JdR

Story Path : vraiment Ultra ?

Après une bafouille sur la gamme They came from... voici que vient la nouvelle version des règles du Storypath. Tout frais après un bakerkit réussi sans folie (58,525$ pour 10,000$ demandé) ce moteur de règles est venu vrombir dans les dernières nouveautés de l’éditeur Onyx Path : The World Below, Curseborn, au moment d’écrire cette bafouille.

Le Storypath Ultra (SPU) est une boîte à outils à l’instar d’un Fate Core par exemple. Des outils, des mécaniques, des notices succinctes de montage, mais pas plus. Pas de liste générique de sorts, pas de liste de supers pouvoirs types, pas de liste de capacités occultes classiques, ou mentales ou esotérico-cosmiques. Juste trois mini-univers qui peuvent donner des pistes créatives. Il faudra donc vous débrouiller avec cet établi de règles pour bâtir votre micro-univers de A à Z. On pourrait presque dire que cet ouvrage présente l’esprit du système au travers de ses mécaniques fondamentales tout en vous laissant libre de le tordre dans le paradigme de simulation qui est le sien. Nous sommes très proches d’un Fate core ou d’un Tri-Stat D6 qui vous livrent les mécaniques et la manière de les utiliser ou de les détourner sans rien de plus ; dans une moindre mesure proche d’un Savage Worlds, ce dernier proposant tout de même des listings de pouvoirs, ou de magie pour amorcer l’imaginaire ou une séance de jeu.

Si jouer au dieu de la création ex-nihilo vous barbe, passez votre chemin ou utilisez les univers déjà construits que propose l’éditeur : Le cycle Earthbane qui a très bien commencé avec The World Below, la riche gamme « série B » They came From ou encore Curseborne qui lorgne du côté du « monde des ténèbres » contemporain. Pour ma part, Onyx Path fait jusque-là un sans-faute avec les gammes utilisant cette version ULTRA de son moteur maison…

En revanche, si vous kiffez bâtir vos univers ou convertir des settings supportés par des systèmes que vous appréciez peu ou qui vous ennuient, le STU pourrait bien vous tirer un sourire doublé d’un soupir de contentement… si vous acceptez ses particularités.

🟥 ULTRA, quoi de neuf ?

Le Storypath d’Onyx Path est bien connu de la plupart des rôlistes (Scion 2e ou Trinity Continuum). C’est une sorte de fork des règles que White Wolf a déployé dans sa gamme Vampire et autres mondes des ténèbres. Le système a évolué au fil des années et semble avoir atteint sa maturité avec cette version ULTRA. Onyx Path a fait un grand ménage de printemps pour cette version Ultra. Ce n’est pas une nouvelle édition qui jette tout à la poubelle, mais plutôt une version à la fois plus unifiée, disons standardisée, et donc dégraissée, plus « pimpée » et plus lisible. Pour les nostalgiques du jargon, préparez-vous à quelques changements de vocabulaire destinés (supposés ?) à nous simplifier la vie. Je ne vais pas faire « littéraire ici » mais plutôt un résumé des particularités du STU. Onyx Path, l’éditeur, en a rapidement fait son standard au travers de diverses évolutions, dont cette dernière qui n’est pas que cosmétique.

Par rapport à la version précédente du Storypath voici ce que « Ultra » change :

  • Le lexique fait peau neuve : on ne parle plus de « Succès » mais de « Hits » et les célèbres « Stunts » deviennent des « Tricks » !
  • Les chemins/paths sont maintenant de deux types (majeur et mineur). Ce n’est pas une vraie nouveauté cependant car cette approche apparait déjà dans des publications 2024-2025. Cette distinction permet une réelle codification de son univers. Elle offre en outre des étapes et/ou des choix lors de la création de personnages.
    Exemple type : un « Path » majeur pour la classe du personnage, et un ou deux « path » mineurs pour la culture, l’espèce, les dogmes ou religions, des factions, des sous-classes etc.
  • Les succès obtenus en lançant une poignée de dés à 10 faces sont désormais appelés « hits » que l’on peut traduire en français par « coups » ou « touches ». Ce changement de terme vise à mieux distinguer un succès au dé du résultat final (positif-réussite ou négatif-échec).
  • Les « 9 à nouveau » et « 8 à nouveau » sont remplacés par « double 9 » indiquant que, comme pour le 10, le double 9 permet d’obtenir deux « hits » au lieu d’un. Mais attention, le « double 9 » n’est pas une règle par défaut. Cette modification bienvenue évite de passer la moitié de la soirée à relancer des dés isolés.
  • La « difficulté cible » (nombre de hits obtenus pour égaler ou dépasser la difficulté) varie désormais de 0 à 5. Et oui : il y a une difficulté à 0 comme nous le verrons plus bas.
  • Le résultat du « OUI MAIS », encore nommé « succès avec conséquence », est généré par le fait de ne pas supprimer une complication avec des points de « hits » restant après avoir égalé la difficulté.
    Note importante : dans le SPU ce n’est pas le résultat du lancé de dés qui crée le « OUI mais » mais le MJ qui définit avant le jet de dés qu’il y a une potentielle complication sur l’action, pouvant amener, si la complication n’est pas effacée, à une réussite avec une conséquence de type MAIS… C’est avec les points de hits supplémentaires que l’on peut éliminer la complication. Cette dernière possédant 3 niveaux de force : il faut trois hits pour effacer une complication de force 3 par exemple.
  • Les « stunts » (prouesses/cascades) sont désormais appelés Tricks (astuces) et leur coût ne peut pas excéder 3.
  • Les enhancements (améliorations) varient désormais de +1 à +3 coups supplémentaires. Les anciennes versions dans les règles précédentes doivent être divisées par deux et capées dans tous les cas à +3. Le « stack » n’est plus possible, sauf exception capée à +5 max.
  • Les points de Momentum sont toujours obtenus suite à des échecs. Ils servent désormais à ajouter des points d’amélioration (enhancements), à changer un échec en succès, à effacer une complication, à apporter un élément au récit ou à obtenir un indice.
  • La notion de différence d’échelle ou de puissance, anciennement « Scale’ est désormais nommée « Advantage (avantage) « . Ainsi un yacht a un avantage de taille sur un petit bateau de plaisance. Cette règle reste tout de même un peu floue dans la version « ULTRA ».
  • Les « conditions » sont désormais appelées « effets de statut ».
  • Le mode de jeu dit « Procédural » est désormais appelé le mode « enquête », et les modes de jeu « Intrigue » et « Drame » sont désormais regroupés sous le terme « influence ».
  • Les Milestones (jalons) ne sont désormais utilisés que pour les systèmes d’artisanat.
  • Les unités de temps sont maintenant plus globales. On parlera de tour, de round, de scène, de sessions etc.
  • La règle d’initiative est entièrement révisée et plutôt originale et interactive. Celui qui gagne l’initiative donne la main à qui il le souhaite (de l’un ou l’autre camp) et ainsi de suite de tour en tour, dans une sorte de boucle de passage de relais, tant que la situation initiale reste toujours active.
  • Les « champs » sont appelés « zones » ce qui clarifie à mon sens le concept.
  • Les jets de mouvement n’existent plus. Youpi !
  • Les conditions de blessure sont désormais remplacées par quatre niveaux de blessures.
  • Pistes et indices viennent peaufiner les règles d’enquête.
  • L’intégrité peaufine les règles de combat social/influence
  • L’attitude a désormais trois niveaux.
  • Des aires d’effets font leur apparition pour simplifier la logique de zone.
  • Les liens relationnels sont maintenant soit positifs, soit négatifs.
  • Et j’ai dû en oublier…

En résumé, si le Storypath original était un bon gros 4×4 correctement tout terrain, la version Ultra est le même véhicule, mais avec une boîte automatique, de meilleures suspensions pour s’aventurer sur des terrains encore plus ardus et un GPS qui facilite le pilotage et qui n’insulte pas votre bon sens lorsque vous choisissez votre propre direction. Mais attention, il y a presque autant de boutons sur le tableau de bord qu’avant.
SPU c’est du narratif avec tout de même du crunch dedans.


🟥 Les points qui peuvent jouer pour ou contre le système

  • C’est un système à poignée de dés
    vous n’utilisez que des d10 ; et au maximum 10d10 ! On trouve aisément des packs de 10d10 chez Philibert pour moins de 16 euros.
    Pour une table de 4 rôlistes et 1 MJ qui se veulent autonomes en poignées de dés, il faudra compter au maximum 50d10 : soit une petite centaine d’euros de dés en dur. C’est un maximum bien entendu, mais globalement les systèmes à poignées de dés sont onéreux et STU n’y coupe pas. Les dés virtuels via les applications smartphone ou VTT fonctionnent tout aussi bien pour un coût bien moindre.

    Normalement, vous n’aurez pas à jeter plus de 10 dés par poignées. Il faudra souvent ajouter aux points de « hits » obtenus des bonus (les enhancements). La mathématique reste très simple bien qu’elle ne propose pas une lecture unique du résultat sur un dé comme pour le Cypher System par exemple.
    Faire 8 et plus sur un dé compte comme un « hit ». Un 10 donne deux « hits » et parfois un 9 peut aussi donner, comme le 10, deux « hits ». C’est un profil de lecture de résultats qui reste très simple d’application.
    En général, il faut égaler ou dépasser une difficulté avec le nombre de « hits » obtenu. L’échelle de difficulté est de 6 niveaux incluant le niveau 0.
    Ce fameux niveau de difficulté 0 démontre les mécaniques à l’œuvre dans le Story Path. Ainsi, une « difficulté immanquable » peut tout de même être sujette à une potentielle complication qui obligera à tenter le jet de dés pour espérer effacer la difficulté avec un nombre de « hits » équivalent au niveau de la complication. De même, faire le test peut permettre d’obtenir des points de « hits » pour acheter une « astuce » (tricks, ex stunts)). C’est assez élégant dans l’ensemble.

  • Arrêtons-nous un instant sur ce type de système de résolution :
    Même s’il y a pléthore de dés, la lecture d’un premier résultat reste rapide. Il n’y a pas réellement d’opération mathématique si ce n’est d’ajouter +1 à +5 à son compte de « hits ». C’est tout de même plus simple que de faire la somme de tout ou partie des dés ! (voir Heroes & Hardships, D6system, Tunnels & Trolls ou encore Genesys et ses hiéroglyphes).
    De plus, le d10 est un dé bien équilibré pour une courbe de probabilité ni trop grande ni trop petite. Je préfère les poignées de 5 dés max, mais comme j’aime beaucoup le d10, cette poignée version SPU marche sur moi, sachant qu’elle est contrainte (comme dans Heroes & Harships par exemple) à 10d10 max. La moyenne tournant autour de 5 à 7 dés par poignée.

    J’apprécie que l‘échelle de difficulté ait le bon goût de rester simple à manipuler. Juste 6 niveaux très aisément identifiés par les joueuses et le MJ (dont le niveau 0).
  • Mais ce qui est avant tout intéressant dans la proposition de SPU, ce sont, comme pour Fate, les mécaniques de résolutions destinées à favoriser la narration et les nuances de résolutions. Son ensemble de règles de fonctionnement n’est pas très compliqué ni très dense. Il mixe du bonus/malus et des capacités/prouesses/dons/spécialisations (choisissez le terme qui vous convient) qui permettent d’obtenir des conditions sous différentes formes (bonus/malus/effets majorés ou complémentaires, etc.). Tout cela sur des échelles allant de +1 à +3 ou de 1 à 5 grades d’effets. En résumé, les règles sont d’une prise en main assez aisée, comparable une fois encore à du Fate, du Savage Worlds, du BRP.
  • Les attributs ont un traitement particulier car ils n’ont que 5 niveaux d’évolution, comme le Cortex Prime par exemple ou Savage Worlds.
    Mais avec SPU, peut-être plus qu’avec d’autres systèmes, il est possible d’atteindre très rapidement le niveau max ! Cela dès la création du personnage durant laquelle le cheminement des choix permet de maximiser un ou deux attributs assez aisément. Pour compenser ce gain immédiat de puissance,les attributs sont au nombre de 9 ! Ils ont tous de l’intérêt, heureusement. Mais cela demande au MJ de bien connaître le périmètre de chaque attribut pour faire appel à eux.
    Vous allez me dire que ce type d’échelle est un peu limité pour affiner les différences entre personnages. En effet, Conan dispose d’évidence de 5 en force comme un haltérophile professionnel puisque 5 représente le top de la force (alors plus exactement du Might mais c’est tout comme). Dans ce cas, comment différencier Conan plus avant ? C’est-à-dire en faire l’alpha des Hommes très forts ?
    Par les compétences : certes, mais elles ne sont pas très nombreuses et plutôt larges. Non, en fait ce sont surtout les TRICKS, les EDGES, les POWERS, Les ADVANTAGES ou encore des TAGS qui vont œuvrer pour singulariser le personnage.
    Retenez à ce niveau que les Edges donnent généralement des bonus fixes, avec ou sans prérequis ; et que les Powers référencent des capacités types supers pouvoirs ou magie, avec des niveaux d’évolution et possiblement avec déclencheurs. Quant aux Advantages ils permettent avant tout de faire la différence, d’évaluer les rapports de forces lorsque les échelles de puissances sont très différentes. La plupart du temps tous ces effets reviennent à jouer avec des bonus, à retire des complications, ou à offrir des effets (tricks)

🟥 Bon alors ULTRA ? Ultra bien ?

Après ce trop long préambule, entrons un peu plus dans le vif du sujet et présentons mieux les règles aux petits nouveaux.

Storypath Ultra : une symbiose de Crunch et de Narratif que votre Table attendait ! … ou PAS !

Si vous avez déjà joué à Scion ou Trinity Continuum, vous connaissez le moteur original. Avec cette dernière version, Onyx Path nous propose la même philosophie, mais avec toute l’expérience des versions antérieures qui, disons-le, n’étaient pas totalement fluides, voire un peu pataudes sur certaines mécaniques. Tout cela a été dégraissé, raffiné, lustré pour nous donner ce qui devrait être le moteur maison pour de longues années. Alors Ultra performant ou Ultra bling bling, nous allons voir ça ?


1. La Mécanique de Résolution : le roi d10 !

Reprenons les bases : ici, on ne lance pas 1 dé, on lance une poignée de d10. Le maximum étant 10d10 – je me répète, je sais !Rarement plus, quoiqu’avec les effets des blessures on peut aller jusqu’à 12d10, mais cela reste une infime probabilité.
Le système est très simple. Il repose sur des pools de d10 principalement construits sur Attribut + Compétence. Les attributs et compétences étant capés à 5, l’évidence mathématique nous amène donc à des poignées max de 10d10. Eh oui, j’ai fait un bac scientifique ! Et j’arrête d’enfoncer le clou de la poignée max.

Par défaut, on gagne une réussite pour chaque dé de la poignée qui fait 8 ou 9. Le Graal étant le 10 qui compte comme deux réussites (qu’on appelle des Hits dans Ultra – en francais des « coups » ou des « touches »).
À noter que, dans certaines circonstances/pouvoirs, le 9 peut valoir lui aussi 2 hits.

Ce nombre de hits obtenus doit égaler ou dépasser la valeur cible de la difficulté proposée par le MJ ou les règles.
L’échelle de difficulté va de 0 à 5. Pourquoi 0, nous allons le voir un peu plus loin ?
Donc, si j’ai une poignée de 6 d10 et une difficulté de 1 : je dois donc obtenir au moins 1 hit pour réussir à effacer le niveau de difficulté. Soit 30% par d10 d’obtenir une face à 8, 9 ou 10.

Voici une idée de la graduation des niveaux de difficulté.
Difficulté 1 : Ouvrir une porte fermée à clé (Facile).
Difficulté 3 : Sauter par-dessus un gouffre béant (Difficile).
Difficulté 5 : Convaincre un ennemi juré de vous prêter sa brosse à dents (quasiment impossible😜).

La Monnaie d’Échange : c’est là que le système devient très intéressant.
-1. Vos réussites (« hits » donc) permettent en premier lieu d’effacer la difficulté.
-2.Viennent ensuite vos réussites excédentaires au-delà de la difficulté – qui ne servent pas à mettre des étoiles dans les yeux des spectateurs. Elles sont une monnaie pour acheter des Tricks, sortes d’astuces, de prouesses ou encore d’effets spéciaux souvent reliés à votre professions/vocations. Elles servent également à annuler des Complications.

La Complication c’est la logique du « Oui, mais… »
Le Storyguide (le MJ donc) peut vous dire : « Tu réussis à crocheter la serrure, mais il y a une Complication de niveau 1 : l’alarme se déclenche ». Si vous avez assez de « Hits », vous achetez le silence de l’alarme. Sinon… le test de course vous pend au nez.
Il y a 3 niveaux de complication (mineure, modérée, majeure). Le MJ ou le scénario va donc indiquer un « succès avec complication 2 ». Un « Oui Mais » potentiel. Le personnage devra donc vaincre la difficulté de l’action et en plus obtenir 2 hits excédentaires s’il veut effacer la complication.
Ainsi le niveau 0 de difficulté évoqué plus haut prend son sens avec une complication de 1 ou plus. L’action réussira automatiquement puisqu’il n’y a pas de difficulté à effacer, mais il faudra espérer faire une ou des réussites pour éviter la complication. Pareillement, avec une difficulté à 0, on peut espérer des réussites excédentaires pour activer des Tricks.
Finalement le classique fumble peut s’apparenter ici à un niveau de difficulté avec un niveau de complication. En cas d’échec, la complication se surajoute à l’échec de l’action principale pour donner un ravissant petit fumble. La petite différence, c’est que souvent les fumbles sont déterminés de manière aléatoire après l’échec. Ici, par défaut, on connait le type de la complication. Mais rien n’empêche de signaler une complication en raison de l’état du lieu dans lequel se trouvent les PJs par exemple, et lorsque qu’elle se déclenche de la préciser ou de la tirer aléatoirement selon son niveau de complication.

Mais alors on ne fait d’échec critique ? Si Si !
vous avez le NON qui est un échec classique : vous ne parvenez pas au résultat que vous espériez (le MJ peut la jouer en NON mais s’il veut que l’histoire avance à ce moment-là). Le NON ET qui peut s’apparenter au gros fumble critique est possible. Mais, à la différence d’autres systèmes, c’est le rôliste qui va décider d’aller sur l’échec critique. En effet, un échec classique rapporte toujours un point de momentum au groupe. Mais si le rôliste accepte de pousser son échec vers le désastre, il obtient un point supplémentaire de momentum (soit 2 points).

Au global, la mécanique de résolution est très élégante et très agréable à mettre en musique. Les trois niveaux de complications apportent de la finesse dans les situations sans se perdre dans des tableaux ; et le fait que les PJs puissent effacer une complication permet de leur offrir une narration improvisée.

Ce que j’aime : d’évidence, l’harmonie des règles de simulation m’a charmé. J’aime que les échelles de puissances ou de niveau soient compactes et de fait aisées à manipuler. Tout s’articule bien avec la mécanique de la poignée de dés et celle des « hits » excédentaires. Et j’aime particulièrement la règle des niveaux de complication et de la difficulté à 0. L’air de rien, dans sa simplicité, cela offre beaucoup de potentiel de récit et de jeu à la table.

2. Création de Personnage : des chemins balisés

Quelle surprise, le Storypath base sa création de personnage sur les Paths.
Les paths sont en fait des lots ou paquets avec une thématique en cohérence avec l’univers et qui contiennent un ensemble de bonus, malus, et/ou choix, et points d’attributs qui permettent de concrétiser le thème du pack/paquet.
Ils peuvent référencer des classes de personnages telles qu’on les connait, des cultures, des peuples, des dogmes ou religions, des factions/guildes, des appartenances de quartiers, des packs de pouvoirs, des orientations multiples et variées, etc. Toujours en cohérence avec le cadre de jeu.
Avec Ultra, on distingue désormais les Paths Majeurs des Paths Mineurs. En grande synthèse, un Major Path représentera généralement ce que vous faites dans la vie. Les Minor Paths relèvent plus généralement du background du PJ au sens large.
Chaque Path donne automatiquement des points de Compétences, des points d’Attributs orientés selon la définition du Path , des Contacts et des Bonds (liens avec les autres joueurs), et possiblement des listes de Tricks. C’est organique, rapide, guidé certes, mais avec assez de liberté de choix pour que le rôliste oriente son PJ selon sa vision et que deux même path proposent des personnages tout de même différents.

Votre personnage est défini par :

  1. Un Concept : « Espion maudit mais chanceux »
  2. Des paths Majeurs et mineurs (1M + 2m en général)
  3. Des attributs, des tricks, des edges, des avantages, des contacts et des liens, des tags, des équipements.
    Que du classique mais bien organisé.

Ce que j’aime : la souplesse des paths qui laissent tout de même des choix à faire dans leur cadrage. J’aime aussi la règle dans The World Below qui permet de choisir parmi plusieurs paths lequel sera le majeur ce qui influence la répartition des attributs pour les paths mineurs. J’aime aussi la philosophie des paths au travers desquels le cadre de jeu et l’ambiance se définissent. Tels qu’ils sont pensés, ils ancrent les personnages dans leur univers.

3. Combat et Équipement : abstraction crunchy !

Dans le système Storypath Ultra, le combat allie la précision des règles au travers notamment de tricks et de tags à l’abstraction cinématographique. Une belle phrase, non ? Mais quoique qu’est ce que ça veut dire ?

Résumons : pour transformer votre adversaire en passoire, vous lancez votre pool de d10 (Compétence + Attribut) contre sa Défense qui est une difficulté statique commençant par défaut à 1. Le défenseur peut augmenter sa défense de +1 via une action réflexe de Stamina* (sans aucune compétence ! soit entre 1 à 5d10 max) contre une difficulté de 0. Cela permet d’obtenir une défense de 2 (+1 naturel +1 de la réussite contre une def de 0) mais surtout de tenter d’obtenir des hits excédentaires pour aller acheter un des trois tricks de défense, dont celui de dodge qui permet d’augmenter encore sa défense avec un +1, +2 ou +3.
Du côté de l’attaquant, s’il réussit son attaque en effaçant la défense de son adversaire, il inflige par défaut 1 point de dommage sur le premier « hit ». Avec les « hits excédentaires » obtenus, l’attaquant peut acheter des Tricks de combat. Par exemple, le Trick Critical (qui coûte 3 « hits ») ajoute un dommage supplémentaire, tandis que Distraction (1 hit) pourrit le prochain tour de votre cible.

* On peut se demander pourquoi la stamina, et uniquement la stamina, contrôle l’augmentation potentielle de la défense. Pourquoi pas la Dextérité dans le cas d’une esquive ou d’un plongeon ? En fait, la Stamina est clairement décrite comme la capacité de résistance Menaces Physiques (physical threats) à la douleur, maladie ou usure physique en général. Elle est ici un peu plus générale que dans d’autres systèmes. Faire une esquive est une réponse à une menace physique et produit de l’usure physique par rapport à l’énergie déployée pour s’écarter de l’attaque. Voilà, point barre. Il faut donc déconstruire son approche de la Stamina et de la Dextérité classique à la D&D ou autres systèmes anciens.

Question « dommages« , le Storypath Ultra innove avec sa mécanique de blessures à l’inverse de bien des systèmes classiques. En effet, chaque niveau de blessure du PJ donne un dé à deux dés de plus, lorsqu’il utilise une compétence liée à un de ses paths, ou encore trois dés et +2 enhancement aux portes de la mort.
Et puis il y a le choix du désespoir : si vous n’avez plus de cases de blessure, vous pouvez choisir d’être Taken Out (sorti de la scène par capture, coma ou épuisement) pour éviter la mort pure et simple, car dans ce système, un personnage ne meurt que si le joueur et le Storyguide tombent d’accord pour une fin héroïque. C’est important cette philosophie. Bien évidemment libre à vous avec « la règle 0 » (c’est comme cela que le SPU nomme la règle d’or) de ne pas jouer avec le Taken Out dans une ambiance horreur/gore/TPK. Mais le Storypath ultra pense à tout et propose des règles optionnelles autour de la mort d’un PJ : Dying’s Easy, But So is Living ; Random Death ; One Last Shot. Trois options qui permettront de s’adapter à toutes les ambiances de fin de vie !
Il faut retenir que la capacité potentielle de survie ou d’action du personnage augmente avec ses blessures : une mécanique de résilience positive dans la logique du héros où la gestion de la douleur suit la règle du « ce qui ne me tue pas me rend plus fort ». C’est l’adrénaline du héros qui ne veut pas mourir. Un personnage possède en général sept cases de blessures réparties en quatre niveaux de gravité (Bloodied, Wounded, Maimed, Near Death). Donc pas de points de vie (ou presque pas) : youpi !

Enfin, le système d’initiative est là encore un peu plus original que les mécaniques classiques. Celui qui gagne l’initiative donne la main à qui il veut dans la suite du tour (même à l’adversaire si ça arrange le groupe). Et ainsi de suite, à tour de rôle tant que la situation n’est pas conclue. C’est dynamique, participatif, induit un peu de tactique. Simple et efficace.

Quant à l’équipement, il ne se résume pas à de simples bonus numériques, bien qu’une arme ait toujours au moins un bonus de +1 Enhancement. La plupart du matériel de combat est défini par des Tags qui dictent sa personnalité tactique. Les tags comme Brutal facilitent l’achat du Trick Critical, alors que Deadly permet d’infliger directement l’effet de statut Aggravated Wound au lieu de simples dommages. Pour les puristes de la simulation, les règles avancées introduisent des Tags de Dommage (Tranchant, Contondant, Énergie, etc.) et dans ce cas, l’Armure (qui fournit de une à trois cases de blessures supplémentaires placées avant vos niveaux de blessure réels) ne vous protège que si son propre tag correspond à celui de l’arme.
Vous l’aurez compris, en tant que rôliste aguerri par des centaines de combats : l’armure encaisse en premier, puis les dommages entament vos quatre niveaux de blessure.

Le Combat Cinématique : comme d’habitude, le Storypath utilise des Range Bands (Zones de portée) plutôt que des mètres précis. On est à portée « Courte », « Moyenne » ou « Longue ». Même chose pour les effets de zone.
C’est fluide, c’est visuel, et ça évite les débats de 20 minutes sur la diagonale d’un hexagone.

La grande question qui me taraude toujours, du moins ces dernières années, est : est-ce que les règles de combats font que le conflit s’éternise à la table ? Par « éternise », je pense à plus de 15-20 minutes. Dix minutes étant un délai correct pour ma pomme.
De mon point de vue dans le Storypath «classique» de ces dernières années, les combats sont plutôt rapides mais peuvent devenir un peu « procéduraux » selon le nombre de participants et le degré de détail que l’on introduit. Alors que le Storypath Ultra pousse clairement vers des affrontements plus courts, cinématographiques et vite réglés. Cette version Ultra garde l’idée de jets de dés pour obtenir des succès puis de les dépenser (en «tricks», critiques, gestion de complications), mais simplifie la structure d’action (types d’actions clairs, liste de tricks compacte) pour réduire la micro‑gestion par round. Les dégâts par tour sont volontairement limités, mais l’existence de tricks comme « critiques » et d’effets de tags encourage des combats qui se résolvent en quelques bons jets décisifs plutôt qu’en grignotage très long de points de vie infinis.
Storypath à l’origine est déjà pensé pour de l’action ciné plutôt qu’une simulation lourde (voir la gamme They came from …), et la version Ultra renforce encore ce côté «rapide, lisible, focalisé sur quelques jets significatifs». Mais à condition d’éviter de multiplier les figurants et de garder un casting d’adversaires relativement restreint.
C’est pour cela qu’un court paragraphe nommé « Difficulty Instead of Antagonists » concerne le « quick combat » lorsque l’on veut enjamber rapidement un affrontement sans trop d’enjeu. On peut aussi imaginer comparer les « Hits excédentaires » pour résoudre le conflit. Bref, la flexibilité du système reste à notre service.

Ce que j’aime : le combat dans la version Ultra est à mon sens plus rapide et plus lisible qu’avec les anciennes versions. C’est plus standardisé. C’est aussi plus compact. Nous ne sommes pas sur des grands chiffres ou des additions excessives. L’effet tricks et/ou Tags peut très rapidement (dès le premier coup porté) faire la différence. Ce que j’aime, c’est la tactique sous-jacente que la règle d’initiative met en place. J’aime beaucoup la mécanique d’achat des stunts de Fantasy Age et donc je me retrouve pleinement dans celle des Tricks de SPU.
Seul léger bémol : il faut tout de même connaître les Tricks et les Tags. Mais ils ne sont pas pléthore, heureusement. En revanche la liste des conditions nommées « STATUS EFFECT » est très riche et ça j’aime aussi beaucoup car cela permet rapidement de qualifier le résultat d’un échange et de donner un peu de chaos dans l’affrontement !

4. Les Mécaniques pour mettre l’ambiance avec style

🔵 Le Momentum (comme dans le 2d20 system par exemple): c’est la réserve de chance du groupe. Vous ratez un jet ? Vous gagnez du Momentum pour le groupe. Le système vous récompense littéralement quand vous êtes nuls, pour que vous puissiez être géniaux plus tard. Les points de momentum sont à dépenser pour obtenir des bonus positifs, ajouter des éléments à l’histoire, découvrir des indices. Rien de neuf de ce côté-çi. Ça fonctionne comme sur d’autres systèmes.

🔵 Le Scaling devient Avantage : comment gérer un combat entre un humain et un dieu ? Le système de Scaling (maintenant appelé Advantage dans Ultra) compare les échelles de puissance sans casser les maths du jeu. La différence entre les avantages ou non des opposants donne des bonus ou augmente la difficulté.
Note importante : pour rester dans la philosophie d’un système sans trop d’inflation, un différentiel d’avantages de 3 ou plus donne la réussite automatique à son action. Le calibrage des niveaux d’avantages se fait sur des critères définis : Durability, Intellect, Powers, Social, Speed. Avec ses critères, on parvient à comparer quasiment tout.

🔵 Les Heists (Casses) mais aussi l’investigation ou l’influence : le système propose des règles dédiées pour planifier des braquages digne de Ocean’s Eleven, avec des points de plan et des rebondissements de dernière minute. Disons que cet ensemble de règles facilite la gestion de ce type d’action. On retrouve la même envie de codifier un genre ou une ambiance avec les règles d’investigation ou d’influence. Cela rajoute une bonne dose de règles, mais disons que les mécaniques restent mathématiquement simples à piloter sans faire dérailler le moteur du jeu. Je détaille juste après.

🔵 L’enquête
Comme je l’abordais au point précédent, le système d’enquête de Storypath Ultra repose sur une distinction fondamentale entre deux types d’informations : les Leads (les Pistes) et l’Evidence (les Preuves). De quoi bien vous amuser dans un contexte à la Chtulhu, ou ambiance polar noir.
Voici comment ils s’articulent concrètement pour faire progresser vos scénarios :
1. Les Leads (Pistes) sont le carburant de l’intrigue. Ce sont les éléments vitaux et essentiels à l’histoire. Sans eux, l’enquête s’arrête nette. La règle incontournable établie que les personnages ne peuvent pas rater un Lead selon le principe d’infaillibilité. S’ils cherchent au bon endroit, ils l’obtiennent forcément pour éviter que la partie ne stagne. Le jet de dé se base sur une difficulté de 0 : l’enjeu n’est pas de savoir si vous trouvez l’indice, mais à quel prix. C’est là que les complications entrent en jeu : c’est le sel de l’enquête. Le Lead vient donc presque toujours avec une Complication (ex: attirer l’attention des autorités, détruire accidentellement une preuve liée). Si vous n’effacez pas la complication avec vos « hits », vous obtenez la piste, mais avec une conséquence fâcheuse. Bref, ça avance toujours !
Pour boucler une affaire, le Storyguide définit un nombre de Leads nécessaire selon la complexité du mystère.
Par exemple :
– Un mystère Simple vaut 3 Leads.
– Une Conspiration Majeure vaut 9 Leads.

Une fois que tous les Leads sont collectés, le mystère est considéré comme résolu. Le temps nécessaire pour les trouver est le seul véritable facteur limitant.

2. L’Evidence (Preuve) : le bonus du détective. L’Evidence représente les indices secondaires. Ils ne sont pas indispensables pour résoudre le mystère final, mais ils le rendent beaucoup plus facile en offrant +1 enhancement cumulable pour les prochains jets liés à l’enquête ou pour l’action finale de résolution du mystère. Contrairement aux Leads, l’Evidence demande un jet avec une difficulté de 1 ou plus. On peut aussi en obtenir en dépensant 1 point de Momentum ou en utilisant des Tricks lors d’un jet de Lead réussi.

3. Les Tricks (« astuces ») d’enquête : lors de vos jets, vous pouvez dépenser vos « hits » excédentaires pour
– Gagner une preuve supplémentaire : Extra Evidence (1 hit)
– Poser une question directe au Storyguide sur la piste étudiée. Question and Answer (1 à 3 hits)
– Relier les indices si brillamment que vous obtenez immédiatement le Lead suivant, court-circuitant ainsi une partie de l’investigation : Unexpected Lead (3 hits)

4. Les Clue Tags (Optionnel) pour aller plus loin : pour plus de granularité, le système propose des Clue Tags (Data, Forensic, Gossip, etc.). Ces étiquettes précisent quelle compétence est nécessaire pour trouver l’indice (ex: Medicine pour un indice Forensic) et limitent le bonus de +1 Enhancement aux actions qui utilisent la même thématique.

🔵 LInfluence, dans Storypath Ultra, gère les situations où deux personnages entrent en conflit social, allant de la simple demande de faveur à l’intimidation pure et dure pour obtenir un secret. Contrairement au combat physique, l’objectif est de manipuler les relations ou de convaincre autrui d’agir contre sa volonté initiale. Voici comment se déroule concrètement une phase d’Influence :

1. Integrity (intégrité) ou la Défense Sociale.
Avant même que vous ne lanciez les dés, la cible définit son Intégrité, qui agit comme la difficulté de votre jet. Elle est de 1 par défaut : même principe que la Défense en combat.

La cible de l’influence peut effectuer une action Réflexe de résistance : jet de Résolution (Resolve) ou de Sang-froid (Composure) sans compétence associée (difficulté 0) pour augmenter son Intégrité. Les succès obtenus permettent aussi d’acheter des Tricks d’Intégrité.

2. Le Jet d’Influence.
L’attaquant (initiateur de l’attaque d’inluence) lance un pool de dés (Compétence + Attribut) correspondant à son approche :
Voici quelques exemples types :
Intimidation : Commandement + Manipulation
Persuasion/Séduction : Persuasion + Présence.
Tromperie : Larcin + Manipulation.
Changer l’opinion d’autrui : Empathie + Présence

3. L’Impact de l’Attitude et des Liens (Bonds) : le système prend en compte la relation entre les deux protagonistes via l’Attitude (mesurée en trois niveaux : Négative, Neutre ou Positive) et les Liens (Bonds). Si vous avez un lien avec l’autre personnage, vous pouvez utiliser votre score de lien comme un pool d’Enhancement dans le sens de ce l’influence cherche à atteindre.

Si vous atteignez l’Intégrité (difficulté) de la cible, vous réussissez votre action. Vos succès excédentaires servent à acheter des Tricks d’Influence qui sont toujours très amusants à manipuler dans un récit :
Changer le ressenti de la cible, augmentant ou diminuant son attitude d’un niveau ; infliger un état social à la cible (ex: Terrifié, Culpabilisé ou Réputation Détruite) ; forger ou renforcer un lien avec le personnage.

4. Le Droit de Refuser (La « Hard Bargain »).
Ce qui fait plaisir, c’est que le Storypath Ultra protège l’autonomie des joueurs et joueuses lorsque c’est leur PJ qui doit subir l’attaque d’influence : vous n’êtes jamais forcé de faire quelque chose que votre personnage ne ferait jamais. Si vous perdez un jet d’influence, vous avez deux options :

Passer Marché Difficile (Hard Bargain) : vous résistez à l’influence mais vous acceptez un coût narratif (perdre un objet, subir un revers personnel, ou gagner un état comme Crestfallen ou Guilt-Ridden).

Ignorer l’influence : refuser simplement les effets de l’attaque. L’adversaire gagne +2 Enhancement sur sa toute prochaine action contre vous.
À noter que pour un PNJ, le Storyguide peut choisir de gagner 2 points de Momentum à la place.

🔵 L’artisanat à portée de main
Dans le système Storypath Ultra, la création d’objets (le Crafting) a été épurée. Les Milestones (Jalons) de la version précédente ne servent désormais plus qu’à ce système précis. Pour fabriquer quelque chose, tout dépend si vous forgez un simple couteau de cuisine ou un prototype de canon à ions révolutionnaire.
Pour les objets courants (un pistolet à notre époque, par exemple), une seule action de fabrication suffit. On utilise Artistry, Science ou Technology + l’Attribut approprié (souvent Intellect ou Dexterity) contre une difficulté de 1.

Pour les Objets Inhabituels, les Milestones entrent en scène. La création nécessite alors une série de trois actions spécifiques appelées Jalons (in french). Pour finir votre chef-d’œuvre, vous devez franchir ces trois étapes, avec un temps d’attente obligatoire entre chaque (une scène ou une session selon la puissance de l’objet).
Il vous faut un planning de création : on prépare les schémas, on réunit les composants rituels ou on déchiffre de vieux scripts…
La fabrication en elle-même : le moment où l’on se salit les mains pour assembler l’objet.
Le/les Tests de fonctionnement : on vérifie que le bidule ne va pas exploser au visage du premier utilisateur venu.

Chacune de ces étapes fait appel à des compétences différentes.

La complexité de l’objet détermine ce qu’il peut faire. Le système classe les objets en trois rangs : usuel (Max +1 Enhancement et 2 Tags) ; de pointe (Max +3 Enhancement et 4 Tags et peut répliquer des Edges/pouvoirs) ; révolutionnaire – jusqu’à 7 bénéfices combinés (Enhancements, Tags, Edges/Pouvoirs)

Comme pour les autres règles, la difficulté de base est de 1, mais des facteurs comme le manque de temps ou de matériel peuvent l’augmenter jusqu’à 5 ! Si vous réussissez votre jet mais que vous n’avez pas assez de hits pour acheter la Complication liée à un jalon, l’objet gagne un défaut comme par exemple : un contrecoup , il est fragile, voire instable, etc.

Quant à vos succès excédentaires, ils peuvent servir à dupliquer, accélérer la création, supprimer un défaut.

En résumé, si vous avez le temps et les neurones, Storypath Ultra vous permet de fabriquer quasiment tout, à condition de survivre à l’étape du test !

🟥 Pourquoi choisir Storypath Ultra … ou pas ?

Selon mon appétence de rôliste du moment et mon appréciation toute personnelle, je vous livre les forces et faiblesses du SPU

FORCE – J’aime beaucoup

Personnages compétents : les PJ ratent rarement leurs actions de base et le momentum va faire en sorte que l’histoire avance sur des réussites plutôt que sur des échecs.

Narration intégrée : corollaire de probabilités plutôt favorables aux PJs, les réussites, mais aussi les échecs, font toujours avancer l’histoire tout en conservant des rebondissements (complication).

Du crunch tout de même : STU propose de quoi faire plaisir aux optimisateurs. Les tricks, Edge, Powers et Tags, permettent de se faire plaisir dans tous les aspects du jeu et pour toutes les ambiances. Mais sans être une encyclopédie et tout en conservant une facilité de création grâce à des échelles de puissance compactes et compréhensibles.

Des combats rapides et dynamiques : les affrontements sont dynamiques et tactiques par la règle d’initiative et les tricks que l’on peut déployer. Par les Status effets mais aussi par une mortalité qui, à mon sens, est à un point d’équilibre qui satisfera un grand nombre de rôlistes. Comprenez qu’elle est maîtrisable. Enfin, les combats sont plutôt rapides.

Enquête, relation et création : un ensemble de règles concises avant tout et qui fonctionnent très bien. J’aime la logique d’enquête proche d’un Gumshoe. J’aime aussi la règle et son extension qui gèrent les liens entre PJ et PJ ou PNJ (bond).

Des attributs qui comptent : j’aime qu’il y ait 9 attributs, divisés en trois grandes familles. Plus il y a d’attributs, plus je trouve qu’un personnage est bien défini et facile à piloter. Encore faut-il que tous les attributs servent à quelque chose. C’est le cas dans SPU, notamment en liaison avec une liste contenue de compétences, elles aussi toutes pertinentes.

Articulation libre entre compétence et attributs : c’est une mécanique connue. Je préfère en effet que l’on puisse choisir le type d’attribut à corréler avec l’utilisation d’une compétence en fonction de l’objectif visé ou du contexte, plutôt qu’un paire compétence+attribut immuable. SPU fait très bien le travail à ce sujet.

Une liste de conditions (status effect) qui fait envie : certes, bien d’autres systèmes ont leur liste de conditions -surtout de combat – mais je dois avouer que les « status effect » de SPU ont le mérite d’être nombreux – 28 au total – couvrant le combat, les conflits sociaux, comme la condition physique des PJs. Les Jdr de la gamme ajoutent de nouveaux statuts. Bref, c’est très satisfaisant sur ce point.

J’aime le quintet architectural : Tricks + Edges + Powers + Tags + Advantages permettent une multitudes de compositions créatives, évocatrices permettant de créer ou s’adapter à toutes les idées.

Un système d’expérience facile à gérer et du « Tweak » : la progession des PJs est simple à gérer. Nous sommes sur des coûts d’expérience de 1 à 5 et des gains d’expérience clairement identifiés. La montée est assez rapide mais il y a pas mal de possibilités de dépense.
Autre règle que j’aime bien : à la fin de chaque session, on peut « tweaker », dans une moindre mesure et pour de bonnes raisons, son Personnage en permuttant des points ou des edges ou des pouvoirs. Il faut donner du sens à tout cela mais au moins les personnages peuvent garder de la cohérence et même faire de ce « tweak » un effet narratif dans leur histoire.

Un ouvrage assez digeste, lisible et bien écrit : jolie maquette, jolie illustration, bon sommaire, index correct.

Rien n’est laissé au hasard : que cela soit un petit paragraphe ou un plus long, quasi toutes les possibilités sont abordées. Des options très simples permettront de faire varier les ambiances ou tel point de règle. Le pendant de cela, c’est que la lecture est dense.

Conversion aisée : il se dégage de l’ensemble du système l’impression de pouvoir tout adapter ou convertir très facilement. Le fait que l’échelle de puissance soit peu granulaire (globalement toujours 5 niveaux de puissance) et qu’il y ait des plafonds de bonus assez bas facilite grandement la conversion d’autres JdR via SPU. De même, les pouvoirs avec leurs 5 grades de puissance ou d’effet permettent de passer du street level au cosmique sans trop se prendre la tête. Seul le système d’advantage qui remplace la règle de Scale, aurait mérité peut-être un peu plus d’exemples pour nous aider à le calibrer.

FAIBLESSE – j’aime un tout petit peu moins

Pool de dés : prévoir une brouette de d10 en IRL. Mais, je ne sais pas pourquoi, c’est certainement le pool de dés qui passe le mieux chez moi. À cause du d10 et du comptage simple. Heroes & Harships, lui, demandait de faire des additions et finalement ça m’a perdu dans plusieurs parties que j’ai menées. Dans le cas de SPU, les premiers tests sont concluants : l’analyse du pool de dés ne me prend pas de bande passante en termes de calculs tout en flattant mon fétichisme pour le d10.

Abstrait : les fans de simulation tactique pure (mètres, poids précis) devront aller voir ailleurs. Le principe ici est d’osciller entre global et synthétique. Étonnamment, il y a tout de même un peu de technique à se mettre sous la dent si l’on cumule les sous mécaniques.

Une architecture de règles qui se dompte : il y a pas mal de concepts à comprendre et relier avant d’avoir une vue d’ensemble claire du pilotage du système. Il est, à mon avis, difficile de picorer des règles. Tout se tient, se répond et donc il faut tout lire et surtout tester avant de totalement s’approprier le système. L’appropriation n’est pas longue, 2 ou 3 séances, mais tout de même.

Des attributs qui se maxent trop vite : dès la création de personnage, vous pouvez avoir un ou deux attributs au max. Certes, la philosophie du système veut que l’on joue des personnages compétents dès la première séance, et la granularité réduite facilite cela, mais j’avoue que cela me fait tout drôle d’avoir facilement quelques attributs très forts au démarrage. De plus, il faut peu d’XP pour monter d’un cran un attribut. Le nombre d’attribut compense un peu cela.

Calibrer les adversaires : peut demander un peu d’expérience avant de trouver la bonne maille, bien qu’il y ait des conseils très clairs dans SPU et des gabarits d’antagonistes. Les statblocks sont lisibles et dans la moyenne.

Pas vraiment de bestiaire ou de grimoire génériques : il faut se fader les trois mini-univers pour trouver un exemple de magie assez pauvre (invocations d’élémentaires), un mini-système de miracles (aka supers pouvoirs) et un bestiaire rachitique. C’est un choix, mais quitte à proposer des règles génériques, j’aurais préféré qu’il reste dans un esprit liste et non mini-univers. Soyons encore plus clairs : le ratage principal, c’est l’absence d’un vrai chapitre sur la magie classique, sur les supers pouvoirs et l’absence d’un vrai bestiaire avec les habituels monstres. En cela l’ouvrage rate à mon sens le 20/20.
Pour autant, SPU peut être très efficace sur ces thèmes que sont la magie ou les pouvoirs. Par exemple, les magies dans The World Below fonctionnent très bien, de même pour les pouvoirs dans Curseborne. La souplesse et la philosophie du système permettent d’aller vers de nombreux assemblages de règles. Il sera ainsi très simple de recréer la magie d’Ars Magica ou la magie vancienne ou encore la sorcellerie de Conan.

Ce n’est pas un « clef en main » ou un vrai « tout-en-un » : en rebondissant sur le paragraphe précédent, évitez SPU si vous n’aimez pas mettre la main à la pâte, créer des compléments de règles, bidouiller votre propre univers, tout comme je vous dirais d’éviter FATE. À l’inverse d’un Elemental – le système générique à 1d6 – qui vous donne tout avec listes de pouvoirs et de sorts, il vous faudra développer la magie, les pouvoirs, penser les tricks et les edges selon votre setting. L’absence de listes étoffées de edges et powers « classiques » est dommageable à mon sens.

Tasty fric : depuis quelque temps, des petits suppléments entre 1 et 3 euros viennent compléter SPU avec des règles complémentaires ou des types d’antagonistes. Mouais ! S’il n’y avait pas eu les mini-univers, tout cela rentrait dans le bouquin de base ! Alors oui c’est pas très cher, quoique mis bout à bout ça le devient ou le deviendra, et c’est toujours intéressant. Mais ça sent le commercial à plein nez tout de même. Cela dit je suis faible et passionné… donc ….

They came less : les concepts des tropes et quips de They Came From n’ont pas été repris dans la base.

Pas libre : dommage qu’il n’y ait pas de SRD.

🟥 Conclusion : On achète ?

Si vous en avez marre des systèmes où rater un jet de dé signifie « il ne se passe rien », Storypath Ultra est fait pour vous. C’est un moteur robuste, plutôt moderne, qui privilégie une narration active, de la réussite, un récit qui va de l’avant, sans sacrifier au plaisir de la bricole et du tuning de personnage. Les règles sont denses mais restent tout à fait manipulables grâce à une granularité réduite mais efficace. Si, de plus, vous appréciez les poignées de dés… alors le bonheur est sur le pas de votre porte.

C’est aussi le système parfait pour ceux qui veulent que leur personnage soit très compétent dans son domaine dès le premier scénario. En fait le Storypath voit toujours les choses en cinémascope. Les Pjs sont par défaut des héros et la simulation est orientée réussite avant tout. Bien entendu, il est très simple de durcir les probabilités vers l’échec, mais la philosophie des règles vise à faire plaisir aux rôlistes en embellissant leurs PJs et leurs actions.

Face à un GURPS encyclopédique et précis ou à un Fate léger et très narratif, le Storypath Ultra se place pile au milieu. C’est un système de simulation orienté cinéma avec une focale de simulation plutôt large tout en permettant, et c’est ça qui est malin dans le système de règles, du combo de puissance ou de tactique pour satisfaire en partie certains rôlistes min-maxeurs.

Finalement, Storypath Ultra est très proche d’un Savage Worlds qui se jouerait avec des poignées de dés. Avec un petit plus narratif tout en étant moins cadré que les règles de base de SWADE.

Je ne m’attendais pas à vraiment aimer cette version. J’y suis rentrée par The World Below qui demande de l’investissement car le setting est particulièrement riche, ce qui densifie les règles de jeu. Cela démontre la grande adaptabilité et richesse du SPU. Puis est arrivé Curseborne et là encore j’ai poussé un petit wouah de bonne surprise !
Mais c’est en lisant ce Core manual que j’ai pu me reconcentrer sur le système dépouillé de tout setting. J’ai mieux compris les changements de cette nouvelle version. Et j’ai vraiment eu très envie d’en faire mon nouveau moteur pour cette année. J’attends avec impatience At The Gate qui sera le pendant lumineux de The World Below, avec une fantaisie plus classique, je pense, notamment sur de la magie qui pourrait être plus académique et plus développée car elle infuse tout le setting. Cela dit, les derniers suppléments pour The World Below apportent de nouvelles sorcelleries et rituels démontrant encore la plasticité du système.

En résumé, si vous avez aimé jouer du White Wolf – Monde des ténèbres, du Scion, du Trinity Continuum, du Adventureetc, etc., vous devriez aimer les finitions modernes de cette version ULTRA. Mais attention, y’a du job pour finaliser votre monde avec cette boîte à outils presque conceptuelle ! (c’est pourri comme conclusion, mais cette bafouille est bien trop longue et mal foutue !!!!!!).

👍Post scriptum : trois « Tasty Taste » sortis au moment de cette bafouille. Ce sont de petits PDF à moins de deux euros qui se concentrent sur un sujet très précis pour proposer un ensemble de règles adaptées. du crunchy, encore du crunchy !
Jusqu’à présent :

  • un pdf sur les mega-antagonistes (Massive Monsters) : comment gérer les types kaijus et autres PNJs gigantesques.
  • un pdf sur les pièges (Troublesome traps): création et effets de pièges de tout type.
  • un pdf sur les doppelgängers ou double temporel (Shadows and Mirrors) : comment créer et gérer vos clones.

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