J’aime bien ré-évaluer chaque année mes JdRs/Systèmes préférés. En 2025, j’avais créé des tier list selon différents genres. Je ne les ai pas toutes publiées sur ce blog. Je vais le faire promis. J’avais aussi publié un Top 10 (sous forme de galeries de cadres). Plus régulièrement il y a les « Like de fin d’année » qui donnent un aperçu des mes joies et peines annuelles en ce qui concerne le merveilleux monde du JdR.
Pour cette année, en dehors du bilan du « Iike » à venir fin 2026, j’ai eu envie de faire à nouveau un point sur « mon panier » de JdRs/Motorisations.
Après réflexion, j’ai opté pour une formation en carré ! C’est l’expression militaire « le dernier carré de… » qui m’a inspiré.
Par conséquent, pour cette fois-ci, ce sont quatre encadrements par thématiques qui permettront de présenter mes JdR préférés, voire pour certains incontournables. À noter que plus que des JdR, ce sont des règles qui peuplent ce classement et non des univers, ou rarement.
Ainsi, pour commencer, quoi de mieux que de présenter le carré des rois ? Les JdRs qui sont plus des ensembles de règles de jeu qui me permettent de faire du JdR comme je l’aime. Les « Rois » dont certains règnent depuis des années dans ma bibliothèque rôliste, indétrônables, véritables seigneurs et maîtres de beaucoup de séances et d’histoires.
Mais d’abord, afin de faire durée ce pauvre suspens, je vais vous donner quelques clés de compréhension pour ce choix.
Pour moi, choisir un système pour motoriser une séance de JdR ou re-motoriser un JdR existant s’appuie sur différents critères qui forgent mes envies :
- essayer d’utiliser des règles qui se différencient par des sets de dés différents. L’idée étant d’utiliser un peu tous les dés pour varier mes plaisirs fétishismes attachés à l’objet « dé« .
- styles de lancé de dés : poignée de dés, simple jet, combinaison, etc. Là encore il s’agit de varier les plaisirs des probabilités et des mécaniques de simulation. La poignée de dés doit cependant rester gérable. Dix dés, c’est le bout du monde pour moi et il n’y a que peu, très peu de systèmes qui me convainquent vraiment à jouer la brouette de dés. Cinq dés étant un relatif idéal pour un lot en poignée. Etant de la philosophie system does matter, vous comprendrez que le choix du système donne en grande partie l’esprit et le fun de la séance.
- disposer d’un moteur technique, crunchy qu’on dit, car de temps en temps se perdre dans les mécaniques est un plaisir. Et non, Rolemaster n’est pas pour moi, technique. Le moteur de fragged empire ou la philosophie d’une partie des mécaniques de 13th Age le sont.
- disposer de moteurs simples très malléables s’est imposé ces dernières années pour des parties rapides en bac à sable.
- Très important : chercher des règles de création de personnage permettant à la fois une grande variété mais également une belle profondeur de description dès les premiers pas du personnage. Ce critère s’avère central depuis mes débuts dans le JdR. Ce n’est pas pour rien que j’ai plus de 20 ans de GURPS… Une bonne création de personnage avec une ossature qui permet une belle richesse de choix est importante pour moi. Les personnages définis soit par des stéréotypes rigides soit à très grands traits pour laisser le joueur le teinter sur la longueur finissent toujours par ressembler à leur joueur ou joueuse.
- une mécanique d’évolution du personnage riche si possible ou du moins motivante et narrative.
- des règles de combats incluant, si possible, une variante pour des combats rapides. Et en tous cas des règles de combats qui s’ouvrent à des effets et de la surprise.
- J’aime les points de héros, de chance, de destin, de momentum, bref tout ce qui relance le récit.
- J’aime en tant que MJ avoir une défense fixe pour mes sbires et ne pas devoir lancer les dés pour la définir en opposition.
Il est fort possible que cette liste vous paraisse évidente et surtout très large au point de pouvoir tout englober. Alors en résumé, disons que j’aime changer de type de dés souvent et donc de système. Pour parvenir à cela, j’aime une certaine souplesse dans ma maîtrise tout en offrant des possibilités techniques aux participants ; j’aime les personnages denses dès leur première partie ; j’aime que le système ne provoque pas ou peu d’accoup dans la narration parce qu’il y a incertitude sur une sous-mécanique…
Et pour conclure, tout cela m’amène à aimer les systèmes génériques car j’adore convertir les classiques à ma main.
1. Le BEST OF ou le carré des rois !
Le Carré Gagnant des génériques que j’utilise facilement et avec plaisir. Un petit nouveau vient d’entrer directement dans ce carré : le storypath Ultra (voir la bafouille à ce sujet). Bien qu’à poignée de dés, j’aime son équilibre et son homogénéité dans sa motorisation centrale.

SAVAGE WORLDS
EVERYWHEN
BASIC ROLEPLAYING GAME ENGINE
Leurs forces :
- Fate RPG : la base de règles repose sur des mécaniques qui favorisent la narration des participants et le jeu autour d’une économie circulaire de points d’action et d’histoire. Pour moi, FATE est l’un, sinon le Maître, au petit jeu de la description à l’aide des aspects. L’articulation de son flux de points Fate avec les mécaniques des aspects et des shifts ou du « Compel » permet de pousser les effets narratifs dans n’importe quelle situation d’opposition : conflit social, combat physique, psychique, mécanique, technique, scientifique, magique,etc. De plus, la création de personnage propose un bon équilibre allié à une grande liberté ou inversement l’usage de gabarits/classes, et permet de personnaliser à volonté les PJs. Autre grande force, la facilité d’improvisation au pied levé grâce à son échelle de puissance claire et parfaitement calibrée pour tous les styles. Enfin, la gamme de JdR utilisant FATE est vaste et variée. Utilise les dés FATE ou 2d6.
- Savage Worlds propose un système de règles plus classique mais parfaitement équilibré tant pour le MJ que pour les joueurs et joueuses à la table (virtuelle ou non). Sa mécanique, simple à comprendre, mais pas simpliste dans ses développements, est accessible dès les premières minutes de jeu tout en apportant de nombreuses possibilités techniques : c’est crunchy ! Les dés explosifs apportent un brin de chaos et de plaisir coupable. SWADE comme je l’ai souvent écrit, me fait l’effet d’un Gurps Light. Son slogan de Fast, Fun, and Furious n’est absolument pas galvaudé. De plus sa gamme de compagnons est exemplaire de concision et de quasi exhaustivité. Cerise sur le gâteau, les univers proposés ou adaptés sont attrayants (notamment Pathfinder). Utilise tous le set de dés sans le D20.
- Everywhen : voir bafouille à ce sujet. Je retiendrai la règle des carrières très parlante, ce qui permet de créer des personnages typés et différents ; un bon système de blessures, techniques certes mais vite exaltant, la possibilité de jouer avec différentes paires de dés, des options pour émuler différents styles, une échelle de puissance d’armes élégantes. Mais aussi des compléments de genre efficaces produits par Garnett Elliott et aussi une locomotive qui s’appelle Barbarian of Lemuria. Utilise de base 2d6, ou 2d8 ou 2D10 ou 2D12 ou 3d6.
- Basic Roleplaying Game Engine : le renouveau du BRP, moteur originel du mythique Appel de Cthulhu et du tout aussi mythique Runequest. La nouvelle version propose tout d’abord une belle maquette en couleur et de belles illustrations. Les options sont nombreuses, issues de dizaines d’années d’expérience de jeu dans divers styles et genres. Ce n’est pas une révolution des règles mais une superbe mise à jour et consolidation, donnant plus de souplesse et de choix au système d100. Cela reste un classique assez incontournable et son bestiaire est très bien pensé. Utilise du D100 et les autres dés.
2. Le carré des mains du roi ou des Outsiders
Ce carré regroupe les quatre systèmes de substitution au Carré des Rois. C’est un peu le Carré des Mains du Roi pour la ref Games of Throne. Des règles que j’aime aussi pour leur feeling à la table et que je choisis selon certains thèmes ou certaines circonstances comme les one-shot, des campagnes spécifiques, du speed-run ou une initiation.

Gumshoe 2
FU 2.0
Questworld
- Questworlds : si je n’aime pas du tout la version physique (le bouquin) de ce système de règles (maquette indigente et verbiage sans fin des exemples), pour autant j’aime les règles depuis sa création par Robin Law et son premier Heroquest. Certainement, le système le plus libre qui existe tout en restant très cohérent. En revanche, il demande un MJ expérimenté ou qui aime ce genre de flou technique qu’il faut nourrir de ses décisions et improvisations. Utilise 1d20.
- Storypath Ultra : c’est un des deux ou trois systèmes à poignée de dés qui m’a plu. J’apprécie son équilibrage en termes de puissance. Ses règles de combat sont simples mais très efficaces dans la narration. Et sa logique de voie/chemin/path permet de chouettes combinaisons pour une création de personnage assez complète. Les poussées de narrations sont bien amenées au travers de mécaniques conventionnelles. Ajoutons à cela une gamme créative chez OnyxPath. Utilise un maximum de 10d10.
Principal bémol cependant : des caractéristiques trop vite maximisées. - F.U 2.0 / Action Tales ! : un système que j’apprécie de plus en plus au travers de la production de Nathan Russell. Je ne le joue pas en dehors des settings de l’auteur. Cela dit, j’attends FU 2.0 qui sera la version officielle et générique pour tout faire, en espérant qu’elle intègre les bonnes idées d’Action Tales ! Utilise x d6.
- Gumshoe 2 : il aura fallu la VF d’Eternal Lies et la VO de Sword of the Serpentine pour que je m’intéresse réellement au système GUMSHOE. C’est une mécanique de jeu qui donne une couleur particulière aux séances. La version heroic fantasy de Sword of the Serptentine m’a convaincu que ce système peut s’adapter à tout avec sa personnalité si unique. Cela m’a fait redécouvrir TimeWatch et Trails of Cthulhu. Du bon quoi. Et en plus la V2 de Trail of Cthulhu arrive en 2026 chez Pelgranne. Utilise 1d6 en général.
3. Le carré de l’Heroic Fantasy / Med Fan
Un des carrés les plus compliqués à composer et l’un des plus susceptibles de changer d’année en année, voire de semestre en semestre, car c’est le genre de prédilection des créateurs de jdr. Créateurs qui sont souvent talentueux. J’aime l’idée d’avoir de quoi faire de l’heroic fantasy pulp et colorée, du rugueux glauque boueux tendance à la Warhammer, et de quoi reprendre de vieux modules ambiance OSR.

Shadow of the Serpentine (semi sand box)
Mud Blood & rats (sand box)
acks II (semi sand box)
Mythcraft pour ses règles qui permettent du grand spectacle tout en offrant une grande liberté d’évolution des personnages. Avec trente niveaux d’expérience, des centaines de configurations de personnages, l’Heroic Fantasy en cinémascope est accessible. Le plus proche d’une D&D en dix fois mieux. Utilise le Set de dés complet.
ACKS V2 : cette version ultra boutie offre le pack complet pour reprendre des vieux modules et faire de la gestion de royaume et des batailles à grande échelle. ACKS II flirte avec l’OSR sur 14 niveaux avec des règles moyennement complexes mais riches. Utilise le Set de dés complet.
Mud Blood & rats : si Journeyman, Expert, Master – Advanced Fantasy est un clone plus OSR de Mythcraft, Mude Blood & Rats est le clone d20 simplifié mais aussi complet que Warhammer ou Zweihänder et c’est pour ça que je l’ai choisi. Étonnamment j’étais pro Zweihander mais MB&R a surgi pour me convaincre dans sa version plus simple à maîtriser que ses géniteurs. Utilise le Set de dés complet.
Shadow of the Serpentine : je n’y croyais pas trop, mais je me suis décidé à le lire. Quel ne fut pas ma surprise de trouver un JdR sous-estimé je pense. Le Gumshoe system a été très bien adapté au setting qui lui même est de qualité. L’ambiance principale se rapproche d’un nightprowler ou d’un Lankmar, mais peut être élargie vers bien d’autres horizons de la fantaisie car les auteurs ont mis une grande profondeur de possibilités dans leur cadre de jeu. Utilise 1d6.
4. Science Fiction / Cyberpunk / Post apo-Far Futur.
Pas simple de trouver quatre JdR à mettre en vitrine. Mindjammer reste pour moi la parfaite boîte à outils, plus que Traveller coincé dans une SF qui sent encore un peu la naphtaline. L’univers de Mindjammer propose un noyau de space opera très moderne tout en laissant des zones à la bordure pour tous les autres styles de SF. En plus c’est du Fate. J’ai d’ailleurs écrit une série sur les univers que j’ai connectés à celui de Mindjammer.

Neon City OverDrive
Tomorrow City
Unraveled
- Mindjammer (SF Space Opera) : bon je ne refais pas l’article. Pour moi le meilleur setting ouvert de SF actuel.
- Tomorrow City (Steampunk) dans la gamme des « city » de Nathan Russell, voilà un setting Steampunk à la croisée des meilleurs. Il est concis, prend les bonnes idées de ses prédécesseurs avec des règles Action Tales ! très abouties.
- Neon City Overdrive (Cyberpunk), l’emporte sur Interface 2.0 juste pour son feeling « maquette + règles très light d’Action Tales ! »
- Unraveled dans le genre Post-apo-zombiesque n’est pas encore sorti au moment d’écrire cette bafouille, mais il utilise le système de Mythcraft et son setting semble vraiment intéressant. Un pari donc.
5. Contemporain / fantastique – horreur

Sigil & Shadow
TOP SECRET
Trail of Cthulhu
- Hard City c’est encore du Nathan Russell avec son Action Tales/FU 2.0. Après avoir essayé plusieurs types de jdr Polar Noir dont un très bon jdr français, c’est Hard City qui l’emporte parce qu’il est là encore une bonne synthèse du genre avec un système facile à mettre en œuvre et agréable à deux ou trois participants. Utilise des d6 de deux couleurs différentes.
- Sigil & Shadows est encore un JdR publié par l’éditeur Osprey. C’est du D100, et cela permet de jouer du côté de la lumière (à la CHILL) mais aussi du côté de l’ombre en jouant des monstres. Il y a des factions et de la magie. C’est concis avec un système simple. Certains lui reprochent de ne pas avoir de table de folies ou de névroses. Et pour cause, ce n’est pas l’idée du jeu. Ici, on sait que le surnaturel existe. Cela dit, il est facile de prendre la table d’un jdr D100 pour l’implémenter dans Sigil & Shadow. En tous les cas, un JdR format A5 qui ne tient pas de place mais qui permet de développer énormément d’histoires. Utilise 1d100.
- Trail of Cthulhu parce que le Gumshoe system donne ses vraies lettres de noblesse à Cthulhu. Découvert sur le tard mais j’adore. Utilise 1d6.
- TOP SECRET dernière édition poursuit l’évolution de la mythique édition du premier jdr d’espionnage chez TSR que j’ai poncé bien plus que James Bond. Un JdR de cœur ! Et une bonne dernière version. Utilise le set de dé sauf le d20.
6. Les systèmes sans dés ou avec un usage très spécifique ou hors norme

Not The End
Abstract Donjon
Burning Wheel
- Unbound V2 : je vous renvoie à ma bafouille sur le sujet. Il se joue avec des paquets de cartes que l’on annote. Il y a de bonnes idées, notamment sur la création de personnage. Utilise des jeux de cartes.
- Not the End, bien que jamais eu l’occasion de l’utiliser, ce système me fait rêver. Il faut que je l’essaie. Utilise le tirage à l’aveugle (dans un sac) de jetons de forme et matière identique mais se différenciant par un symbole ou une couleur.
- Abstract Dungeon V1 et V2 : j’adore la mécanique qui oblige les participants à jouer ensemble. J’aime aussi beaucoup le principe de l’attrition des dés. Je l’ai souvent utilisé et toujours avec succès. Utilise des d6
- Burning Wheel la roue qui vous hypnotise. Quelle dinguerie ce JdR (en deux volumes). Une perfection mais complexe par sa présentation et déstabilisant par sa profondeur. Hors normes, mais tout rôliste doit avoir lu Burning Wheel pour expérimenter le retournement de cerveau dans sa pratique. Sachez que je l’ai fait jouer pendant quelques années avec trois rôlistes. Cela reste parmi mes meilleures campagnes. Il y a deux séances qui sont pour moi devenues mythiques dans mon expérience de MJ. Burning Wheel à lire et relire et à faire jouer avec beaucoup d’investissement. Utilise des d6.
7. Les systèmes de supers slips ou d’animés remplis de pouvoirs

- Ascendant est un JdR de super-héros qui semble technique car capable de gérer une très grande échelle de puissance mais qui finalement se repose sur une table logarithmique très simple et infinie. Il y a des mécaniques qui simulent parfaitement les effets des combats dans un comics. Les combats à haut niveau de puissance peuvent durer très longtemps en raison de points de héros, ce qui oblige la table à faire preuve de tactique et de coordination pour vaincre rapidement l’adversité. J’aime les volumes de points de création qui soulignent parfaitement les différences de puissance. Capable de créer tous les pouvoirs avec finesse mais sans complexité grâce aux « points supermetric ». Utilise 1d100.
- Feng Shui 2 avec ses héros plus grands que nature, c’est de la super action débridée et gonzo mélangeant plein de genres et d’archétypes. Parfait pour des séances pizza, soda, bières en version série B plus. Du niveau Street Level pour super-héros pris dans les griffes du Mandarin et avec des règles malines de Robin D.Law. Un must have sauf si vous n’aimez pas les ambiances aux saveurs asiatiques. Utilise deux d6 de couleur différente.
- BESM 4e édition utilise le Tri-Stat system qui est une merveille puisqu’il est inspiré du Hero System en plus simple. Idéal pour convertir tous les animés ou mangas que l’on aime. Utilise 2 à 3d6.
- Necessary Evil uniquement pour le setting qui vous fait jouer des méchants pour le bien du monde. Et en plus c’est du Savage Worlds. Utilise le set de dés de Savage Worlds.
