JdR

Fate my SF verse 4 : Nova Praxis

Déjà trois JdR à plugger sur Mindjammer.

Baroque Space Opera en tant que galaxie très éloignée mais joignable par une pliure de l’espace : idéal pour des scénarios diplomatiques, de guerre, d’espionnage

Tachyon Squadron pour ses règles de dogfight essentiellement et dans une moindre mesure pour l’esprit du Squadron

Bulldogs ! apporte une entité commerciale immense – la TransGalaxy – à installer du côté de la Bordure, des peuples xéno marrants à jouer, deux ou trois règles bien vues, des aventures commerciales dans la Bordure et parfois dans le Noyau. Bref, un côté Han Solo déglingue.

Et maintenant, bienvenue dans ce quatrième volet. Après avoir navigué dans les coursives crasseuses de Bulldogs!, nous changeons radicalement d’atmosphère pour nous rapprocher de l’esprit du Noyau de Mindjammer. Ajustez vos implants neuronaux, préparez vos sauvegardes d’esprit et bienvenue dans un futur post-singularité où la mort n’est plus qu’un problème logiciel résolu, mais où la liberté a un prix très lourd.

Je vous présente le trop sous-estimé Nova Praxis où se mêle jeu d’intrigues, espionnage technologique et transhumanisme radical.
Clairement une très bonne NEMESIS conspirationniste à placer dans Mindjammer.

0. Préambule

je vous livre ici un petit historique des éditions de Nova Praxis car on y parle de Strand of Fate le mal-aimé et pourtant très puissant moteur à base de FATE.
Nova Praxis a été créé par Mike McConnell autour de deux moteurs de règles principaux.

Système FATE (2013)

Après la publication de Strands of Fate par Mike McConnell (une réécriture générique du système FATE qui vaut vraiment le détour, surtout avec son supplément Strand of Power), l’auteur conçoit un univers transhumaniste/cyberpunk post-singularité. En 2013, à la suite d’une phase de bêta publique, paraît l’édition originale de Nova Praxis.
Il utilise alors une déclinaison propriétaire et autonome du moteur Strands of Fate / Fate Core. Le jeu intègre des règles spécifiques pour la gestion de la cybernétique, des intelligences artificielles, du changement de corps (resleeving), des réseaux informatiques et de l’économie de réputation. Le format Augmenté s’est distingué par son format PDF interactif poussé, conçu spécifiquement pour une navigation fluide sur tablette (liens internes, volets d’information rétractables). ET ÇA C’ÉTAIT TROP BIEN UNE FOIS DANS SON LIT !

2. Savage Worlds Edition (2014)

Face au succès de l’univers et à la demande de la communauté, Void Star Studios – l’éditeur – publie en décembre 2014 la version officielle sous licence Savage Worlds.
Comme quoi FATE et SAVAGE WORLDS font la paire et surtout la course en tête des meilleurs génériques : je le dis depuis des années. Cette édition adapte l’univers au système Savage Worlds Deluxe (associé au Savage Worlds Science Fiction Companion). Elle reformule les augmentations, le téléchargement d’esprit et l’équipement selon l’échelle d’action plus rapide et tactique propre à Savage Worlds. Bref, elle est aussi TOP que celle de 2013


1. L’univers de Nova Praxis

Nova Praxis se déroule dans un futur où l’humanité a survécu à la perte de la Terre (la Chute de la Terre et l’Exode) pour se reconstruire dans les étoiles sous la direction d’un gouvernement corporatiste appelé la Coalition des États Libres (Coalition of Free States).

Le contexte et la singularité

Le monde de Nova Praxis est façonné par la Singularité technologique, un emballement exponentiel déclenché par la création de Mimir, une intelligence artificielle générale (AGI) de type « moteur de création dynamique » capable de penser des milliards de fois plus vite qu’un esprit humain. Avant de s’éteindre mystérieusement, Mimir a légué à l’humanité des découvertes technologiques : les assembleurs moléculaires, la gravité artificielle, l’énergie illimitée et le téléversement de la conscience humaine (l’Apotheosis).

La situation politique et la « Shadow War »

Dans l’univers de Nova Praxis, la structure du pouvoir est un élément central de son identité cyberpunk et transhumaniste. À la suite de la destruction de la Terre et de l’Exode dans la voie lactée et quelques xeno planètes, l’organisation de l’humanité s’est reconstruite sous une forme politique et corporative très particulière, alliant démocratie directe, surveillance panoptique et féodalisme d’entreprise.

Le gouvernement central qui revendique l’ensemble de l’espace exploré – essentiellement la voie lactée et quelques xéno monde – se nomme la Coalition des États Libres (Coalition of Free States). Sa structure est définie par un traité fondateur, le Consolidation Concord.

Le gouvernement qui repose sur les piliers suivants :

  • Le Sénat d’Olympus (Mars) : c’est le cœur législatif de la Coalition, situé dans les somptueux Halls du Progrès à Rostra (sur Mars à Olympus). Il est composé de 42 sénateurs. Chaque grande Maison élit exactement 7 sénateurs pour la représenter. Le rôle principal des sénateurs est de proposer des lois, d’interpréter le Consolidation Concord et de nommer les fonctionnaires.
  • La Démocratie Directe et le Référendum : tous les citoyens reconnus d’une Maison ont un droit de vote direct sur les lois proposées par le Sénat. De plus, tout citoyen peut lancer une pétition sur l’Extranet pour contester une loi. S’il parvient à rassembler 3 millions de signatures en un an, un vote populaire (référendum) doit obligatoirement être organisé pour accepter ou rejeter la loi.
  • L’Économie de réputation (Rep-Rating) : l’économie physique n’existe plus ; elle est remplacée par un système d’évaluation constante de la valeur sociale des citoyens. Ce système s’immisce dans la politique : le score de réputation (Rep) détermine le poids du vote d’un citoyen. Par conséquent, les politiciens ont tendance à proposer des lois qui favorisent les désirs des citoyens à haute réputation.

✏️Note de moi : Nova Praxis est un JdR exigeant comme son frangin Eclipse Phase. Bien plus je pense. On peut jouer Nova Praxis de la manière la plus simple en version « Pim Pam Poum ». Mais c’est avant tout un terroir parfait pour de la SF d’espionnage, de coup fourré politique, de guerre de réputation, de hacking, de criminalité en col blanc et de barbouseries en tout genre. Bien entendu, il y a des gros vaisseaux et des armes qui font des gros trous.


2. Les six Grandes Maisons

Les « Maisons » sont de gigantesques conglomérats corporatifs issus de l’Exode. Pour un citoyen de la Coalition, sa Maison est à la fois son employeur, son gouvernement local, son garant légal et son fournisseur de technologie. Chaque Maison gère ses propres lois internes et poursuit son propre agenda de développement évolutif (Puriste ou Transhumaniste).

Maison Cipriani (l’Énergie & le Style)

  • Ancrages géographiques : Mercure (principale), Cygnus Alpha (secondaire).
  • Agenda Évolutif : Puriste.
  • Spécificités : fondée par la fusion de Giordino Automotive, Abbasi Textiles et Tahan Power, Cipriani a été le principal artisan de la création de la Coalition. Elle détient un quasi-monopole sur l’énergie grâce aux champs solaires et centrales d’antimatière sur Mercure. Elle produit la majorité des compilateurs, des CIST, des véhicules civils haut de gamme et des vêtements. Sa filiale Icarus contrôle le transit de fret orbital. Elle est proche de la Maison Tsarya.

Maison Dalianis (la Flotte & L’expansion)

  • Ancrages géographiques : Olympus (principale), Luna (secondaire).
  • Agenda Évolutif : Puriste (mais très pragmatique et tolérante au cas par cas).
  • Spécificités : Née de la fusion d’entité européennes et grecques pré-Exode (Keppler Shipyards, Macrotech Robotics, Habarcq Armaments et Promethic Technologies). Dalianis est le premier constructeur de vaisseaux spatiaux de la galaxie (elle possède le gigantesque chantier naval de la station Ansari). Elle construit la flotte militaire de la Coalition et gère la prison spatiale de sécurité maximale Tartarus. Très militariste et expansionniste, elle cherche constamment à coloniser de nouveaux mondes.

Maison Jinzhan (la Sécurité & l’Agriculture)

  • Ancrages géographiques : Shouye (principale), la Quarantaine de la Terre (secondaire).
  • Agenda Évolutif : Puriste.
  • Spécificités : ancienne mégacorporation d’État du gouvernement chinois impérialiste d’avant l’Exode. Elle contrôle la planète-jardin Shouye, faisant d’elle la principale source de nourriture naturelle de la galaxie. Profondément traumatisée par la destruction de la Terre (ses ancêtres ayant accidentellement créé l’une des causes de la destruction), la Maison est isolationniste, technophobe envers l’IA avancée, et refuse presque systématiquement d’intégrer des apostats. Ses scientifiques à la station Primatech étudient des technologies pour détruire définitivement la Terre et éradiquer la peste du Technophage.

Maison Kimura (l’Informatique & e Réseau)

  • Ancrages géographiques : Chengdan (principale), Olympus (secondaire).
  • Agenda Évolutif : Transhumaniste.
  • Spécificités : issue de la fusion de deux anciens rivaux du hardware et du software (Aria Softworks et Hiske Electronics). C’est le géant technologique de la Coalition : elle fabrique la majorité des ordinateurs, des programmes d’Agents, des cybersleeves et des augmentations. Sa filiale VirtuVac domine le marché des vacances et loisirs virtuels. Kimura emploie un réseau d’espionnage massif constitué d’esprits purement virtuels (SIMs) infiltrés dans les réseaux, et collabore avec le syndicat criminel de la Red Sun pour ses opérations clandestines dans la Shadow War.

Maison Silva (la Biotechnologie & les Armes)

  • Ancrages géographiques : Luna (principale), Phobos (secondaire).
  • Agenda Évolutif : Transhumaniste.
  • Spécificités : constituée à partir de branches civiles de l’Alliance pré-Exode (Valkyrie Industrial et Biogenics United). Silva produit les meilleurs biosleeves et augmentations biotechnologiques, ainsi que des armes à accélération de particules (PAc) extrêmement destructrices. Très axée sur le profit corporatif pur, elle traite ses citoyens comme de simples employés (qui peuvent se faire licencier et exiler). Ses laboratoires de recherche sur Luna mènent des expériences biotechnologiques controversées et souvent illégales. Elle est en rivalité constante avec Dalianis pour le marché de l’armement.

Maison Tsarya (le Blindage & la Guerre)

  • Ancrages géographiques : Proch (principale), Luna (secondaire).
  • Agenda Évolutif : Puriste (bien qu’elle accepte de plus en plus les soldats numérisés par pur besoin d’efficacité).
  • Spécificités : issue de deux entreprises controversées d’armement et de blindage terrestre (Risel Armory et Adani Motors). Elle est spécialisée dans les blindages de pointe, les véhicules au sol, et les gigantesques Warframes d’assaut (les tanks de combat bipèdes). Profondément opportuniste et belliciste, Tsarya s’enrichit grâce au profit de guerre. Elle utilise régulièrement des réseaux de contrebande pour exacerber les tensions ou mettre en scène de fausses agressions de rebelles ou d’apostats afin de forcer la Coalition à lui acheter du matériel militaire.

Sous ce vernis de répartition des différents domaines de fonctionnement d’une civilisation, se cache une féroce guerre de l’ombre (Shadow War). Les Maisons se livrent une lutte impitoyable à coups d’assassinats, de vols de données et d’espionnage, en employant des équipes de mercenaires hors cadre appelées les Auxiliaires.

✏️Note de moi : encore une logique de maisons, me direz-vous. Celles-çi sont plus proches d’un univers à la cyberpunk et je les trouvent, bien que classiques dans leur domaine, pleines de potentiel pour bordéliser la communalité ou tenter d’absorber une partie de la bordure.
Détail important, comme Nova Praxis se passe normalement dans notre galaxie et sur les planètes que nous connaissons, il faut changer le nom des planètes pour placer l’univers de Nova Praxis dans un cadran au delà de la bordure. Plus de Lune ou de planète Mars. Cependant, il y a une autre solution pour conserver les planètes que nous connaissons : la ligne temporelle. Il suffit de faire en sorte que le Noyau de la communalité soit parcouru de brèches temporelles induites pas diverses singularités récurrentes, régulières et stables, pour créer des ponts entre les deux univers. J’ai opté pour cette option avec des singularités stabilisées des deux côtés des lignes temporelles, plus des brèches hiératiques qui peuvent s’ouvrir dans le Noyau.

3. Qui sont les « Gentils » et les « Méchants » ?

Il n’y a pas de faction moralement pure dans Nova Praxis :

  • La Coalition offre le confort et l’immortalité gratuite, mais au prix d’une surveillance totale par des IA (les Meshes/Webs) et d’une absence complète de vie privée.
  • Les Apostats sont des rebelles qui refusent de céder leur vie privée à la Coalition. S’ils luttent pour la liberté, leurs factions (dont les vestiges des anciens gouvernements de la Terre) emploient souvent des méthodes de guérilla violentes, du piratage et du terrorisme.
  • Les Aberrants sont des posthumans ayant modifié leur corps ou leur esprit au-delà des limites légales du Humanity Preservation Act (HPA) ; ils sont considérés comme des menaces d’extinction pour l’espèce humaine.

✏️Note de moi : les aberrants peuvent être vus comme les répliquants de Blade Runner. Il y a donc de quoi faire…

4. Niveau technologique, voyage stellaire et armement

La technologie est d’un niveau ultra-avancé :

  • Le voyage stellaire se fait à vitesse subluminique, tandis que le saut d’un système à l’autre utilise des Jump Gates (Portails de Saut) artificiels pliant l’espace (avec une portée standard d’environ deux années-lumière par saut). Les esprits numérisés peuvent également voyager par Needle Beaming (projection laser de l’Ego d’un système à un autre pour être réincarné sur place), une méthode ultra-rapide mais psychologiquement traumatisante.
  • L’Armement est dominé par les Railguns/Coilguns magnétiques ultra-précis, et surtout par les redoutables armes PAc (Particle Accelerator), des accélérateurs de particules qui surpassent de loin les armes cinétiques en atmosphère.
  • L’interface homme-machine a banni les écrans et claviers. Les citoyens interagissent via des interfaces neuronales directes, la réalité virtuelle ou des projections de réalité augmentée.

5. Les États d’Être (les « Races »)

L’humanité s’est divisée selon son rapport à la machine :

  • Pure : les humains purement biologiques, qui refusent toute altération ou numérisation de leur esprit (ils conservent un fort contrôle sur leur destin).
  • Sleeved : des esprits humains numérisés (Egos) réincarnés dans des corps biologiques clonés et cultivés artificiellement (les biosleeves).
  • SIM (Substrate-Independent Minds) : des consciences pures vivant sous forme de logiciels au sein d’environnements virtuels.
  • Cybersleeved : des esprits installés dans des corps entièrement synthétiques et robotiques (silicone-graphène).
  • Synthesized : des individus ayant atteint l’équilibre parfait entre biologie organique et cybernétique avancée.

✏️Note de moi : les SIM sont très intéressants à injecter dans le Noyau de la Communalité. De redoutables adversaires ou alliés.

6. Positionnement dans le genre et inspirations

Nova Praxis se positionne comme un jeu de Hard SF Transhumaniste et de Conspiration Cyber-Espionnage.

Il puise ses inspirations évidentes dans des classiques littéraires, JdR et cinématographiques/manga animés :

  1. Altered Carbon (Richard Morgan) : l’inspiration absolue pour le concept d’Egos stockés dans des piles (mnemonic cores), le transfert de corps en corps (resleeving), le voyage par faisceau d’énergie et la fracture sociale entre ceux qui peuvent s’offrir des corps biologiques parfaits et ceux coincés dans des « enveloppes » synthétiques bas de gamme.
  2. Ghost in the Shell : pour la numérisation des esprits, le piratage direct des cerveaux (mindset hacking), l’usage militaire des corps cybernétiques complets (cybersleeves), et la lutte politique menée par des équipes d’opérations spéciales dans l’ombre du réseau.
  3. Transhuman Space (par Steve Jackson Games) : un contexte historique de prospective et de hard-science, ancré dans un futur proche (le XXIIe siècle) très réaliste, sans voyages supraluminiques, qui explore en profondeur les modifications corporelles et l’intelligence artificielle.
  4. Eclipse Phase : le frère spirituel de Nova Praxis, mais là où Eclipse Phase est post-apocalyptique et survivaliste, Nova Praxis se concentre sur l’organisation sociale, l’économie de réputation et les luttes de pouvoir corporatives.

7. Comment Nova Praxis réinvente FATE

Nova Praxis est basé sur une évolution de Strands of Fate (une version historiquement plus technique, tactique et « crunchy » de FATE). Tout en respectant les fondamentaux (dés FATE, aspects, cascades d’opposition), il pousse le système dans ses retranchements tactiques :

Ce qui a été modifié ou retiré

  • La modification du Refresh lié au corps : contrairement à FATE Core où le Refresh est presque fixe, dans Nova Praxis, plus votre personnage est cybernisé ou réincarné dans un corps artificiel puissant (cybersleeve), plus son score de Refresh diminue, car il a été dépensé dans des implants et des augmentations physiques (considérés comme des Stunts). Un humain « Pure » commence avec un Refresh très élevé, lui donnant un immense contrôle narratif via ses points de FATE, tandis qu’un « Cybersleeved » ou un « Synthsleeved » sont des monstres physiques mais disposent de moins de points de FATE.
  • Une liste de compétences transhumanistes : on y trouve des compétences spécifiques comme Assets (qui gère vos ressources dans une économie sans monnaie physique) ou Cohesion (votre santé mentale face aux traumatismes du transfert d’esprit ou face aux monstruosités transhumaines).

Les innovations mécaniques majeures

  • Les aspects persistants : c’est l’innovation de design la plus brillante du jeu. Indiqués par un (P) sur la fiche (comme SIM State(P) ou Synthetic Biology(P)), ces aspects représentent des états physiques ou technologiques si profonds qu’ils ne coûtent pas de Point de Fate pour être invoqués ou compelled. Ils s’appliquent automatiquement à chaque fois que la situation le justifie, rendant les différences biologiques et cybernétiques incroyablement concrètes et impactantes en jeu.
  • La piste de stress système (System Stress Track) : en plus du stress physique et mental, le jeu ajoute une piste de « stress système » dédiée à votre réseau personnel et vos implants. Les hackers (Savants) l’utilisent pour mener des cyber-attaques de logiciels (Savant Programs) directement contre vos yeux cybernétiques ou vos processeurs neuronaux.
  • Le traumatisme du « resleeving » : mourir n’est pas la fin, mais se réincarner exige un jet de Cohésion difficile sous peine de voir son Ego se fragmenter et de subir des conséquences mentales persistantes.
  • La jauge circulaire de réputation (Reputation Track) : un outil graphique sous forme de cadran circulaire pour noter vos hausses (bumps) et baisses (hits) de réputation, déterminant instantanément vos privilèges d’accès et votre influence sociale.

Les notions intéressantes

🟠 L’influence d’une Maison
Pour les personnages (qu’ils soient agents de la Communalité de Mindjammer ou auxiliaires de la Shadow War), la zone d’influence d’une Maison désigne les ancrages géographiques, les bastions industriels et les zones de domination politique où une Maison possède le plus d’infrastructures, d’actifs et de citoyens.

Contrairement aux anciennes nations de la Terre, les grandes Maisons de la Coalition ne reconnaissent pas de frontières physiques strictes : un citoyen d’une Maison reste soumis aux lois de sa propre Maison, peu importe où il se trouve dans la galaxie. Cependant, chaque Maison dispose de bases territoriales bien réelles.

  • La juridiction locale : s’infiltrer ou mener une opération sur une planète sous influence de la Maison rivale, c’est jouer à l’extérieur. Les forces de sécurité locales (comme la brutale firme Lighthouse de la Maison Dalianis) y ont le contrôle total des réseaux et des bases de données.
  • Les opportunités de réseau (Networking) : un personnage qui possède des contacts au sein d’une Maison aura beaucoup plus de facilité à obtenir des faveurs, du matériel ou des faux papiers d’identité (CIDs) s’il se trouve dans la zone d’influence de cette dernière.

🟢 Dans l’univers de Nova Praxis, l’Agenda Évolutif (Evolutionary Agenda) représente la ligne de fracture philosophique, éthique et biologique la plus profonde de la société. Il détermine la vision qu’a une Maison corporative, ou un citoyen individuel, de l’avenir de l’espèce humaine face aux avancées vertigineuses des biotechnologies et de l’intelligence artificielle.

Alors que la technologie permet de s’affranchir de la mort biologique, la Coalition des États Libres est divisée en deux grands courants de pensée qui s’affrontent politiquement et, parfois, de façon très violente :

a. L’agenda Puriste (Purist Agenda)

Les partisans de cet agenda représentent une majorité déclinante (environ 53 % de la population de la Coalition). Ils croient que l’humanité doit rester fidèle à sa biologie originelle. Il faut préserver l’intégrité humaine.

  • La philosophie : pour eux, le corps et l’esprit humains sont sacrés. Ils considèrent généralement que les personnes ayant numérisé leur esprit (l’Apotheosis) ne sont plus de véritables humains, mais de simples copies logicielles sans âme. Leur leitmotiv face aux transhumans est : « Tu n’es pas toi ».
  • La technologie tolérée : ils ne refusent pas le progrès médical mais le limitent. Ils acceptent volontiers les traitements de prolongation de vie, permettant à un humain purement biologique de vivre en moyenne 250 ans de manière naturelle.
  • L’outil politique (l’HPA) : pour éviter d’être dépassés par des humains génétiquement ou cybernétiquement supérieurs, les Puristes ont fait voter la loi historique du Humanity Preservation Act (HPA). Cette loi draconienne interdit toute modification génétique entraînant une déviation de plus de 0,0035 % par rapport au génome humain de référence.
  • La frange extrémiste (les purificateurs) : appelés les Purifiers, ce sont des terroristes qui mènent des attentats à la bombe contre les cliniques d’implants cybernétiques et les centres de transfert d’esprit (resleeving) afin de détruire les technologies qu’ils estiment hérétiques.

b. L’agenda Transhumaniste (Transhumanist Agenda)

Les transhumanistes pensent que l’humanité ne doit pas rester prisonnière de ses limites biologiques, mais doit activement utiliser la technologie pour s’améliorer et s’élever.

  • La philosophie : ils perçoivent l’évolution comme un choix personnel. Pour eux, fusionner avec la machine est la suite logique du destin humain. Les plus convaincus s’appellent eux-mêmes l’Homo Evolutis (ou H+) afin de marquer leur distance avec les humains ordinaires qu’ils qualifient parfois affectueusement de « singes ».
  • Les technologies clés : ils pratiquent l’Apotheosis (la numérisation lossless de la conscience pour vivre dans des serveurs virtuels ou des corps robotiques) et la Synthesis (l’intégration moléculaire de nanomachines dans la chair pour rendre le corps plus fort, plus rapide, et presque immortel tout en conservant sa sensibilité biologique).
  • La frange extrémiste (Les Aberrants) : ce sont des post-humanistes radicaux qui considèrent les lois de l’HPA comme des chaînes. Ils mènent des expériences de modification extrême hors-la-loi : certains créent des consciences collectives partagées à travers des dizaines d’enveloppes robotiques (hive minds), d’autres s’auto-éditent génétiquement pour devenir des prédateurs physiques monstrueux, ou tentent de débrider le code de leur propre esprit pour obtenir une intelligence artificielle divine (les Savants).

✏️Note de moi : ce long paragraphe pour souligner tout le potentiel de ce JdR.

7. Comment fusionner Nova Praxis avec Mindjammer ?

La rencontre entre Nova Praxis et Mindjammer crée un contraste thématique que je trouve très intéressant car il oppose deux visions du transhumanisme :

  • Le secteur corporatiste de la diaspora : dans Mindjammer, la Communalité est une utopie optimiste guidée par la Noosphère. Imaginez que des agents découvrent un secteur entier de la diaspora (nommée exode pour Nova P) contrôlé par la Coalition de Nova Praxis. Ici, pas de Noosphère bienveillante, mais une grille de surveillance panoptique froide et une économie de réputation impitoyable. Les agents de la Communalité, habitués à l’éthique de la Noosphère, devront opérer en tant qu’Auxiliaires infiltrés, naviguant dans la Shadow War des Maisons pour éviter que ce secteur ne s’effondre ou ne déclare la guerre à la Communalité.
  • Le Secret de Mimir : l’IA disparue Mimir peut être présentée comme une ancienne IA de la Communalité, ou un Artilect pré-singularité (IA surpuissante donc) devenu fou, et dont la disparition cache une vérité terrifiante que les deux univers aimeraient étouffer.
    ✏️Note de moi : j’ai bien une idée, mais je ne vous la dirai pas !
  • Hacking tactique : le système de piratage de Nova Praxis (les Savants et leurs programmes SINC) est très intéressant et peut remplacer ou enrichir les règles de combat virtuel de Mindjammer, offrant une alternative très « cyberpunk » aux intrusions dans le Mindscape.
  • Enfin, l’existence des agendas évolutifs est un moteur de conflit pour des scénarios croisés :

    >> la Communalité perçue comme une menace d’extinction : dans Mindjammer, l’humanité a créé de nombreux clades divergents (parfois très éloignés de la forme humaine) et vit en symbiose totale avec la Mindscape. Si des diplomates ou des agents de la Communalité débarquent dans un secteur sous influence de la Maison Jinzhan (profondément Puriste), ils seront immédiatement perçus comme des Aberrants posthumains extrêmement dangereux violant la charte de l’HPA.
    Avec tout cela, faire des maisons puristes de Nova Praxis un ennemi majeur de la Communalité est assez simple et agrandit encore plus la zone de jeu pour les personnages es deux bord.

    >> la traque des purificateurs : les personnages pourraient être mandatés par la Maison transhumaniste Kimura ou Silva pour protéger une délégation scientifique de la Communalité contre des cellules terroristes de Purifiers financées en secret par des factions puristes radicales.

✏️Note de moi : vous l’aurez compris j’ai fait de Nova Praxis et de son univers un des ennemis majeur de la Communalité. J’aime l’ambiance techno noir qui se dégage de Nova Praxis, bien différente de l’autre front de tension de Baroque Space opéra.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *