sérieuse mais peut mieux faire : 15,5/20
🙂 Note : j’explique ma notation de 15 par le fait que la promesse des perks à foison est limitée, par les compétences attachées à un attribut, par des ascendances peu originales. Le supplément apportera beaucoup plus d’ascendance. Cela dit, Vagabond fait beaucoup mieux que les autres OSR.
➡️ Le choix de la distribution.
Vagabond utilise 6 caractéristiques de base (Puissance, Dextérité, Perception, Raison, Présence, Chance) contre 5 pour Scalemail. Ici, la Chance va jouer en partie le rôle de la Détermination de Scalemail.
Pour les déterminer, pas de jets de dés capricieux : vous lancez un d8 ou choisissez directement l’un des 8 tableaux de scores fixes fournis (comme le très équilibré 5, 5, 5, 5, 3, 3 ou le très polarisé 7, 7, 3, 3, 2, 2). Vous distribuez ensuite ces scores comme bon vous semble. C’est une bonne façon d’optimiser votre personnage dès le départ sans dépendre de la chance.
Note intermédiaire : 5/5
➡️ Vagabond propose des peuples classiques et très typés.
L’ascendance est à choisir parmi un choix : l’Humain, le Nain, l’Elfe, le Halfling (tout le monde ne peut pas être parfait), le Gobelin, l’Orque, ou le Draken (un peu de fantaisie tout de même). Votre choix vous octroie un ensemble de traits biologiques bien définis (votre type de créature, votre taille et deux ou trois capacités spéciales). C’est propre, c’est efficace, c’est connu et cela pose des bases narratives de la fantaisie que tout le monde connait peu ou prou, mais pas d’originalité, d’où la note.
🙂 Note : le supplément Spellbook pour Vagabond apporte 22 nouvelles ascendances et 9 nouvelles classes. On attendra un supplément de ce type côté Scalemail pour relancer le match.
Note intermédiaire : 3,5/5
➡️ Vagabond utilise des compétences.
Dans Vagabond, vous disposez d’une liste de 12 compétences très claires (comme Arcana, Sneak, ou Medicine). Votre classe vous donne les compétences obtenues (Trainings), et vous pouvez en choisir d’autres en fonction de votre statistique de Reason. Être entraîné dans une compétence a un impact mathématique important : cela double la valeur de la statistique associée pour faire baisser la difficulté de votre jet de dé. C’est carré et toujours gratifiant pour les spécialistes.
🙂 Note : c’est efficace, mais j’estime cela moins clair que les vocations de Scalemail ; c’est plus étroit en termes d’utilisation, d’autant plus que les Skills sont attachés à une caractéristique.
Note intermédiaire : 3,5/5

➡️ Le buffet de « Perks » ouvert à toutes et tous.
Si Scalemail vous propose de suivre des chemins (voies) balisés avec des mini-buffets thématiques, Vagabond offre un buffet général.
À chaque niveau impair (3, 5, 7, 9…), vous choisissez un atout nommé Perk dans une liste d’une centaine de propositions. Si vous remplissez le prérequis de caractéristiques ou d’entraînement d’un Perk, vous pouvez le prendre. Vous pouvez ainsi acquérir le Perk New Training pour apprendre de nouvelles compétences, Secret of Mana pour augmenter votre réserve magique, ou Sentinel pour immobiliser vos ennemis au corps à corps. Avec cela, vous pouvez littéralement inventer votre propre classe « hybridée » et « sur-mesure » au fil des niveaux.
Cependant, comme je l’ai précisé, le personnage devra attendre le niveau 3 pour son premier perk. C’est un défaut pour moi. Au niveau 10, il n’aura finalement que 4 capacités alors qu’avec Scalemail, il y en aura 5.
Un buffet copieux mais avec de très petites assiettes. De fait, je reste un peu sur ma faim.
Note intermédiaire : 3,5/5
VICTOIRE FINALE POUR SCALEMAIL !
Cette fois-çi une victoire nette pour Scalemail. Les options de définition d’un personnage sont plus nombreuses et plus intéressantes. Les règles sur les patrons sont un plus par rapport à un Vagabond qui fait le minimum pour être le plus agnostique possible. Ok, c’est son choix. Personnellement, je préfère la philosophie de Scalemail.
Chapitre 3 : La magie — Gestion des risques et explosions chaotiques
FIGHT 3 : organisation et chaos VS sang et improvisation.
🏆 Egalité : SCALEMAIL ( 18/20 ) – VAGABOND (18/20)
Jeter des sorts dans les jeux de type OSR est souvent un exercice d’équilibriste où l’on risque autant de raser un camp de gobelins que de se désintégrer. Bon d’accord, la magie peut aussi aider à ce que la princesse tombe folle amoureuse de vous et que le village mange à sa faim.
🟦 Scalemail : Écoles de magie et surcharges chaotiques : 18/20
➡️ A l’école : Dans Scalemail, la magie est divisée en 16 Écoles de magie : air, bataille, malédictions, mort, divin, terre, feu, portail, soin, nature, fantasme, protection, conjuration, transformation, vision, eau.
Les sorts de chaque école sont classés en « simples sorts » et 5 cercles de puissance (ou 5 Tiers). Pour lancer un sort, le Tisseur doit effectuer un Jet de Lancement (Casting Roll) en utilisant une caractéristique dépendant de sa voie (souvent l’Ego). La difficulté standard est de 12.
Chaque tiers de puissance de chaque école propose 1 sort. La description des sorts propose entre 2 et 4 options d’utilisation.
Pour les amoureux des chiffres, Scalemail propose donc 16 écoles de magie, soit 96 sorts différents avec chacun 2 à 4 options d’usage. Ajoutons à cela les capacités spéciales que donne chaque Voie des Tisseurs et le compte est plutôt bon.
🙂 Note : on a vu mieux mais c’est déjà très bien 96 sorts et j’aime beaucoup la logique d’écoles de magie. Les voies des « Weavers » (Tisseurs) permettent le plus souvent de prendre plusieurs écoles et donc de thématiser son lanceur de sorts comme on l’imagine.

➡️ Le coût en Mana : lancer un sort coûte un nombre de points de mana égal à son niveau de Tier (un sort de Tier 3 coûte 3 Mana). L’excellente nouvelle pour les mages distraits : vous ne payez ce coût en Mana que si le sort réussit. En cas d’échec, votre réserve reste intacte. Vos poinsts de mana augmentent en fonction de la table de progression de la classe de Weaver.
➡️ Aspect Critique : une réussite critique permet d’obtenir un effet additionnel qui est soit décrit dans le sort, soit à choisir entre une durée étendue ou un coût en mana réduit (0 possible). Le MJ peut proposer un effet additionnel de son cru. En revanche, les zones d’effet et les portées des sorts sont définies une fois pour toutes. À la différence de Vagabond, on ne peut pas les modifier.
➡️ Nécessité d’un focalisateur : les tisseurs doivent lancer leurs sorts à l’aide d’un objet. S’ils perdent cet objet, ils ne peuvent plus lancer que les « sorts simples », jusqu’au rachat du focalisateur. Même principe dans Vagabond.
➡️ Lancer un sort : cela nécessite un jet de lancement qui sera fondé sur un attribut variable selon le sort. La difficulté moyenne est soit de 12 soit correspond à la valeur de combat ou de skill (définie pour les antagonistes du bestiaire) de la cible.
➡️ Le Sorcier et le Chaos : si vous jouez un Sorcier, l’échec est toutefois loin d’être anodin. En cas de jet raté affichant un « 1 » naturel sur le dé de Chance ou le dé de Modification, vous provoquez une Surcharge de sorcellerie (Sorcerous Surge) aux effets potentiellement catastrophiques ou spectaculaires, déterminés par une table dédiée. En contre partie le sorcier a une capacité nommée « chaotic nature » qui va lui permettre, avec des points de chaos gagnés pour chaque 1 ou 20 naturel, de tenter sa chance. Là aussi je n’en dis pas plus, mais c’est une super idée.
🙂 Note : en résumé, Scalemail propose 7 voies de magie (sous classes donc de tisseur) incluant la magie divine. Chaque tisseur est fun à jouer. Les 96 sorts suffisent à se lancer et surtout sont construits pour que les tisseurs des premiers niveaux puissent tout de même s’amuser et être utiles. Les points de mana sont capés par la table de progression et c’est mieux comme cela, car les règles autour de la magie équilibrent assez bien leur usage. On pourra juste reprocher l’absence de règles pour « customiser » un sort comme dans Vagabond et une liste de sorts un chouilla courte en comparaison d’autres OSR ou classiques du genre. En revanche la description des options pour chaque sort est un vrai plus en termes d’aide à la prise en main de l’effet magique.
🟨 Vagabond : flexibilité et sacrifice vital : 18/20
➡️ Libéré, délivré : la magie de Vagabond se veut libre et personnalisable.
Il y a 59 sorts proposés et décrits clairement. Pas d’école de sorts ici. On prend ce que l’on veut dans la liste de sorts afin de donner une couleur à son lanceur de sorts.
Pour lancer un sort, le personnage doit simplement avoir les mains libres ou tenir un colifichet (Trinket).
➡️ Façonner son sort : le système de Vagabond vous permet de calibrer vos sorts à la volée. Vous choisissez sa « Délivrance » parmi 10 formes géométriques comme la Sphère, le Cône, la Ligne ou l’Aura, puis vous décidez s’il inflige des dégâts, un effet, ou les deux, vous définissez sa durée, etc.

➡️ Lancer et maintenir : contrairement à Scalemail, vous ne faites un jet de lancement (Cast Check) que si vous ciblez une créature réticente ou un objet complexe. Les sorts peuvent être maintenus actifs grâce à la mécanique de Concentration (Focusing), mais si vous subissez des dégâts suite à une sauvegarde ratée de 5 points ou plus, votre concentration s’effondre.
➡️ Le sacrifice du Sorcier : le Sorcier de Vagabond possède la capacité « Tap » qui lui permet de dépenser ses propres points de vie à la place du mana. Attention cependant : cela réduit définitivement son maximum de points de vie jusqu’au prochain repos. Et si vous tombez à zéro PV à cause de cela, le sort se résout quand même dans un dernier baroud d’honneur avant que votre corps ne soit littéralement vaporisé. C’est ce qu’on appelle avoir le sens du spectacle.
🙂 Note : moins de sorts que dans Scalemail mais une liberté presque totale de les adapter à chaque situation. Les règles de réglages de sorts sont efficaces et simples. Il reste abusif de dire que la magie est libre car il faut tout de même un sort de base mais le système est redoutable de fun. Et franchement les approches des deux jeux se valent. On aurait aimé un peu plus de sorts dans Vagabond. Mais tout arrive dans le supplément qui fait exploser le concept avec la Magie sauvage et quelques autres variantes de magie (vancienne, FF7 style, stars sign). Sur ce point, Scalemail ne répondra pas, je pense, car le système de magie s’inscrit dans le monde proposé (MOTUS) alors que Vagabond se veut un système de règles neutres destiné à adapter tous les styles et les productions du genre.
C’est une égalité parfaite car les deux systèmes sont très plaisants et efficaces dans le genre OSR. J’ai une petite préférence pour la logique d’école de magie. Vagabond assure l’ambiance avec une gestion libre des effets des sorts à base de points de magie. Ça fonctionne très bien. Et son supplément va encore renforcer la partie magie. Top pour les deux !
Chapitre 5 : les mécaniques de tests de compétences — Vocations vs Entraînements ciblés
Si j’avais un marteau, je construirais nanana vous connaissez la chanson. Ok pour le marteau, mais faut-il encore savoir s’en servir…
🏆 Vainqueur : SCALEMAIL ( 18/20 ) – Vagabond ( 16/20 )
🟦 Scalemail : La mécanique des « Dice Steps » : 18/20
➡️ Scalemail propose 5 caractéristiques fondamentales : la Force (Strength), le Charme (Charm), l’Agilité (Agility), la Logique (Logic) et l’Ego (Ego). Ici, pas de modificateur fixe en « +2 » ou « +3 ». Votre score de caractéristique est représenté par un dé (d4, d6, d8, d10, d12). Lorsque vous effectuez un test, vous lancez un dé à 20 faces (le dé de Chance) et vous y ajoutez le résultat du dé de votre caractéristique (le dé de Modification). Par exemple, si vous avez +1d6 en Agilité, votre bonus fluctuera à chaque lancer entre 1 et 6. C’est dynamique, parfois stressant, et terriblement imprévisible.
🙂 Note : je rappelle que Scalemail n’utilise pas de liste de compétences rigides. À la place, les personnages acquièrent des Vocations (comme Acteur, Évaluateur, Théologien, Voleur ou Culturiste).
➡️ Le fonctionnement : lorsque vous tentez une action incertaine, le Narrateur détermine la caractéristique appropriée (par exemple, la Logique pour déchiffrer une vieille inscription).
L’avantage de la Vocation : si vous possédez une Vocation pertinente (comme Théologien ou Érudit), vous gagnez un bonus de +1 Step (cran) sur votre jet de caractéristique. Cela signifie que votre dé de modification bouge d’un cran (un d4 devient un d6, un d6 devient un d8, etc. jusqu’au d12), augmentant grandement vos chances de réussite.
➡️ L’échelle des difficultés : pour un test standard, c.a.d qui n’est pas un combat ou une opposition avec un pnj, Scalemail fournit une table avec des valeurs cibles en fonction du niveau de difficulté. La valeur cible 12 représente la difficulté moyenne, 16 l’ardue, 20 l’héroïque, 24 l’épique.
Face à un antagoniste, son statblocks fournira une valeur de combat ou de skill à battre.
➡️ Les Bonus / Malus : ils représentent des déplacements d’un cran vers le haut ou vers le bas du dé de modification donné par la caractéristique utilisée pour le test. Lorsqu’il y a plusieurs bonus et malus, on fait la somme et le résultat (négatif ou positif) s’applique en termes de crans. Dans le cas où l’on doit dépasser le D12 (en positif ou négatif), on ajoute simplement un d12 au jet et on prend le meilleur ou le moins bon des résultats. Simple, efficace.
🟨 Vagabond : l’approche classique optimisée : 16/20
➡️ Vagabond utilise 6 statistiques plus traditionnelles : la Puissance (Might – MIT), la Dextérité (Dexterity – DEX), la Vigilance (Awareness – AWR), la Raison (Reason – RSN), la Présence (Presence – PRS) et la Chance (Luck – LUK). Lors de la création, vous choisissez ou tirez un tableau de scores fixes (par exemple : 5, 5, 5, 5, 3, 3) que vous attribuez à vos statistiques. La valeur maximale absolue d’une statistique est de 7. Ces scores servent ensuite de modificateurs ou de base pour calculer les difficultés de vos jets et de vos sauvegardes.

Le système de Vagabond s’appuie sur une liste précise de compétences (Skills) directement associées aux caractéristiques de base (comme Arcana [RSN], Sneak [DEX], ou Survival [AWR]).
➡️ Le fonctionnement et les bonus/malus :
les tests se font en lançant un d20 au-dessus d’une valeur cible.
Pour fluidifier la narration et récompenser l’ingéniosité des joueurs, Vagabond utilise le système de Faveur et Défaveur (Favor / Disfavor). Si une situation vous est grandement bénéfique, votre jet est « Favorisé », ce qui vous permet d’ajouter 1d6 au d20. Inversement, sur un jet « Défavorisé » on retranche le résultat d’1d6 au D20. Simple, efficace dans l’esprit de l’Ombre du Seigneur Démon.
Il faut faire égal ou au-dessus de la difficulté pour réussir. Un 20 naturel est une réussite critique. Pas d’échec critique.
➡️ L’échelle des difficultés : pas de référence de difficulté ici. C’est la règle de Faveur et Défaveur qui joue (+- 1d6 au D20)
La difficulté de base est calculée avec une formule –> 20 – valeur de la caractéristique. Et si l’on possède une compétence appropriée, la formule devient 20 – (2 x valeur de la caractéristique). Elégant !
Chapitre 6 : les monstres — Des menaces évolutives aux ustensiles de cuisine belliqueux
Que serait un OSR sans une faune locale hostile prête à dévorer votre groupe au premier faux pas ?
🏆 Vainqueur : VAGABOND ( 20/20 ) – Scalemail ( 15/20 )
🟦 Scalemail : tailles réalistes et boss à étapes : 15/20
➡️ Souris, éléphant : Le bestiaire de Scalemail est classé par catégories de taille (de Tiny à Colossal). Outre les classiques Bandits et Soldats, le jeu introduit les Multi-Stage Menaces (les Menaces à Étapes). Ce sont des monstres légendaires (comme l’Avatar du Whisperer) qui possèdent plusieurs barres de vie et changent de comportement ou de capacités magiques à mesure que vous réduisez leur santé. C’est l’équivalent sur table d’un boss de jeu vidéo à phases. Cool !
➡️ Les statblocks sont très simples :
un adversaire est défini par des points de vie sous la forme de petits cœurs (c’est chou), d’une vitesse de mouvement, d’une valeur de combat qui fera office de difficulté pour les Héros durant un combat armé, d’une valeur de compétence qui fera office de difficulté pour les Héros pour toute autre confrontation, la description de ses attaques, la description de ses capacités spéciales, et surtout et avant tout une description de comment le jouer.
À noter que la description des attaques est explicite et propose, selon les monstres, des combos.

➡️ Morale : la règle de morale qui pourra faire fuir un monstre n’est pas oubliée. Dans Scalemail, la règle de moral n’est pas une mécanique de test, mais une appréciation du MJ selon plusieurs critères. Pourquoi pas. Je préfère cependant une gestion au dé.
➡️ Les crans (+ x Step) deviennent des bonus : pour les adversaires, un cran devient un bonus de +1 à son combat ou à son Skill.
➡️ Estimation de la létalité des conflits : la construction de combats adaptés aux Héros afin d’éviter un TKP brutal et rapide se base sur la comparaison entre le volume de points de vie des deux parties et en tenant compte des capacités spéciales. Mais cette estimation n’est pas ultra-précise. C’est de l’OSR après tout.
🙂 Note : le bestiaire de Scalemail est un peu court comparativement à son adversaire. Mais les monstres classiques sont là.
🟨 Vagabond : un bestiaire classifié et insolite : 20/20
➡️ Souris, éléphant : dans Vagabond, les créatures sont réparties en 8 grands types biologiques et ésotériques : les Artificiels, les Bêtes, les Cryptides, les Faés, les Humanoïdes, les Extérieurs (Outers), les Primordiaux et les Morts-vivants.
Le jeu propose des adversaires classiques comme des acolytes, des mages de feu ou des nécromanciens. Mais également quelques créatures insolites comme les Poteads (ustensiles de cuisine animés et conscients).
➡️ Les statblocks ou la concision et la perfection :
un adversaire est défini par une rapide description, un niveau de danger (nous allons y revenir), des points de vie, une vitesse de mouvement, une zone d’attaque, un niveau de moral, un nombre d’apparitions, une armure, une faiblesse éventuelle, et une grille d’actions à enchaîner (le gambit de combat).
C’est tout simplement excellent. La concision des statblocks n’empêche pas de « ressentir » la « personnalité » du monstre. Elle permet également de pouvoir proposer quelques 305 adversaires. Superbe tout simplement !

➡️ Moral des adversaires : le test se fait sur 2d6 contre le niveau de moral selon 4 déclencheurs habituels. C’est OK. On en demande pas plus.
➡️ Estimation de la létalité des conflits : un coup de maître dans le système. Chaque adversaire à un niveau de danger qui permet d’estimer plus précisément que dans Scalemail sa dangerosité. Une règles propose le calcul précis et complet pour déterminer ce niveau de dangerosité. Ce qui est éminemment sympa, c’est que les niveaux de dangerosité (threat level = TL) sont des chiffres décimaux qui permettent une certaine finesse de comparaison même si généralement on arrondit au supérieur pour les estimations.

🙂 Note : soyons clair, Vagabond est parfait sur ce critère. Les classiques sont là. Des adversaires originaux sot aussi proposés. Les statblocks sont parfaits. C’est concis, bien présenté et organisé, et c’est pléthorique pour le format. Scalemail est battu sans qu’il ait photo.
Et la victoire va à VAGABOND !
Cette fois-ci c’est Vagabond qui met un tacle à Scalemail avec ses 305 adversaires dans une belle version compacte et pratique. Rien à dire de plus.
Cela reste très solide des deux côtés.

Chapitre 6 : La vie, la mort, la chance et la détermination.
La mort est un sujet sérieux dans l’OSR, mais la manière dont on compte vos derniers instants varie d’un système à l’autre.
🏆 Vainqueur : SCALEMAIL ( 19/20 ) – Vagabond ( 18/20 )
🟦 Scalemail : le système des cœurs : 19/20
➡️ Je te donne mon cœur : dans Scalemail, vos points de vie sont représentés par des cœurs (coucou Index Card RPG).
Un personnage débutant de niveau 1 commence généralement avec 3 cœurs (Life Points).
Chacune des trois classes obtient un cœur supplémentaire à certains niveaux d’expérience acquis. Les Weavers et les Wanderers obtiennent un cœur supplémentaire aux niveaux 3, 6, 9. Les Warriors aux niveaux 2, 4, 6, 8, 10.
Les points de vie sont donc extrêmement encadrés et contenus dans un volume entre 3 et 10 max pour les Héros.

➡️ Les armes et armures : les armes font 1 point de dégâts (1 cœur), point barre ! C’est un parti pris qui est relié au fait que le volume de Points de vie reste très faible. On retrouve l’esprit d’un EZd6 par exemple. Néanmoins une arme fera un chouille plus de dégât (2 cœurs, 3 cœurs) avec une voie guerrière ou un trait spécial.
Les armes ont des Tags (Trait) qui différencient leur impact et leur usage. Dix-huit tags au total. C’est assez complet de mon point de vue.

Les armures : elles sont légères ou lourdes. Les légères augmentent votre défense de +1d4 et les lourdes de +1d8. Les boucliers donnent +1 Step (Cran).
La mort : à zéro cœur, l’aventurier tombe et peut mourir selon sa marge d’échec à la défense. S’il est mourant, un test de force contre 12 à chaque tour le maintient en vie. S’il réussit d’une marge de 5 et plus, il se stabilise. On reste dans du classique. Ça fonctionne.
Pour se sortir du pétrin, rien ne vaut la détermination : Scalemail fait usage des points de héros sous la forme de la détermination. Les personnages commencent avec 3 points de détermination. Avec un point de détermination, on peut modifier soit le d20 (avant le lancé), soit le dé de modification (après le lancé). On peut également annuler une situation ou un résultat négatif.
Pour récupérer un point de détermination, il faudra agir selon son Drive, selon les préceptes de son Patron, de sa voie ou de son ascendance, accomplir un exploit, se détendre entre deux aventures, ou en plus META contribuer fortement à la bonne ambiance de la table.
🙂 Note : difficile de départager les deux candidats. Dans les deux, le MJ ne lance pas les dés durant un combat.
Dans Vagabond, les ennemis touchent automatiquement et les aventuriers doivent défendre avec un jet de sauvegarde d’endurance ou de réflexe. C’est ultra-efficace en termes de rapidité de tour de table.
Dans Scalemail, c’est le même principe.
Question Point de Vie, dans les deux jeux la mécanique s’intègre parfaitement dans le système. Scalemail, préfère éviter l’inflation au détriment des armes, bien qu’elles aient des Tags intéressants pour les différencier. Son système d’Armure a ma préférence. Dans Vagabond, les PV augmentent à forte dose, mais là aussi c’est dans la logique du système et des dégâts des armes.
Au final je donne une toute petite avance à Scalemail pour les armures et son système de résistance à la mort. Mais de peu.
🟨 Vagabond : points de vie numériques et fatigue protectrice : 18/20
➡️ HP, y’a que ça de vrai : Vagabond utilise un décompte de points de vie (HP) plus conventionnel basé sur la formule Might x Level. Donc à chaque niveau vous ajoutez votre score de Might à vos points de vie. Ainsi, au niveau 10, un aventurier costaud pourra atteindre 70 PV et continuer au delà par la suite. Rien à voir avec Scalemail donc qui, lui, joue la partie à la baisse.

➡️ Les armes et armures : les armes causent des dégâts selon un dé de d4 à d10. Une bouteille fait 1 pt de dégât, une dague 1d4, un arc long 1d8. Ici aussi du classique.
L’armure est un peu anecdotique puisqu’elle protège de 1 (légère) à 3 (lourde) points de dégâts seulement. À haut niveau (à partir du 6 ou 7) elle ne fait plus guère de différence. Quant à l’amure légère pour 1 point de protection, c’est assez bof tout de même. Dommage. J’aurais plutôt imaginé des dés comme dans Scalemail ou au moins du 2,3,4 plutôt que du 1,2,3.
➡️ La mort :
le système est direct : à 0 pv c’est la mort qui tue. Il n’y a pas de « tu rates ta sauvegarde = tu meurs ». Les PV sont la base. Si votre personnage est victime d’un effet qui devrait le tuer sur-le-champ s’il loupe une sauvegarde, le système lui permet à la place de subir 1 point de Fatigue. La Fatigue s’accumule sur votre fiche et représente l’épuisement physique et mental extrême de votre héros, vous laissant une chance inestimable de battre en retraite pour raconter votre défaite à la taverne locale. Attention, à 5 points de fatigue, c’est la mort qui tue à nouveau. J’aime bien ce type de simplification.
➡️ Pour se sortir du pétrin, rien ne vaut la chance et un peu de fatigue : Vagabond fait usage des points de héros sous la forme de sa caractéristique « Chance ». Les points de chance vont servir à obtenir une faveur (ajouter 1d6 au d20), ou relancer un test qui a échoué. Un repos permet de recharger la jauge.
➡️ Sauvegarde : il y a tout de même trois types de sauvegardes dans Vagabond. Une sauvegarde d’Endurance, de Réflexe, de Volonté. Chacune se base sur une ou plusieurs caractéristiques différentes. Elles peuvent permettre d’éviter les dégâts mais pas la mort.
Scalemail l’emporte pour moi d’un cheveu. J’aime bien sa notion de détermination. Son utilisation des armures, là où Vagabond connait une petite faiblesse.
Pour les points de vie, difficile de les départager, d’autant plus que les combats fonctionnent de la même manière, libérant le MJ du lancé de dés pour les adversaires.
Chapitre 9 : Les univers proposés — La brume étouffante de Motus vs Le bac à sable Pulp infini
🏆 Vainqueur : VAGABOND ( 20/20 ) – Scalemail ( 18/20 )
🟦 Scalemail : la menace oppressante du Brouillard : 18/20
Le monde par défaut de Scalemail est Motus (pas le jeu télévisé !), un continent autrefois paisible aujourd’hui menacé par The Murk (le Brouillard). Cette brume sinistre et magique progresse inexorablement depuis le sud, corrompant les terres et donnant naissance à des monstruosités appelées les Murkborne. Les aventuriers explorent des ruines oubliées et des tours scellées (comme la Tour de Krayson Ryn) pour trouver d’anciennes reliques capables de repousser la brume. C’est un univers à l’ambiance lourde, désespérée, mais résolument héroïque. Les personnages peuvent également s’affilier à des divinités ou forces cosmiques appelées les Patrons pour obtenir des capacités uniques (voir plus haut).
Le monde n’est qu’effleuré, cela dit, et l’auteur prépare un supplément plus complet sur Motus ainsi que des aventures.

🟨 Vagabond : pas de canon, place à l’imagination et à l’adaptation : 20/20
Vagabond adopte la posture inverse : il n’y a aucun univers officiel ou imposé. Le livre de règles est conçu comme une boîte à outils universelle pour n’importe quel monde de fantasy de votre cru. Néanmoins, l’esthétique suggérée à travers ses inspirations est très marquée : le jeu transpire la Pulp Fantasy, les ambiances de tavernes sombres et humides et les expéditions de donjons éprouvantes. C’est un univers de liberté totale où le MJ est encouragé, à l’aide de tableaux, à créer ses propres rumeurs, ses factions et ses donjons sans être contraint par une chronologie officielle.
🙂 Note : voir en annexe pour une description plus poussée de MOTUS et du MURK car il y a un certain potentiel de récit à large spectre.
Nous avons là une philosophie de création totalement opposée à Vagabond. Scalemail fournit un cadre de jeu et le relie aux personnages par des mécaniques de jeu.
Vagabond lui se veut agnostique et laisse au rôliste le soin de créer le monde de jeu.
On peut utiliser Scalemail avec des modules de jeu d’un autre monde, sauf que l’auteur ne fournit pas de méthode de conversion, alors que Vagabond propose des règles de conversion très claires.
Cela dit, le monde de Scalemail est très intéressant. Mais l’approche « super boîte à outils » de Vagabond l’est aussi.
Je donne la victoire à Vagabond mais je pondère la note finale (x 0,5) car il est difficile de comparer les deux jeux sur ce critère.
Tableau récapitulatif pour les rôlistes pressés
| Caractéristique | Scalemail | Vagabond |
|---|---|---|
| Philosophie de classe | 3 Classes de base + 21 spécialisations (Paths) | 18 Classes uniques très typées |
| Multiclassage | Dans sa classe peut changer de voie. Trait Dabbler permet d’être initié des autres classes | non pas de changement de classes (du moins dans la base), mais personnalisation de sa classe (sous réserve des pré-requis) |
| Dés utilisés | d20 (Chance) + dés de caractéristiques (Mod) | d20 classique pour les tests |
| Magie | Écoles de magie, mana consommé uniquement sur réussite | Sorts modulables, concentration, mana ou sacrifice de PV |
| Gestion de la Santé | Points de Vie limités sous forme de « Cœurs » | HP classiques + système de Fatigue |
| Sauvegardes | Tests de caractéristiques situationnels | 3 Sauvegardes fixes : Endure, Reflex, Will |
| Points de Héros, destin, etc. | 3 Points de Détermination, renouvelables par roleplay | Caractéristiques de chance consommable, renouvelable par repos |
| Type de test | Faire plus ; le MJ ne jette pas les dés en combat | Faire au-dessus ; le MJ ne jette pas les dés en combat |
| Ambiance / Univers | Motus : Heroic fantasy face au Brouillard corrupteur | Pulp / Dungeon Synth, boîte à outils sans canon imposé |
Conclusion : et le vainqueur est ?
À l’unité, les deux Scalemail et Vagabond sont à égalité ! 17/20 chacun
Au décimal, Scalemail gagne d’un cheveu d’ange avec 17,86/20 VS 17,57/20
Mais attention, je n’ai pas tenu compte du critère Maquette et Illustration, bien trop suggestif !
Disons que si cela avait été le cas, Vagabond serait passé devant d’au moins un point de plus.
Pour autant, j’aime bien la maquette de Scalemail et surtout son type d’illustration à contre-courant du marché. Allez voir la page du Kickstarter (kickstarter 4 967 $) pour vous faire une idée.
Concernant Vagabond (kickstarter 12 983 $), la maquette et les illustrations (moins nombreuses que dans Scalemail il me semble) sont tout simplement magnifiques.
D’un autre côté si Scalemail pêche un peu par sa présentation, jolie, mais loin derrière un Vagabond. Ce dernier pêche quant à lui sur sa vitesse d’individualisation et l’ampleur de cette individualisation. Je le réécris : je trouve que le premier « perk général » devrait arriver avant le niveau 3. De plus, même si la liste des perks est fabuleuse, les prérequis limitent tout de même pas mal l’accès à certains perks. Vagabond compense cela par son bestiaire, ses possibilités de conversion et d’autres petites mécaniques qui rendent le jeu assez fun.
Le choix final dépend uniquement de la dynamique que vous souhaitez insuffler à votre table :
💙 Embrassez Scalemail si vous recherchez un système fluide, une organisation des classes très OSR mais modernisée par de nombreuses voies et un multiclassage intéressant, des mécaniques globales un brin tactiques grâce à ses dés de caractéristiques évolutifs, avec des peuples originaux, des divinités génériques qui offrent des règles de jeu et de récit intéressantes, des mécaniques de tests et de combat classiques et robustes, et que vous aimez l’idée de mener une campagne héroïque contre un mal rampant et brumeux.
💛 Tournez-vous vers Vagabond si vous voulez une liberté totale de création à partir d’un catalogue de classes bien troussé et d’une copieuse liste de perks (capacités en tout genre), des possibilités d’individualisation très larges (et augmentées par le supplément), des combats rapides et violents où la mort peut se négocier à coups de points de Fatigue, totalement agnostique avec de nombreuses tables de création permettant de se greffer à tous les univers et les panthéons du genre.
Pour ma part, je pensais que Vagabond avait plié le match, notamment avec son supplément à venir. Mais Scalemail est venu se hisser à sa hauteur sans difficulté.
Les deux philosophies sont différentes et la neutralité de Vagabond l’oriente vers la super boîte à outils OSR, tandis que Scalemail s’appuie sur un cadre de jeu en devenir avec le prochain supplément prévu par son auteur. Et si la menace de la Brume est classique, les mécaniques et les propositions de personnages le sont moins.
En tous les cas, ce sont deux OSR qui se veulent faciles à prendre en main, adaptés à l’initiation, extrêmement solides et malins dans leurs règles allégées. Deux bangers !
À noter que Vagabond semble avoir trouvé son public puisque le premier kickstarter s’est terminé autour des 12.000 $ et le second à plus de 140.000 $. De plus une nouvelle édition révisée du livre de base est prévue sous peu, corrigeant certaines règles ou équilibres de la première version.
Scalemail étant plus récent, espérons que le bouche à oreille va aussi l’aider à trouver son public et que le développement de MOTUS – le cadre de jeu (voir annexe) – sera toujours empreint de la même originalité qui parsème le livre de base.
Dans tous les cas, méfiez-vous des chaudrons de cuisine : dans un monde, ils pourraient être corrompus par le Brouillard ; dans l’autre, ils ont des bras, des jambes et une terrible envie de vous botter les fesses !
ANNEXE – Le cadre de jeu proposé dans Scalemail

1. Motus : le monde né de l’émotion divine
L’originalité de Motus tient en une phrase : c’est un monde littéralement pétri d’émotions.
Lorsque les grandes divinités appelées les Patrons ont façonné Motus à partir du néant, elles ont infusé leurs propres sentiments directement dans le sol, les mers et les vents. Par conséquent, les peuples qui y sont nés ont hérité de ces élans émotionnels.
- La géographie sentimentale : les régions du monde résonnent physiquement avec le Patron qui les a influencées. Par exemple, la verdoyante contrée de Vallovia est imprégnée de l’essence de courage du Patron The Valorous.
- La magie des Tisseurs : au fil des périodes de paix, les habitants ont appris à canaliser l’essence magique brute qui imprègne Motus pour plier le monde à leur volonté, donnant naissance aux premiers jeteurs de sorts.
2. Le « Murk » (Le Brouillard) : le fléau rampant
À l’extrême opposé de cette création divine se trouve le Murk, une brume violette et sinistre qui rampe inexorablement sur le monde depuis près de deux siècles.
- L’origine du mal : apparu d’abord sous forme de bancs de brouillard isolés tout au sud, le Murk s’étend chaque année un peu plus vers le nord. Les puissants sortilèges de divination des Tisseurs ont révélé qu’une entité malveillante, mystérieuse et immensément ancienne tire les ficelles dans l’ombre : le Chuchoteur (The Whisperer).
- Une arme psychologique : le Murk n’est pas qu’un simple phénomène météorologique ; c’est un vecteur de désespoir. Il draine toute joie de l’esprit des mortels, les plongeant dans une apathie et une mélancolie si profondes qu’ils finissent par abandonner toute volonté de se battre ou de fuir.
- Les créatures de la brume : le brouillard donne naissance à des monstruosités appelées les Murkborne (goblinoïdes, ghoules, horreurs des brumes). Pire encore : toute créature saine qui passe trop de temps dans le Murk finit par s’en saturer et se transformer elle-même en monstre sous le contrôle du Chuchoteur.
3. Les originalités de cet univers
- Le Pacte avec le Brouillard : c’est sans doute l’une des mécaniques les plus fun du jeu. Face à un danger mortel, un personnage peut choisir de prêter l’oreille au Chuchoteur et « d’embrasser le Brouillard » pour améliorer drastiquement ses chances de réussite sur un jet. Mais cela a un Prix : en lançant sur une table dédiée, vous risquez de provoquer l’apparition de monstres, de déclencher des poches de brume permanentes, de subir des mutations physiques hideuses, ou de voir votre motivation (Drive) définitivement corrompue par le désespoir.
- Les Murkwardens ou Les Gardiens de Brume in french : pour freiner la progression du brouillard, l’archimage Krayson Ryn a jadis érigé quatre immenses obélisques magiques à la frontière sud de Vallovia. Ces remparts mystiques ralentissent la brume (la faisant passer d’une progression de plusieurs mètres par jour à seulement quelques mètres par semaine). Mais Krayson Ryn a disparu, le secret de leur création est perdu, et des rumeurs disent que la magie des obélisques commence à faiblir.
- L’importance des espaces blancs : l’auteur de Scalemail a volontairement laissé de grandes zones vides sur la carte officielle de Motus. C’est une invitation directe aux MJ pour s’approprier le monde, y placer leurs propres donjons, rumeurs et anomalies magiques sans craindre de briser un canon rigide.
4. Les aspects lumineux : les havres d’espoir
Malgré la menace, Motus brille par des éclats de pure fantasy héroïque :
- Vallovia, le premier royaume : un havre prospère de justice, de charité et de bravoure, protégé par les forces armées et béni par le Patron du courage. C’est là que se trouve la prestigieuse Universitae Arcanus, bâtie dans d’anciennes ruines naines, qui abrite la plus grande bibliothèque de tout Motus.
- Des merveilles naturelles magiques : le monde recèle des lieux féeriques comme le Lac de l’Étoile Tombée (Starfall Lake), dont les eaux ont brillé d’une lumière stellaire magique après qu’un morceau de ciel y soit tombé, et à qui l’on prête des vertus mystiques.
- Le rôle des aventuriers : dans Scalemail, vous n’êtes pas de simples spectateurs. Détruire un Avatar du Chuchoteur (une masse titanesque de tentacules et de bouches murmurantes) dissipe instantanément le Murk dans un rayon de 30 Km, offrant de véritables bastions d’espoir et de reconquête aux peuples libres.
5. Les aspects sombres : l’enfer des « Murklands »
Si vous voyagez au sud des obélisques, vous pénétrez dans les Murklands (les Terres de la Brume), trois anciens royaumes autrefois prospères, aujourd’hui totalement déchus et soumis à la dictature de la Cour Putride, les lieutenants du Chuchoteur :
- Greenshore : autrefois célèbre pour ses falaises d’albâtre et ses collines verdoyantes, c’est désormais une terre désolée dirigée par une reine fée corrompue et des pixies sadiques qui torturent les survivants.
- La Côte Rugueuse : un littoral escarpé où de gigantesques vagues broient les navires, hanté par des voix désincarnées, des esprits frappeurs et des fantômes qui errent dans la brume.
- Le Repaire du Loup : d’anciennes cités industrielles florissantes de bûcherons transformées en ruines de misère, où un puissant seigneur vampire et sa progéniture traquent les humains nuit et jour à la faveur de la pénombre éternelle du brouillard.
- La mécanique d’étouffement du Murk : en jeu, s’aventurer dans le brouillard est un calvaire mécanique. La visibilité est réduite à 10m maximum (même avec la vision dans le noir). Il y fait constamment un froid glacial. Impossible de récupérer sa Détermination par des moyens classiques. Enfin, dormir y est presque impossible à cause des chuchotements incessants dans l’air, exigeant un jet d’Ego de difficulté 12 chaque nuit pour espérer bénéficier d’un repos.
