Onyx Press s’est lancé dans la construction d’un cycle un peu particulier, car constitué de quatre univers de jeu bien différents reliés entre eux par un même système – Storypath Ultra – et possiblement par un ou des liens narratifs ou chronologiques encore incertains. Chaque cadre de jeu est un JdR à part entière avec un feeling et un thème bien marqués par rapport aux trois autres.
Le premier JdR de la gamme embrasse les thèmes de la survie et du monde souterrain. Il se nomme très pragmatiquement The World Below (voir la bafouille idoine). J’ai grandement aimé l’univers proposé ainsi que l’ambiance, l’utilisation maline du StoryPath Ultra et la maquette plus les illustrations.
J’attendais donc avec impatience le second jeu du cycle d’Earthbane.
Le voilà sorti en ce mois de septembre 2026. Il se nomme At The Gates et propose une tout autre ambiance de jeu. Fi du suspense, cet opus est en dessous du premier sur certains aspects. Mais, il possède aussi de solides forces.
Sans plus de blabla, traversons le portail de At The Gates pour vous le présenter.

Concept général de l’univers
Si The World Below courtise ouvertement le style grimdark, At the Gates vise la high fantasy épique grandement inspirée des jeux de rôle japonais classiques nommés « JRPG ». Par exemple Final Fantasy VII est une importante source d’inspiration. Tout comme les romans The Stormlight Archives de B. Sanderson (les fameuses Archives de Roshar en français), ou l’animé des Chroniques de la guerre de Lodoss.
Alors que The World Below se passe sous terre, parle de survie centrée sur un individu ou de petites communautés, de tunnels infinis, de cavernes gigantesques, de mal insidieux et surtout d’exploration constante, At The Gates se veut « à l’air libre », au dehors, sous les cieux. De fait, il est plus lumineux, plus étendu et bariolé tout en instruisant, comme pour le Monde d’en dessous, mais dans une version géopolitique et non survivaliste, la lutte du Bien contre le Mal à une échelle plus épique et grandiose.
Attention cependant, les deux cadres de jeux ne semblent pas exister sur le même monde ou le même moment.
L’histoire d’At The Gates se déroule sur le continent d’Everend, situé sur le monde de Gaia. Dans cet univers, la magie naturelle est omniprésente et provient du Puits de la Création (Well of Creation), irriguant les éléments, le corps, l’esprit et l’âme de toute chose vivante. Il peut être intéressant de noter que The World Below possède également le concept d’un Puit (Well Liches) d’où émerge une magie complexe (Kaos) qui irradie les strates du Monde d’en dessous. Un lien temporel ? Le Well Liches serait-il la version corrompu du Well of Creation ?
En marge du monde matériel existe une dimension extérieure ésotérique appelée le Néant (The Void). Là où le Néant touche Gaia se forment les Outlands (des terres sauvages et altérées), au cœur desquelles apparaissent des portes (Gates) d’où émergent des démons.
Résumé de l’histoire d’Everend
L’histoire du monde de Gaia et du continent d’Everend avant la période actuelle se divise en trois grandes époques historiques :

1. Le premier cycle civilisationnel
- La création : les légendes font remonter toute vie au Puits de la Création (Well of Creation), d’où sont nés les premiers êtres célestes considérés comme des dieux. En se faisant la guerre, les divinités ont façonné la géographie du monde : des montagnes, aux forêts et océans nés de leur sang. Cela rappelle l’histoire du setting de ScaredLands.
Rien de très novateur. - L’âge d’or et les cités des Trois : trois dieux bienveillants – Aaramus, Raell et Marr (les Trois) – ont protégé l’humanité dans les « Cités des Trois ». Ils ont enseigné à leurs fidèles le travail du fer, le feu et la construction de cités en pierre. À cette époque, la magie s’écoulait en abondance du Puit : la terre et le soleil offraient spontanément leur nourriture, et l’humanité ne connaissait ni la souffrance ni le labeur.
- La chute : les guerres des autres divinités ont fini par atteindre les cités des Trois. Pour conquérir leur liberté et survivre, les humains ont déchaîné une arme terrible qui a massacré les dieux. Cet acte a littéralement brisé la magie du monde : incendies, pluies de feu et fléaux ont ravagé la surface.
- Le grand confinement : les survivants ont dû fuir les incendies et la noirceur en se réfugiant pendant des siècles (voire des millénaires) dans les profondeurs des cavernes du monde. Tiens tiens : cela ne rappellerait pas The World Below ?
Sur ce premier cycle d’histoire, vraiment rien d’original. Nous sommes dans une ère post-préhistorique, de transmission orale, une antiquité sans les codes de l’écriture, mais en contrepartie avec une magie omniprésente avec sa corruption.
2. Le second cycle civilisationnel
- Le retour à la surface et la diversification : lorsque les magies altérées sont retournées se purifier dans le Puit de la Création, les peuples sont remontés à la surface. L’exposition prolongée aux cavernes et à la magie résiduelle a fait évoluer l’humanité, créant une immense variété de traits physiques (traits animaux en grand nombre, acuité visuelle ou auditive modifiée, etc.), tout en restant une seule et même espèce humaine. (Mutagène de The World Below ?)
- Le don de l’écriture : les Trois Dieux reviennent une dernière fois pour guider les humains vers les ruines du premier cycle et leur offrir le plus grand don de la civilisation : l’écriture. Cela a permis la rédaction de lois, le commerce à longue distance, le développement de la presse à imprimer et l’essor des sciences arcaniques.
- Le deuil du monde et le silence des dieux : la magie de Gaia n’étant plus suffisante pour subvenir automatiquement à tous les besoins, les habitants ont dû apprendre le travail physique difficile et concevoir des technologies alliant magie et mécanique (vapeur, engrenages de cristal). Vers la fin de la Reconstruction, les Trois Dieux sont tombés définitivement silencieux et leurs temples ont perdu leur grâce céleste.
Ce cycle propulse la civilisation dans toutes les directions technologiques. L’écriture en est le terreau et le monde se façonne à l’image d’un Final Fantasy mêlant le steampunk, la magie des cristaux, les transports, le commerce, etc.

3. L’Éclosion des Sept Nations et le Déclencheur Actuel
- La Naissance des Sept Nations : les cités-états et royaumes rivaux issus de la Reconstruction ont fini par se consolider pour former sept nations distinctes sur le continent d’Everend.
- La Paix Précaire : pendant environ une décennie, un équilibre politique tendu mais stable s’est maintenu entre les nations, chacune contrôlant ses propres ressources.
- La Découverte des Démons (il y a 2 ans) : dans les terres altérées (Outlands) d’Invesse, la chercheuse Lyse Millner a découvert la toute première porte (Gate) et est entrée en contact avec un démon blessé. Le gouvernement totalitaire de Vitrumaria s’est emparé de ses travaux pour apprendre à ouvrir des portes et contraindre les démons.
- L’Invasion d’Invesse (il y a 1 an) : dans une démonstration de force terrifiante, l’invocatrice vitrumarienne Saoirse Briarborn a utilisé le démon majeur Sakhalla the Dust Bringer pour raser la chaîne de montagnes séparant Vitrumaria d’Invesse. Cet événement a révélé au monde l’existence du Néant (The Void) et des démons, déclenchant la guerre actuelle et la course continentale à l’armement démoniaque.
Comment ne pas penser à l’arme nucléaire remplacée ici par les démons ?
En synthèse des trois cycles, je retiens que :
les habitants d’Everend ont perdu une magie originelle omniprésente et facile d’accès. La magie étant plus difficile à manipuler, les peuples d’Everend s’appuient désormais sur le travail acharné, l’alchimie et la science. De plus leurs Trois Divinités ont mystérieusement disparu, bien que la population conserve une foi intacte. Le dieu Aaramus a toutefois laissé l’aaramite, un métal rare et très prisé pour ses puissantes capacités d’enchantement. Sur ce continent géographiquement isolé, sept nations et cités-États se partagent un équilibre politique particulièrement précaire : les ressources y sont limitées et s’obtiennent SOUVENT par la guerre.
Cette fragile stabilité a volé en éclats lorsque Vitrumaria a envahi Invesse à l’aide d’un démon capable de raser des montagnes. Les pays d’Everend ont alors découvert l’existence de ces créatures issues de portails liés aux Terres Extérieures. Le monde est aujourd’hui plongé dans une dangereuse course aux armements : chaque nation cherche à maîtriser l’invocation démoniaque pour garantir sa survie.
Les enjeux majeurs
- La course aux armements démoniaques : la démonstration de force de Vitrumaria a terrifié les sept nations d’Everend, qui se précipitent désormais pour maîtriser la magie démoniaque ou trouver des moyens de s’en protéger.
- L’escalade militaire et les crises humanitaires : l’invasion d’Invesse provoque une instabilité politique continentale, accompagnée de flux de réfugiés et de tensions frontalières.
- La crise agricole et la famine : un fléau magique soudain (Blight) ravage les terres agricoles fertiles d’Orydonia (le grenier du continent), menaçant la population de famine.
- La quête d’un nouvel équilibre : les peuples doivent trouver un moyen de coexister et de négocier avec les démons sans provoquer la destruction globale de Gaia.

Aspects positifs et négatifs de l’univers
Aspects positifs (richesses & opportunités)
- Magie du quotidien et technologie arcanique : une magie moins aisée à maîtriser reste tout de même intégrée à la vie courante et alimente des technologies uniques (machines à vapeur guidées par des esprits, mécanismes à cristaux, navires magiques).
- Une humanité variée et inclusive : les habitants possèdent une grande diversité de traits physiques (parfois inspirés d’animaux ou du milieu naturel), mais tous sont pleinement reconnus comme humains et égaux.
- Culture du partage et célébrations : malgré les épreuves, les habitants célèbrent le souvenir du passé lors du Jour de la Remémoration et accueillent volontiers les voyageurs.
- Un monde vaste à explorer : les ruines de l’Ère d’Avant et les zones inexplorées regorgent de secrets et de reliques anciennes.
Aspects négatifs (souffrances & épreuves)
- La perte de l’abondance originelle : depuis le cataclysme de la Chute, la magie ne subvient plus automatiquement aux besoins, exigeant un labeur physique intense de la part des habitants.
- La tyrannie et l’exploitation politique : des régimes autoritaires imposent des lois martiales et répriment la dissidence sous couvert de sécurité.
- La précarité sociale et le déracinement : la peur de la guerre et la pénurie de ressources déstabilisent le quotidien des gens ordinaires.
Les principales menaces
- Les Démons : ses entités alien parfois d’une puissance colossale. Même s’ils sont intelligents et capables de négocier, ils ne comprennent ni la valeur de la vie ni la réalité de la mort, et leur présence déforme la matière.
- Les Outlands et la corruption du Néant (Void taint) : ces zones où les magies de Gaia et du Néant s’entrechoquent transforment la faune et la flore en monstres agressifs et rendent la magie incontrôlable.
- La guerre continentale : le conflit entre Vitrumaria et Invesse menace d’entraîner l’ensemble des sept nations dans un embrasement généralisé.
- Les abominations et morts-vivants : des monstruosités végétales comme les malaphose ou des esprits vengeurs hantent les forêts, marais et ruines.
- Les cultes nihilistes : des organisations clandestines, telles que l’Église de Charis, cherchent à hâter l’ouverture des portes démoniaques et la fin du monde.
Ce que doivent incarner les personnages joueurs dans un esprit JRPG
- Des héros refusant le statu quo : les PJs incarnent des personnes ordinaires devenues extraordinaires, décidées à agir pour préserver Gaia et protéger les innocents.
- Des protecteurs et des unificateurs : ils luttent contre la tyrannie, cherchent à apaiser les conflits entre nations ou à offrir un avenir aux réfugiés.
- Des explorateurs et chercheurs de vérité : ils s’aventurent dans les Outlands, cherchent la véritable origine des démons ou tentent de trouver un remède au fléau d’Orydonia.
- Les véritables moteurs du changement : dans At the Gates, les PJs ne sont pas des témoins secondaires ! Ce sont les véritables protagonistes capables de modifier le cours de l’Histoire et de sauver le monde. Des héros de jeux vidéos !

Les Sept nations
Les nations qui composent le monde d’Everend sont l’un des moteurs des récits que l’on peut mener autour de la table de jeu de rôle. Bien plus que cela, la création de personnage se fonde sur les 7 nations. Si dans The world Below l’un des trois Path (un majeur et deux mineurs) était fléché vers l’appartenance à un peuple/ascendance (dans le Dawn), dans At The Gates (ATG) il n’y a pas de logique mécanique d’espèce, du moins l’importance est moindre.
ATG ne définit pas les personnages par des « ascendance/espèce/peuple » biologiques restreignantes, mais par leur origine culturelle, leur éducation et leur vocation. Tous les personnages sont considérés comme « humains », même s’ils arborent des traits physiques magiques ou animaux (les anthropomorphes sont très courants dans Everend). Ici, ce n’est pas l’espèce qui va vraiment définir ce qu’est votre personnage mais bel et bien la Nation dans laquelle elle ou il a grandi.
Il me semble donc important d’en faire une synthèse afin de comprendre les possibles déclencheurs d’aventure pour les personnages. Il y a d’autres gâchettes scénaristiques, certes, mais les Nations sont parmi les grands acteurs des récits d’Everend.
1. Cadre géopolitique, démographique et gouvernemental
| Nation | Capitale | Type de gouvernement | Position géographique | Taille et répartition de la population |
|---|---|---|---|---|
| Caparanite | Caparas | Confédération de clans / Khana dirigée en temps de guerre par l’All-Khan Tristan Beard. | Toundra glacée, montagnes et terres arides du Nord d’Everend. | Clans guerriers dispersés, poussés vers le sud par la progression des Outlands. |
| Fédération d’Eves | Sovereign (sur l’île d’Ipomoea) | Démocratie fédérale (Congrès fédéral, règle d’« une île, une voix »). | Archipel d’îles au large de la côte Est. | Très variable (de quelques familles sur les îlots à des milliers à Sovereign). |
| Invesse | Ives | Démocratie parlementaire (menée par la Première ministre Tukila Swansong). | Péninsule du Sud-Est, couverte de jungles et de marécages. | Forte concentration dans les cités côtières (Ives rassemble 20% du pays) ; afflux de réfugiés. |
| Orydonia | Gozan | République démocratique sociale (dirigée par la présidente Louisa Drosser). | Plaines et vallées centrales d’Everend (le « grenier » du continent). | Population cosmopolite ; importante masse de fermiers déplacés par la crise. |
| Selacha | Selenese | Ligue de 9 cités-états autonomes (Les « Neuf Couronnes », régies par le Conseil Régnant). | Côte est d’Everend. | Répartie entre 9 cités-états rivales ; accueil difficile de réfugiés d’Invesse. |
| Talpidium | Sapphire Bay (nouvelle capitale côtière ; Old Talpi en ruines) | Monarchie féodale (Maison Sapphire / Reine Lyca Sapphire) influencée par les guildes. | Chaîne montagneuse des Dawn Palisades et côte Ouest. | Peuple de mineurs, forgerons et marins ; crise récente de fuite des scientifiques/inventeurs. |
| Vitrumaria | Great Oasis | Dictature militaire / Totalitarisme (Président à vie Harold Hollister). | Grand désert du Sud-Ouest. | Villes-oasis denses ; population soumise à la propagande et aux taxes de guerre. |
2. Particularités, Économie, Armement et Objectifs
| Nation | Particularités culturelles | Alliances & Ennemis | Économie, Exportations & Importations | Technologie & Avancée technologique | Force militaire | Objectifs à court et moyen terme |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Caparanite | Culture du combat, de la survie et du respect de la force ; gardiens de la Memoriam (bibliothèque gravée dans la roche). | Alliés : Talpidium (fournit des mercenaires). Ennemis : Selacha (guerre ouverte) ; Orydonia (tensions/convoitise). | Avantage : mercenariat prisé, bétail de toundra. Export : mercenaires. Import : clans du Nord échangent nourriture avec clans du sud. | Magie du froid, magie de bataille, recherche démoniaque active. | Armée féroce et très organisée, bêtes de guerre, mercenaires chevronnés. | Conquérir l’Arable Crown (Orydonia), fuir l’avancée des Outlands au nord, maîtriser la magie démoniaque. |
| Fédération d’Eves | Jeune nation maritime insulaire ; gardiens sacrés du Puits de la Création (Well of Creation). | Alliés : Orydonia (aide en poisson) ; Invesse. Ennemis : Selacha (conflit latent/raids). | Avantage : pêche abondante, bois dur, teintures de valeur. Export : poisson, fruits, bois, teintures. Import : produits manufacturés. | Construction navale de pointe, recherche magique sur le Puits de la Création. | Flotte navale rapide, corsaires et pirates écumant les côtes. | Libérer les îles du sud occupées par Selacha, trancher sur l’utilisation du Puits de la Création. |
| Invesse | Cités maritimes sur pilotis, intérieur de jungle/marais infesté d’ Outlands. | Alliés : Orydonia, Fédération d’Eves. Ennemis : Vitrumaria (invasion totale) ; Selacha (tensions). | Avantage : bois précieux, minéraux, fruits exotiques. Export : bois fin, poisson salé, fruits. Import : grains, aide militaire. | Expertise des Outlands (OEF), recherche accélérée sur l’invocation démoniaque. | Guérilla en jungle, combattants survivalistes, défense côtière. | Repousser l’invasion de Vitrumaria, former d’urgence une armée d’invocateurs démoniaques. |
| Orydonia | Centre intellectuel et démocratique, actuellement frappé par un Fléau magique (Blight). | Alliés : Eves (poisson) ; Invesse, Talpidium. Ennemis : Caparanite (menace d’invasion). | Avantage : agriculture de pointe (historique), grandes académies. Export : céréales (très réduites). Import : poisson (Eves), fer/acier (Talpidium). | Agrotechnologie, magie de soin/transformation, éducation supérieure. | Citoyens-soldats (pas d’armée de métier permanente), milices de fermiers. | Guérir le Fléau magique (Blight), défendre la région agricole de l’Arable Crown, débloquer l’impasse au Congrès. |
| Selacha | Cités-États marchandes axées sur le luxe (perles, teintures), au bord de la faillite. | Alliés : Orydonia, Invesse (historique). Ennemis : Caparanite (guerre) ; Eves (guerre récente). | Avantage : produits de luxe, gisement d’aaramite à Palancia. Export : perles, teintures, luxe, aaramite. Import : nourriture / céréales. | Tour des Quatre Vents (centre académique magique majeur), navigation. | Flotte de guerre éprouvée mais épuisée, garnisons concentrées à Palancia. | Sécuriser la mine d’aaramite de Palancia contre Caparanite pour renflouer le trésor, contenir les rivalités internes. |
| Talpidium | Richesse minérale, peuple d’ingénieurs/forgerons, interdiction royale de la magie démoniaque. | Alliés : Caparanite (mercenaires) ; Orydonia (nourriture, tendu). Ennemis : Vitrumaria (menace sud). | Avantage : métaux rares, gemmes, métallurgie (Sapphire Standard). Export : armes, armures, ingénierie, acier. Import : nourriture (Orydonia), aaramite. | Ingénierie mécanique lourde, artillerie à longue portée, navires à vapeur. | Armée royale équipée d’artillerie lourde, renforcée par des milliers de mercenaires caparans. | Fortifier la frontière sud contre Vitrumaria, gérer la pénurie alimentaire, contenir les mages dissidents. |
| Vitrumaria | Richesse bâtie sur l’aaramite, régime totalitaire, pionniers de la magie démoniaque. | Alliés : aucun (résistance interne AHL et Cour de l’Aaramite). Ennemis : Invesse (invasion) ; Talpidium (cible). | Avantage : monopole et vastes mines d’aaramite. Export : aaramite (fortement taxée). Import : nourriture, eau, biens vitaux. | Maîtrise des portes démoniaques, technologie et magie de l’aaramite. | Armée d’invasion colossale soutenue par des démons destructeurs de montagnes. | Écraser Invesse pour contrôler leurs portes démoniaques, envahir Talpidium, étendre le régime à tout le continent. |

Création de personnage

Il me semble important dans un cycle tel que celui d’Earthbane, qui veut proposer quatre JdR aux ambiances et ressentis différents, de comparer les créations de personnages.
Certes, le système commun reste le Storypath Ultra, mais sa plasticité permet de moduler les saveurs.
Je vous propose encore un tableau comparatif plus parlant que ma logorrhée habituelle.
Petit rappel ou redite : le système de règles Storypath Ultra tourne avec des poignées de dés à 10 faces (max 10d10), le calcul d’un nombre de succès avec des complications, d’accumulation de Momentum, beaucoups d’états, et défini 3 « arènes/groupes » d’attributs ainsi qu’une logique de « voie » propres à dessiner ou décrire l’essence même d’un personnage.
Sa relative souplesse lui permet d’adapter la création de personnage aux thématiques d’univers très différents : la high fantasy épique et politique sur Gaia pour At the Gates, et la survie souterraine mutagène et mystique dans le Vast Underneath pour The World Below.
Voici un tableau comparatif détaillé des concepts et étapes de création de personnage entre les deux systèmes :
Tableau comparatif des concepts de création
| Concept / Élément | At the Gates | The World Below |
|---|---|---|
| Philosophie des personnages | Les personnages sont de la trempe des héros plus grands que nature refusant le statu quo, appelés à sauver le monde, à lutter contre les démons et la tyrannie, à permettre la concorde entre nations. Ils peuvent présenter dans leur humanité des caractéristiques animales, ou des fonctions altérées | Les personnages sont des survivants s’adaptant en permanence à un environnement changeant hostile et mutagène, cherchant un rôle ou une vérité, défendant un groupe ou sa petite communauté et si possible cherchant à obtenir des richesses. Ils peuvent subir des mutations très variables. |
| Structure des 3 Voies ( Paths ) | Fixe et asymétrique : 1. Heritage (Origine géographique provenant d’une des sept nations) 2. Upbringing (Éducation / Milieu social) 3. Profession (Rôle d’aventurier) | Flexible et modulaire : 1. Dawn (ascendance, communauté, croyance, et guilde) 2. Dialectic (Altération géomorphique) 3. Calling (Destinée / Profession) |
| Répartition des attributs & compétences | Prédéfinie par le type de voie : Heritage (4 Attr, 3 Comp), Upbringing (4 Attr, 3 Comp), Profession (10 Attr, 6 Comp). | Choisie par le joueur : 1 Voie Majeure (Major Path : 10 Attr, 6 Comp, 3 contacts) et 2 Voies Mineures (Minor Paths : 4 Attr, 3 Comp, 1 contact). |
| Humanité et Ascendance (Ancestry) | Tous les PJs sont considérés comme des « Humains ». Les traits physiques fantastiques ou animaux sont issus de la magie du monde, mais n’ont aucun poids biologique discriminatoire. Ils peuvent cependant apporter quelques petits bonus ou malus. | Diverses ascendances jouables (Humain, Darv, Elv, Entissia, Hobgob, Makiru). L’ascendance fait partie de la voie Dawn et détermine, en plus de bonus malus, le gain de Momentum. |
| Magie et Pouvoirs héroïques | * Techniques issues des arts propres aux professions. * Piliers de magie (Pillars) : pierre angulaire (Keystone) et Sorts issus de la magie de Gaia. | * Thèses (Theses) : talents sociaux, mentaux ou physiques issus de Dawn. * Synthèses (Syntheses) : mutations physiques/élémentaires issues de Dialectic. * Sorcelleries (Sorceries) : manipulation du Kaos via la Calling. |
| Aspirations & Progression | Déterminées librement à la 7ᵉ étape (2 à court terme, 1 à long terme). | Directement liées au Dogme/Croyance choisi dans la voie Dawn. |
| Liaisons de groupe (les Bonds) | Liens attribués entre PJs à l’étape 6 (1 lien de rang 2, les autres de rang 1). | « Forger le groupe » à l’étape 7 (liens, équipement et Aspiration commune de groupe). |
Analyse comparative des 3 Voies majeures (Paths)
1. L’Origine : Heritage vs. Dawn
- Dans At the Gates, l’Heritage représente la Nation ou la région d’Everend où le personnage a grandi (Caparan, Invesse, Vitrumaria, etc.). Elle offre des caractéristiques culturelles et un avantage spécifique (Perk) à choisir parmi deux.
Seulement 2, dommage. J’aurais espéré un peu plus pour typer une nation. Peut être dans un supplément à venir. - Dans The World Below, l’Aube (Dawn) est une construction modulaire combinant l’ascendance, la communauté/colonie , la guilde de métier et le dogme religieux/philosophique.
Rien qu’avec le Dawn, le personnage prend de l’épaisseur. D’autant plus que chaque catégorie propose plusieurs choix.
2. L’évolution : Upbringing vs Dialectic
- Dans At the Gates, l’Upbringing décrit le milieu social, le métier de jeunesse ou la tradition familiale (Artisan, Chasseur, Marchand, Héritage riche).
Au total, ATG propose 11 métiers. - Dans The World Below (TWB), la Dialectic reflète la manière dont le corps et l’esprit du personnage se sont acclimatés ou altérés au contact des énergies brutes du monde souterrain (Adamas, Éléments, Mycélium, Plutonique, etc.).
TWB impressionne par la pluralité d’options pour différencier chaque personnage.
3. Le rôle / vocation : Profession vs. Calling
- Dans At the Gates, la Profession (Diviner, Harrier, Mage, Warlord, Warrior) et Profession experte (Archmage, Assassin, Champion, Sage, Tactician) permettent de définir le rôle martial/magique des aventuriers et octroient l’essentiel de la réserve d’attributs (10 points) et de compétences (6 points).
C’est cadré et très représentatif des classes des JRPG ou plus largement des classes de l’Heroic Fantasy classique. Chaque profession permet d’obtenir des listes de techniques qui vont venir densifier les personnages. Les techniques considérées comme les arts de chaque profession sont peu ou prou comparables aux feats de D&D par exemple ou encore aux Stunts dans FATE. Il sera possible d’aller chercher des techniques dans les arts d’une autre profession pour étoffer – comprendre bi classer ou tri classer ou quadri classer etc – les personnages. - Dans The World Below, la Vocation ( Calling ) (Alchimiste, Farsighter, Holy, Chasseur, Kaosiste, Silhouette) représente la destinée du personnage et son canal d’utilisation de la magie du Kaos.
La Vocation n’est pas la voie majeure comme dans ATG : n’importe laquelle des 3 voies peut être choisie comme voie majeure pour recevoir les 10 points d’attributs et 6 points de compétences.

Résumons un peu.
Ce qui saute aux yeux, c’est que les personnages de ATG sont approfondis différemment de TWB. Avec ATG nous sommes vraiment dans un esprit jeu vidéo mixé à une logique de Donjon & Dragon. Et bien qu’il existe un grand nombre de peuples animaux l’Ascendance n’a que peu d’effet dans ATG alors qu’elle est importante dans TWB puisqu’elle guidera l’obtention du momentum.
Dans ATG ce qui va compter dans la définition première du personnage, c’est la profession (classe de personnage parmi les 5 proposée) et la nation natale du personnage parmi les 7 proposées. La profession doit représenter la voie principale dans ATG alors que dans TWB l’on attribue la voie principale à ce que l’on souhaite. Il y a plus de critères pour définir un perso dans TWB que dans ATG et au final le ressenti créatif s’avère différent. Dans les deux cas, il s’inscrit parfaitement dans le propos du jeu.
Ce qui différencie fondamentalement les deux approches
| Critère de création | At the Gates | The World Below |
|---|---|---|
| Structure des Voies | Fixe et guidée : la profession dicte toujours la majorité de la puissance et du rôle magique. Pas de croyance ou religion affectant la création, mais la logique de Nation. | Modulaire et libre : le personnage peut choisir d’axer sa puissance (Path majeur) sur sa foi/origine (Dawn), sa mutation (Dialectic) ou son métier (Calling). |
| Identité biologique | Humanité partagée : tous sont humains, c.a.d bipédes humanoïdes ; les traits animaux/magiques sont esthétiques ou culturels. Les nations et les cultures de son peuple apportent la diversité. | Diversité d’espèces & Mutations : 6 Ascendances distinctes combinées à des mutations physiques pour une grande diversité de jeu au niveau de l’ascendance. |
| Profil des Pouvoirs | Arts & Piliers magiques : capacités martiales/tactiques et magie ordonnées et cadrées mais riches de possibilités. | Thèses, Synthèses & Sorcelleries : capacités sociales, mutations corporelles et magie instable du Kaos pour de multiples combos. |

🟨 À la première lecture très en diagonale, j’ai trouvé ATG bien moins riche de possibilités que TWB. Je me trompais.
En entrant dans une lecture studieuse, ATG respecte parfaitement son objectif. Le ressenti lors de la création du personnage colle bien à l’idée que l’on va jouer dans un esprit JRPG, dealer avec des personnages plus grands que soi, briller dans de grandes batailles, écrire son nom dans l’histoire d’Everend.
Ainsi, At the Gates propose de jouer une High Fantasy héroïque et politique. Les personnages incarnent des figures rapidement influentes qui arpentent un vaste continent, ferment des portes démoniaques, négocient entre de grandes nations et plongent leurs mains dans les eaux troubles de la géopolitique.
De fait, concevoir un groupe dans At the Gates demande de réfléchir à l’impact politique et héroïque de ses héros sur la société d’Everend. Les objectifs se placent à l’échelle de villes, de nations et au final d’Everend. La survie est morale, sociale et politique. La richesse est certes faite d’or mais aussi de réputation. Et les objectifs de groupe ou individuels ont une grande valeur.
🟨 À l’inverse, The World Below plonge dans une Dark Fantasy de survie, de découverte et de quête de richesses. Les personnages incarnent des explorateurs mutants qui s’enfoncent dans les profondeurs oppressantes, cartographient des territoires inexplorés et gèrent le risque d’instabilité du Kaos en même temps que leur survie.
De fait, concevoir un groupe dans The World Below demande d’apprécier de jouer pour sa survie et celle de son groupe, de jongler avec les orientations de son dogme, de sa guilde et de son ascendance, et de lutter contre la rudesse de l’environnement mais aussi la magie du Kaos ; tout cela pour rester en vie et idéalement acquérir des richesses permettant de mieux vivre.
Parlons maintenant des ARTS
Chaque profession possède un ART représenté par une liste de techniques (aka capacités spéciales) qui renforce la logique du métier.
Voici le tableau de synthèse du nombre total de professions et de la somme des techniques
| Categorie | Nombre de professions | Nombre de techniques total |
|---|---|---|
| Professions de Base | 5 | 56 |
| Professions Avancées | 5 | 34 |
| SOMME TOTALE | 10 | 90 techniques |
Avec 90 techniques et la possibilité pour la grande majorité d’être obtenues via des professions supplémentaires nommées side job, il y a de quoi faire plaisir à la plupart des « joueureuses ».
La progression des personnages passent par l’obtention de points d’expérience. Avec 8 XP chaque profession peut acheter une progression/augmentation dans la table correspondante.
Chaque table propose 6 types d’augmentations. Une fois ces 6 progressions achetées (soit 48 xp dépensés, environ 10 à 14 séances de jeu de 3 à 4 heures), le personnage peut acheter un side jobs – une nouvelle profession – qui donne accès à une nouvelle liste de techniques. Enfin, si les prérequis sont acquis, le personnage aura accès au choix d’une profession avancée avec sa liste de techniques.

Les niveaux de puissance d’un personnage sont appelés ECHELON. Il y a 5 niveaux, selon les principes classiques du Storypath. Généralement, il faut réaliser une Aspiration de groupe pour prétendre à obtenir un nouvel échelon.
Cette montée de niveau permet d’augmenter son ENERGY, de gagner 2 points de contact supplémentaires à dépenser soit
pour améliorer un contact, de gagner 1 nouveau sort ou une nouvelle amélioration de sort.
L’ENERGY est une ressource consommable, qui représente les profondeurs que le personnage peut explorer au plus profond de son Âme pour relancer des sorts déjà utilisés au cours du tour, de la scène ou de l’histoire en question.
Vous l’aurez peut-être compris, toutes les professions de base ont accès à la magie et possèdent au moins un Pilier de prédilection (je vais y revenir) :
- Diviner : pilier d’Anima (soin, préservation, contrôle des morts-vivants).
- Harrier : pilier de Cognition (manipulation mentale, furtivité, illusions).
- Mage : pilier d’Élémentalisme ou de Transformation (maîtrise brute des éléments ou métamorphose de la matière).
- Warlord : pilier d’Anima (renforcement des troupes, soin de zone, protection).
- Warrior : pilier de Transformation (perfectionnement des armes, armures et capacités physiques).
Les professions avancées (Archmage, Sage, Tactician, Champion, Assassin) débloquent l’accès à de nouveaux Piliers ou permettent de combiner plusieurs formes d’arcanes. En vérité, toute la population d’Everend possède une étincelle magique et peut accomplir des sorts simples du quotidien, mais seuls les héros éveillés maîtrisent les Piliers majeurs.

Parlons MAGIE
Le monde de ATG est donc caractérisé par une imprégnation magique constante, un peu comme dans Glorantha.
Y a-t-il des points de magie (MP) ?
Et Non, il n’y a pas de points de magie traditionnels que l’on dépense pour pouvoir lancer un sort. Les personnages peuvent lancer des sorts librement tant qu’ils ne sont pas bloqués par leur temps de recharge, le fameux Cooldown des jeux vidéo. Un concept parfaitement intégré dans le système.
Cependant, il existe une réserve d’Énergie – la fameuse Energy donc – que le personnage peut dépenser pour contourner le temps de recharge (Cooldown) et relancer immédiatement un sort déjà utilisé.
Mais commençons par le commencement :
La SOUL (l’Âme) représente dans ATG la connexion magique globale d’un être avec le monde de Gaia (sur lequel se trouve le continent d’Everend). L’AME se mesure à travers deux valeurs : l’Echelon et l’Energy :
L’ECHELON (Échelon de l’Âme) : c’est le rang ou niveau de puissance magique de l’Âme (allant de 1 à 5). Il détermine l’accès aux sorts avancés, fixe la taille de la réserve d’Energy et sert de niveau de difficulté que les cibles doivent battre pour résister à un sorts. L’Échelon augmente généralement lorsque les jalons (milestones) majeurs de l’histoire sont atteints. C’est en quelque sorte la montée en puissance des personnages et des antagonistes, mais aussi de l’envergure du récit.
L’ENERGY (Énergie) : c’est la réserve de points consommables extraits de l’AME. Dépenser 1 point d’Energy permet d’annuler le cooldown d’un sort pour le relancer tout de suite, ou encore d’invoquer un démon ou bien d’atténuer des effets de zone magiques. Le plein de concepts comme vous le voyez.
Taille du réservoir selon l’Échelon :
– Échelon 1 : 4 Energy
– Échelon 2 : 8 Energy
– Échelon 3 : 12 Energy
– Échelon 4 : 16 Energy
– Échelon 5 : 20 Energy
Il n’y a pas de « sorts de niveau 1, 2, 3 » au sens classique. À la place, chaque sort de base possède des Améliorations :
– Un sort de base est appris dès l’Échelon 1.
– En progressant en Échelon, un personnage peut apprendre les rangs d’Amélioration associés à un sort. Généralement quatre rangs par sort.
– Les Améliorations augmentent la portée, la durée, les dégâts ou ajoutent de nouveaux effets dramatiques au sort. Un personnage peut toujours choisir d’utiliser la version de base d’un sort ou l’un des niveaux d’Amélioration maîtrisés.
Chaque sort est décrit avec les paramètres suivants :
- Keywords (mots-clés) : indiquent sa catégorie de temps de recharge (Dynamic, Elevated ou Iconic) ainsi que les étiquettes magiques applicables (ex. Flaming, Piercing, Brutal).
- Prerequisite (prérequis) : l’Échelon minimum d’Âme nécessaire pour pouvoir lancer le sort ou apprendre une Amélioration spécifique.
- Effect (effet de base) : la description détaillée de ce que fait le sort sans amélioration (zone d’effet, dégâts, états infligés, ou jet de résistance). Si une cible doit résister, la difficulté de son jet est égale à l’Échelon du lanceur.
- Advancements (Améliorations) : la liste des rangs supérieurs débloquant des effets renforcés.
Voici un exemple de présentation

Ainsi, la magie fonctionne sur une structure d’affinités (les Piliers) et un système de temps de recharge ( Cooldowns ) :
- Les 4 Piliers de magie : toute la magie naturelle se divise en 4 grands Piliers qui sont Anima (corps, vie et mort), Cognition (esprit et émotions), Élémentalisme (forces et éléments de la nature) et Transformation (altération de la matière et de la magie).
- Les Blocs et la Pierre angulaire (Keystone) : chaque Pilier est découpé en plusieurs Blocs thématiques (ex. Feu, Jugement, Vie, Perfection). Lors de la création de personnage, on choisit un Bloc qui devient la Pierre angulaire. Tous les sorts lancés depuis ce Bloc bénéficient d’un bonus passif (+1 Enhancement ou une réinitialisation gratuite par session).
- Le système de recharge (Cooldowns) : au lieu de consommer des ressources à chaque lancement, les sorts sont limités par leur fréquence d’utilisation via le Keyword du sort (voir l’image çi-dessus) :
– Dynamic : utilisable 1 fois par tour (sorts de base).
– Elevated : utilisable 1 fois par scène (sorts tactiques ou utilitaires).
– Iconic : utilisable 1 fois par session (sorts majeurs aux effets dévastateurs).
Tout cela est finalement simple et limpide tout en étant source de possibilités.
Voici la synthèse condensée des 4 Piliers et de leurs 12 Blocs de magie :
| Pilier | Blocs associés | Domaine d’action principal |
|---|---|---|
| Anima (Âme & Vie) | Mort, Vie, Préservation | Soins, poisons, nécro-contact, purification et boucliers corporels. |
| Cognition (Esprit & Émotions) | Animus, Éphémère, Pensée | Contrôle des instincts (peur/rage), invisibilité, télépathie et illusions. |
| Élémentalisme (Forces physiques) | Équilibre, Création, Destruction | Temps, gravité, création d’éléments (air/eau/terre) et déchaînement d’énergie (feu/foudre). |
| Transformation (Matière & Magie) | Perfection, Métamorphose, Transmutation | Renforcement d’objets/corps, métamorphoses et altération/animation de la matière. |
Et je ne vous ai pas encore présenté le concept de Sursaut de puissance :
quand la réserve d’ENERGY tombe à la moitié, on gagne l’état Refreshed (+1 Enhancement sur 3 actions). Quand elle atteint 0 Energy, on gagne l’état Inspired (+1 sur la prochaine action), symbolisant l’énergie brute de Gaia qui s’exprime à travers le personnage avant l’épuisement magique complet.
Rassemblons tout cela pour finaliser le portrait de AT THE GATE
Si je ne vous ai pas décrit les règles de simulation d’AT THE GATE c’est parce que ce sont celles du StoryPath Ultra. Pas de surprise, tout y est : poignée de d10, complications et degré de réussite, la trentaine d’états selon les situations, les tags des armes et armures, le système de combat, celui d’investigation ou celui d’influence, etc. Lisez ma bafouille au sujet du Storypath Ultra pour une vue d’ensemble.
Je noterai néanmoins le mini-jeu que propose At the Gate. Je rappelle à ce titre que tous les JDR de la gamme du Cycle d’Earthbane proposeront des mini-jeux dans leurs règles. Ici, pour ATG, il concerne la pratique de la pêche qui est un trope plus que courant des jeux vidéo. Dans Everend c’est un passe-temps et un sport très répandu qui donne lieu à de grandes compétitions. Les règles sont simples tout en cassant les codes du StoryPath puisqu’il compare les valeurs faciales des lots de dés. C’est amusant et cela peut servir pour des conflits ou des challenges relationnels, artistiques,etc.
Donc ATG c’est :
- un JdR qui essaie d’émuler une ambiance proche des JRPG japonais : classes bien différenciées, pouvoirs et magie puissants, des personnages évolutifs avec de vrais morceaux de héros dedans, des conflits politiques et sociaux prégnants, des démons, de la corruption de zone…
- une ménagerie de peuples animaux à la Beastard mais avec très peu de conséquences techniques et plutôt des aspects culturels, commerciaux ou géopolitique.
- Les règles du Storypath Ultra appliquées à la lettre.
- Un path majeur dédié aux 5 professions qui se présentent comme des classes.
- 5 professions/classes avancées
- 90 techniques aka capacités spéciales
- 48 sorts ; chaque sort possède en général 4 niveaux d’augmentation
- Un système de progression à base de points d’expérience
- La possibilité de ce multiclassé
- un continent avec 7 nations bien distinctes
- Des tensions économiques et géopolitiques et des alliances ou guerres entre nations
- Une menace démonique extraplanaire sous la forme d’une super-arme potentiellement incontrôlable
- Un bestiaire avec 22 entrées sur les démons et 11 entrées sur les créatures de la planète, dont des dragons. Avec de nombreuses variantes de puissances.
- un brin de steampunk, de grande ingénierie, d’anciens artefacts
- un potentiel d’histoire très large allant de la politique, à l’espionnage, l’exploration, la fermeture de portails démoniaques, aux enjeux de guerre et de commerce, au nettoyage de zone, aux missions de protection ou de transport, etc.
- une bonne synthèse de JRPG
- une maquette lisible et agréable sans plus : en dessous de celle de The World Below
- des illustrations peu nombreuses et très inégales. Globalement assez moyennes : très dommage car elles ne facilitent pas l’immersion. Nettement en dessous de celles de The World Below.
- Une redite quasi intégrale des règles du Storypath
- un seul mini-jeu. The World Below propose plus de sous-systèmes (exploration & excavation, cartographie, gestion de Domaine)

LA CONCLUSION
AT THE GATES respecte son cahier des charges.
À savoir simuler l’esprit JRPG. Les professions, techniques, et sorts permettent de créer des héros qui gagneront en puissance à coup d’XP. Mais le cœur du jeu réside dans les 7 nations d’Everend qui offrent un grand potentiel de récits au travers de leurs peuples et de leurs interactions.
ATG donne assez d’informations pour pouvoir mettre en œuvre des aventures entre ses nations. Je trouve cependant que cela manque de réelle profondeur. Un atlas détaillant les nations ne serait pas du luxe, ou des livrets par nation.
En fait, il y a un très gros potentiel avec Everend, mais pas assez de pages dans ATG pour l’exploiter vraiment. Il faut dire qu’une bonne quarantaine de pages reproduisent les règles du Storypath. Créer un personnage dans ATG reste cependant intéressant et différent de The World Below.
Question présentation et illustration, ATG est bien en dessous de TWB. Pas assez d’illustrations et des choix discutables. Mais comme toujours, c’est affaire de goûts. Néanmoins, il perd des points à ce niveau pour moi car avec un objectif JRPG, il faut assurer côté visuel, non ?
ATG a beaucoup de potentiel pour les petites et très grandes aventures en campagne, mais il va falloir le développer avec des suppléments pour en faire un grand jeu. Ce premier livre est un bon starter mais en l’état l’objectif JRPG nécessitera des add-ons !
Côte d’amour sur 5 (jaune 1, bleu 0,5) :
– The World Below : 💛💛💛💛
– At The Gate : 💛💛💙

