(Maj du 18/04/2026 avec l’ajout vers la fin d’un paragraphe important sur le Level UP)
Très peu de sites parlent d’UNBOUND !
Et pourtant, sur un coup de tête, j’ai acheté la V2 suite à un kickstarter réussi. C’était il y a longtemps déjà ! EN 2021 ! Et j’ai eu du mal à finir cette bafouille. Mais voilà, un bon coup de pied au cul et je l’ai achevée avant qu’elle ne m’achève de procrastination.
Franchement, cet UNBOUND V2 est une très bonne surprise, notamment si l’on veut jouer simple, dans un esprit PULP et avec des cartes à jouer.
En introduction, voilà ce qu’en dit le site de Cannibal Halfling Gaming![]()
https://cannibalhalflinggaming.com/…

La plupart des jeux de rôle utilisent des dés. Dans le passé, de nombreuses conceptions ont essayé de s’en débarrasser ou de les modifier, mais pour chaque histoire à succès, il y a au moins une demi-douzaine de jeux qui auraient été meilleurs si le concepteur avait laissé les dés tranquilles et s’était concentré sur d’autres éléments du jeu. Unbound est un exemple de réussite, où le choix d’utiliser un générateur de hasard autre que les dés a ouvert des options de jeu que les polyèdres en plastique ne peuvent tout simplement pas reproduire.
– extrait traduit du site de Cannibal Halflin –
Et je suis bien en accord avec cette intro. ![]()
Mais, car il y a un GROS « Mais« , il est nécessaire de bien comprendre que UNBOUND est avant tout organisé autour du combat avec une granularité très large, voire globalisante à l’extrême. ![]()
« Combat » au SENS LARGE car UNBOUND possède en vérité l’esprit d’un MMO RPG. ![]()
La prime des règles va donc clairement au combat. Cependant le système intègre une couche plus légère mais non dénuée de nuances pour régler ce qu’il nomme Drama, c’est-à-dire toutes les oppositions hors combat : du crochetage de serrure, à la négociation commerciale la plus âpre, en passant par l’infiltration ou la poursuite.
Nous sommes sauvés : c’est bel et bien un système de résolution adapté à du Jeu de Rôle et non à du wargamme.
Je pose maintenant cela car en débutant la lecture de UNBOUND V2 la déception peut se faire jour. On se dit « mais mince alors » (oui on est très polis dans la famille), je ne vais rien pouvoir en faire de ce jeu sinon simuler des bastons de MMO RPG. Pourtant, dès les premières pages, un résumé du système pose les bases en identifiant les deux mécaniques de résolution de conflits. En fait, il faut voir plus avant dans les règles pour comprendre l’esprit de la chose et manipuler des concepts originaux.![]()
Au final, on se retrouve avec une mécanique de cartes à jouer très inspirante et innovante.
Évacuons immédiatement un détail : cette mécanique demande parfois à « marquer » les cartes de jeu. Cela peut surprendre à la lecture, mais il est facile de contourner le problème du marquage définitif obligeant à consommer des jeux de cartes. Dans cette V2, Unbound donne, en annexe, quelques options à ce sujet, comme d’évidence d’utiliser des protèges cartes dans lesquels il faudra glisser un petit bout de papier portant la trace du marqueur.![]()
Alors oui c’est un petit investissement par joueur : un jeu de cartes et des protèges-cartes. Quasiment le même prix qu’un set de dés classique D&D. On pourrait penser à des post-it, mais pour mélanger un jeu cela peut être délicat.
Au pire (ou au mieux), tenir la liste des modifications et vérifier à chaque tirage.
LE LOOK
UNBOUND se propose en format MOOC, pleine couleur, couverture souple (pour mon cas) et 320 pages. Le texte est enrichi des belles illustrations d’Adrian Stone : enfin, j’aime beaucoup personnellement – un peu de Kirby dans son style, non ? La maquette est claire, aérée, la police très lisible et le tout très coloré. Rien à dire sinon qu’une version avec une couverture cartonnée aurait été sympa et plus durable. Le PDF est disponible sur DrivethruRPG pour un prix correct.

Mais de quoi ça parle donc cet UNBOUND ?
Les auteurs de UNBOUND sont ceux de THE SPIRE. Pas trop manchots donc.
C’est clairement un système générique orienté, en premier lieu, vers le genre PULP ACTION avec des personnages dès le départ compétents et qui pourront balancer des gnons sans hésiter. Que vous soyez dévot, libraire, scientifique ou artiste, vous saurez passer à l’action et vous battre … mais en utilisant uniquement des cartes à jouer !
Pas de dés : que des cartes à jouer.
UNBOUND est pensé pour émuler facilement tous les genres avec de l’action. D’ailleurs la nouvelle édition propose plusieurs tables d’adaptation pour du cyberpunk noir, du space oddities, de l’horreur, du militaire, etc.
L’esprit générique se rapproche d’un FATE ou d’un HERO SYSTEM. Ainsi comme dans le Hero System, les règles décrivent un effet et c’est le genre qui va habiller l’effet. La volonté de faire du narratif s’impose donc dans le système. Mais cela serait oublier les règles tactiques proposées à partir du jeu de cartes. Ce mariage donne ainsi un système qui cherche ET TROUVE l’équilibre entre narratif et simulation, d’une belle manière.
Création commune.
En dehors du parti pris des cartes, UNBOUND affirme une autre spécificité très forte : mettre en avant le groupe de joueurs/joueuses dans la conception du monde et de la partie.![]()
Voilà comment se décrit le jeu lui-même :
Unbound est un jeu de rôle universel, aux règles légères, qui place l’ensemble du groupe de joueurs au premier plan du monde. Au fur et à mesure que les joueurs créent leurs personnages, ils sont guidés par le maître de jeu à travers une série de questions pour construire le cadre, l’intrigue et les personnages secondaires qui composeront le jeu.
Pour étoffer ce monde par le jeu, les parties sont divisées en aventures de 5 sessions autour d’un ensemble de personnages. Une fois l’histoire racontée, le groupe passe à un nouvel ensemble de personnages pour explorer une autre facette du cadre qu’il a créé.
Eh ben c’est « concept » non ça ? En fait, parmi les grognards, certains d’entre nous avons trouvé cela génial dès le premier abord ; d’autant plus que la nouvelle version donne des options pour jouer sur des longues campagnes en gardant ses personnages et en les faisant évoluer au long cours.
L’idée de dessiner un univers à grands coups de pinceaux et de couleurs issues du groupe de joueurs nous a paru magique ! Hop un groupe de personnages esquisse le sud du monde ou de la région en 5 ou 6 sessions, et hop un autre groupe de personnages esquisse le nord et ainsi de suite pour finir par avoir une sorte de terraformation avec une galerie de personnages variés et totalement inclus dans l’univers.

Alors comment ça marche ?
Je le répète : lire UNBOUND est assez déroutant la première fois. La deuxième fois tout est clair. Mais, la première lecture demande de suivre sans trop savoir où l’on va la logique explicative des auteurs.![]()
En effet, passé le préambule, on entre directement dans la conception des personnages qui seront le cœur du réacteur de ce jdr.
La conception d’un monde et des personnages se construit autour de plusieurs étapes :
1) le Genre![]()
En préambule, il faut souligner l’importance d’une session de création commune avec tous les joueurs. C’est ensemble, en consensus, que le genre est choisi parmi, par exemple, les tables d’aides à la décision (les touchstone) que peut proposer le jeu. Si vous souhaitez partir sur un monde cyberpunk, une table de mots-clés vous permettra, via un tirage de carte, d’émulsionner les imaginaires de chacun. J’aime beaucoup !![]()
D’autres JdR, peu, proposent de construire factuellement le cadre en commun. Ici c’est le parti-pris incontournable.
2) Le cœur du groupe![]()
C’est là que l’on peut être surpris. En effet, le MJ va demander aux joueurs de choisir parmi les 6 cores proposés par UNBOUND celui qui va les lier en tant que groupe de départ. ![]()
Un core c’est le liant qui unit les joueurs. Cela peut être une idée, un objectif, une quête etc. Avouons-le, cette partie-là est la moins évidente à faire naître mais elle est fondamentale dans l’esprit du jeu. En choisissant l’orientation de leur groupe, les joueurs vont donner la tonalité de la partie du monde qu’ils vont créer ensemble.![]()
Voici les 6 fondations proposée :
- les dévots (DEVOT) : il s’agit ici d’un lien fondé sur une croyance, une foi en la justice.

Des histoires où la lumière repousse les ténèbres. - les Magiciens (MAGI) : lien fondé autour d’un savoir, d’une tradition et de la recherche de savoir.

Des histoires d’explorations, de quête d’informations. - les Hors-la-loi (OUTLAWS) : lien fondé autour d’un contre-pouvoir.

Des histoires de hors-la-loi pour le bien ou le mal. - Les clans (PACTHOUND) : lien fondé autour de la logique d’agents d’un pouvoir supérieur à la recherche de leur propre puissance.

- les guerriers (WAR) : lien fondé autour du conflit.

Des histoires de guerre de sang et de sueur. - les sauvages (WILD) : lien fondé autour de la résistance à l’envahisseur, le pouvoir de la nature.

Des histoires de résistances contre l’étranger.

Voilà, avec ces six noyaux d’imaginaire, on peut quasiment tout couvrir ! Un équipage à la Star Trek première époque sera lié par un noyau imaginaire de type MAGI, alors que Star Wars ce pourra être WILD ou encore DEVOT pour un groupe composé uniquement de Jedi.![]()
Un Game of Throne me semble relever, selon les acteurs : du PACTHOUND, du WILD ou du WAR. Tout dépendra du groupe.
L’idée d’UNBOUND n’est pas de jouer dans un monde connu mais bien de CREER un MONDE QUI APPARTIENT AUX JOUEURS (et aux personnages !)
En choisissant son CORE FOUNDATION (le cœur de sa fondation de groupe), chaque joueur va devoir répondre à la même question (chaque CORE pose une question centrale) étroitement liée à la logique de ce qui relie entre eux les personnages. ![]()
Puis, les joueurs vont devoir, avec le MJ, répondre à cinq questions complémentaires issues du CORE choisi et destinées à donner de la consistance à son personnage mais aussi au monde.
Cette phase construit la base du monde, de la stratégie, de l’objectif et peut-être du destin du groupe. Les personnages commencent à prendre vie à ce moment-là.
Dans la phase suivante, on descend complètement au niveau du personnage et à son rôle dans le groupe durant un combat. Il y a 5 rôles types qui, encore une fois, modélisent assez bien tous les genres.
- The Brawler
- The Deadeye
- The Protector
- The Striker
- The Warden
À ce niveau de la découverte d’UNBOUND, je me suis interrogé sur tous les à-côtés du combat, toutes les interactions avec le monde, que cela soit avec des objets ou d’autres êtres intelligents. Comment réparer un moteur spatial, courtiser dans un restaurant, faire une recherche dans une bibliothèque ou créer une potion de soin ?![]()
J’ai eu comme une inquiétude passagère en pensant à une arnaque rôliste.![]()
Mais Ouf ! Les pages qui suivirent levèrent cette incertitude avec la résolution du Drama, différente de celle des Combats.
En effet, une fois son personnage calibré combat, UNBOUND finalise la création par l’apport d’une vocation (foundation personnelle), sorte de META COMPÉTENCE qui spécialise les actions autres que celles de combat. Les actions relevant de cette vocation prennent 10 sur le tirage d’une carte de 2 ou moins. Pour être plus clair, la Foundation du personnage représente en général son métier, un exploit qui représente ses principales capacités. Idéalement, comme pour FATE, une phrase représente mieux ce concept, comme par exemple « Champion
Archer de la Duchesse du Grand Nord ».
Une option propose que chaque rôliste à la table donne deux compétences pour créer une liste commune. Chaque PJ choisit alors trois compétences de cette liste à la place d’une unique. Ces compétences restent globales mais plus précises et cela affine un peu l’idée du PJ selon les besoins. La partie explicative des règles de simulation proposera une mécanique très simple pour gérer tout ce qui n’est pas le combat. Simple mais offrant, le maintenant bien connu nuancier de résultats avec oui et, oui, oui mais, non, non mais, non et.![]()
Nous y reviendrons, car il manque encore une bonne idée pour parachever la création de personnage.
Le « fate » servira à la progression des personnages. Ces derniers possèdent deux « fate ». L’un choisi par le joueur, l’autre donné par le Groupe. Oui, vous avez bien lu : les autres joueurs composent un « fate » pour chaque personnage.![]()
Mais qu’est-ce qu’un « fate » ? Une destinée, bien entendu, un objectif à atteindre, une situation à résoudre sur le court terme. En quelque sorte une « scène dirigée » qui devra voir le jour à un moment de l’histoire. Une situation plus ou moins précise qui va devoir se réaliser, impacter le jeu et se résoudre soit via le joueur, le groupe ou le MJ. ![]()
La résolution des deux « fate » permet de progresser. Le fameux « MlLESTONE » d’un Index Card RPG, d’un CORTEX PRIME ou d’un FATE (le jdr). Une fois résolu, le joueur reprend deux « fate » à résoudre pour sa future progression.

Résumons l’intérêt que j’ai vu dans la création de personnages d’UNBOUND.![]()
a) création de perso et du monde – ou partie du mode – sont conjointes et donnent autant la parole aux groupes de joueurs qu’au MJ. Nous sommes là en monde ouvert totalement livré à l’imaginaire de tous et de chacun. Une sorte d’athanor dans lequel on va touiller les idées des joueurs qui seront directement impliqués dans la création qui sortira du chaudron. ![]()
b) la création des « perso » et du « monde » est cadrée et guidée par des questions et des étapes très claires. Un aspect facilitant pour les débutants et confort pour les vieux de la vieille. Attention le cadre est dit souple. Les propositions de pouvoirs ou de prouesses peuvent être habillées selon le genre.![]()
c) les propositions sont peu nombreuses mais assez larges pour intégrer quasiment toutes les idées et les envies. C’est bien pensé ! Une belle synthèse !![]()
d) le combat prédomine, mais la simulation hors combat n’est pas oubliée ni le parent pauvre. UNBOUND pose clairement les deux fondamentaux du jeu : le combat et le drama en deux styles de règles différenciées. Le parti pris vise des combats tactiques et le drama des résolutions rapides avec de la nuance et de la relance narrative. Mais rien ne vous empêche de gérer un combat comme un drama pour aller plus vite. ![]()
e) UNBOUND pousse assez loin la création partagée, pour ne pas dire très loin. Mais les étapes et les questionnements facilitent tout le cheminement. De plus, l’intrication « création des personnages et du monde » forment un duo dynamique qui facilite le travail d’accouchement.![]()
f) la notion de « FATE »fate » créée par les autres joueurs est vraiment amusante. Le joueur a d’ailleurs toujours le droit de refuser la proposition jusqu’à ce qu’un consensus se dégage.
La mécanique de résolution de la partie DRAMA
Dans Unbound V2, la résolution des scènes dramatiques (le « drama ») repose sur un système de succès accumulés avant d’atteindre un seuil critique d’échecs. Contrairement au combat tactique, on ne gère pas sa stamina, mais l’avancement narratif vers un enjeu défini. Une scène dite « dramatique » est tout sauf un combat (même si l’on peut gérer un combat avec la mécanique du drama) : crocheter, persuader, grimper, cuisiner, chercher, dresser, etc.
>> Avant de commencer, on établit les enjeux (ce qui se passe en cas de victoire ou de défaite). Pour gagner la scène, les joueurs doivent obtenir un certain nombre de succès en fonction de la difficulté de la tâche avant de subir 3 échecs (valeur par défaut).
- Facile : 1 succès.
- Moyenne : 3 succès.
- Difficile : 5 succès.
- Épique : 7 à 10 succès.
>> Pour chaque action narrative (ex: crocheter une serrure, convaincre un garde), le joueur et le MJ tire la première carte du haut de leur deck et comparent : Succès : la carte du joueur est supérieure ou égale à celle du MJ ; Échec : la carte du joueur est inférieure à celle du MJ.
>> les modificateurs
- Fondations (Vocation) : si l’action correspond au passé ou aux compétences hors combat du héros, toute carte de valeur 2 ou moins (as) est traitée comme un 10.
- Joker : le joueur introduit un nouvel élément narratif (personnage, lieu, opportunité) dans la scène. De plus, les gains (ou les pertes) de cette action sont doublés dans le décompte de la scène.
- Cartes d’histoire (Story Cards) : une carte d’histoire est une carte marquée par un lien, une phrase qui est issue de la résolution d’objectif (fate). Si un joueur perd un tirage avec une carte d’histoire, il peut décrire comment son passé l’aide et retirer une carte pour tenter de transformer l’échec en succès.
- Cartes d’Écho (MJ) : le MJ peut utiliser ses propres cartes marquées pour forcer un joueur qui a réussi à retirer une carte, en expliquant comment une complication passée ressurgit.
>> Philosophie de résolution (Fail Forward) : l’issue finale dépend du mélange de réussites et d’échecs accumulés au cours de la scène. Le système utilise donc la logique du MAIS et du ET.
- Succès sans échec : « Oui, et… » (Victoire totale + bonus imprévu).
- Succès avec quelques échecs : « Oui, mais… » (Victoire avec une complication mineure).
- 3 échecs avec quelques succès : « Non, mais… » (Défaite, mais avec un petit bénéfice résiduel).
- 3 échecs sans aucun succès : « Non, et… » (Défaite totale + complication majeure).
Ce système garantit que, même en cas d’échec aux cartes, l’histoire avance toujours vers une nouvelle branche narrative au lieu de simplement se bloquer.

Parlons combat et jeu de cartes.
La gestion du combat dans cette version 2 d’UNBOUND repose sur des scènes de bataille tactiques où l’établissement préalable des enjeux est crucial, car ils définissent les conséquences narratives de l’issue du combat au-delà de la simple survie (comme dans Questworlds par exemple).
➡️Le champ de bataille est découpé de manière abstraite en zones (areas) reliées par des connexions qui peuvent être libres ou difficiles (challenging), impactant la mobilité des combattants.
Dans UNBOUND V2, le concept de zone est une unité spatiale abstraite qui sert de base à la gestion tactique du champ de bataille, remplaçant les mesures précises en mètres ou en cases. Très proche dans l’idée des zones d’Index Card RPG.
- Échelle variable : la taille réelle d’une zone dépend entièrement de l’échelle du combat définie par le meneur de jeu (MJ). Dans une escarmouche à l’intérieur d’une maison, chaque pièce peut être une zone ; dans une bataille urbaine à grande échelle, un quartier entier peut constituer une seule zone. L’important est qu’une zone représente un lieu où il est intéressant de se battre, distinct des autres lieux environnants.
- Mouvement dynamique : être dans une zone ne signifie pas être statique. Les règles partent du principe que les personnages bougent constamment à l’intérieur de cet espace pour chercher un couvert ou réagir aux menaces.
- Propriétés de terrain : une zone peut posséder des caractéristiques mécaniques spécifiques :
- un niveau de Difficulté (Challenging X) : entrer dans une telle zone nécessite de réussir un test de carte contre le MJ, sous peine de subir des dégâts égaux au rang de difficulté.
- un niveau de Dangerosité (Damaging X) : tout personnage (allié ou ennemi) commençant son tour dans cette zone subit automatiquement des dégâts.
- Impact tactique et actions : le positionnement en zone dicte les types d’actions possibles. L’action Frapper (Strike) ne peut cibler qu’un adversaire dans la même zone (portée 0), tandis que l’action Tirer (Shoot) peut atteindre une cible jusqu’à deux zones de distance. De plus, la mécanique d’encerclement se déclenche lorsqu’un camp est plus nombreux que l’autre dans une zone donnée, doublant les dégâts subis par les personnages encerclés lorsqu’ils tentent de tirer ou de se déplacer.
- Connexions : les zones sont reliées entre elles par des connexions qui peuvent être « libres » (Open) ou « difficiles » (Challenging), impactant la facilité avec laquelle on passe d’un secteur à l’autre.
Enfin, pour favoriser l’immersion, le système recommande de donner des noms spécifiques et évocateurs à chaque zone (par exemple, « le tas de caisses » ou « le chariot élévateur » plutôt que simplement « entrepôt 1 », car cela aide à visualiser les actions et à utiliser les accessoires du décor dans la narration.

➡️L’initiative suit un système dynamique : le meneur de jeu choisit qui commence selon la narration, puis chaque participant désigne l’acteur suivant jusqu’à ce que tous aient agi, formant ainsi un round (un principe que j’aime beaucoup).
À son tour, un personnage dispose de deux actions (Frapper, Tirer, Se déplacer, Récupérer ou Utiliser) résolues en piochant des cartes de son propre deck de personnage ; la valeur de la carte est comparée à celle piochée par le MJ, la plus haute l’emportant.
➡️Le système de santé distingue la stamina, qui représente la capacité à parer ou esquiver sans dommage sérieux, et les blessures (wounds), des coups critiques qui obligent à défausser des cartes directement du deck. Ce deck de cartes constitue la réserve de vie ultime du héros : s’il s’épuise totalement, le personnage est mis hors de combat et subit une cicatrice (scar) permanente modifiant une carte de son deck. Enfin, l’aspect tactique est renforcé par les boosts déclenchés par les figures (Valet, Dame, Roi), ainsi que par des mécaniques de positionnement comme l’encerclement, qui double les dégâts subis lors de tentatives de fuite ou de tirs.
Voici les précisions essentielles sur les mécanismes de dégâts :
- Stamina vs Blessures (Wounds) : comment déjà évoqué, la stamina représente la compétence d’un personnage à parer, esquiver ou utiliser le décor pour se protéger. Tant qu’un personnage a de la stamina, les coups ne sont pas considérés comme critiques. Une blessure survient lorsque les dégâts subis dépassent la stamina restante ou via des pouvoirs spécifiques ; elle représente un impact sérieux (os brisé, entaille profonde) et oblige le joueur à défausser des cartes directement de son deck.
- Calcul des dégâts infligés :
- Pour les personnages joueurs (PJ) : les dégâts dépendent du symbole de la carte jouée pour l’attaque : Pique (♠) = 1, Cœur (♥) = 2, Trèfle (♣) = 3 et Carreau (♦) = 4.
- Pour les adversaires : les dégâts sont généralement fixes mais varient selon la couleur de la carte tirée par le MJ (noir ou rouge), comme indiqué dans leurs statistiques spécifiques.
- Le Deck comme réserve de vie : pour un PJ, son deck de cartes constitue sa survie ultime. Si un personnage doit défausser des cartes suite à une blessure et que son deck est vide, il peut utiliser ses cartes de stamina face cachée comme réserve de secours. Un personnage est hors de combat (out of action) uniquement lorsque son deck et sa stamina tombent à zéro au début de son tour.
- Dégâts persistants (Saignement / Bleed) : le saignement représente des dommages continus (feu, poison, hémorragie). Au début de chaque tour, la victime subit des dégâts égaux à la valeur du saignement. Pour les PJs, ces dégâts ignorent la stamina et sont retirés directement du deck.
- Conséquences à long terme (Cicatrices) : lorsqu’un personnage tombe à zéro et survit à la scène, il reçoit une cicatrice. Une carte est tirée de sa défausse et marquée de façon permanente : sa valeur numérique est réduite de moitié, et elle peut représenter une séquelle physique (Trèfle), traumatique (Cœur), sociale (Pique) ou une perte d’équipement (Carreau). J’aime beaucoup cette mécanique.
Enfin, le système encourage une narration dynamique des dégâts : une perte de stamina peut être décrite comme une parade in extremis, tandis qu’une blessure doit être l’occasion de décrire un moment dramatique changeant le cours de la bataille.

- La tactique.
Durant un tour de combat, les joueurs et joueuses devoivent déclarer deux actions (par exemple : se déplacer et frapper). Il ou elle pioche alors deux cartes de son deck et décide laquelle assigner à quelle action. Cela permet, par exemple, de choisir d’utiliser une meilleure carte pour assurer une attaque cruciale tout en acceptant une carte plus faible pour le mouvement.
NOTE 1 : en dehors du combat, les cartes sont tirées au HAZARD. On prend la première du deck (sauf pouvoirs spécial) et on décrit ce qui se passe avec une logique de « failforward ».
Le JOKER
La mécanique du Joker dans Unbound est unique car elle n’appartient qu’aux joueurs ; le MJ doit retirer les siens de son paquet avant de commencer. Lorsqu’un joueur tire un joker, cela déclenche une possibilité de succès éclatant ou d’échec critique.
Voici comment la mécanique se décompose selon le type de scène :
Fonctionnement de base
Lorsqu’un Joker est joué pour une action, il ne donne pas de valeur numérique immédiate. Le joueur doit jouer une seconde carte par-dessus le joker pour résoudre l’action. C’est le résultat de cette seconde carte qui détermine si l’action est une réussite ou un échec, mais le joker transforme ce résultat en un événement « critique ».
Dans les scènes de Bataille (Combat) : si le joueur réussit son action après avoir tiré un Joker, c’est une Réussite Critique. Il peut choisir un des bénéfices suivants : obtenir les avantages d’un boost sur l’action, Recharger un pouvoir limité, Mettre immédiatement hors de combat un « mook » (sbire) à portée.
Si le joueur échoue, c’est un Échec Critique. Il doit décrire un effet négatif (souvent dû à une influence extérieure) et choisir l’une de ces conséquences suivantes : tomber à 0 stamina, un allié choisi ne pourra faire qu’une seule action à son prochain tour, un nouvel adversaire de type mook apparaît sur le champ de bataille.
Dans les Scènes Dramatiques : le Joker fonctionne différemment ici car il mise sur la narration partagée et l’avancement de l’intrigue :
- Nouvel élément : le joueur qui tire le Joker doit introduire un nouvel élément narratif dans la scène (un personnage, un lieu, un objet ou une opportunité).
- Effet doublé : le nombre de succès ou d’échecs générés par l’action est doublé dans le décompte de la scène.
Il y a quelques cas particuliers à ajouter, mais vous avez le principal.
L’adversité et les statblocks
Dans Unbound V2, les personnages hostiles contrôlés par le meneur de jeu (MJ) sont appelés adversaires (tandis que les personnages non hostiles sont simplement des PNJ). Les adversaires sont décrits par des blocs de statistiques (statblocks) simplifiés par rapport aux joueurs, conçus pour être faciles à gérer tout en offrant un défi tactique.

Les Quatre Tiers d’Adversaires
La puissance d’un antagoniste est définie par son tier, qui détermine son nombre d’actions et son impact :
- Mooks (Sbires) : le rang le plus bas. Ils n’ont qu’une action de mouvement et une action de tir/frappe par tour. Ils agissent souvent en groupe.
- Troops (Troupes) : des combattants aguerris disposant de deux actions par tour.
- Elites : des adversaires puissants avec un nom et une réputation, disposant également de deux actions.
- Legends (Légendes) : des menaces majeures du monde, disposant de trois actions par tour.
Structure des Statblocks
Un bloc de statistiques se compose des éléments suivants :
- Stamina (Endurance) : le tampon de points de vie avant de subir une blessure réelle.
- Wounds (Blessures) : le nombre de blessures critiques qu’un adversaire peut encaisser avant d’être mis hors de combat. Contrairement aux joueurs, ils n’ont pas de deck de cartes de vie.
- Proficiency (Maîtrise) : une valeur unique utilisée pour tous les tests (attaques, défense, mouvement).
- Range (Portée) : la distance en zones à laquelle l’adversaire peut attaquer.
- Damage (Dégâts) : les dégâts sont fixes mais varient selon la couleur de la carte tirée par le MJ : une valeur pour les cartes noires, une autre pour les rouges.
- Wound Effect (Effet de Blessure) : les conséquences spécifiques subies par un joueur lorsqu’il reçoit une blessure de cet adversaire (par exemple, défausser un certain nombre de cartes).
- Boost : l’effet spécial déclenché si le MJ tire une figure (Valet, Dame, Roi).
- Special Rules (Règles Spéciales) : capacités uniques, comme des réactions lorsqu’ils sont blessés ou des immunités.


Différences Mécaniques Majeures
Le fonctionnement des adversaires diffère des PJ sur plusieurs points clés :
- Récupération automatique : les adversaires ne font pas d’action de récupération. À la place, chaque fois qu’ils perdent une Wound, leur Stamina est instantanément restaurée à son maximum.
- Pas de coût d’action : ils ne subissent pas de dégâts de stamina en utilisant des cartes rouges pour se déplacer ou attaquer.
- Mise hors de combat : lorsqu’un adversaire perd sa dernière blessure, le MJ décide de son sort narratif (mort, fuite, capture).
Enfin, le système insiste sur le « Reskinning » (réhabillage à partir d’une ossature de statblocks) : les descriptions fournies dans les règles ne sont que des bases mécaniques que le MJ est encouragé à renommer et reformater pour coller parfaitement à son univers (par exemple, transformer un « Géant » en un robot de forage massif dans un contexte de science-fiction).
Le bestiaire est assez large pour se faire plaisir.
Magie et pouvoirs
Dans UNBOUND V2, les pouvoirs et la magie ne sont pas régis par des systèmes de règles distincts, mais sont intégrés de manière fluide dans les capacités de combat des personnages à travers leurs Cores, Roles et Traits.

Voici comment fonctionnent ces capacités :
Il y a trois types de pouvoirs : tous les pouvoirs, qu’ils soient magiques, technologiques ou physiques, entrent dans l’une de ces trois catégories :
- Toujours actifs (Always-on) : ces capacités se déclenchent automatiquement dès que le personnage remplit une condition spécifique (par exemple, infliger une blessure ou se trouver dans la même zone qu’un allié touché).
- Boost (Amélioration) : ces pouvoirs offrent une alternative ou un bonus supplémentaire lorsque le joueur joue une figure (Valet, Dame, Roi) lors d’une action.
- Limités (Limited) : utilisables une seule fois, ces pouvoirs deviennent indisponibles jusqu’à ce qu’ils soient rechargés.
La mécanique de recharge
Pour utiliser à nouveau un pouvoir limité, le joueur doit effectuer une action (y compris de défense) et obtenir une carte dont la valeur est égale ou inférieure à la valeur de recharge indiquée sur le pouvoir.
– On ne peut recharger qu’un seul pouvoir par carte jouée.
– Un pouvoir ne peut généralement pas être rechargé au tour même où il a été utilisé, sauf indication contraire.
La Magie dans Unbound
La « magie » dans Unbound est essentiellement une question de description narrative plutôt que de règles mathématiques différentes.
- Flexibilité des Traits : un trait comme Fire peut représenter aussi bien des boules de feu magiques que des grenades incendiaires ou un lance-flammes technologique.
- Cores thématiques : certains « Cores » (que tous les joueurs partagent pour une aventure) sont explicitement magiques, comme le Magi (quête de secrets perdus) ou le Pactbound (agents liés à une puissance supérieure).
- Trait Spirit : ce trait spécifique illustre une magie plus risquée. Il dispose de modes Standard et Augmenté. L’utilisation du mode augmenté nécessite de tirer une carte pour déterminer les « retombées surnaturelles » (fallout), comme des vents glacials ou des fantômes affamés qui blessent tout le monde dans la zone.
Pouvoir de Récupération (Recover)
Chaque personnage possède également un pouvoir de Recover unique lié à son Core. Par exemple, un Magi peut utiliser son action de récupération pour effectuer une attaque immédiate au lieu de simplement reprendre de la stamina, tandis qu’un Pactbound peut utiliser son pouvoir de récupération pour infliger un sort de vol de vie.
Enfin, il est important de noter que le système encourage là encore le fameux « reformatage » : un personnage de type « Deadeye » (tireur d’élite) peut tout à fait décrire ses attaques à distance comme des projectiles magiques plutôt que des flèches ou des balles, les dégâts mécaniques restant les mêmes selon la couleur et l’enseigne de la carte.

La Progression, c’est l’enregistrement à la carte !
La progression des personnages dans Unbound V2 s’éloigne, comme pour tout finalement, des systèmes classiques de points d’expérience pour se concentrer sur la narration à travers le mécanisme des Destins (Fates) et des Cartes d’Histoire (Story Cards).
1. Le mécanisme des Destins (Fates)
L’expérience est directement liée à l’accomplissement d’objectifs narratifs appelés « Destins ».
- Création : lors de la création du personnage, vous choisissez un destin (quelque chose qui va vous arriver prochainement), ET SURTOUT, LE GROUPE autour de la table en choisit un second pour votre perso. Partage narratif et partage d’idée font donc bon ménage dans Unbound V2
- Résolution : un destin est résolu à la fin d’une scène où l’événement prévu s’est produit. Quoi dire de plus…
- Renouvellement : chaque fois que le perso progresse, il reçoit deux nouveaux destins (un de son choix, et un choisi par le groupe) pour continuer à faire avancer l’histoire.
2. Les Cartes d’Histoire (Story Cards)
Lorsqu’un destin est accompli, vous tirez une carte de votre deck et écrivez physiquement dessus (on a vu que l’on pouvait éviter le massacre des cartes) une phrase résumant ce que votre personnage a appris ou comment il a changé.
- Bonus mécanique : cette carte devient alors une « Carte d’Histoire ». Lorsqu’elle est jouée, elle déclenche un Boost comme s’il s’agissait d’une figure (Valet, Dame, Roi).
- Souvenir tangible : votre deck de cartes devient ainsi un enregistrement physique des exploits et de l’évolution de votre personnage. Finalement, si vous n’avez pas peur de flinguer des jeux de cartes, au demeurant pas chers en grande surface, le paquet de cartes devient presque une feuille de personnages et un enregistrement du destin.
3. L’Avancement (Level Up)
Dès que vous avez résolu deux destins, votre personnage progresse mécaniquement. Vous devez alors choisir l’une des options suivantes :
- Apprendre un nouveau pouvoir issu de votre Rôle ou de votre Trait.
- Apprendre un pouvoir issu d’un nouveau Trait (permettant le multiclassage narratif).
- Améliorer l’un de vos pouvoirs existants vers sa version « Avancée ».
Note importante : un personnage ne peut gérer que trois pouvoirs individuels à la fois. Lors d’un avancement, vous pouvez échanger un ancien pouvoir pour un nouveau.
4. Progression sur le long terme
Unbound V2 se veut idéal pour des arcs narratifs courts de 2 ou 4 séances. Pour les campagnes dépassant les six à huit sessions, des règles optionnelles permettent des gains plus substantiels :
- Emplacements de pouvoirs : après 6 parties, vous pouvez débloquer un emplacement supplémentaire pour utiliser plus de 3 pouvoirs simultanément.
- Stamina : après 8 parties, votre score de Stamina maximale augmente de 1.
- Maîtrise : après 10 parties, vous pouvez augmenter une Maîtrise (Proficiency) ou une Fondation de 1 point (maximum 4).
Enfin, il faut noter que la progression n’est pas que positive : les Cicatrices (Scars) acquises lors des mises « hors combat » modifient physiquement vos cartes en réduisant leur valeur, créant un historique mécanique des traumatismes subis par le héros.
CONCLUSION À LA CARTE!
En conclusion, cette version 2 d’UNBOUND se distingue par une utilisation innovante des cartes à jouer, qui ne sont pas de simples substituts aux dés, mais constituent le moteur même de la narration et de la survie. J’ai eu un feeling « enthousiaste » avec ces mécaniques.
À l’utilisation, le ressenti fut le même qu’à la lecture : narration, tactique, chance et tension.
Le point qui en défrisera certains, c’est que le deck de chaque joueur représente l’intégrité physique et mentale de son héros. C’est pire encore que dans le Cypher system. Épuiser sa pioche signifie tomber hors de combat. Il y a un effet physique ressenti à enlever des cartes de son deck.
L’une des particularités les plus marquantes du système est la modification physique du matériel : les joueurs relient directement ou indirectement leurs cartes à des cicatrices permanentes ou des logiques d’histoire, transformant le paquet de cartes en un enregistrement tangible des succès et des traumatismes de l’aventure. Il faut donc idéalement se munir de protections de cartes pour vraiment faire vivre « physiquement » cette mécanique. Autre alternative qui a ma préférence pour sauver l’intégrité des cartes : noter les modifications sur une feuille et les appliquer lorsque la carte est tirée. Il faut juste toujours penser à vérifier dans son journal de bord du deck. Au final, peu importe la méthode d’enregistrement, cette mécanique reste tout à fait gérable et très agréable à jouer.
La philosophie des règles repose sur une collaboration étroite et une abstraction tactique. Le jeu refuse les règles lourdes au profit d’un système où « tout ce que font les joueurs contient de l’aventure ». Un principe fondamental est l’établissement systématique des enjeux avant chaque scène (comme dans beaucoup d’autres JdRs à principe narratif) : gagner ou perdre doit toujours mener vers une direction narrative intéressante, évitant ainsi les blocages par un mécanisme de « fail forward » : l’échec fait avancer l’histoire.
Autour de la table, ce système induit une ambiance cinématique. Les participants sont investis d’une forte autorité narrative, participant activement à la création du monde dès la première session par le biais de questions ciblées. Cette séance est assez passionnante en soi.
Le style de jeu favorise le spectacle et la réactivité : en tant que MJ, il faut se voir comme un directeur de scène, et se concentrer sur ce que la « caméra virtuelle » voit de la scène. Il faut encourager les descriptions grandioses, faire des combats majeurs des moments mémorables où chaque choix tactique peut être lourd de conséquences pour l’avenir de la saga.
Un point qui peut aussi perturber les rôlistes habitués à des systèmes plus classiques, ce sont les archétypes de personnages proposés durant la création. Il peut être parfois difficile de choisir celui qui convient le mieux. Mais par expérience, la création en groupe aide chacun à composer son personnage. Néanmoins, il faut bien comprendre que les Core, Role et Trait sont des archétypes très larges qu’il faut savoir adapter à ses idées. Unbound V2 pense la création de A à Z, englobant une création coopérative du monde entre les mains des joueurs et joueuses. Vous pouvez bien entendu imposer votre monde et jouer dans du cyberpunk, de l’horreur, de la SF, de la fantaisie, de l’onirique, etc. UNBOUND est extrêmement synthétique dans sa simulation mais en contre partie il reste simple en termes de création de monde ou de personnages.
À la lecture, UNBOUND V2 est un système orienté ACTION mais, comme précisé plus haut, une simple règle avec plein de nuances permet la résolution hors combat. Il n’empêche que, hors l’affrontement, la gestion des compétences est minimaliste. C’est assez singulier et en termes de maîtrise cela demande un peu d’habitude. La philosophie de toujours faire avancer l’histoire est donc fondamentale face à un échec. Le principe du « failforward » est incontournable.
Je rappelle le principe : lorsqu’un joueur échoue à une action, le MJ ne doit pas simplement dire « ça ne marche pas ». L’échec est traité comme une nouvelle branche narrative plutôt qu’un blocage. L’histoire continue d’avancer, mais d’une manière que les héros n’auraient pas souhaitée. Le système part du principe que les personnages sont compétents. S’ils échouent, ce n’est généralement pas par pure incapacité, mais à cause d’une interférence extérieure ou de problèmes inattendus. C’est un style de maîtrise qu’il faut aimer. En tous les cas, il faut être à l’aise avec l’impro.
Bref, je ne vous refais pas le laïus habituel sur oser la nouveauté, quittez votre confort. Non je ne le refait pas car après tout on joue comme on aime, disait la pub. Seul argument finalement : les JdRs utilisant des cartes à jouer (je pense à Cartomancie) sont assez rares pour jeter un œil à UNBOUND V2. Moi, j’ai vraiment aimé, une fois les particularités du système acceptées. Mais il est vrai qu’avec FATE j’ai l’habitude de cet « esprit de jeu ».
Vous avez les cartes en mains dorénavant…

Le petit plus de cette bafouille :
Imaginons que je veuille adapter l’univers de Sherlock Holmes avec UNBOUND V2. Un univers d’enquête menée par une équipe secrète employée par Sherlock Holmes sur les affaires occultes.
Commençons par le CORE. C’est-à-dire le cœur ou l’esprit qui lie l’ensemble des PJs. Un objectif commun en synthèse. Je vois deux entrées possibles :
– Le core Magi : bien que le nom suggère la magie, ce Core concerne les experts en quête de connaissances cachées et de secrets perdus. On peut facilement remplacer la « magie » par la « déduction scientifique » ou la « connaissance du crime ». Ou conserver Magi après tout puisque l’équipe est chargée de l’occulte.
– Le core Pactbound : représente des agents au service d’une entité puissante. Plutôt cohérent pour un groupe de détectives à la solde de Sherlock Holmes.
Note : l’appendice Urban Horror de Unbound V2 propose le core The Cabal qui pourrait aussi fonctionner si l’on ajoute une pointe de fantastique dans les enquêtes de ce groupe. Après tout, Sherlock Holmes cherche peut-être à confronter sa logique à l’impossible. Et comme il veut conserver son crédit, il forme une équipe spéciale pour les affaires occultes.
Une fois le Core choisi, les PJs choisiront leur Foundation, leur Rôle et leur Trait en fonction de leur aptitude dans le groupe.
À ce propos, imaginons ce que serait leur mentor et son compagnon.
Sherlock Holmes : son ROLE pourrait être celui d’un Deadeye (pour sa précision et son observation clinique) ou d’un Warden (pour sa capacité à contrôler la situation). Son Trait pourrait être celui d’un Aura pour sa présence de mentor ou de Shadows (pour ses talents en déguisement et en infiltration qui lui permettent de temps en temps de suivre ses protégés quand ils sont en Angleterre). Évidemment sa FOUNDATION serait « le plus grand détective du monde » non ? Mais mieux serait « Detective Conseil renommé pour son talent incroyable de déduction ». Là on a tout; non ?
Le Docteur Watson : son ROLE naturel est le Protector, spécialisé dans le soutien et les soins. Son Trait pourrait être Dirty Fighter (rappelant son passé militaire) ou Companion s’il est considéré comme l’allié indispensable de Holmes. Sa FOUNDATION serait « l’indéfectible compagnon des aventures de Sherlock Holmes ».
