Si Baroque Space Opera explorait le mysticisme mystérieux, Tachyon Squadron l’intensité dramatique des pilotes de chasse, Bulldogs! la débrouille des vauriens de l’espace, Nova Praxis les secrets transhumanistes de l’âme artificielle, Elysium Flare le merveilleux cosmique héroïque et Strange Stars le psychédélisme vintage transhumaniste, Diaspora s’impose comme le patriarche incontesté de la science-fiction dure (Hard Sci-Fi), de la science-fiction en « cols bleus » et de la simulation narrative rigoureuse.
Dans ce septième volet de notre exploration des jeux de rôle de science-fiction propulsés par le système FATE et compatible Mindjammer nous revenons aux fondations mêmes de la Hard SF narrative. Après avoir traversé des galaxies flamboyantes ou hantées par des intrigues corporatistes glaciales, il va falloir ajuster les radiateurs thermiques, calculer méticuleusement la trajectoire orbitale et se préparer à ressentir la dureté froide de l’espace silencieux.
Diaspora est le jeu de rôle de Hard SF d’Evil Hat et VSCA Publishing. Il est motorisé par un système de conception collaborative et d’abstraction tactique qui peut apporter aux campagnes de Mindjammer une rigueur scientifique, presque réaliste, et des outils de création de bac à sable très intéressants. Et je vous dirai à la fin comment je l’ai intégré dans mon Mindjammer.

1. L’univers de Diaspora
L’univers de Diaspora est immense, ancien et marqué par le sceau de l’effondrement et du renouveau. L’humanité voyage dans l’espace depuis des dizaines de milliers d’années, si bien que les civilisations se sont élevées et effondrées tant de fois que personne ne se souvient de la Terre d’origine (et donc du Noyau de la Communalité), devenue une légende oubliée.
Le contexte et la situation politique
La galaxie n’est pas unifiée. Les sociétés humaines survivent au sein « d’amas » : des groupes de quelques systèmes stellaires (généralement 6 à 10) reliés entre eux par des conduits supraluminiques. La situation politique d’un amas dépend entièrement de sa géographie et de la répartition de ses ressources. Certains mondes sont des hubs technologiques tyranniques, d’autres sont des colonies minières, et certains ne sont que des cailloux désolés servant de stations de ravitaillement.
Très important : chaque table crée son propre amas de manière collaborative au début de la campagne.
Qui sont les « Gentils » et les « Méchants » ?
Fidèle aux codes de la Hard SF, Diaspora rejette un certain manichéisme. Il n’y a pas d’Empire du mal ni de République galactique bienveillante. Le jeu met en scène des factions humaines réalistes (gouvernements corporatistes, mineurs indépendants, pirates de la bordure dits « corsairs », militaires locaux) aux intérêts divergents. Les joueurs incarnent des individus ordinaires — pilotes, ingénieurs, archéologues ou mercenaires — essayant simplement de survivre, de payer leurs dettes et de maintenir leur vaisseau en état de marche. Ce qui se rapproche un peu de BULLDOGS!

Type de science-fiction et niveau technologique
Le jeu s’inscrit rigoureusement dans une Hard Science-Fiction qui se veut la plus réaliste possible. Ses technologies sont contraintes par les lois réelles de la physique, avec quelques rares entorses narratives nécessaires au voyage. Le niveau technologique d’un système est mesuré sur une échelle allant de T-4 (Âge de pierre) à T4 (Sur le point de s’effondrer / Transcendance). T0 correspond à l’exploration du système spatial local, T1 à son exploitation commerciale et T2 à la maîtrise du vol interstellaire.
Le voyage stellaire
La physique de Diaspora est stricte : l’anti-gravité n’existe pas, les moteurs inertiels magiques à la Elysium Flare non plus. Le voyage supraluminique est uniquement possible en traversant des slipstreams (courants d’espace-temps). Les points d’entrée de ces tunnels, les slipknots, se situent à environ 5 unités astronomiques (AU) au-dessus et en dessous de l’écliptique de chaque système, près du barycentre gravitationnel. En dehors de ces points, les vaisseaux utilisent des propulseurs à réaction classiques (reaction drives) extrêmement lourds, exigeant d’immenses réserves de masse de réaction (r-mass). Le plus grand défi tactique et physique en voyage comme en combat reste la dissipation de la chaleur accumulée (heat debt), qui peut littéralement cuire l’équipage si elle n’est pas évacuée.

L’Armement
L’armement de Diaspora est fonctionnel et réaliste. Aux technologies de niveau T0 à T1, on utilise des armes à projectiles cinétiques (pistolets, fusils d’assaut, coilguns magnétiques). À partir de T2, les armes à énergie (lasers à impulsion, fusils à fusion, neural disruptors non létaux, disintegrators) font leur apparition, mais elles restent limitées par leur consommation d’énergie et la chaleur qu’elles génèrent.
Génotypes et peuples remarquables
Bien que l’humanité soit ultra-dominante, le livre propose des règles pour concevoir des espèces non-humaines. L’espèce remarquable par excellence est celle des Sodali : des créatures hexapodes courtes et cuirassées, semblables à de petits ankylosaures. Originaires d’un monde à forte gravité, ils sont d’excellents ingénieurs et détiennent le monopole de la fabrication des moteurs de slipstream dans de nombreux amas.
La grande menace : la transcendance T4
La véritable menace technologique de l’univers est le niveau T4. Lorsqu’une civilisation franchit ce cap, elle développe des technologies « miraculeuses » mais hautement instables (intelligence artificielle incontrôlable, nanotechnologies de type gelée grise, immortalité biologique sans renouvellement culturel, voyage FTL débridé) qui provoquent inéluctablement un effondrement catastrophique (Collapse). Les amas sont parsemés des ruines de ces civilisations disparues.

2. Comment fusionner Diaspora avec Mindjammer ?
Pour un meneur de jeu de Mindjammer, Diaspora est le complément idéal pour introduire du contraste et de la tension de « basse technologie » :
- Le genre « Hard-SF » de la Diaspora de Mindjammer : le concept de « Diaspora » de Mindjammer s’accorde dans le principe avec celui de Diaspora RPG. Ainsi on peut intégrer un amas complet de Diaspora comme un secteur perdu de la Diaspora de Mindjammer, isolé depuis des millénaires. Les agents de la Communalité, habitués à l’utopie post-pénurie et à l’omniprésence du Mindscape, se heurtent à un secteur balkanisé où la physique est reine. Pas de réseaux poussés, pas d’implants de confort gratuits, pas de moteurs hyperespace sans balises : pour voyager, ils doivent composer avec la rareté de l’eau (utilisée comme masse de réaction), la gestion de la surchauffe thermique et des slipstreams complexes.
- La menace du T4 comme une singularité hérétique : les ruines technologiques de niveau T4 de Diaspora (contenant des IA autonomes ou de la nanotechnologie grise) s’alignent parfaitement avec les vestiges d’IA folles ou de xéno-technologies interdites dans Mindjammer. Vos joueurs peuvent mener des expéditions d’archéologie technique périlleuses pour récupérer des artefacts pré-singularité.
- L’importation des mini-jeux tactiques : là c’est le gros point fort d’intégration ! Pour augmenter la tension dans les phases d’affrontements physiques, spatiaux ou diplomatiques de Mindjammer, il est possible d’importer directement les mini-jeux de Diaspora. Le combat spatial vectoriel en 1D ou le combat de pelotons militaires s’adaptent merveilleusement bien pour simuler des conflits locaux dans Mindjammer, et notamment dans la bordure.

3. Positionnement dans le genre et inspirations
Diaspora se positionne comme le parrain de la Hard Science-Fiction d’exploration OSR (Old School Renaissance) motorisée par FATE. C’est un jeu boîte à outils qui cherche à capturer le feeling technique et la rigueur de la vieille école tout en offrant aux joueurs un contrôle narratif partagé.
Il s’inspire explicitement de :
- Traveller (GDW, 1977) : c’est l’inspiration absolue revendiquée par les auteurs. Le concept des « petits carnets noirs », des personnages d’âge mûr qui débutent leur carrière avec un passif lourd, la navigation de planète en planète pour payer l’entretien du vaisseau, et la génération de sous-secteurs à la main, c’est du Traveller dans l’âme.
- La Hard SF littéraire de Vernor Vinge, Jack McDevitt, David Drake, Larry Niven, Robert A. Heinlein et Ian Banks : pour la rigueur scientifique de l’espace, la gestion de l’élan, de la chaleur, la solitude cosmique et les dangers inhérents aux singularités technologiques.
- L’esthétique de Cowboy Bebop et d’Alien (le Nostromo c’est un vaisseau de Diaspora) : pour cette atmosphère industrielle, usée, de cols bleus de l’espace travaillant dans des environnements pressurisés, encore mécaniques et dangereux.

4. L’art de l’abstraction et des mini-jeux
Le jeu respecte-t-il les règles de FATE ? Oui, il est basé sur le moteur de Spirit of the Century (l’ancêtre direct de FATE Core), dont il conserve les dés Fudge (4dF), les aspects, la pyramide des compétences et l’économie des points de FATE. Cependant, il modifie en profondeur la philosophie de progression et introduit des sous-systèmes tactiques bien pensé :
Ce qui a été modifié ou retiré
- Disparition de l’inflation de puissance (Skill Shuffling) : dans Diaspora, les personnages ne deviennent pas « plus forts » globalement au fil des sessions en passant des Jalonq. Pour simuler l’apprentissage réaliste, Diaspora utilise le shuffling : si un joueur souhaite augmenter une compétence (comme monter sa compétence Assets pour s’enrichir), il doit obligatoirement baisser d’un rang une autre compétence de sa pyramide, représentant le fait qu’il a délaissé son entraînement physique ou technique pour se consacrer aux affaires.
- Richesse abstraite et la compétence Assets : l’argent physique n’est jamais comptabilisé. La richesse est simulée par la compétence Assets (Ressources), qui détermine la longueur d’une piste de stress de richesse (même philosophie que Bulldog! qui s’en est inspiré). Les revers de fortune, l’entretien des vaisseaux et les gros achats infligent des blessures financières à cette piste sous forme de stress et de conséquences économiques.
- Spécialisation d’armes et culture/tech : les compétences de combat ne s’appliquent pas automatiquement à toutes les armes. La compétence culture/tech détermine sur quels mondes le personnage est à l’aise, ce qui limite technologiquement les armes et armures qu’e vous savez ‘il peut manipuler sans subir de pénalités drastiques.
Les innovations mécaniques majeures (les quatre mini-jeux)
Diaspora est célèbre pour avoir théorisé l’usage de « mini-jeux » autonomes basés sur le système de FATE. Chacun de ces jeux utilise ses propres échelles de temps et ses cartes spécifiques :
- La création collaborative d‘amas (nommé cluster dans le système) : un système avec lequel tous les participants lancent les dés à tour de rôle pour générer les attributs de Technologie, d’Environnement et de Ressources de 6 à 10 planètes, avant de tracer les slipstreams entre elles et de leur attribuer des aspects croisés, créant un bac à sable parfait en une seule session.
- Le combat spatial vectoriel en 1D : plutôt que de s’encombrer d’une carte en 3D complexe et injouable, Diaspora gère le combat spatial sur une échelle linéaire allant de -4 à +4. Les pilotes testent leurs compétences de V-shift pour modifier leur position sur cette ligne, simulant l’accélération relative pour s’enfuir ou se rapprocher. Les vaisseaux possèdent trois pistes de stress distinctes et vitales : Frame (structure physique), Data (guerre électronique et piratage de données) et Heat (la surchauffe accumulée par les tirs ou l’utilisation des propulseurs).
- Le combat social cartographié : pour résoudre un débat politique, un procès ou une négociation de traité, le jeu utilise une véritable carte quadrillée. Les zones de la carte représentent des courants de pensée, des institutions ou des groupes sociaux (ex: les intellectuels, la classe ouvrière, la milice). Les joueurs effectuent des attaques de Composure ou des manœuvres pour déplacer physiquement ces « pions » d’opinion vers leurs objectifs, transformant la joute verbale en véritable jeu d’échecs tactique.
- Le combat de pelotons : un mini-jeu de wargame tactique complet à base de FATE pour résoudre des batailles terrestres d’envergure impliquant de l’infanterie, des chars, de l’artillerie et de l’aviation. Les unités manœuvrent sur une carte abstraite, lancent des attaques, brouillent les communications ennemies (Signals) ou effectuent des tirs de barrage pour interdire le passage des frontières de zones, le tout géré par une unique piste de stress : le Moral.
✏️Note de moi : j’utilise parfois les mini-jeux, surtout le combat social cartographié que je trouve génial dans des missions diplomatiques. Le combat de peloton (essayé une fois) dans une aventure où les persos se trouvaient au milieu d’une guerre de territoire. J’ai testé les deux autres à blanc et ça fonctionne parfaitement. Rien que pour cela, Diaspora vaut le coup d’être pluggé à Mindjammer. Personnellement, j’ai mixé les concepts de Diaspora, de Battle Star Galactica et de Silo. Ainsi, j’ai créé un cadran extérieur à la bordure où se situe une très grande flotte de vaisseaux reliés entre eux par des tubes ou des petits taxis et qui forme un immense amas aussi grand qu’une ville de plusieurs millions de personnages. C’est une des flottes de la Diaspora qui s’est perdue et a décidé d’occuper ce cadran. Tout y est organisé en castes assez réfractaires aux contacts avec l’extérieur. Les planètes du cadrant sont inhabitables (du moins c’est ce que l’on apprend dans la flotte monde – suivez mon regard vers Silo). Au milieu de la flotte se trouve un vaisseau amiral qui détient un artefact trouvé sur une planète lors du voyage de la flotte. Cet artefact est assez semblable à celui du film Event Horizon. Il s’active dès que la communauté semble en danger ou proche de tensions propices à la rébellion. L’IA qui contrôle les pouvoirs psychiques de l’Artefact dirige en sous-main cette civilisation.

