JdR

Fate my SF verse 1: Baroque

Fate RPG, vous le savez, occupe toujours mon top JdR.
J’aime les dés Fate (petite collection en cours depuis des années). J’aime aussi que l’on puisse jouer très vite, presque à l’improviste, avec les versions Core, Condensed ou Accelerated et quelques d6 que presque tout le monde a chez soi (vive le 421).
J’aime également son absence de caractéristiques, sa logique d’aspect, son économie de jeton Fate qui dynamise la narration et l’inventivité si tout le monde y met du sien, et plein d’autres choses.

Son succès et sa gratuité ont permis une production de fans ou commerciale assez conséquente. Un véritable univers autour de ce moteur si particulier.

Je maîtrise depuis des dizaines d’années la science-fiction. J’ai commencé par Gurps, puis Traveller jusqu’à l’arrivée de Mindjammer deuxième du nom. Mindjammer est devenu mon socle de référence placé au milieu d’un bac à sable qui me permet d’introduire le maximum de délires SF.

Dans ce bac à sable autour de l’univers de Mindjammer, je connecte divers jdr de SF motorisés par FATE. Cette série d’articles vise à présenter ses jeux et la manière dont ils sont connectés à ma version de l’univers de la Communalité.
Jusqu’à présent, il y a 7 volets de prévus.

Commençons par le plus baroque et barré, mais aussi le plus délicat à connecter à Mindjammer.


Baroque Space Opera est une mine d’or pour tout MJ qui souhaite injecter une dose de démesure, de mysticisme et de décadence gothique dans un univers de science-fiction plus classique ou transhumaniste comme Mindjammer. Du moins c’est mon ressenti.
Dans le premier volet de cette série « Mindjammer Pluged« , nous allons explorer l’univers de ce jeu atypique, analyser ses mécaniques uniques et voir comment le fusionner de manière organique avec l’univers de Mindjammer.

Aux quelques fans qui jouent à Mindjammer, d’abord soyez bénis . Ensuite, vous connaissez déjà la force et la densité de cet univers transhumaniste d’une envergure colossale. Mais, que se passerait-il si l’on décidait de bousculer l’optimisme de la Communalité en y connectant un empire figé dans le temps, mystique et tyrannique ?
C’est exactement ce que permet Baroque Space Opera, un cadre de campagne somptueux et outrancier développé pour FATE Core.

Baroque Space Opera est donc un cadre de campagne pour le système de jeu de rôle Fate Core, proposant un univers de science-fiction hautement ornementé, coloré et fantastique. Le JdR privilégie des récits épiques et dramatiques où la technologie, si avancée qu’elle semble magique, permet de briser les lois de la physique. Les aventures ont lieu au sein d’un empire dirigé par un Tyran immortel capable de renaître par clonage. La société est structurée autour de lignées génétiquement améliorées, les Pharistos, et de sectes technocratiques protégeant des secrets ancestraux. L’ambiance mêle avec un certain bonheur steampunk, horreur et fantasy spatiale. Ce monde mystérieux encourage l’exploration de thèmes liés au pouvoir, à la mémoire génétique et à l’inconnu. Je ne pouvais pas passer à côté de cette pépite atypique.

EN ANNEXE : une description des Maisons du zodiaque et des autres factions et sectes majeures


1. L’univers de Baroque Space Opera

Baroque Space Opera, édité en 2015, nous plonge dans un univers opulent, mystérieux et décadent, situé chronologiquement dans notre propre Voie lactée avant même le début de l’histoire humaine enregistrée. Le cadre de jeu est dominé par une culture stagnante qui perdure depuis près de 150 000 ans. Ici, la science la plus improbable côtoie des éléments de pure fantasy et de rituels byzantins.

Le contexte et la situation Politique.

L’univers est structuré autour du Dominion Tyrantine, un empire féodal galactique d’une centaine de mondes. Le pouvoir est théoriquement partagé entre :

  • L’Éternel Tyran (Typhon) : un souverain immortel et divinisé qui règne d’une main de fer depuis son trône sur la planète dorée, Baroque (d’où le nom). Son régime est paranoïaque, oppressif et applique des lois draconiennes pour préserver sa vision de « l’Ordre des Choses ».
  • Les treize Maisons Pharisto (voir annexe) : une noblesse génétique créée à l’aube de l’empire. Elles gèrent l’industrie et la finance de chaque planète, mais complotent éternellement dans l’ombre pour s’emparer du trône du Tyran. Les conflits entre Pharistos se règlent par des intrigues politiques, des trahisons et l’usage de pions, car verser le sang d’un Pharisto est un tabou absolu.
  • Le Zodiaque de la Souveraineté (Zodiac of Rulership) : un système complexe basé sur 13 constellations visibles depuis Baroque, qui détermine de manière cyclique quelle maison Pharisto a le droit de gouverner chaque planète.

Qui sont les « gentils » et les « méchants » ?

L’univers n’est pas binaire. Les lignes de fracture sont multiples :

  • Le Régime du Tyran est cruel et tyrannique, mais ses partisans rappellent qu’il maintient la stabilité et protège l’humanité face aux horreurs du vide.
  • La Rébellion est menée en secret par Nemesis (le plus ancien ennemi du Tyran, dont l’identité reste inconnue), infiltrée par la mystérieuse « Peregrine Hierarchy » ou portée par les « None Body«  (les humains ayant rejeté le fameux « Ordre des Choses »).
  • Les Elevationists sont une faction minoritaire des Pharistos hérétiques qui croient que leur supériorité génétique est injuste et luttent pour l’égalité des droits entre humains et extraterrestres.

Niveau technologique et armement.

La technologie du Dominion Tyrantine a des millions d’années. Elle est omniprésente mais incomprise par le commun des mortels, jalousement gardée par des sectes ésotériques de technosophes :

  • L’énergie est broadcastée dans l’air via des centrales pyramidales exploitant les lignes de ley et la résonance planétaire. Les objets personnels sont alimentés indéfiniment par des machines à mouvement perpétuel à l’échelle atomique.
  • Les Projecteurs constituent l’arme de choix. Allant de la taille d’une bague de doigt à d’immenses canons orbitaux montés sur la station spatiale lunaire Eidolon, ils tirent des rayons d’énergie pure (lasers, micro-ondes) capables de consumer n’importe quelle matière.
  • Les Armes Statiques (Static Weapons) tirent des décharges électromagnétiques dévastatrices. Elles contournent les armures physiques et infligent du stress mental aux cybernétiques et du stress physique aux cibles purement biologiques.

    ✏️ Note de moi : l’armement est souvent supérieur à l’armement commun de la Communalité

Le voyage stellaire

L’espace se traverse à l’aide de trois types de vaisseaux :

  1. Les Lightpacers : vaisseaux subluminiques limités aux liaisons intra-systèmes.
  2. Les Lightracers : vaisseaux FTL classiques qui utilisent une micro-singularité gravitationnelle pour déformer l’espace. Incapables de corriger leur trajectoire en cours de vol, ils avancent par une succession de micro-sauts méticuleusement calculés.
  3. Les Loomships : équipés d’un mystérieux et hors de prix Loom Drive détenu exclusivement par la guilde des Void Weavers (Tisseurs du Vide). Ils plient l’espace pour ouvrir des conduits gravitationnels permettant de traverser la galaxie de manière quasi instantanée.

✏️ Note de moi : c’est justement un accident de Loomships qui va ouvrir la voie vers la Communalité de Mindjammer

Races et peuples remarquables

  • Les Pharistos : géants minces de plus de deux mètres, totalement chauves, qui teignent leur peau selon la mode. Ils vivent naturellement jusqu’à 450 ans (et plus de 900 ans grâce à la technologie médicale). Ils se considèrent comme des dieux vivants et habitent au sommet de gigantesques ziggourats (arcoziggurats) pour ne pas se mélanger au peuple.
  • Les Élevés : des humains normaux sélectionnés et entraînés de façon impitoyable pour servir de soldats d’élite (comme les Guerriers Tol-Teq) ou de serviteurs de confiance aux Pharistos.
  • Les Dominars : des supers soldats cybernétiques, plus machines qu’hommes, créés à l’origine pour faire la guerre.
  • Les Jejune : encore des géants de 3 mètres de haut issus d’un ancien programme d’élevage génétique minier abandonné par les Adeptes de la Genèse, vivant désormais à l’état sauvage.
  • Les Artilects : des intelligences artificielles divines créées pour la guerre. Ayant fait sécession lors d’une rébellion historique, elles maintiennent aujourd’hui une guerre froide fragile avec le Dominion.

✏️ Note de moi : les Artilects sont parmi les premiers à prendre contact avec la Communalité lors de l’apparition de la pliure de phase. Ils sont pour moi dans la zone grise, entre les gentils et les méchants. Ils veulent l’effondrement des Pharistos et sont prêts à jouer avec la Communalité pour tenter de déclencher un conflit durant lequel ils pourraient affaiblir leurs adversaires du Dominion. En gros, je les place dans un double jeu permanent.

La grande menace : les Nihilim et les Brack

  • Les Nihilim sont des extraterrestres interdimensionnels biomécaniques qui se nourrissent du prana (l’énergie psychique/vitale des êtres vivants). Ils ont déjà dévasté des pans entiers du Dominion lors de deux invasions cataclysmiques passées et s’agitent à nouveau aux frontières.
  • Les Brack sont de redoutables psioniques extraterrestres qui infiltrent les sociétés pour asservir les esprits et propager le culte de sombres divinités appelées la Multitude.

✏️ Note de moi : Nihilim et Brack commencent doucement à faire des incursions exploratoires dans la Communalité. Leur priorité reste le Dominion, mais ils commencent à prendre de l’information sur ce nouvel univers ouvert par la pliure aléatoire


2. Comment fusionner Baroque avec Mindjammer ?

Pour intégrer ces deux univers motorisés par le système FATE, plusieurs pistes narratives sont possibles selon moi :

  • L’hypothèse du « Monde Perdu de la Diaspora ».
    Dans Mindjammer, l’humanité a colonisé les étoiles durant d’anciennes vagues d’expansion avant de perdre le contact. Le Dominion de Baroque pourrait être un secteur entier de la galaxie, colonisé il y a des dizaines de milliers d’années, qui a évolué de manière isolée. La Communalité, ultra-technologique et optimiste, redécouvre ce secteur et se heurte à un empire de « génétocrates » (les Pharistos) aux coutumes féodales, xénophobes et théocratiques.
  • L’accident de Loomship
    Un concours de circonstances encore mal connu, fait exploser dans le secteur spatial de Baroque un Loom Drive du Dominion non loin d’une singularité temporelle. Cet incident crée une pliure de phase de plusieurs kilomètres de long dans le tissu cosmique. Cette pliure donne sur la Communalité et a la particularité d’être permanente mais de se « téléporter » à certains moments à un autre endroit des deux univers reliés entre eux. Ses phases de téléportation sont hiératiques et la Communalité comme le Dominion cherche à en comprendre la fréquence et la détection.

    ✏️ Note de moi : c’est l’hypothèse que j’ai choisie pour plugger les deux univers. Néanmoins je m’interdis pas que l’idée de la « Diaspora perdue » fasse un twist intéressant.
  • Le Choc Technologique.
    Mindscape vs Psitronics : dans Mindjammer, la Noosphère (Mindscape) relie tous les esprits. Le Dominion de Baroque, lui, utilise la Psitronique — une technologie qui enferme des cerveaux biologiques dans des boîtes (les Psyberbrain Intelligences) pour servir d’ordinateurs. Le Dominion pourrait considérer la Noosphère de la Communalité comme une « « « hérésie des Artilects » et tenter de pirater ou de capturer les esprits des agents de la Communalité pour en extraire le prana.
  • Une Menace Commune.
    Les Nihilim ou les Brack constituent des antagonistes parfaits pour forcer une alliance contre-nature et précaire entre les agents de la Communalité de Mindjammer et une Maison Pharisto dissidente ou les forces du Tyran.

3. Positionnement dans le genre et inspirations

Baroque Space Opera se classe fièrement dans la catégorie de la Science-Fantasy Gothique et Baroque. Le JdR puise ses inspirations revendiquées dans des chefs-d’œuvre absolus de la pop culture et de la littérature de genre :

  • Dune de Frank Herbert : l’influence y est majeure. On y retrouve l’Empire féodal galactique, les complots des grandes maisons nobles, la manipulation génétique (les Adeptes de la Genèse faisant écho au Bene Gesserit) et la stagnation technologique ritualisée.
  • La Caste des Méta-Barons et Les Technopères de Jodorowsky : pour l’esthétique outrancière, presque ésotérique, la sacralisation de la technologie, les familles dysfonctionnelles de demi-dieux et la violence graphique.
  • Le Cycle du Nouveau Soleil de Gene Wolfe : pour cette atmosphère de « fin des temps », l’utilisation de termes mystérieux et archaïques (comme appeler un véhicule anti-gravité un « char céleste ») pour décrire une technologie tellement avancée qu’elle en devient magique.
  • Warhammer 40,000 et Fading Suns : pour l’obscurantisme religieux entourant les machines, l’inquisition (les Hereseers – voir annexe) traquant l’hérésie technologique, et la menace d’envahisseurs interdimensionnels dévoreurs d’âmes.

4. Mécanique de jeu ou l’art de tordre les cadrans de FATE

Le jeu respecte-t-il les règles de FATE Core ? Absolument, mon capitaine. Les concepts d’aspects, de compétences, de crans, d’économie des points de Fate sont conservés à l’identique. Toutefois, Baroque s’amuse à tourner certains cadrans pour coller à son ambiance :

Ce qui a été retiré ou simplifié

  • Les règles d’Échelle (Scale) : Baroque supprime les règles d’échelle. Un affrontement entre un personnage et un vaisseau spatial ne se gère pas en combat classique avec bonus/malus d’échelle. Le système utilise à la place le système de Défi (Challenge) pour représenter la survie des personnages face à un bombardement orbital ou une menace gigantesque.

Ce qui a été modifié

  • L’Échelle de temps : un système de gestion du temps dynamique où le degré de réussite (shifts) sur un jet de compétence réduit ou augmente de manière précise le temps nécessaire à une action sur une échelle logarithmique.
  • Le Stress des compétences élevées : dans Baroque, avoir une compétence (comme Physique ou Volonté) au niveau Superbe (+5) ou supérieur ne donne pas de case de conséquence supplémentaire comme dans FATE Core. À la place, cela augmente la valeur d’absorption de chaque case de stress existante de +1 par rang au-dessus de Superbe.

Les innovations mécaniques majeures

  • Les « Beneficial Things » (Choses Bénéfiques) : c’est une mécanique intéressante pour gérer l’équipement (armes spéciales, implants cybernétiques, shunts de bouclier, sky chariots). Les joueureuse conçoivent leurs propres objets en dépensant des Beneficial Points (BP) pour leur attribuer des aspects bénéfiques, des prouesses d’objets ou des contraintes, offrant une personnalisation technique poussée sans jamais briser la fluidité de FATE.
  • La Richesse comme jauge de vie (Wealth Stress Track) : Baroque introduit la compétence « Resources ». Au lieu d’avoir un simple aspect de richesse, posséder des ressources génère une ligne de stress de Richesse avec ses propres cases et conséquences, idéale pour simuler les revers de fortune, les pots-de-vin et les transactions financières colossales de la cour impériale.
  • La Règle de Bronze appliquée aux vaisseaux (Voidships) : pas vraiment une innovation car présente dans d’autres JDR FATE de SF, mais les vaisseaux spatiaux possèdent leur propre fiche de personnage complète avec des aspects, des prouesses de vaisseau (comme le Loom Drive) et trois pistes de stress spécialisées : Structure, Systèmes et Marines.
  • La compétence Technosophy : une compétence inédite entièrement dédiée à l’utilisation, la modification ésotérique et la fabrication de la technologie improbable du Dominion.

ANNEXE

L’univers de Baroque Space Opera est dominé par la figure du Tyran et structuré autour d’une noblesse génétiquement supérieure, les Deipotents, principalement représentés par les 13 Maisons du Zodiaque (ou lignées Pharisto). Chaque maison est basée sur l’un des 12 signes astrologiques traditionnels ainsi que sur le signe d’Ophiuchus. Elles possèdent chacune une planète de lignée spécifique et dominent un secteur industriel majeur du Dominion.

Voici une présentation synthétique des 13 Maisons (Maisons Pharisto) et des autres factions majeures de cet univers :


  1. Maison Val-Hel (Nom commun : Valhellion)
    • Planète de lignée : Hyperborea
    • Industrie principale : armes
    • Profil : fière, colérique et régie par la prouesse martiale. Les Valhellions respectent la force et la détermination, et leurs forces sont souvent les premières déployées au combat. Ils ont été punis à plusieurs reprises par le Tyran pour avoir violé les traditions de la « Guerre par Procuration » (Feud by Proxy) en versant le sang d’autres Pharistos.
  2. Maison Bal-Amon (Nom commun : Balammun)
    • Planète de lignée : Thule (monde glacé parsemé de cités sous dômes)
    • Industrie principale : construction et Énergie
    • Profil : maîtres bâtisseurs du Dominion, ils conçoivent des palais et des centrales électriques basés sur la géométrie sacrée. Leurs pyramides résonantes exploitent l’énergie naturelle des planètes. Ce sont des hédonistes raffinés, obsédés par l’esthétique et en constante compétition interne pour ériger le monument le plus colossal.
  3. Maison Osi-Ra (Nom commun : Osirian)
    • Planète de lignée : Sothis
    • Industrie principale : biotechnosophie et traitements de longévité
    • Profil : ils contrôlent le marché de l’extension de vie et de la médecine. Les Osiriens sont réputés pour soigner les malades et sont probablement la seule maison exempte de vendetta majeure. Alignés sur la philosophie politique Transformiste (favorable à une évolution flexible des lois du Dominion), ils ont une grande influence sociale malgré la méfiance du Tyran à leur égard.
  4. Maison Xi-An (Nom commun : Xianxi)
    • Planète de lignée : Takamagahara (mégastructure extraterrestre en forme d’anneau)
    • Industrie principale : espionnage
    • Profil : maîtres espions et courtiers d’informations incontournables. S’ils s’avèrent extrêmement redoutables, ils possèdent une réputation de fiabilité absolue et d’honneur rigide concernant le respect de leurs contrats, signés dans le sang. Quiconque les trahit s’expose à des vengeances minutieuses et impitoyables.
      ✏️ Note de moi : c’est l’une des maisons les plus présentes, discrètement, dans la Communalité. Elle ramène le plus d’infos possibles aux diverses factions tout en conservant certaines infos pour elle.
  5. Maison Tol-Teq (Nom commun : Toltequatl)
    • Planète de lignée : Aztlan (lune terraformée entourée de hauts dômes de défense)
    • Industrie principale : guerriers d’élite et forces mercenaires
    • Profil : structurée selon un modèle purement militaire et discipliné. Leurs guerriers sont considérés comme les plus redoutables et les mieux entraînés du Dominion. Leurs syndicats, comme les mercenaires Tzompantli, vendent leurs services brutaux au plus offrant.
  6. Maison Mar-Duk (Nom commun : Mardukutu)
    • Planète de lignée : Agartha (monde creux artificiel)
    • Industrie principale : terraformation
    • Profil : capables de modifier l’atmosphère et le climat de planètes entières. Scientifiques patients et méticuleux, ils recherchent la perfection technique avant tout. Peu investis dans les intrigues politiques de la cour, ils passent la majeure partie de leur temps dans les secteurs sauvages aux frontières du Dominion.
  7. Maison Elo-Him (Nom commun : Elohist)
    • Planète de lignée : Inconnue (secrète, probablement dissimulée dans le vide intersidéral)
    • Industrie principale : sécurité et arbitrage
    • Profil : reconnus pour leur impartialité et leur sens de la justice, ils servent de médiateurs dans les querelles entre les autres lignées. Bien qu’éduqués pour abhorrer la violence, ils maîtrisent parfaitement les techniques de défense non létales et dirigent le très onéreux syndicat Seraph Security.
  8. Maison Ka-Chin (Nom commun : Kachina)
    • Planète de lignée : Delyahey
    • Industrie principale : extraction de ressources
    • Profil : ils opèrent les plus grandes exploitations minières de l’empire, sur les planètes comme sur les astéroïdes. Stoïques et pragmatiques, ils méprisent le double discours et le mensonge. Leurs contrats sont réputés pour être équitables et inflexibles.
  9. Maison Asu-Ra (Nom commun : Asuran)
    • Planète de lignée : Rahu (système de débris transformé en un immense anneau de chantiers navals)
    • Industrie principale : construction navale spatiale
    • Profil : responsables de la fabrication de la très grande majorité des vaisseaux du Dominion. Ce sont des explorateurs nés qui mesurent leur prestige social à l’aune des nouveaux mondes qu’ils découvrent. Ils sont curieux, aiment les défis de l’esprit, les puzzles et les jeux de hasard.
  10. Maison At-Lan (Nom commun : Atlantean)
    • Planète de lignée : Atlantis (monde océanique abritant de majestueuses cités sous-marines)
    • Industrie principale : technologie et appareillages technosophiques
    • Profil : maison extrêmement fortunée et progressiste. Ce sont les Théors de cette maison qui ont autrefois créé les Artilects (les intelligences artificielles qui se sont rebellées). Les Atlantéens sont vus comme des esprits brillants mais profondément excentriques.
  11. Maison Na-Cal (Nom commun : Naacal)
    • Planète de lignée : Lemuria (le grenier agricole de l’empire)
    • Industrie principale : agriculture terrestre
    • Profil : ils fournissent l’essentiel des denrées alimentaires à la capitale Baroque et au reste de l’empire. Les Naacal emploient une gigantesque main-d’œuvre humaine car ils rejettent l’utilisation des machines dans les champs. Politiquement ambitieux, ils se servent fréquemment du contrôle de l’approvisionnement comme d’un levier de pression.
  12. Maison En-Ki (Nom commun : Enkidu)
    • Planète de lignée : Nibiru (océan subglaciaire réchauffé par l’activité volcanique)
    • Industrie principale : aquaculture et pêche maritime
    • Profil : ils exploitent les ressources maritimes profondes. Les Enkidu sont des solitaires rêveurs qui s’intéressent beaucoup à l’art, à l’histoire et à la plongée dans le Pattern (Pattern delvers). Leurs musées et bibliothèques sont renommés.
  13. Maison Qu-Quatl (Nom commun : Quetzalcoatl)
    • Planète de lignée : Mu (utilisée comme un laboratoire comportemental géant pour guider l’évolution humaine)
    • Industrie principale : première colonisation
    • Profil : visionnaires flamboyants, ils repèrent les mondes propices, établissent les premiers contacts et fondent les infrastructures des nouvelles colonies. Ils prennent un plaisir manifeste à être vénérés comme des divinités par les cultures indigènes primitives.
      ✏️ Note de moi : eux aussi explorent le plus discrètement possible la Communalité Les premiers contacts officiels ont eu lieu avec cette maison et la maison Asu-Ra qui enquête toujours sur l’incident du Loom Drive auprès de la pliure de phase qui joint les deux univers.

Les autres factions et sectes majeures

  • Le Régime impérial (L’Amarenthine & Le Corps du Tyran) : autour du Tyran, le pouvoir s’appuie sur le Corps du Tyran, un ordre religieux chargé de prêcher la nature divine des Pharistos. Les Amarenthine (les Immortels) sont des Deipotents privilégiés ayant reçu le don d’immortalité en échange d’une loyauté absolue, vérifiée par des scans télépathiques dévastateurs menés par le Tyran lui-même.
    ✏️ Note de moi : la Communalité a souvent des contacts avec eux.
  • Les Adeptes de la Genèse (Genesis Adepts) : une guilde de généticiens d’élite basée sur le monde-laboratoire d’E-Din. Ce sont eux qui ont originellement conçu les treize lignées Pharisto et qui détiennent le secret de la création des Revenants et de l’extension de vie.
  • Les Sectes de Théors : les Théors sont des Deipotents dotés d’un intellect hors norme, capables de calculs logiques comparables à ceux des machines lors de transes méditatives. Ils sont basés sur la lune Crux et divisés en plusieurs disciplines technologiques :
    • Les Transmuteurs (Transmuters) : détenteurs des secrets de la nanotechnologie (la Poussière).
    • Les Tisseurs du Vide (Void Weavers) : gèrent les stations spatiales Locus et coordonnent l’ensemble du trafic spatial.
    • Les Veilleurs de Motif (Pattern Delvers) : dédiés à l’exploration des flux d’information du Pattern.

Les Factions Rebelles et Périphériques

  • La Hiérarchie Pérégrine (Peregrine Hierarchy) : un empire rival fondé par des Pharistos renégats ayant fui l’autorité du Tyran. Ce territoire n’héberge aucune maison du Zodiaque, fonctionne sous un gouvernement plus libéral et sert de refuge aux hérétiques psychiques (Degenerates).
    ✏️ Note de moi : la hiérarchie a envoyé des émissaires permanents dans la Communalité et une ambassade a été créée, ce qui crée une tension politique avec le Dominion. Pour l’instant la Communalité joue la neutralité la plus stricte et ne favorise que des échanges commerciaux. Depuis les 20 ans de l’apparition de la pliure de phase, le commerce se développe lentement mais sûrement entre les deux univers. Le fait que la pliure bouge complique la donne, mais on commence à voir augmenter le flux d’échanges et de vaisseaux entre les deux mondes.
  • Les Maîtres Ascensionnés (Ascended Masters) : un culte secret de puissants psychiques (Kundalini) originaires de la Hiérarchie Pérégrine. Ils infiltrent le Dominion pour fomenter des rébellions et briser l’Ordre des Choses.
  • Les Apostats de l’Abyssal (Abyssal Apostates) : une ligue informelle de pirates, mercenaires et contrebandiers qui opère dans l’espace non cartographié de l’Abyssal, en marge de l’autorité du Tyran.
    ✏️ Note de moi : plusieurs vaisseaux de l’apostat sont parvenus au tout début à se faufiler dans la pliure. La pliure ayant bougé, ils naviguent à vue dans la Communalité mais restent pirates…

Les Inquisiteurs du Dominion

Les Hereseers comptent parmi les individus les plus redoutés de l’empire, car ils incarnent la justice personnelle du Tyran.
Statut et Pouvoir Absolus : ils détiennent un pouvoir supérieur à quiconque dans le Dominion, à l’exception du Tyran lui-même et de ses conseillers directs, les Amarenthine. Ils font tous partie des Zenithralls (le cercle exclusif portant des ailes holographiques qui ne répond qu’au Tyran) et certains sont également des Amarenthine (les Immortels du régime).

  • Scrutin Inflexible : absolument personne n’est à l’abri de leurs investigations, pas même les puissants Deipotents (les nobles des Maisons du Zodiaque). Pour mener à bien leur tâche, ils ont le droit de réquisitionner toutes les ressources nécessaires du Dominion et des maisons Pharisto.
  • Mode d’Opération : ils reçoivent leurs ordres directement du Tyran ou de ses émissaires Amarenthine. En règle générale, un Hereseer voyage à bord de son propre vaisseau spatial avec son équipage et une escouade de Dominars vétérans (les soldats d’élite génétiquement modifiés du Tyran). Toutefois, certains préfèrent agir incognito, accompagnés d’une suite d’alliés privés et de confiance, en utilisant la subtilité et le subterfuge pour glaner des informations. Une fois l’hérésie découverte, la force brute du Dominion est déployée pour écraser la menace.
  • Leurs Cibles Majeures : Ils traquent sans relâche toute forme de déviation de l’Ordre des Choses :
    • Les Révolutionnaires et les Arch Hérétiques qui complotent pour renverser le régime.
    • Les Masters Ascensionnés (puissants maîtres psychiques de la Hiérarchie Pérégrine) et leurs cabales secrètes infiltrées.
    • Les Pharistos ayant des opinions Élévationnistes (qui prônent l’égalité des droits pour les humains et les extraterrestres).
    • Les redoutables Fetters, des champignons télépathes parasites capables d’asservir des esprits pour en faire des marionnettes.
    • L’énigmatique figure rebelle connue sous le nom de Nemesis, dont ils cherchent prioritairement à découvrir l’identité.
  • Profil Psychologique : Les Hereseers disposent d’un entraînement martial de pointe, ne font jamais preuve de clémence ou de faiblesse, ne ratent aucun détail et ne cessent jamais de poursuivre leur cible. Leur seule présence suffit à rendre tout le monde nerveux.

✏️ Note de moi : plusieurs Hereseers ont été envoyés dans les grandes capitales pour récupérer de l’information directement pour le Tyran.

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