JdR

Gumshoe : l’enquête.

J’aurais mis du temps à véritablement m’intéresser au système GUMSHOE créé par Robin Law. Ces règles motorisent une grande partie des productions de l’éditeur Pelgranne.
J’ai tourné autour du pot pendant des années et c’est finalement avec Swords of the Serpentine que j’ai appris à apprécier GUMSHOE, notamment parce qu’il démontrait que la partie combat était possible et potentiellement intéressante. C’est un système idéal pour accélérer les parties dans le mode « speed run » que j’aime proposer depuis quelque temps.

Je suis donc allé rejoindre un spécialiste du sujet dans un bar spécial. Un lieu construit dans une sorte d’origami spatial, un pliage de temps et d’espace où chaque croisement de lignes neutralise chaque futur et chaque passé possibles. Un origami quantique stable qui offre un lieu sécurisé pour des types hors du commun. Des personnes spéciales qui naviguent sur des mers ignorées du commun des mortels.

Interview avec le Système GUMSHOE : Confessions d’un privé qui ne rate jamais un indice.

En poussant la porte fractale du bar, j’ai ressenti une légère vibration des pieds à la tête. Un écho multiple dans toutes les chairs et les os de mon être. Puis plus rien, j’étais dans un simple bar, plutôt bas de plafond, un peu enfumé, mélange de bois et de cuivre un peu passé. Le pianiste semblait dans sa bulle de vieux jazz tranquille et lent, il ne me calcula même pas. Je restais un moment planté dos à la porte d’entrée, cherchant mon homme. Il y avait peu de monde. Quelques jolies femmes, quelques gars au mines pathibulaires jouant aux dés ou aux cartes. Mon homme était seul, dos au mur du fond, plongé dans une pénombre protectrice. Je le repérai à l’éclat ardent de sa cigarette lorsqu’il tira une bouffée comme pour me saluer.
Une fois à sa table, je commandai le même bourbon que le sien. Après les salutations d’usage et une courte discussion de bienséance, nous entrions dans le vif de l’interview. En voici la retranscription.

Nous accueillons aujourd’hui Jack Gum. Trench-coat sombre comme la nuit, un fedora un peu usé posé à ses côtés et une clope entre les doigts, il incarne le style des détectives durs à cuire comme on les aime. Mais sous son allure de privé fatigué échappé des années 30 se cache une mécanique parfaitement huilée et redoutable : le système GUMSHOE, conçu par Robin D. Laws pour Pelgrane Press. Des affaires de divorce, des guerres de mafieux et de triades, aux tentacules d’Anciens en passant par des aventures pulp débridées, Jack Gum nous explique comment il résout ses enquêtes sans jamais piétiner.

THW : bonjour Jack. Très content et impressionné de vous rencontrer. Merci d’avoir accepté l’interview… et de m’avoir invité dans ce lieu. Pour commencer, dites-nous : quelle est votre spécialité ? Vous traquez les maris infidèles ou les cultistes de Cthulhu ?

Jack Gum : tout ce qui paie le loyer et le bourbon. L’avantage d’un gars comme moi, c’est la polyvalence. Un lundi, je prends des photos cachées pour un divorce dans la grande bourgeoisie décadente. Le mercredi, je suis embauché par un professeur d’archéologie frapadingue pour retrouver une statuette maudite au cœur du quartier chinois. Le jeudi… Disons que le jeudi, il m’arrive de changer d’époque si l’un de mes employeurs spéciaux m’appelle. Et le vendredi soir, je me retrouve à flinguer un hybride mi-homme mi-poisson qui essaie de me bouffer le visage dans une ruelle poisseuse de la vieille Innsmouth.

Que ce soit des affaires de rue, du pulp débridé, du voyage temporel ou de l’horreur cosmique pure, le principe reste le même : il y a une merde, et il faut comprendre d’où elle vient pour la gérer au plus vite et au mieux.

THW : dans la plupart des jeux de rôle d’enquête, les détectives passent leur temps à rater leurs tests de perception et à passer à côté des indices cruciaux. Comment faites-vous pour éviter ça ?

Jack Gum : ah, l’éternelle tragédie du détective aveugle ! Vous savez, dans les autres systèmes, le limier le plus brillant du monde peut se pointer sur une scène de crime sanglante, lancer ses tests, faire un échec critique et en conclure que la victime s’est suicidée en se poignardant huit fois dans le dos avant de se cacher sous le tapis. C’est absurde, et soyons honnêtes, ça tue l’histoire. Certes ça arrive de moins en moins avec la nouvelle génération de systèmes, mais c’est encore dans l’air du temps.

Chez moi, dans le système GUMSHOE, on ne joue pas à savoir si vous trouvez l’indice. Si vous avez la compétence adéquate — disons Anthropologie, ou Analyse de documents ou encore Fouille de scène de crime — et que vous cherchez au bon endroit, vous trouvez l’indice clé automatiquement. Pas de jet de dés pour les indices fondamentaux. La vraie question n’a jamais été « Est-ce que le détective trouve l’empreinte ? », mais « Qu’est-ce qu’il fait une fois qu’il l’a sous les yeux et comment il parvient à exploiter sa découverte ? »

Pour que vous compreniez bien, voici une anecdote de terrain récente qui illustre le principe de « l’Indice clé et de la Réserve » : l’autre jour, je fouillais le bureau d’un occultiste disparu dont je tairai le nom. J’avais une compétence d’enquête : lAnalyse de documents. Aucun jet. Le MJ m’a dit direct : « dans le buvard, tu trouves une lettre à demi-brûlée mentionnant le rite de la Lune Noire. » C’est l’indice clé. Mais comme j’avais une réserve de points dans cette compétence, j’ai dépensé 1 point sous la forme d’un Push.
Résultat ? J’ai découvert en plus que l’encre venait d’un imprimeur clandestin du port. Un avantage bonus qui m’a fait gagner deux jours d’enquête en me reliant à un membre clé d’une sombre histoire de recel d’âmes.»

THW : parlez-nous justement de cette distinction entre « Compétences d’Enquête » et « Compétences Générales ». C’est le cœur du moteur ?

Jack Gum : exactement. Tu connais ton dossier, le journaleux. Ce moteur est composé de deux mécaniques bien distinctes :

1 – Les Compétences d’Enquête (Investigative Abilities).
Elles sont réparties généralement en trois sous-groupes : académiques, interpersonnelles et techniques. Elles ne connaissent pas l’échec. Avoir ne serait-ce qu’un seul point dedans montre que vous êtes déjà un professionnel chevronné dans la compétence. Le volume de points dans chaque compétence d’investigation forme une réserve (pool) dans laquelle vous puisez pour obtenir des avantages spéciaux comme par exemple des précisions ou des raccourcis. Tu l’auras compris, le journaleux : pas de jets de dés pour ces compétences, mais de la gestion de dépense de points. De l’attrition que le joueur décide ou non d’activer.
L’échelle de ces capacités est de plus différente des « capacités générales ». Ici elle va de 0 (inutilisable) à 5 (le top).

Le nombre de ces compétences d’enquête va varier selon les univers. Le SRD en propose pas moins de 84 afin d’embrasser presque tous les genres. Ce type de compétence (« abilities » in english dans Gumshoe) couvre la logique des connaissances Académiques, Inter-personnelles, Techniques et des Professions (comme dans SOTS).

2 – Les Compétences Générales (General Abilities).
C’est tout ce qui sert à survivre pendant que vous enquêtez : athlétisme, tir, bagarre, pilotage, vigilance, stabilité, préparation, etc. Là, il y a de l’incertitude, du danger et de la tension ! Donc, pour ces compétences, on lance un dé unique à 6 faces (d6).

Leur échelle de niveau est généralement plus grande que les compétences d’enquête. De 0 à 15, par exemple, dans SOTS.
Ici, on parle de domaines comme les actions physiques qui demanderont de la force-précision-agilité, les actions de concentration qui demanderont de la technicité et de la volonté, et les actions dites de « présence » qui demanderont de mettre en avant un comportement, du charisme, du relationnel, de l’impression ou de la jugeotte. Le SRD en propose une quarantaine.
À noter qu’un niveau 8 ou plus dans une de ces compétences, permet d’obtenir une sorte de talent, de boost, ou encore, comme le présente le SRD de « cerise sur le gâteau ». Une spécialisation ou une prouesse relative à la capacité en jeu.

Dans cet exemple de feuille de personnage (SOTS), nous voyons les compétences générales avec leur 15 niveaux,
la prouesse obtenue à partir du niveau 8, et enfin les trois compétences à utiliser dans un combat (règles de SOTS).

Enfin, pour les deux types de compétences, le niveau représente deux aspects :

a- le niveau de qualité ou de puissance de la compétence. Une explication est de la voir comme un contenant « solide ». Une carafe d’eau.
b- le niveau représente également des points à dépenser durant la session de jeu. Le contenu du contenant. L’eau contenue dans la carafe. L’eau peut diminuer mais ne peut pas augmenter au-delà de la carafe sous peine de déborder.
Une compétence à 4 indique donc un niveau de puissance de 4 sur 5 et indique que le personnage dispose de 4 points à utiliser avec cette compétence pour booster ses résultats. S’il utilise des points, cela ne fait pas pour autant baisser le niveau de puissance de la compétence qui reste de 4.

Cette idée de distinguer deux types de compétences et de piocher des bonus en consommant les points de la compétence utilisée est assez unique. Je ne connais pas vraiment d’autre système usant de cette philosophie. Robin Law, le créateur de Gumshoe a voulu matérialiser la dichotomie entre la partie enquête et la partie « autres actions du récit ». Ces deux types de « compétences » différenciés dans leur usage permettent pas mal de subtilités dans les mécaniques en fait.

THW : d’accord, mais vous avez dit un seul d6 ? Ça paraît très simple – trop simple – pour gérer de l’action ou des combats dynamiques !

Jack Gum : gaffe aux apparences, mon vieux. C’est l’une des clés de mon métier d’éviter les apparences. C’est simple, en effet, mais cela peut-être diablement tactique ! Pour la partie simple, le MJ fixe une difficulté, généralement 4. En tous les cas, cette difficulté doit le plus souvent rester cachée. Vous lancez votre d6. Si vous faites égal ou plus que la difficulté, c’est réussi. Si c’est en dessous, c’est raté. Ça c’est la partie basique.

La finesse repose sur vos réserves de points. Avant de lancer le dé, vous pouvez dépenser 1, 2, 3 points ou plus de votre réserve pour les ajouter directement à votre résultat de dé afin d’assurer plus ou moins le test. D’où l’intérêt que le MJ n’annonce pas le niveau de la difficulté. Si vous avez 6 en Tir, vous pouvez dépenser 3 points pour assurer le coup : votre d6 fera au minimum 1 + 3 de la réserve de compétences = 4, succès garanti, du moins si la difficulté était de 4 ou moins, c’est à vous d’évaluer tout ça !
Mais attention… Une fois la réserve de votre compétence Tir vide, vous vous retrouvez à sec pour cette compétence et vous devez compter sur la chance pure du d6 jusqu’à ce que cette réserve se renouvelle. Car elle se renouvellera, sinon je donne pas cher de votre vie sur la longueur.
Tenez, les journaleux aiment les détails, non ? Alors, en voilà des croustillants concernant le combat dans GUMSHOE. Un aspect Nerveux et Technique. Avec le Gumshoe on a :

  • Un Seuil de Coup ou de santé selon les itérations du moteur (Hit dans le SRD ou Health Threshold dans SOTS) : c’est la difficulté pour être touché en combat. En général, le seuil est de 3. Si votre Athlétisme pour le SRD ou, par exemple, votre compétence générale « Health » dans Swords of the Serpentine dépasse 8 ou 10, votre seuil passe à 4.
  • Des Dégâts et des Armures : si je touche ma cible, je lance 1d6 modifié selon mon arme. Le poing : -2, le couteau/pistolet léger : -1, les armes lourdes : +1, le tir à bout portant : +2). L’armure réduit directement les dégâts subis.
  • La Santé et les Blessures : les points de Santé peuvent descendre sous zéro. Entre 0 et -5, vous êtes blessé. Entre -6 et -11, vous êtes grièvement blessé et devez recevoir de la médecine d’urgence sous peine de mourir. À -12, c’est le cimetière les deux pieds devant.
  • Le Mode QuickShock : dans des versions modernes comme The Yellow King – entre parenthèses, une putain d’histoire glauque qui m’a bien fait courir, je referme la parenthèse le combat devient encore plus rapide avec des cartes de blessures (Injuries) et de traumatismes (Shocks), et une gestion collective de l’effort (Toll).

En fait, GUMSHOE est très adaptable. Sa mécanique principale basée sur l’attrition reste la même, tout comme son unique d6 pour les tests. C’est la dépense de points d’abilité (compétence ou capacité) d’investigation ou d’abilité (compétence ou capacité) générale qui va mettre entre les mains des personnages leur destin, leurs hauts faits et la manière dont ils accomplissent tout cela. De même côté adversaire, mais j’imagine que nous y reviendrons ?

THW : oui. Qu’en est-il du fantastique, de la santé mentale, de la magie ou des gadgets ?

Jack Gum : c’est la beauté de la chose, vous voyez. Comme je viens de le dire, le système s’adapte à tous les genres d’enquêtes.

  • OK, commençons par la Santé Mentale et la Stabilité.
    Voir un cadavre… Vous avez déjà vu un cadavre… c’est toujours moche. C’est une vie en moins. Enfin, je parle des mecs sympas, pas de ce que je laisse derrière moi après qu’ils aient tenté de me trucider d’une manière ou d’une autre.
    Voir un cadavre donc, ou voir un être extra-dimensionnel tenter de vous dévorer ou d’écarteler votre coéquipier, ça entame toujours un peu la santé mentale ! GUMSHOE gère ça avec la Stabilité (SRD) ou le Moral dans SOTS. Face à l’inconcevable, vous faites un jet de Stabilité. Si vous échouez, vous perdez des points, devenez secoué, puis développez des névroses ou des phobies permanentes. D’un classicisme éprouvé et efficace, je vous l’accorde.
  • Pour la Magie et l’Occultisme, on utilise généralement la compétence Études Occultes dans Trail of Cthulhu. Attention, vous ne jetez pas des boules de feu nécrotique, mais vous comprenez les rites secrets, les symboles interdits et vous pouvez saboter un rituel avant que la réalité n’explose. J’ai déjà sauvé deux fois les miches de votre réalité avec ça. Mais c’est pour une autre interview, pas la peine de s’exciter sur le sujet, mon gars.

    Dans Swords of the Serpentine à l’ambiance Sword & Sorcery, la magie n’est jamais innée, neutre ou bénéfique : elle provient d’une dimension hostile et contre-nature située entre les mondes. Même lorsqu’elle est manipulée par des héros aux intentions nobles, elle ronge inexorablement la réalité et altère à terme l’humanité profonde de ceux qui la canalisent. Pour pouvoir utiliser la magie, un personnage doit impérativement maîtriser deux compétences interdépendantes :
    • La Corruption qui est la compétence d’enquête fondamentale qui représente votre lien avec la source de la magie. Vous devez posséder au moins 1 rang en Corruption pour pouvoir débloquer la magie. Pour chaque rang que vous possédez en Corruption, vous choisissez une Sphère de Sorcellerie (le Feu, la Mort, les Illusions, la Chair, le Sang) qui définit l’apparence visuelle et le thème de vos sorts. Le ciblage (Santé ou Moral).
      Dès la création de votre personnage, vous devez choisir si votre Sorcellerie cible la Santé physique de vos ennemis ou leur Moral. Ce choix est permanent, bien que dépenser un point de Corruption vous permette d’affecter l’autre jauge pour la durée d’une scène.
    • La Sorcellerie qui est la compétence générale de combat qui permet de lancer des sorts d’attaque et des manœuvres au quotidien
      Pour accomplir de véritables miracles magiques qui plient la réalité, vous devez dépenser des points de votre réserve de Corruption. Mais le pouvoir occulte est instable. Chaque fois que vous dépensez des points de Corruption, vous devez immédiatement choisir où se propage cette souillure magique : soit sur vous, soit sur le monde.
  • L’Équipement et la Préparation (Preparedness) c’est toujours très important. C’est une compétence et c’est une de mes compétences préférées ! Au lieu de lister chaque trombone et chaque lampe torche sur ma fiche, j’utilise Préparation. Besoin d’un pied-de-biche, d’un appareil photo miniature ou d’une fiole d’eau bénite au milieu d’une putain de crypte nauséabonde ? Un test de préparation ! Si c’est narrativement crédible, je sors l’objet de mon trench-coat. Les héros ne sont pas censés être trop couillons et tiennent à leur vie, donc ils se préparent un minimum.
    Alors, ce phénomène de dimension élastique où l’on tente de chercher l’objet utile simplifie énormément les choses sans pour autant que cela fonctionne à tous les coups. Je me souviens d’une journée poissarde où ma préparation était à côté de la plaque. J’y ai laissé un de mes chapeaux préférés, bordel. Ce type de mécanique d’abstraction se retrouve dans Trail of Cthulhu, Esoterrorist ou Timewatch.
    Il faut comprendre que la philosophie de Gumshoe vise à ce que chaque univers adapte les principes fondateurs à son atmosphère et à son niveau technologique. L’équipement ne déroge pas à la règle.



    Ainsi dans Swords of the serpentine l’identité d’un héros se définit par ce qu’il porte sur lui. Donc, lors de la création de personnage, on doit lister 5 objets ou plus de matériel iconique et mineur, les fameux « trinkets ». Ce sont des objets personnels qui racontent une histoire (ex. une bague de famille, une dague nommée, un vêtement usé mais bien taillé). Posséder au moins 5 objets de matériel iconique sur sa fiche octroie automatiquement 1 point de Cran, une jauge passive essentielle pour réduire les dégâts d’attaque contre le Moral. De plus, les personnages sont encouragés à définir leur logement de départ en accord avec leurs Alliés ou Ennemis politiques. Pour l’encombrement, c’est le bon sens qui régit la charge possible sans malus.

    Dans Ashen Stars, il y a une logique de budget de mission ou militaire, si vous préférez, que le groupe va devoir gérer. À la création de l’équipage, les joueurs ne reçoivent pas d’argent individuel mais une cagnotte collective en bigcreds indexée sur le nombre de joueurs. C’est à partir de ce budget de départ que l’équipage achète ses équipements avancés, ses cyber-améliorations physiques, ses implants biologiques ou les extensions d’armement de son vaisseau spatial. Ashen Stars introduit une mécanique financière de fin de scénario : l’Upkeep (Entretien). À la fin de chaque période de temps mort, l’équipage doit payer une taxe de maintenance calculée sur la somme des coûts d’Upkeep de leurs cyber-améliorations individuelles et des systèmes de leur vaisseau. S’ils ne peuvent pas payer, ils doivent désactiver et mettre hors ligne ces technologies.

Enfin parlons des Relations Sociales : séduction, intimidation, discussion policière ou Détecteur de conneries (Bullshit Detector), le système social permet d’extorquer des confidences, de faire craquer un suspect sous pression, d’imiter un inspecteur du ministère ou encore de coucher avec une belle blonde consentante.

THW : comment se renouvellent les jauges de points ?

Jack Gum : important en effet, le journaleux. Tu connais ton métier.

I. Commençons par les compétences d’Investigation
Comme je vous l’ai dit, elles représentent les connaissances et l’expertise technique ou sociale des personnages. Le renouvellement de leurs points est organisé de façon très stricte pour maintenir la tension de l’enquête, mais il connaît des variantes importantes selon les univers :

  • La règle par défaut est celle de la Fin d’enquête ou de l’histoire, si vous préférez. Ainsi, dans le système GUMSHOE Standard (comprenant The Esoterrorists, Ashen Stars et Trail of Cthulhu) mais aussi dans Swords of the Serpentine (SotS), les réserves de points d’investigation ne se rechargent qu’à la fin d’une affaire ou d’une aventure. Le simple passage du temps ou le repos au cours d’un scénario ne permet pas de les récupérer.
  • Il peut y avoir cependant une exception que l’on appelle les points d’étape (Breakpoints). Cela peut être mis en place pour les campagnes ou enquêtes extrêmement longues, comme un voyage globe-trotteur à la Eternal Lies. Dans ce cas, MJ peut désigner des moments clés de l’intrigue comme des « points d’étape » (breakpoints) pour autoriser un renouvellement complet des réserves d’investigation.
  • L’univers ou le flux temporel, si vous préférez, de Trail of Cthulhu met en place les Temps morts propres aux Études et recherches. C’est une sorte d’exception thématique. Durant les temps morts d’une aventure (comme une halte dans une bibliothèque), un investigateur peut récupérer 1 point d’une capacité Académique, jusqu’à un maximum de quatre fois par session. Cela simule le temps passé à compulser des grimoires ou à vérifier des notes.
  • • À l’inverse, nous avons la disparition des réserves dans GUMSHOE One-2-One. Cette version est conçue pour un joueur et un MJ : le système élimine donc complètement les réserves de points pour chaque compétence d’investigation. À la place, le joueur utilise une ressource unique appelée Pushes (Pulsions). Le détective commence chaque scénario avec 4 Pushes. Ces Pushes se rechargent pour revenir à 2 au début de chaque session de jeu si la réserve est tombée plus bas.
  • Ashen Stars, dans le genre SF, propose les nuances suivantes :
    • La mécanique du Pathway Amplification qui permet à un personnage d’une « culture » d’ajouter sa propre « cotation » à la réserve d’Investigation d’un allié une fois par épisode. Cette réserve bonus est consommée normalement et expire à la fin de l’affaire.
    • Et la mécanique de Neural Rewiring avec laquelle un « cyber » peut dépenser des points de cette réserve pour simuler temporairement une compétence d’Investigation, d’Académique ou de Technique qu’il ne possède pas à l’origine.

Bon, j’espère que vous avez suivi, parce que je ne répéterai pas, le journaleux. Je bois un coup et je continue.

II. Maintenant venons-en aux Compétences Générales.
Je vous redonne la définition pour ne pas vous perdre : les compétences générales servent à entreprendre des actions physiques, tactiques ou de survie comportant un risque d’échec. Là encore leurs mécanismes de récupération divergent drastiquement d’un jeu à l’autre :

A. pour le système GUMSHOE Standard (The Esoterrorists, Trail of Cthulhu):

  • nous avons le cycle des 24 heures : les réserves des compétences physiques de mouvement et de combat (Athlétisme, Conduite, Bagarre/Scuffling, Tir/Firearms, Équitation, Armes/Weapons) se rechargent entièrement dès que 24 heures se sont écoulées dans le monde du jeu sans dépense.
  • Ensuite nous retrouvons le cycle de fin d’enquête pour les autres compétences générales non physiques (comme Infiltration, Mécanique, Vigilance/Sense Trouble). Elles ne se rechargent normalement qu’à la fin de l’affaire.
  • Dans Trail of Cthulhu nous avons les Havres de Paix. Une fois par session, si les personnages parviennent à s’isoler dans un lieu sûr à l’abri du danger pendant au moins une heure, ils peuvent rafraîchir jusqu’à trois capacités générales de leur choix (à l’exclusion de la Santé, de la Stabilité et de la Santé Mentale).
  • Je cite aussi le mécanisme de « Hunker Down » qui, dans les contextes militaires ou de guerre utilisant les compétences Battlefield ou Scrounging, permet au groupe de choisir de faire une halte (Hunker Down). Un test réussi permet de rafraîchir ces compétences à hauteur de la marge de réussite obtenue.
  • Enfin, les jetons d’encouragement (Stitches) sont une spécialité de TimeWatch. Les joueurs peuvent gagner des Stitches en cours de jeu en contribuant à la bonne ambiance de la séance ou plus rigoureusement en suivant leurs motivations. Ils peuvent alors les dépenser à tout moment pour restaurer 2 points d’une capacité générale par Stitch.

B. Le système de Swords of the Serpentine, quant à lui, apporte une nouvelle mécanique que l’on retrouve dans d’autres systèmes comme le Storypath par exemple.

SotS abandonne la récupération par tranche de 24 heures pour un système d’action héroïque basé sur les Jetons de Rafraîchissement (Refresh tokens) déposés dans un bol au centre de la table :

  • Ainsi, un joueur peut à tout moment (hors d’une dépense en cours) piocher un jeton pour récupérer instantanément 1 point de capacité générale (à l’exception de la Santé et du Moral). Les jetons inutilisés sont défaussés à la fin de la scène.
  • L’obtention des jetons dépend d’actions précices :
    • En éliminant différents types d’adversaires : mettre hors de combat un sbire (Mook) génère 1 jeton ; un ennemi nommé ou non-Mook en génère 3 ; un boss génère 5 ; et un monstre d’anthologie en génère 7.
    • En résolvant des défis comme des énigmes ou des problèmes tactiques hors combat.
    • Par décision du MJ qui, à la fin d’une scène d’action intense sans combat (course-poursuite, cambriolage), peut attribuer 2 à 3 jetons par joueur actif.
    • Par le repos (Off-duty time) durant au moins 8 heures de temps mort passé à se détendre, étudier ou faire la fête pour 5 jetons par héros, une fois par période de repos.
  • Bien entendu, en fin d’aventure, toutes les capacités générales sont entièrement restaurées.

C. Ashen Stars, lui, s’éloigne du rafraîchissement automatique par cycle de 24 heures pour les compétences physiques et introduit une gestion logistique de la fatigue liée à la vie à bord du vaisseau spatial :

  • Avec la mécanique de La technologie de pointe (Amper) : certains objets technologiques avancés ou implants, comme l’appareil appelé Amper, permettent de rafraîchir des compétences générales instantanément et à la volée, sans nécessiter deux heures de repos.
  • Mais c’est avec La Pause (Time-out) que l’on trouve la méthode principale pour récupérer ses points d’action en cours d’aventure. L’équipage peut décider de prendre un temps mort d’au moins deux heures d’activité calme dans un endroit familier et sécurisé (en général, à bord de leur vaisseau). À la fin de ces deux heures, chaque personnage peut entièrement recharger jusqu’à 4 réserves de capacités générales de son choix (Santé exclue). Si le havre est attaqué ou devient dangereux avant l’expiration des deux heures, aucun point n’est récupéré. Une fois qu’une pause a été effectuée, l’équipage doit laisser s’écouler deux intervalles de temps complets avant de pouvoir bénéficier d’un nouveau time-out.

D. Pour terminer, je me dois, pour être exhaustif, d’évoquer le système QuickShock GUMSHOE

Dans cette version simplifiée, par défaut les réserves générales retournent à leur valeur de notation au début de chaque scénario. Mais, en plus de cela, il existe un tableau de suivi des combats (Fight Tracker) permettant aux joueurs ayant obtenu une réussite critique de choisir de rafraîchir immédiatement une capacité générale autre que le Combat, la Santé ou l’Athlétisme.

III. Avant que vous ne me le demandiez – hé oui un privé ça devine aisément les intentions, vous savez – parlons des Jauges de « Survie » : Santé, Mental et Stabilité

Ces réserves vitales obéissent à des règles de récupération uniques et restrictives :

1. La Santé (Health) c’est la vie, n’est-ce pas ? Sauf quand on essaye de vous la réduire à zéro à grands coups de machette….

  • Elle se récupère naturellement. Dans toutes les variantes, la Santé se recharge très lentement à un rythme passif de 2 points par jour d’activité calme.
  • On peut aussi bénéficier de Soins actifs (GUMSHOE Standard). Par exemple, Les compétences générales Medic ou First Aid permettent de soigner en cours de partie. Chaque point dépensé rend 2 points de Santé à un allié (ou 1 point à soi-même). Dans Trail of Cthulhu, cela est plus généreux : 1 point de First Aid soigne 3 points chez un allié (ou 2 points sur soi-même). Dans Swords of the Serpentine une Bind Wounds (Général) rend 2 points de Santé à un allié ou 1 point à soi-même (moitié moins efficace si la cible est gravement blessée entre -6 et -10) ; et une Leechcraft (compétence d’Investigation) permet de dépenser 1 point d’investigation pour soigner instantanément 6 points de Santé à un allié (ou 3 points si vous ne possédez pas Bind Wounds). A noter que les jetons de rafraîchissement ne peuvent jamais servir à soigner la Santé.
  • Et dans QuickShock GUMSHOE, les blessures sont représentées par des cartes d’Injury. Pour s’en débarrasser, il faut remplir les conditions de la carte, faire un test de First Aid ou dépenser des points généraux/Pushes.

2. Pour la Stabilité ou le Moral (Stability / Morale) :

La Stabilité (GUMSHOE Standard) se recharge entièrement entre les scénarios, à condition d’avoir du temps calme auprès de ses proches. En cours d’aventure, elle se recharge via la capacité Shrink / Psychoanalysis (chaque point dépensé rend 2 points de Stabilité à la cible). Trail of Cthulhu autorise un jet de Confiance une fois par session après une action héroïque marquante pour récupérer 1d6 points de Stabilité.

Pour le Moral de Swords of the Serpentine, la recharge a lieu complètement à la fin d’une aventure. En cours de partie, le Moral se soigne grâce à la capacité générale Sway (1 point dépensé rend 2 points de Moral à un allié, ou 1 point à soi-même). Comme pour la Santé, les jetons de rafraîchissement ne s’appliquent pas au Moral.

Des différences qui permettent de mieux qualifier les ambiances de chaque univers.

3. Enfin la fameuse Santé Mentale (Sanity – Trail of Cthulhu) qui mesure la perte progressive de l’ignorance rassurante face au Mythe de Cthulhu ou d’autres horreurs.

La Sanity ne remonte pratiquement jamais en cours de jeu. En mode Puriste, elle ne se recharge absolument jamais… gloups.

ou utiliser la thérapie palliative via un psychanalyste qui peut utiliser la compétence Psychoanalysis pour restaurer « artificiellement » jusqu’à la moitié des points de Sanity perdus en rassurant faussement l’investigateur. Cependant, cette guérison est extrêmement fragile : dès que le patient subit une nouvelle perte de Sanity, tous les points regagnés par thérapie s’évaporent instantanément.

THW : on a dit de Gumshoe qu’il n’est pas fait pour le combat. Vous avez commencé à évoquer certaines règles à ce sujet. Qu’en pensez-vous ?

Jack Gum : Gumshoe pas fait pour le combat ? Hum… peut-être à ses tout débuts. Sa conception est orientée enquête, c’est certain. Mais, le combat est rapidement devenu une réalité avec certains univers. Je pense à Esoterrorist ou dernièrement Swords of the Serpentine qui démontre, s’il en est, le bon potentiel de combat du système. Ainsi la V3 du SRD de Gumshoe (version 2024) y consacre une dizaine de pages. Pour être plus clair, je vais vous donner l’exemple du module de combat de Swords of the serpentine justement, un univers de Sword & Sorcery. Vous aurez un bon aperçu, je pense, de ce que peut faire le Gumshoe dans son paradigme le plus développé du moment.
Prenez des notes : je vais essayer de ne rien omettre.

1. Le système de combat dans Swords of the Serpentine est conçu pour être rapide et héroïque. Il va privilégier la narration cinématographique sur la simulation technique pure. Mais, il ne va pas pour autant ne pas vous donner d’entrées tactiques.

  • Au niveau du déroulement du combat : les affrontements sont des tests d’opposition complets (full contests) utilisant l’une des trois compétences de combat : Warfare (Santé), Sway (Moral) ou Sorcery (Santé ou Moral).
  • L’Initiative : le MJ détermine qui commence le premier round selon la logique de l’action (souvent celui qui initie l’action), de la situation (surprise), des capacités spéciales, mais les joueurs peuvent dépenser un point d’investigation pour agir en premier si ce n’est pas le cas. Le système utilise une initiative dynamique : chaque personnage choisit qui agit après lui une fois son tour terminé. J’aime toujours autant cette mécanique, je dois dire.
  • Les Portées : on utilise cinq zones de portée. Le Bout portant (Point-Blank) ; La Courte (Close) ; La Moyenne (Medium) ; La Longue (Long) et la Très longue. On peut se déplacer d’un cran de portée par action.
  • L’Attaque : pour toucher, vous lancez 1d6 et devez égaler ou dépasser le Seuil de Santé ou de Moral de la cible (généralement 3 ou 4). Dépenser 3 points de votre réserve de compétence garantit donc presque toujours un succès sur un seuil de 4 par exemple.
  • Attaquer plusieurs ennemis : si vous avez un rang de 8 ou plus dans votre capacité d’attaque et que votre résultat dépasse le seuil de 3 points ou plus, vous touchez des cibles supplémentaires (les fameux sbires ou « Mooks ») grâce aux Talents comme Cleave ou Blast.

2. Dégâts et bonus héroïques

Les dégâts de base sont généralement de 1d6 + 1 (modifié par l’arme utilisée). Plusieurs règles rendent les héros particulièrement redoutables :

  • Les dégâts minimums garantis : le nombre de points dépensés pour l’attaque (jusqu’à 6) devient le résultat minimum de votre dé de dégâts.
  • La dépense d’Investigation : vous pouvez dépenser des points de capacités d’investigation (en justifiant narrativement leur usage) pour ajouter +1d6 de dégâts par point dépensé.
  • Les Coups critiques obtenus si votre jet d’attaque dépasse le seuil de la cible de 5 points ou plus : vous infligez alors +1d6 de dégâts supplémentaires.
  • et la Protection avec laquelle les dégâts subis sont réduits par l’Armure (contre Warfare) ou le Cran (Grit, contre Sway).

3. Blessures et conséquences (Santé et Moral)

Le jeu gère séparément l’intégrité physique (Santé) et la volonté (Moral).

ÉtatSanté / MoralEffets mécaniques
Sain / Résilient0 ou plusAucun effet négatif.
Blessé / Instable-1 à -5Difficulté +1 à tous les tests généraux. Test de Santé/Moral requis pour rester conscient ou actif.
Gravement blessé / Paniqué-6 à -10Difficulté +2 aux tests. Soins divisés par deux. Perte de 1 Santé par 30 min (si physique).
Vaincu / BriséSous -10Retiré du conflit. Le vainqueur décrit votre sort (mort, capture, inconscience).

4. Les règles de soins

  • Bind Wounds (Général) : un personnage peut dépenser son action pour soigner. 1 point dépensé rend 2 points de Santé à un allié ou 1 point à soi-même. L’efficacité tombe à 1 point par point dépensé si la cible est gravement blessée. Le Talent Plenty of Leeches (rang 8+) permet de se soigner aussi efficacement qu’un allié.
  • Leechcraft (Investigation) : une dépense d’un point d’investigation peut restaurer instantanément 6 points de Santé à un allié (3 si vous n’avez pas Bind Wounds).
  • Sway (Moral) : on peut remonter le Moral d’un allié par un discours inspirant à raison de 1 point de Sway pour 2 points de Moral à autrui ou 1 point à soi.
  • Repos : les personnages récupèrent naturellement 2 points de Santé et de Moral par jour d’activité calme. Tout est normalement régénéré entre deux aventures.

5. Manœuvres et conditions environnementales

  • Les Manœuvres : au lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez tenter de désarmer, aveugler ou renverser un ennemi. La cible doit choisir soit d’accepter l’effet, soit de subir des dégâts égaux à votre résultat d’attaque -2.
  • La Couverture : être à découvert réduit votre seuil de défense de 1. Une couverture totale peut l’augmenter de +1 à +3.
  • La Surprise : un personnage surpris subit un malus de +2 à la Difficulté de ses actions durant le premier round.

Voilà, vous voyez que tout de même on peut s’amuser avec le Gumshoe en combat. Certes ce ne sera pas le système idéal pour les min-maxeur ou pour les amoureux des tables de critiques ou de coups, mais je trouve que l’intérêt reste présent, toujours avec l’idée de parier des points de compétences pour maximiser ses chances de réussir.

THW : on peut parler de vos itérations ?

Jack Gum : on peut. Je vais vous dire ce que vous pouvez entendre, ou comprendre. Disons que j’ai parfois des semaines un peu éclatées. Je vais tout d’abord vous parler d’un truc que vous n’allez pas noter sur votre petit carnet. De toute façon personne ne vous croira. Et, dans le pire des cas, je connais des shamans qui vous feront oublier assez de choses pour qu’on vous enferme dans un asile. Buvez un coup et profitez de l’instant présent.

🟠 Vous voyez ce bar, tous les consommateurs appartiennent à Timewatch. Et encore aujourd’hui, ils sont tous humains, pas de Grands Singes ou de Synthétiques. Cherchez pas à comprendre. Ici pas de paradoxe incontrôlable. Les personnes que vous voyez ici, même le pianiste, surtout le pianiste, veillent à la bonne marche du temps et des réalités. Vous connaissez les auteurs de science-fiction, vous en lisez même peut-être ? Certains ne tombent pas bien loin de la vérité. Je pourrais vous parler des heures de flux temporel, de blattes radioactives, de dinosaures psychiques, ou des ingérences de renégats. Dernièrement, c’est dans les travaux de Germain Pilon le sculpteur, que nous avons trouvé l’indice pour fixer un paradoxe en construction. Il fallait juste se rendre dans l’atelier du sculpteur en 1572 pour trouver des ébauches assez parlantes. C’est sympa 1572, j’y ai bien mangé.
Je vois que vous doutez. Mais sachez que je n’ai pas ingéré assez de bourbon pour divaguer et me moquer de vous. Je me suis engagé par altruisme chez les Timewatch mais aussi par amour… amour du risque. Et puis j’avoue que faire un tour dans l’autochron me provoque toujours une excitation de gosse. Je n’en dirai pas plus. Mais sachez que tout ce que vous pourriez imaginer a des chances d’exister quelque part…
Vous l’aurez compris l’ami, si vous voulez faire du MEGA à la sauce GUMSHOE, Timewatch est fait pour vous.
Et même si la dernière version date un peu, elle est toujours « Fresh is so Fresh ». Après tout elle a été nommée en 2017 au Indie RPG Game of the Year en 2017 et a gagné les prix du Best Support and Best Production.

🟣 Puis il y a la ligne temporelle qui m’occupe le plus souvent : Trail of Cthulhu. Je ne vais pas m’étendre sur le sujet. Disons que c’est un vrai concurrent à l’Appel du même nom. Ses « campagnes » sont aussi excellentes que chez Chaosium. Eternal Lies – quelle histoire de dingue – vaut son pesant de cacahuètes. Tiens, passez-moi les cacahuètes, justement. Bref, c’est une autre manière tout aussi efficace de faire un doigt aux grands anciens.

🟢 Ashen Stars c’est la ligne SF. Du space-opera d’investigation dans une galaxie lointaine et ravagée. Vous sautez le plus souvent de missions en missions. Je ne suis allé qu’une fois dans cette ligne temporelle et encore c’était pour résoudre un meurtre dans une colonie minière sur une planète pourrie dont j’ai oublié le nom.

🔴 Puis il y a Esoterrorists, un des premiers univers où j’ai opéré pour y traquer des cellules terroristes manipulant le paranormal. Je range ce flux temporel à côté de Night’s Black Agents où des agents secrets luttent contre une conspiration mondiale de vampires. D’ailleurs on peut croiser les deux univers sans trop créer de paradoxes.

🟡 Ensuite, un univers qui est très particulier dans son approche. Celui du The Yellow King qui s’étend sur quatre époques à visiter. Une par flux temporel. C’est un vrai concept, cet univers, mais si l’on accroche, il y a de quoi avoir une vie palpitante et inquétante.

🟤 Je citerai également Mutant City Blues pour des enquêtes dans le milieu des super-héros ou encore Bubblegumshoe pour des enquêtes menées par des adolescents à la Scooby-Doo. Il y a aussi Fear Itself mais je le trouve trop thématique, donc je n’en dirai rien de plus.

⚫ Pour finir, j’évoque The Fall of Delta Green qui se situe dans les années 60 et vous fait passer de la lumière à l’ombre sans crier gare. Un flux temporel que j’ai pratiqué quelquefois et qui est une sorte de spin-off de Delta Green.

Enfin, nous venons de détecter une nouvelle ligne temporelle sous le nom de The Paragon Blade. Je n’ai pas assez de détails pour vous en dire plus.

THW : en résumé, Jack, pourquoi adopter GUMSHOE à sa table de jeu ?

Jack Gum : parce que c’est le système ultime pour ceux qui aiment les histoires fluides, intelligentes et sans temps mort ! Fini les sessions où le groupe tourne en rond pendant deux heures parce que personne n’a réussi son jet sous Trouver Objet Caché. Fini aussi les combats qui s’éternisent. Avec GUMSHOE, l’enquête et l’histoire avancent toujours. « Le drame vient des choix des joueurs, de la gestion de leurs réserves et des conséquences de leurs découvertes.« . Plus de bruit de fond inutile pour concentrer tout le jeu sur ce qui compte vraiment : les choix, la déduction, la tension dramatique et l’action palpitante. Que vous traquiez un mari volage, un cartel de contrebandiers ou un dieu très ancien endormi sous les flots, GUMSHOE garde le moteur de l’histoire lancé à 100 kilomètres heure sans jamais caler sur un jet d’observation foiré.

Maintenant, si vous m’excusez, j’ai une dame au visage caché derrière un splendide voile noir qui m’attend dans mon bureau avec un dossier sous le bras et une histoire de mari qui se promène nu dans le port en vociférant que les hordes de la pourriture vont bientôt s’abattre sur toutes les étoiles et au-delà…