JdR

Fate my SF verse 5 : Elysium Flare

Pour ce cinquième volet de notre exploration des univers de science-fiction motorisés par FATE à « connecter » sur Mindjammer, nous dévions de la « Cyber Tech Noir sophistiquée » de Nova Praxis pour nous aventurer dans les territoires plus colorés, excentriques et résolument héroïques d’Elysium Flare. Si Baroque Space Opera se focalisait sur le mysticisme décadent, Tachyon Squadron des pilotes de chasse, Bulldogs! sur l’émancipation de prolétaires de l’espace, et Nova Praxis sur les conspirations transhumanistes, Elysium Flare aborde la science-fiction sous l’angle du pur merveilleux, de l’optimisme et de la fantaisie cosmique décomplexée.


Après avoir arpenté les ruelles virtuelles aux sombres machinations et le cynisme corporatiste de Nova Praxis, nous changeons donc complètement d’ambiance. Nous allons voyager dans une galaxie où les lois de la physique plient sous la force de la volonté, où les armures ont leur propre destin, et où les héros brillent par leur optimisme. Ce monde s’appelle Elysium Flare, un JdR de science fiction -fantaisie plutôt flamboyant de Brad Murray (VSCA Publishing).

C’est un cadre idéal pour introduire une dose de merveilleux, d’humour et de mystère ésotérique dans Mindjammer, mais derrière des voiles quantiques tout de même.


1. L’univers d’Elysium Flare

Dans Elysium Flare, nous ne sommes pas dans un cadre de hard science mais plutôt de merveilleux galactique et d’aventures pulp. C’est un univers foisonnant où l’on incarne des pilotes, des guerriers, des mystiques ou des psychiques non seulement humains, mais aussi issus d’espèces extraterrestres singulières. Les héros luttent avec espoir pour repousser les ténèbres, préférant la noblesse de l’aventure aux tragédies sombres.

La Structure et la Situation Politique de la Galaxie

La situation politique d’Elysium Flare est un immense patchwork de civilisations balkanisées, de structures gouvernementales insolites et de forces cosmiques en équilibre instable. Contrairement à d’autres space operas plus centralisés, il n’existe pas de république galactique unique ou d’empire hégémonique global contrôlant toute la galaxie. L’espace habité est divisé en structures régionales bien distinctes.
La galaxie est vaste et s’articule autour de plusieurs zones majeures :

🟦 Le Hub : cœur financier et bureaucratique de l’univers

Localisation : le centre de la Voie Lactée, où les mondes orbitent autour d’un trou noir supermassif nommé Archon.

Type de gouvernement : aucun empire unique ne règne ici. C’est un équilibre des forces en constante mutation, géré par une bureaucratie étouffante sur des mondes-cités recouverts d’acier et de verre.

Attitude géopolitique : pragmatique, commerciale et ultra-réglementée. La politique y est féroce, et la position sociale d’un sophonte dépend entièrement de son influence et de son argent, indépendamment de son espèce.

Atouts : c’est le centre de l’innovation, de la finance galactique et de la fabrication industrielle de masse. Toutes les technologies naturelles et psychiques y sont disponibles.

Faiblesses : la physique mystique y est extrêmement affaiblie. De plus la densité de population crée des tensions de promiscuité intraitables (gestion des déchets, surpeuplement), et l’armement y est strictement banni ou sévèrement réglementé, forçant l’usage de duels codifiés.

🟦 La Bordure (The Rim) : le refuge des pionniers et des mystiques

Localisation : la périphérie extrême de la galaxie, là où les six bras galactiques s’estompent, s’étirent et finissent par se fondre dans le vide intergalactique.

Type de gouvernement : entièrement décentralisé.
Il n’existe aucune autorité centrale ni de code juridique unifié. Le gouvernement et les lois dépendent exclusivement de la culture locale de chaque monde, peuplé de communautés autonomes et indépendantes.

Attitude Géopolitique :détachée, contemplative et résolument indifférente aux machinations politiques du Hub. C’est l’empire de la débrouille et de l’autosuffisance : les habitants y travaillent la terre (quelle qu’elle soit), font leurs propres tâches sans l’aide massive de constructs, et privilégient l’indépendance de leur foyer au détriment des grandes affaires galactiques.

Atouts :
Un potentiel mystique et d’exploration infini : l’immensité de l’espace séparant les mondes de la Bordure recèle de nombreux artefacts antiques non découverts et des points de jonction où les énergies mystiques se concentrent de façon inédite.
Un incubateur d’innovations sauvages : en l’absence de régulations et de lois oppressives, des génies isolés ou rejetés par le Hub y conçoivent en toute discrétion des technologies expérimentales totalement inédites.
Une immense biodiversité galactique : bien que chaque monde tende à être dominé par une unique espèce, la Bordure dans son ensemble accueille toutes les races connues de la galaxie.

Faiblesses :
Précarité et pauvreté économique par rapport aux standards opulents et industriels du Hub.
Insécurité et criminalité endémique : la loi y étant extrêmement laxiste, se procurer des technologies interdites est facile, mais la survie y est précaire face à des criminels et des tueurs impitoyables.
La physique psychique y est fragile et aliénante : les pouvoirs psychiques se nourrissant de la conscience de masse, les psychiques de la Bordure sont rares en raison de la faible densité de population, et ceux qui tentent d’y vivre dans ces espaces sauvages finissent souvent par sombrer dans la folie

🟦 Les Gouffres : le vide terrifiant et mystique

La faiblesse des lois de la physique et de la causalité dans les Gouffres favorise la mutation spontanée de programmes d’automatisation en hégémonies agressives et autonomes, prêtes à infecter les explorateurs curieux qui s’aventurent dans les bases abandonnées.

Localisation : les espaces vides et sombres situés entre les bras galactiques. Les étoiles y sont extrêmement rares et dispersées, rendant la navigation très difficile pour les vaisseaux non spécialisés.

Type de gouvernement : absence totale de loi.
Il n’existe aucune civilisation connue dans les Gouffres, seulement des avant-postes, des habitats de recherche à la dérive, des stations scientifiques abandonnées et des planétoïdes errants sans étoile abritant des ruines antiques.

Attitude Géopolitique : silencieuse, isolée et terrifiante.
Les Gouffres sont un territoire de solitude extrême où l’on ne s’aventure que pour fuir la société ou pour mener des recherches ultra-spécifiques et interdites ailleurs. C’est un espace de paranoïa constante où le moindre signal ou bruit de moteur risque de réveiller des puissances destructrices endormies.

Atouts :
– L’apothéose de la physique mystique : dans le vide des Gouffres, l’entropie s’accélère et la physique naturelle s’effondre au profit d’une physique mystique beaucoup plus précise et puissante. C’est ici que l’on tente de formuler de dangereuses théories d’unification de la réalité.
L’isolation idéale pour la science interdite : le silence spatial et l’absence totale de lois permettent de tester des technologies expérimentales à l’écart des flottes de guerre du Hub, ou de tenter de contrôler les Horreurs qui y sommeillent.
Le domaine d’élection des Aaru : les Aaru possèdent une affinité biologique et psychologique unique avec l’étrangeté des Gouffres et y installent des laboratoires d’expérimentation de pointe.

Faiblesses :
Le vide psychique aliénant et la folie : pour les psychiques, l’absence de toute conscience vivante à des années-lumière est un silence insoutenable qui peut mener à la démence. Pire encore, capter accidentellement la pensée multidimensionnelle d’une Horreur de passage provoque une folie immédiate, forçant les voyageurs psychiques à traverser les Gouffres sous l’effet de drogues sédatives fortes.
L’éveil des Horreurs (attraction neutronique) : mes moteurs de saut (stardrives) émettent des flux de neutrinos qui irritent et réveillent les Horreurs assoupies. Bien qu’elles se déplacent avec une lenteur extrême, elles finissent toujours par traquer et détruire la source de la perturbation.
Pénurie logistique chronique : il n’existe aucune base industrielle locale. Les stations isolées dépendent entièrement de ce qu’elles ont emporté et souffrent de manques critiques de pièces détachées, d’air, de carburant et de ressources de base.

🟦 Les Six Bras Galactiques : les Forces en Présence

chaque bras abrite une multitude de civilisations locales et est dominé (par simple anomalie statistique de population) par l’une des six espèces majeures de la galaxie. Chaque bras galactique est caractérisé par une « anomalie statistique » : une espèce y est largement majoritaire en nombre, influençant profondément le type de gouvernement local et la philosophie politique.

>>> Le Bras Manichéen (The Manichaean Arm) — Les Humains

  • Localisation et gouvernement : ce bras regorge de soleils jaunes propices à la vie organique. C’est une mosaïque balkanisée de petits empires humains, d’un empire ursan et de coalitions commerciales. Les gouvernements se font et se défont à un rythme effréné.
  • Attitude géopolitique : axée sur la liberté individuelle plutôt que sur l’ordre. C’est le refuge des dissidents, des contrebandiers et des ligues syndicales.
  • Atouts & Faiblesses : c’est un monstre de production industrielle et de développement technologique militaire. Sa formidable diversité d’espèces le rend naturellement résistant aux infections de l’Hégémonie. Cependant, l’agressivité naturelle des humains et leur espérance de vie courte limitent leur vision stratégique à long terme. Ils sont extrêmement faibles pour manier la physique mystique.

>>> Le Bras Orphéen (The Orphean Arm )— Les Dreamers

  • Localisation et gouvernement : situé autour d’étoiles naines brunes très froides, inhospitalières pour la vie organique. Les Orpheani (Dreamers) y dirigent le plus vaste empire de « xéno » de la galaxie, structuré par des traditions séculaires et des systèmes juridiques de nature théocratique ou religieuse.
  • Attitude géopolitique : isolationniste, ésotérique et contemplative. Leurs transactions et leurs motivations restent opaques pour les autres espèces.
  • Atouts & faiblesses : les Dreamers sont les maîtres incontestés de la sécurité matérielle, logicielle et mentale. Le bras est littéralement truffé de nœuds mystiques que les Dreamers exploitent grâce à des moteurs mystiques incompris. En revanche, leur technologie naturelle est totalement stagnante et dépend d’anciens dons d’une espèce disparue (la Rescue). Les rares mondes habitables par les organiques y sont pauvres et au bout de lignes de ravitaillement désespérées.

>>> Le Bras Tianen (The Tianen Arm) — Les Tiants

  • Localisation et gouvernement : un empire insectoïde colossal fondé sur la tolérance. Le gouvernement y est régi par un corpus de lois d’une complexité absolue et en apparence absurde (comme réglementer les nœuds de vêtements ou décréter le meurtre légal sur une base d’essai temporaire).
  • Attitude géopolitique : pacifiste et académique. Ce bras possède le meilleur historique de paix durable de toute la galaxie grâce à ses lois auto-régulatrices.
  • Atouts & faiblesses : une richesse gouvernementale immense et d’incroyables universités dédiées aux sciences psychiques. Les autres gouvernements y envoient des espions industriels pour capturer leurs innovations psychiques. Toutefois, la fluidité et l’incohérence de leurs lois rendent l’installation des étrangers très risquée. De plus, les Tiants méprisent ouvertement la physique mystique.

>>> Le Bras Aukumean (The Aukumean Arm) — Les Ursans

  • Localisation et gouvernement : un espace cultivé et ensemencé de vie sauvage depuis des milliards d’années. Les Aukumi (Ursans) y gèrent une société pastorale, axée sur la préservation environnementale, où la loi fondamentale stipule que les droits des espèces indigènes surpassent toujours ceux des colons.
  • Attitude géopolitique : défensive et protectrice des écosystèmes, mais prompte à s’engager avec ferveur dans des conflits armés justes contre des adversaires consentants.
  • Atouts & faiblesses : de sont de géniaux ingénieurs biologiques. En cas de guerre, ils déploient des armes biologiques terrifiantes que d’autres jugeraient cruelles mais qu’ils estiment humaines et efficaces. Ils disposent de gisements de métaux rares et acceptent la physique mystique. Leurs faiblesses résident dans leur mépris pour la technologie de confort et leur inaptitude chronique pour les pouvoirs psychiques. L’exploitation sauvage de leurs ressources par des corporations étrangères génère de violentes tensions armées.

>>> Le Bras Shamayann (The Shamayan Arm) — Les Anciens

  • Localisation et gouvernement : berceau des premiers empires galactiques. Les civilisations y sont extrêmement vieilles et stables, s’organisant sous forme d’assemblées à grande échelle pour planifier l’avenir économique et politique de grappes de mondes entières.
  • Attitude géopolitique : pacifique, diplomatique et paternaliste. Les Shamayans agissent comme des mentors pour la galaxie. C’est aussi le bras qui abrite le plus grand nombre de mondes de Fabrications (machines) émancipées et libres.
  • Atouts & faiblesses : une intelligence collective hors norme et des technologies mystiques et psychiques extrêmement mûres et stabilisées. Les conflits y sont rares et presque toujours résolus par des compromis financiers ou mémétiques. Néanmoins, l’absence de petites espèces et le déclin démographique des Shamayans limitent leur dynamisme d’expansion.

>>> Le Bras Aarian (The Aarian Arm) — Les Aaru

  • Localisation et gouvernement : un bras galactique dévasté par une guerre antique d’une violence inouïe, où les soleils tournent à des vitesses mortelles en projetant des rayons X et où les débris de planètes flottent dans le vide. Il n’y a pas de lois formelles, mais une étiquette traditionnelle stricte : utiliser une arme est jugé de si mauvais goût que cela entraîne une exécution locale immédiate.
  • Attitude géopolitique : méfiante, solitaire et centrée sur la recherche scientifique de pointe.
  • Atouts & faiblesses : les Aaru prospèrent dans les environnements radioactifs ou le vide spatial absolu. Ce sont d’extraordinaires ingénieurs de moteurs spatiaux et des psychiques bruts exceptionnels. Ils mènent des expériences scientifiques à des échelles planétaires ou stellaires. Cependant, le secteur est stérile, hostile, et l’Aaru est un être asocial et xénophobe, traînant une terrible réputation historique liée à une ancienne croisade génocidaire. Leurs technologies d’ingénierie stellaire sont inutilisables à l’échelle d’un individu.

✏️Note de moi : d’évidence il faut déplacer tout cet univers ailleurs que dans la Voie Lactée afin de l’intégrer à Mindjammer. Ou alors en faire une dimension parallèle. Je l’ai déplacé. C’est l’un des plus gros univers plugger à Mindjammer. Je l’ai mis très loin de la bordure dans l’idée de modules uniquement exploratoires découvrant ce cadran immense. Pour rendre les échanges peu aisés, j’ai entouré le cadran d’un cocon de voiles magnétiques et de radiations complexes qui rend les entrées et sorties toujours mécaniquement aléatoires et parfois même dangereusement radioactives lorsque les voiles se frôlent ou se touchent. Mais cela n’empêche tout de même pas la sortie d’artefacts vers le Noyau ou des voyages exploratoires des deux côtés. Il suffit d’avoir des vaisseaux très solides, de la chance, de bons programmes de navigation, ou d’avoir la clef de compréhension du mouvement des voiles entre eux.

2. Races et Peuples Remarquables

La galaxie abrite des milliers d’espèces, mais six d’entre elles se distinguent par leur influence sur les bras galactiques :

  • Les Manichae (Humans) : prolifiques, agressifs et rapides à la violence, les humains sont partout. Ils ont la réputation d’avoir provoqué des catastrophes passées en transformant toutes leurs découvertes scientifiques en armes. Ils sont d’ailleurs peu doués pour manier la physique mystique.
  • Les Fabrications (Fabs) : des êtres mécaniques intelligents créés à l’origine pour servir. S’ils sont immortels tant qu’ils disposent de pièces de rechange et extrêmement robustes, ils ne peuvent généralement pas manipuler le psychisme ou le mysticisme. Sur les mondes civilisés, la loi leur accorde le statut de personne libre dès qu’ils le demandent.
  • Les Orpheani (Dreamers) : des créatures gazeuses originaires des tempêtes de géantes gazeuses. Ils ne possèdent pas de corps solide et s’habillent dans des combinaisons étanches scellées pour interagir avec le monde physique. Ce sont des poètes, des artistes, mais aussi les plus grands experts en systèmes de sécurité de la galaxie.
  • Les Tiants : des insectoïdes élégants et extrêmement pointilleux. Fascinés par les détails insignifiants, ils occupent les rôles de comptables, d’auditeurs de standards galactiques et de bureaucrates. Ils méprisent généralement le mysticisme.
  • Les Aukumi (Ursans) : de gigantesques créatures poilues d’apparence ursine. Ingénieurs biologiques de génie, leur technologie avancée prend souvent la forme d’une faune ou d’une flore sauvage cultivée. Ils aiment le combat loyal mais rejettent les technologies de commodité.
  • Les Shamayans : des humanoïdes effilés à la tête immense, qui ont banni la reproduction biologique et le genre il y a un million d’années pour atteindre une forme d’immortalité. Ils adorent compiler des données et publier des travaux académiques.
  • Les Aaru : des êtres à la symétrie radiale, dépourvus d’yeux et d’oreilles, mais capables de percevoir tout le spectre électromagnétique. Ce sont des psychiques redoutables et d’excellents ingénieurs FTL, bien qu’ils soient perçus avec beaucoup de suspicion par le reste de la galaxie.
Tiant

3. Les grandes menaces que sont l’Hégémonie et les Horreurs

  • L’Hégémonie : une force technologique terrifiante qui s’auto-alimente. Elle survient lorsqu’une technologie (qu’elle soit logicielle, cybernétique ou même mémétique/mystique) devient autonome, se réplique de manière incontrôlable et assimile des civilisations entières, fusionnant les êtres vivants avec la machine.
  • Les Horreurs : des entités d’entropie pure, de la taille de planètes, qui sommeillent dans les Gouffres intergalactiques. Elles consomment et oblitèrent tout ordre ou civilisation qu’elles approchent.

4. Technologie, armement et voyage stellaire

La physique d’Elysium Flare s’organise en trois branches distinctes : la physique Naturelle (technologie mécanique et informatique), la physique Psychique (psionique) et la physique Mystique (occulte et lignes de ley). La technologie naturelle est la plus répandue. Les voyages supraluminiques se font via l’hyperespace le long de lignes gravitationnelles reliant les mondes. Les distances sont simplifiées (très proche, proche, loin, lointain) et voyager sur de grandes distances consomme du carburant hyperfuel ou endommage les systèmes du vaisseau. L’armement utilise des blasters, des fusils gauss ou des missiles thermonucléaires et à neutrinos.

5. Comment fusionner Elysium Flare avec Mindjammer ?

Pour enrichir Mindjammer avec cette science-fantasy décalée, vous pouvez employer des concepts clés d’Elysium Flare :

  • Le secteur merveilleux de la Diaspora : dans Mindjammer, la Diaspora abrite des mondes coupés de tout depuis des millénaires. Imaginez un secteur entier de la Diaspora régulé par les lois physiques d’Elysium Flare. Les agents de la Communalité y découvrent un espace où la technologie quantique classique dysfonctionne au profit de la physique mystique (lignes de ley) ou psychique. Vos PJ devront composer avec des extraterrestres gazeux (les Orpheani) ou des insectoïdes tatillons (les Tiants) qui refusent d’intégrer la bureaucratie de la Communalité.
  • La menace virale de l’Hégémonie : l’Hégémonie d’Elysium Flare est un excellent antagoniste pour Mindjammer. Il peut s’agir d’une corruption de la Noosphère par un virus logiciel et mémétique auto-réplicateur qui asservit les esprits des citoyens de la Communalité en les transformant en nœuds physiques d’un réseau fou, forçant les agents à mener une quarantaine militaire drastique.
  • Le combat spatial par réticule : le système de dogfight spatial d’Elysium Flare (basé sur un réticule de ciblage et des angles morts) peut remplacer avantageusement les règles de poursuite parfois abstraites de Mindjammer, offrant des duels de chasseurs stellaires ultra-dynamiques et tactiques.

6. Positionnement dans le genre et inspirations

Elysium Flare se définit comme un Space Opera de pure Science-Fantasy et de merveilleux héroïque, s’éloignant délibérément de la SF réaliste ou spéculative.

Ses inspirations majeures incluent :

  1. Star Wars : pour ses combats de chasseurs stellaires à échelle humaine, ses sabres laser, ses blasters et ses aliens excentriques attablés dans des cantinas de bordure.
  2. L’âge d’or de la SF et Jack Vance : pour l’ironie omniprésente, l’importance de la bureaucratie farfelue, l’exotisme culturel des différentes espèces et cette idée d’une « physique populaire » (folk physics) où l’aventure surpasse les équations scientifiques.
  3. Les jeux de rôle « Old School » et le « Wargaming » : notamment à travers la gestion très géométrique et papier des arcs de tir des vaisseaux spatiaux.

7. L’art d’épurer et d’équiper FATE

Elysium Flare respecte-t-il les règles de FATE Core ? Oui, il s’agit d’une version volontairement minimaliste et épurée conçue pour fluidifier le jeu autour de la table. Cependant, l’auteur a intégré des « tordeurs de cadrans » et des innovations mécaniques d’une brillance absolue :

Ce qui a été modifié ou retiré

  • Disparition de la piste de stress : les règles d’Elysium Flare suppriment tout stress social classique. On utilise des manœuvres successives pour inciter un ennemi à la concession.
  • Une liste réduite à 10 compétences : Science, Brawn (Force), Precision, Evasion, Compassion, Manipulation, Commerce, Training (Entraînement), Psionics, Magic.
  • La règle « never the same skill twice » : c’est une contrainte tactique excellente. Un personnage ne peut jamais utiliser la même compétence deux fois de suite d’un tour sur l’autre, forçant les joueurs à varier leurs descriptions narratives et leurs méthodes.
  • L’absence d’économie de crédits : l’argent n’est pas géré par des chiffres. Si vous subissez un revers financier, vous gagnez simplement l’aspect temporaire Broke (fauché).

Les innovations mécaniques majeures

  • Les trois pistes de stress physiques : contrairement au stress physique et mental traditionnel de FATE Core, Elysium Flare divise le stress selon les trois physiques de son monde. Les personnages ont une piste Naturelle (dégâts physiques et technologiques), une piste Psychique (dégâts mentaux et télépathiques) et une piste Mystique (dégâts magiques et spirituels).
  • La règle de bronze poussée à l’extrême : armes, armure et équipement sont traités comme des personnages. C’est la particularité du système. Les objets importants ont leur propre fiche de personnage et progressent sur 4 Tiers. Une armure possède sa propre piste de stress de 3 cases pour absorber les dégâts de son type physique à la place du PJ. Les armes ou gadgets légendaires possèdent des aspects d’historique (Tier 1), des précédents propriétaires (Tier 2), une piste de « Reconnaissance » (Fame) qui se coche lorsque vous réussissez avec style (Tier 3), et même un aspect de Destinée accompagné d’un pool de points de FATE propres à l’objet (Tier 4).
  • Le combat spatial par Réticule : le combat de vaisseaux n’utilise pas de zones physiques, mais un dessin de réticule de ciblage représentant la vue depuis le cockpit. Vos armes de bord ne tirent que dans des arcs spécifiques (devant, derrière, côtés). Les pilotes dépensent leurs réussites pour déplacer physiquement les vaisseaux ennemis d’une fenêtre du réticule à une autre, simulant la voltige et le placement de tir de manière très ludique.
  • Le « Stereotype Scope » : en plus de ses aspects personnels, chaque personnage doit posséder des aspects de stéréotype liés à son espèce et son origine (ex: Fabs are soulless ou Humans are reckless). Ces aspects servent principalement aux compels pour gérer les préjugés et les attentes erronées des PNJ.
  • Des tables de créations : de Mondes centraux, de Mondes de la bordure, de Gouffres, de Bras galactiques, de Mondes Orphéaniques.
  • La définition du risque (Risk) : avant de faire lancer les dés, le MJ doit obligatoirement énoncer le type de risque encouru en cas d’échec (Délai, Dégâts collatéraux/Spillover, Confusion, Coût), posant les bases de la tension dramatique avant même le jet.

✏️Note de moi : ce setting me permet de créer une sorte de Terra incognita où la science-fantaisie est à l’honneur ! Et j’aime bien la logique des bras galactiques et des gouffres.

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