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Scarred lands : la dague

Scarred Lands en plus d’une terre marquée par les Titans, est aussi une terre qui marque les esprits.

Le livret 1 de cette campagne en 3 parties permettait de découvrir les titans et les effets directs de leur corps sur l’environnement. Il posait les bases de l’après Guerre des Dieux.

Le livret 2 va nous ramener dans le présent des peuples de l’après Victoire de Dieux et des factions qui en résultent.

Reprenons donc l’aventure au travers du livret de 2 de Spiragos, la campagne qui permet d’approcher l’essence de ce monde.

Note pour ce second arc : nous sommes passés sur le moteur de Questworlds pour accélérer les combats ou la résolution de certaines oppositions sociales et diplomatiques. J’ai utilisé le plus souvent le concours avec Mises (wagered sequence) comme base de résolution des affrontements martiaux. (un exemple à la fin avec Birit sous Questworlds)


L’aventure commence dans les Collines de Bronze, où l’agile guerrière-corsaire Birit, Ministre de l’Église d’Adamantine et championne de Corean, Baldur son frère jumeau guerrier au sang chaud, la furtive et voleuse Dyani et le clerc-sorcier ashaanti Okrangur, accompagnés de deux gardes de confiance de Creagfort (livret 1) tentent de rejoindre Fangsall.
Ils portent avec eux deux reliques impies récupérées dans le Gouffre des Mouches : la Dague et l’Anneau de Spiragos, dont la corruption se manifeste par un froid surnaturel et des présages sinistres.

Parlons un peu de la dague du point de vue du MJ. L’artéfact offre de quoi placer une atmosphère tendue durant cette partie de l’arc. La Dague de Spiragos est une relique titanesque impie et corrompue dont les pouvoirs magiques se manifestent principalement par une influence néfaste sur son porteur et son environnement. Elle porte une souillure impie qui pèse sur son porteur, dégageant un froid surnaturel qu’aucun feu ne peut réchauffer. Ceux qui la manient sont sujets à des tours de l’esprit : mains sont couvertes de sang, odeur insupportable de viande avariée.
De plus, sa simple présence déclenche des présages sinistres, souvent liés aux araignées (en référence à Spiragos l’Embusqué). Par exemple, on peut observer des milliers d’oiseaux piégés dans des toiles d’araignées comme s’ils étaient des mouches en suspension. Les animaux sauvages très proches se comportent de manière erratique ou hostile. Ils peuvent soit fuir de panique, soit s’infliger des blessures, ou encore attaquer prioritairement le porteur de la relique jusqu’à la mort. Son influence est forte car les personnes ordinaires ressentent instinctivement la corruption de l’objet, ce qui les rend naturellement méfiants et distants envers les aventuriers.
La dague semble posséder une forme de conscience et tente de se protéger. Lorsqu’on l’approche du lieu de sa destruction (le repaire du thulkan), elle applique un malus aux jets de compétence de son porteur, allant jusqu’à provoquer des moments de paralysie ou de nausée maladive. La dague est extrêmement difficile à affecter par la magie.

Ainsi ses effets dans l’aventure servent davantage à corrompre, affaiblir et attirer le mal qu’à octroyer des bénéfices directs à un porteur.

Quant à l’anneau de Spiragos ses effets sont encore plus puissants mais plus ponctuels. Le porter semble ne rien produire. Dans cette seconde partie, l’anneau sera de toute manière jugé trop dangereux pour être utilisé. Les chevaliers du Chapitre de Mithril finissent par s’en charger pour l’envoyer vers l’Église d’Adamantine afin qu’il y soit détruit, car sa destruction nécessite un rituel complexe différent de celui de la dague. Il faut contacter une entité divine pour parvenir à la neutraliser et seuls les plus hauts prêtres peuvent tenter la chose.

Avant de décrire plus avant l’aventure, je me dois également de présenter Fangsfall la cité qui sera l’un des terrains de jeu de l’aventure du livret 2 (en plus des collines de bronzes et des oasis de Gaurak).
Dans l’univers des Terres Balafrées, la cité de Fangsfall occupe une place centrale, agissant à la fois comme un bastion de civilisation, un centre commercial névralgique et un refuge face aux menaces titanides.

La ville tire son nom d’une légende de la Guerre des Titans : on raconte qu’un rocher massif tombé au nord de la cité est en réalité une dent de Gaurak le Glouton, un titan déchu. Cette « dent » est exploitée dans la Carrière de la Dent, où la roche est broyée pour créer un mélange semblable à du ciment. C’est ce matériau qui donne aux immenses remparts de Fangsfall leur éclat blanc ivoire caractéristique, faisant de la ville un phare visible de loin.

Située à l’extrémité de la péninsule du même nom, au sud du continent de Ghelspad, Fangsfall est considérée comme une porte d’entrée majeure pour les voyageurs et les marchands. Grâce à son port abrité, Blossom Harbor, la cité est un centre de commerce florissant exportant du cuivre, des minéraux, du poisson et du fangstooth (un minerai poreux issu de la dent du titan). Depuis que les routes traversant les marécages de Kan Thet ont été rouvertes, tous les chemins de la région semblent mener à Fangsfall.

Fangsfall est une cité en pleine explosion démographique avec ses 52 000 habitants). Elle représente le dernier espoir pour des milliers de réfugiés fuyant l’expansionnisme de l’Hégémonie Calastienne à l’est. Cette situation crée une tension permanente, les ressources de la ville (nourriture, eau, logement) étant poussées à leurs limites, ce qui force parfois les autorités à fermer les portes de la cité.

La ville est depuis longtemps un mélange hétéroclite de cultures et de croyances. Elle est dirigée d’une main ferme mais juste par le Lord Killian Vrail, un noble exilé qui a pris le contrôle de la ville de manière presque accidentelle il y a 15 ans. Bien que Lord Vrail ait déclaré Corean comme patron officiel de la ville, la majorité de la population reste dévouée à Enkili, la divinité capricieuse de la chance et des tempêtes, patronne des marins. La présence du bastion de chevaliers de Corean renforce la sécurité de la ville contre les engeances titanides.

Fangsfall est la seule grande zone de civilisation dans une péninsule encore largement sauvage et infestée de dangers. Elle sert de base d’opérations pour lutter contre les tribus de hobgoblins occupant la Carrière de la Dent, les pirates de Liar’s Sound et les diverses monstruosités qui rôdent dans les Collines de Bronze. En résumé, Fangsfall est le cœur battant de la région.
Une ville blanche et étincelante construite sur les restes d’un titan, luttant pour maintenir l’ordre et la prospérité au milieu d’un monde encore marqué par les cicatrices de la guerre divine.

L’AVENTURE des PJs

Comme pour le premier livret, je passe sur les évènements secondaires que les PJs ont dû résoudre durant les 3 séances de jeu. Le plus souvent avec la mécanique du test unique de Questworlds pour aller vite tout en conservant la possibilité de complications.

Sous le ciel de cuivre des Collines de Bronze, l’air vibrait d’une tension électrique, comme si la terre elle-même rejetait la Dague et l’Anneau de Spiragos portés par les Pjs. Birit porteuse de la dague, sanglée dans son cuir durci, sentait le froid surnaturel de la relique peser sur son âme, tandis que Dyani, anneau de Spiragos au doigt, l’elfe furtive, scrutait les crêtes d’un œil acéré, ses doigts caressant la corde de son arc. Derrière elles, flanqué de Baldur le guerrier massif, le vieux Okrangur murmurait des prières sifflantes à Corean, escorté par deux gardes de Creagfort dont les visages étaient blêmes de terreur face aux présages funestes qui les suivaient : des oiseaux tombant du ciel, pris dans des toiles d’araignées invisibles.
Ils voyagent vers le sud sur la « Basse Route » pour rejoindre Fangsfall, campant le soir à la lisière de la forêt bordant la route espérant y trouver des moyens de détruire les artefacts en leur possession ou d’y gagner de l’or et de la gloire. Très rapidement après avoir repris la route, alors qu’ils franchissent une colline, ils tombent sur plusieurs silhouettes encapuchonnées et armées barrant le chemin, tandis que d’autres sortent de derrière des rochers pour les encercler, barrant la route avec une hostilité manifeste. Le meneur, un fanatique de Vangal, lève une lame embrasée et aboie d’une voix caverneuse que le sang des PJs lavera le chemin s’ils ne rendent pas les reliques. Baldur n’attend pas la suite du discours : il se rue au cœur de la mêlée, son épée longue traçant des arcs de mort. Birit ne parvient pas à stopper son frère pour tenter de parlementer. C’est la bagarre. Les cultistes de Vangal mal déguisés en bandits tombent rapidement. Leur objectif était de s’emparer de la Dague et de l’Anneau de Spiragos. Les PJs découvrent sur leurs assaillants des marques au fer rouge représentant un bouclier fendu, symbole du dieu de la destruction.

Aux portes de Fangsfall, les PJs doivent affronter un combat d’un autre genre en faisant appel à la négociation : face à une foule de réfugiés affamés, la magistrate Zalindra Danut, épuisée et nerveuse, leur barre le passage au nom de la sécurité de la cité. « La ville est close ! » crie-t-elle à la vue de cette troupe d’aventuriers déterminés. Elle se détend un peu lorsqu’elle aperçoit les deux gardes aux couleurs du fort. Okrangur avec beaucoup de diplomatie, un petit pot-de-vin, et l’évocation de trésors en leur possession, lui fait comprendre que leur mission dépasse les petites querelles administratives ou d’égo qui pourraient imprégner les décisions de la magistrate. Dans les ruelles blanches de la cité, les PJs guidés par des indices et des signaux finissent par rencontrer une ombre (en fait Cestarian le Sage, un elfe aux paroles et aux yeux remplis de prophéties) qui les oriente vers le Chapitre de Mithril où la Dame Commandante Sempronia Raho les attend. Elle les conduit à l’intérieur du Bastion véritable petite forteresse-temple située au cœur de la cité. Le Bastion sert de base aux chevaliers de Corean, qui protègent la cité contre la corruption et les engeances titanides. Dans le silence solennel du Bastion, Dame Commandante Sempronia Raho impose une condition stricte et ferme concernant la sécurité des reliques avant que les PJs ne quittent les lieux. À cause de la crise des réfugiés qui sature Fangsfall, Raho n’a aucun chevalier à mettre à disposition pour escorter ou aider le groupe au sujet de la dague. Cette vulnérabilité renforce sa conviction que les héros ne doivent pas porter les deux objets à la fois dans une zone sauvage. Elle exige que le groupe lui remette l’Anneau de Spiragos. Concernant la Dague de Spiragos, la Commandante leur explique que pour détruire l’artefact, ils doivent récolter le sang de cœur d’un thulkan – un titanide de feu – vivant dans les Collines de Bronze. Elle leur fournit les outils nécessaires, notamment une carte et une sorte de décanteur de confinement magique pour transporter le sang brûlant du titanide. Les chevaliers du chapitre ne sont pas disponibles car ils doivent sécuriser la ville. Les PJs ne pourront compter que sur eux-mêmes.
Mais c’est sans compter leur bonne étoile en la personne de Cestarian le Sage qui leur fait passer le message de rejoindre le camp des homme-rats où ils trouveront de l’aide si les PJs savent s’y prendre.
La Diaconesse Thessira prêtresse de Madriel qui sera chargée de fournir l’eau bénite indispensable à la phase finale de la destruction de la dague. C’est elle qui préparera le rituel au sein du Bastion pour immerger la dague une fois le sang de thulkan rapporté. Le Chapitre de Mithril sert alors de base d’opérations sécurisée pour les PJs.

Autour des PJs gravitent d’autres personnes et factions. La plupart pour les aider : le Bibliothecis de la cité – titre officiel de Cestarian le Sage puissant magicien de la divination et conseiller influent du Grand Duc de Fangsfall, Lord Killian Vrail. Les agents de Vesh menés par l’agente nommée la Duchesse seront aussi de la partie. Ces espions sont spécialement entraînés pour détecter la présence d’engeances titanides et de reliques corrompues. Ils surveillent secrètement les PJs et, bien qu’ils partagent leur objectif de destruction, ils n’hésiteront pas à intervenir s’ils doutent de la volonté des PJs ou de leur capacité à mener la tâche à bien. Il y a aussi le Temple d’Enkili avec à sa tête le grand prêtre Scandinius Stormbornqui porte un intérêt particulier aux reliques. Il est prêt à tout pour obtenir les artefacts. Sa loyauté est ambiguë, soutenue par un ressentiment politique envers le pouvoir en place. Il tentera de récupérer la Dague et l’Anneau en essayant de kidnapper Baldur et Dyani qui se détendent dans une auberge le soir même. Une grande baston très fun sans Birit et Okrangur qui, de leur côté, fouillent les livres de la bibliothèque du Bastion pour en apprendre plus sur les collines de bronze et le Thulkan.
Et ce n’est pas fini ! Le Grand Amiral Lord Remig rival de Lord Vrail voit dans les reliques une opportunité d’accroître sa renommée auprès de la populace et de gagner en influence politique. Au matin, il vient au Bastion accompagné d’une troupe combattante de marins pour réclamer les artefacts pour son propre compte, arguant qu’il est le mieux placé pour les protéger. Il y a une grande joute verbale et des jets de conviction et de réputation. Une belle séquence de tension qui finit de justesse par un premier sang versé et des lames tirées de leurs fourreaux. L’intervention de Cestarian le Sage permet d’appuyer les PJs, notamment Birit et Okrangur qui parviennent à faire entendre raison à l’Amiral et à la Commandante.
et pour terminer, parlons de Lady Marana Sol, une riche héritière dévouée à la déesse de la mer. Elle surveille la situation de près. Elle ne s’intéresse pas aux reliques par ambition personnelle, mais elle soupçonne le Temple d’Enkili de vouloir s’en emparer. Elle fera tout pour les obtenir la première afin de protéger sa propre foi. Maline, elle agite divers groupes comme les Asaatthi non rachetés, un gang de voleurs halflings marqués par le symbole de Vangal, ou les réfugiés pour générer des tentatives d’intimidation auprès des PJs. Je vous passe deux séquences (un empoisonnement durant un combat clandestin et une course-poursuite dans un marché improvisé saturé de réfugiés) qui incitent les PJs à quitter au plus vite et le plus discrètement du monde la cité.

Fangsall est donc un PNJ à part entière dans ce chapitre 2 et il y a quelques extensions d’aventures possibles une fois dans la cité. En effet, Fangsfall est une cité sous haute pression où la survie quotidienne des réfugiés côtoie le crime organisé, les menaces militaires extérieures et les luttes d’influence religieuses.

  • La crise des réfugiés : c’est l’événement de fond le plus critique. La ville est saturée par des milliers de personnes fuyant l’expansion de l’Hégémonie Calastienne. Cette situation crée une tension extrême, les ressources en nourriture et en eau étant poussées à leurs limites, ce qui oblige régulièrement les autorités à fermer les portes de la cité. Cela m’a permis de faire prendre conscience aux PJs des agissements de la Calistie.
  • L’occupation de la Carrière de la Dent : des tribus de hobgobelins, menées par un chef de guerre dur au mal, occupent la carrière qui fournit les matériaux de construction de la ville. Cette menace extérieure paralyse l’approvisionnement en pierre et sert de catalyseur aux tensions politiques internes. Lord Vrail cherche activement des volontaires pour dégager le site. Qui pourrait bien manipuler ces tribus …. j’ai m’a petite idée….
  • Combats clandestins : dans le quartier chaud près du port, des clans criminels exploitent la détresse des réfugiés en organisant des combats de rue mortels. Les vainqueurs gagnent de quoi survivre une semaine, tandis que les perdants meurent sous les acclamations de foules dépravées. Certains de ces organisateurs auraient des liens avec des engeances titanides.
  • Profanation du sanctuaire de Manawe : récemment, un groupe de géants écorchés a attaqué le sanctuaire de la déesse de la mer, saccageant le lieu à la recherche d’un ouvrage inestimable appelé le Cockleshell Codex. Cet acte de sacrilège alimente les tensions entre les fidèles de Manawe et ceux d’Enkili. Birit par son passé de corsaire, a dressé l’oreille à ce sujet.
  • L’Oracle Interdit : une mystérieuse église itinérante, « l’église de l’Oracle interdit », parcourt les rues sous la forme d’un chariot vendant des prophéties et des élixirs. Les autorités tentent de fermer ce commerce illégal, mais les citoyens cachent activement le chariot, considérant son prophète (qui est en réalité le conseiller Cestarian le Sage déguisé) comme un protecteur du peuple.
  • Activités d’espionnage : une société commerciale de façade, « International Exports, Ltd. », sert de base aux agents de Vesh. Ces espions, dirigés par « la Duchesse », surveillent la cité pour détecter toute présence d’engeances titanides ou de reliques corrompues. Ces oracles essaient de stabiliser les esprits pour éviter que la cité ait une guerre civile sur les bras.
  • Tensions religieuses et politiques : il existe un conflit sourd entre le culte officiel de Corean, soutenu par Lord Vrail et les chevaliers de Mithril, et la dévotion populaire envers Enkili, patronne des marins. Le grand prêtre d’Enkili, Scandinius Stormborn, ressent une certaine amertume face à la perte du patronage officiel de sa divinité.
  • Complots de pouvoir : le Grand Amiral Lord Remig, rival de Lord Vrail, cherche activement à augmenter son profil auprès de la populace pour détrôner le souverain actuel.
  • Tension forestière : les druides du Bosquet du Bois Sombre sont les protecteurs dévoués à la divinité Denev, la Mère-Terre. Ils protègent l’un des derniers grands peuplements de bois sombres sacrés de Ghelspad, un matériau extrêmement précieux et convoité. Ils sont souvent en conflit avec la cité de Fangsfall, dont les habitants souhaiteraient un accès illimité à leur forêt pour les besoins de la construction navale et de l’exportation. En parallèle, ils font face à la menace du chef de guerre hobgobelin Ukrath, qui a envoyé des éclaireurs dans le but de détourner la puissance de leur cercle magique au profit du titan Gaurak.

Cette partie 2 fournit donc de quoi doubler ou tripler le temps d’aventure à partir de la ville. J’ai saupoudré copieusement toutes ces informations aux PJs mais notre temps et nombre de séances étant limités, rien pour l’instant n’a pu être développé.

Les PJs partent récupérer le sang du Thulkan

Leur route les mène, selon les conseils de leur ami de l’ombre, au campement des Slitherins, une enclave d’une vingtaine d’hommes-rat où la tension est palpable. En effet, le chef de guerre Molik et la mystique Toya se livrent à un rituel de courtoisie étrange, alternant insultes venimeuses et bousculades, un spectacle déroutant pour les non-initiés que sont les PJs . Les Slitherins ont installé leur camp de base ici dans le but de ramener le casque cornu et la cotte de mailles volés par le géant. Molik propose aux PJs de se joindre à eux avec la moitié de ses hommes. Toya préfère rester en arrière pour une nouvelle tentative si Molik échoue. Marché conclu. Les PJs et le renfort Slitherin s’enfoncent dans l’antre du Thulkan, un complexe souterrain protégé par des automates reforgés à partir des armures d’aventuriers tombés au combat. Une fois les automates réduits en pièces, et la perte de 6 Slitherins. Le duel avec le Thulkan s’engage.

Le Thulkan, colosse de roche incandescente, frappe le sol avec un marteau blanc de chaleur, faisant trembler les piliers de la terre. Birit et Baldur montent à l’assaut, évitant de peu des coups capables d’écraser un bœuf, tandis que Dyani grimpe sur les conduits de vapeur pour décocher des flèches au cœur de la créature. Okrangur déploie toute sa magie et ses miracles jusqu’à l’épuisement complet. Dans une explosion de lave et de vapeur, le géant s’effondre, son sang brûlant remplissant le décanter de confinement magique. Molik et deux de ses guerriers survivent à l’assaut. Ils retrouvent dans les affaires du Thulkan leurs reliques. De retour au campement, les hommes-rat prodiguent les premiers soins aux PJs et Toya donne à chacun un médaillon de protection Slitherins qui pourra les aider dans toutes négociations avec son peuple.

Le Carnaval des ombres

De retour à Fangsfall, les PJs constatent que la cité est devenue un cauchemar éveillé, envahie par le Carnaval des Ombres et son Roi manipulateur, Momus.

À nouveau cette petite campagne somme toute assez classique, permet à nouveau de découvrir l’un des mystères de ce monde, mais avant tout d’en percevoir la saveur. Le Carnaval des Ombres est une force de chaos et de mayhem légendaire qui parcourt les Terres Balafrées, apparaissant de manière imprévisible au sein des cités. Originaire du Bayou sanglant sur un autre continent (Termana), ce carnaval est dirigé par une entité féerique quasi divine nommée Momus, dit le Roi du Carnaval.

  • Le Carnaval ne prête allégeance ni aux dieux, ni aux titans, ce qui le rend blasphématoire aux yeux des factions de ce chapitre 2. En raison du statut de souverain de Momus sur le Bayou sanglant, le Carnaval jouit de droits diplomatiques complets.
  • Son arrivée est annoncée un jour ou deux à l’avance par des prêtres hérons, des hommes-oiseaux. La nuit suivante, le Carnaval apparaît par magie, transformant les rues en un jubilé chaotique de musique et de spectacles fantastiques.
  • Le personnel du carnaval est composé de diverses créatures inquiétantes, dont les shadow jesters, les dark harlequins, et les costauds mirth jacks.
  • Derrière l’apparence de fête, les attractions cachent souvent des dangers sombres. Par exemple, le Bazar vend des objets magiques à bas prix mais systématiquement maudits. Les Tentes de Festin servent des mets dont la provenance est suspecte, tandis que la Maison du Plaisir emploie des changeformes appelés parasites de soie pour séduire les visiteurs.
  • Les dirigeants des cités visitées n’osent généralement pas refuser l’entrée au Carnaval, car ceux qui le font sont frappés par des fléaux, des insurrections ou des catastrophes naturelles. Les autorités se consolent en notant qu’à son départ, le Carnaval emmène avec lui les citoyens les plus débauchés et indésirables.

Dans l’intrigue, le Carnaval de l’Ombre prend le contrôle de Fangsfall pendant que les PJs sont en mission, plongeant la ville dans une atmosphère onirique où le temps et l’espace semblent distordus. Bien que Momus prétende ne pas s’intéresser aux reliques de Spiragos, il utilise le chaos du Carnaval pour manipuler les événements à son propre amusement.

Au sein même du Bastion, l’imposteur Karlo, prêtre de Vangal infiltré, déclencha une explosion de barils d’eau bénite piégés et parvint à s’enfuir avec la Dague avant sa destruction. Une course-poursuite frénétique s’engagea à travers les tentes de narguilé et les miroirs déformants du Carnaval, où des doubles de Karlo servent de leurres. Finalement acculé, le traître invoque les squelettes géants de deux crocodiles des égouts. Dans un bel acte de bravoure, Birit tranche la tête d’un des monstres osseux pendant qu’Okrangur scelle le destin de Karlo d’un coup de masse particulièrement efficace (et critique). Quant à Dyani, aidée par un Baldur aux anges devant les deux crocos, elle parvient à récupérer la dague dans la gueule du second croco avant qu’il ne disparaisse dans les égoûts.

La conclusion de l’aventure se déroule au Chapitre de Mithril, où les PJs retournent après avoir vaincu Karlo et récupéré la relique maudite. Ils y sont accueillis avec chaleur par la Dame Commandante Sempronia Raho et la diaconesse Thessira, cette dernière ayant été soignée de ses blessures entre-temps (une histoire secondaire). La Dague de Spiragos est alors mise en sécurité au sein de la forteresse et immergée dans de l’eau bénite fournie par Lord Vrail afin de préparer le rituel final de sa destruction.

  • Les récompenses matérielles : les PJs reçoivent le paiement promis par Raho pour leurs services, auquel s’ajoute une prime par personne provenant des coffres personnels de Lord Vrail que les PJs ne rencontrent toujours pas.
  • Base de vie: le groupe dispose désormais d’un logement gratuit et permanent au Chapitre de Mithril chaque fois qu’ils séjournent à Fangsfall.
  • Sort de l’Anneau : l’Anneau de Spiragos a déjà été expédié vers un lieu secret (en direction de l’Église d’Adamantine) pour y être détruit, car sa procédure de destruction est bien plus complexe que celle de la dague.
  • Départ du Carnaval : le Carnaval des Ombres finit par quitter la cité après au terme d’une semaine, emmenant avec lui environ un cinquième de la population de Fangsfall, composée des citoyens les plus débauchés ou indésirables. Momus va rendre visite aux PJs en leur promettant de suivre de près leurs aventures. Il a eu vent, en discutant avec un certain devin de la ville, que l’avenir des PJs réserve des surprises qui pourraient amuser Momus et son Carnaval.

    Cette conclusion prépare directement le terrain pour le troisième et dernier volet de la trilogie, intitulé Ring of Spiragos.

Fiche de Personnage : Birit, Championne de Corean

Concept : ancienne Corsaire devenue Ministre de l’Église Adamantine et Championne de Corean.

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1. Mots-clés (Keywords)

Ministre de l’Église Adamantine (Rating 15) ce mot-clé exprime sa dévotion religieuse. Il représente une agente de l’Église chargée de protéger les routes commerciales contre les Engeances de Titans et, de par son background, les pirates hérétiques.
Championne de Corean (+10) : (caractéristique distinctive). Birit est l’élue du dieu de la forge, ce qui lui confère une aura de commandement divin. Effet : Elle gagne une Maîtrise (M) automatique à l’aide de son +10 (5M) lors des actes de bravoure extrême ou de combat contre les serviteurs des Titans.

Corsaire (Rating 12) : ancien corsaire qui connait la navigation côtière et la tactique de combat sur les ponts instables.
Spécialités
Escrime à deux épées courtes (+5) : son style de combat est adapté aux espaces restreints d’un navire. Sur un grand espace de combat, elle n’obtient pas le bonus, mais en espace fermé, elle est rapide et bondissante.
Diplomatie maritime (+5) : utilise l’autorité de l’Église pour négocier avec les autorités portuaires ou rallier des équipages.
Aptitudes Maritimes (+5) : inclut l’équilibre, le grimper aux haubans et la natation en armure (renforcée par Corean)

Héritage Humain Dunahn (Rating 13) : représente ses racines culturelles et sa constitution physique propre à sa région natale.
Spécialités :
Pied Marin Dunahn (+5) : une résistance naturelle au mal de mer et aux climats côtiers.
Polyglotte (+5) : maîtrise des langues Ledean, Orcish et Dunahn, essentielle pour le commerce maritime

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2. Capacités Isolées

  • Riche (Butin de Prise) 15 : Birit a accumulé des richesses durant sa période de Corsaire.
  • Vigilance (Horizon) 13 : une bonne aptitude à repérer des choses au loin.

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3. Handicaps (Flaws)

  • Arrogante (12) : son autorité (sacrée) la pousse à mépriser ceux qui ne respectent pas la hiérarchie.
  • Ennemie des Pirates Titanspawn (13): sa réputation sur les mers en fait la cible prioritaire des engeances monstrueuses sur le domaine de la mer ou des grands ports des Terres Balafrées.
  • Lien indéfectible avec son frère jumeau Baldur (15).

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Équipement (Possessions)

L’équipement de Birit est adapté à la vie marine tout en restant fidèle à son église :

  • Cuirasse de « Cuir Marin » : une armure de cuir durcie traitée par les forgerons de l’église pour être plus légère que la normale
  • Épées courtes x2 : traitées par les forgerons de l’église pour ne pas rouiller même au contact de l’eau de mer.