Parmi les univers d’heroic fantasy que j’affectionne, il y a Scarred Lands ou, selon la traduction française, les Terres balafrées. J’aime ce cadre de jeu car il pose, à l’instar par exemple d’un Earthdawn, une raison à la redécouverte de territoires, leur transformation, la présence d’artefacts ou de factions, la logique d’inimitié ou de guerre larvée. J’ai ainsi eu envie de vous parler de la trilogie de Spiragos, le triptyque de la campagne de jeu permettant de s’immerger dans le monde des Terres Balafrées.
Il se trouve que l’éditeur Aegis Studio propose une version SWADE. Le déploiement a commencé par le tryptique de la campagne, se poursuit par un bestiaire et devrait se poursuivre par un guide du joueur dont le kickstarter a eu un faible succès (à peine 7700 $ pour 4000$ demandé).
Avant de vous présenter la campagne de jeu, rappelons rapidement d’où vient ce cadre de fantaisie.
Stewart Wieck, cofondateur de White Wolf, fut l’un des architectes du setting des Terres Balafrées. Il s’entoure d’une équipe de créateurs, dont son frère Stephan Wieck (crédité sur le Gazetteer de Ghelspad) et de nombreux auteurs freelance. Mais ce qu’il faut retenir, c’est que les auteurs initiaux des Scarred Lands / Terres balafrées ne se résument pas à une ou deux personnes : c’est un projet collectif porté par White Wolf via Sword & Sorcery Studios, avec un noyau d’une dizaine de créateurs récurrents au tout début de la gamme (2000–2002). Ce n’est pas une vision individuelle à la Ed Greenwood pour Forgotten Realms par exemple, mais bien une bible collective pour une vision partagée entre plusieurs imaginaires. Dès le départ, la gamme éditoriale a été pensée par le noyau des créateurs, puis enrichie par le collectif.
C’est peut-être grâce à cette philosophie participative que Scarred Lands parvient à proposer des idées qui me plaisent.
Voici les principaux noms associés à la création du setting et vous allez voir qu’il y a des beaux noms :
Le noyau des créateurs d’origine
- les frères Wieck, Scott et Stephan. Scott étant souvent crédité comme le chef de file de la conception originale. Ils sont les moteurs structurels de la gamme en établissant le cadre de cet univers et de la gamme. Stephan Wieck étant le cofondateur de White Wolf, l’ossature des Terres balafrées possède parfois une saveur ténébreuse entêtante où l’on retrouve des touches de corruption, de survie mêlée à l’héritage d’un passé tragique.
- Joseph Carriker auteur de Blue Rose chez Green Ronin a contribué fortement à la cosmogonie, notamment à la guerre entre les Titans et les dieux.
- Clark Allen Peterson et Bill Webb – fondateurs de Necromancer Games tout de même – sont parmi les leaders de la production.
- Andrew Bates a participé à structurer l’ambiance du monde.
- En plus des piliers, il y a quelques auteurs qui interviennent très tôt dans le développement de la gamme et aident à structurer le monde (géographie, panthéon, factions) : Joseph D. Carriker Jr ; Jesse Decker ; Chris Thomasson.
Tout ce déballage de noms pour appuyer l’idée du collectif tricotant autour d’un concept fondateur dont la philosophie première est de donner une forte cohérence au monde. Ainsi, les auteurs ont clairement plagié la mythologie grecque pour mieux pouvoir libérer les énergies créatrices.
C’est le mythe de Cronos qui inspire la construction de ce monde. Des Titans divins sans conscience morale vis-à-vis de leur création qui voient leurs enfants plus humanisés se retourner contre eux : la guerre des titans – les parents – contre les enfants – les dieux nourris par la dévotion des hommes. Si les Titans décident de détruire les Hommes et autres espèces évoluées, alors ils détruiront la force de leurs enfants vénérés par ces mêmes peuples. Leurs enfants, les huit Dieux, n’étant pas liés à la terre mais aux peuples. Incapables de supporter la douleur et la tristesse des habitants de Scarn, malmenés par les caprices des Titans, les huit Dieux et une Titan se soulevèrent contre les douze autres Titans, dans ce qu’on appela la Guerre Divine.
Ainsi, les enfants affrontent leurs géniteurs avec l’aide d’une Tita et la guerre qui s’ensuit est dévastatrice à plus d’un titre, remodelant les géographies du monde, mêlant le corps ou le sang des Titans à ce monde. Car l’essence des Titans est liée au monde de Scarn et inversement Scarn a été modelé par les Titans. De fait, les Titans sont immortels. Les Dieux ont donc dû ruser pour les incarcérer ou les démembrer sans réellement pouvoir les détruire. Les Titans imprègnent maintenant le monde de Scarn, d’une manière ou d’une autre : libre cours à l’imagination.
Le « présent » des Terres Balafrées se situe 150 ans après la Guerre Divine.
Les conséquences immédiates :
- L’Emprisonnement : les Titans ont été bannis et/ou démembrés dans des prisons éternelles (sous les montagnes, au fond des abysses ou dans le plan éthéré).
- Le Sang des Titans : lors de leur chute, le sang et l’essence des Titans ont souillé la terre. Cela a engendré des monstres horribles, appelés engeances titanesques, qui rôdent dans les zones sauvages.
- La géographie est bouleversée : des continents ont été scindés, des mers ont bouilli et des civilisations entières ont disparu. Le monde de Scarn est maintenant composé de « Terre Balafrées ».
Les conséquences sur le long terme :
- Le retrait des Dieux : épuisés par la guerre et conscients que leur présence physique directe pourrait achever de détruire le monde, les Dieux se sont retirés dans les cieux. Ils n’agissent plus que par l’intermédiaire de leurs clercs et paladins. En voilà une bonne explication pour une fois.
- La menace du retour : bien qu’enchaînés, les Titans ne sont pas morts, vous l’aurez compris. Leurs rêves et leur influence corrompent encore le monde, et leurs serviteurs cherchent sans cesse un moyen de les libérer, ce qui peut constituer l’un des moteurs principaux d’aventure dans cet univers.
L’originalité des Terres Balafrées réside donc dans son postulat de départ : la guerre est finie, et tout le monde a perdu quelque chose.
Évolution de la chronologie
- L’an 150 AV (Après la Victoire) : c’est le point de départ classique. La civilisation tente de se reconstruire. Les Cités-États comme Shelzar ou Mithril sont des îlots de sécurité relative dans un monde sauvage rempli de « Titan-spawn » (les engeances des Titans).
- L’évolution en 5ᵉ édition chez OnyxPath: la chronologie n’a pas fait de bond de géant (on reste globalement dans le siècle suivant la guerre), mais l’accent est mis sur les conséquences à long terme des malédictions titaniques et la fragilité du règne des Dieux.
Particularités par rapport à la fantaisie classique
Les Terres Balafrées se distinguent par une ambiance de dark fantasy assez marquée.
- Le Divin est omniprésent mais distant : les Dieux ont peur du retour des Titans. La magie divine est une arme de guerre.
- Une cosmologie d’inspiration grecque rigoureuse : le setting puise avec enthousiasme dans la mythologie grecque. La dynamique Titans/Dieux rappelle directement la Titanomachie, mais transposée dans un monde de jeu où ces entités ont des effets mécaniques concrets sur le jeu.
- Le post-apocalyptique mythologique : là où la plupart des univers de fantasy proposent un âge d’or lointain et mythique, les Terres Balafrées situent le joueur immédiatement après la catastrophe. Les dieux sont encore frais de leur victoire, les blessures du monde sont littérales et visibles dans les paysages.
- Des peuples que l’on croise ou avec lesquels on joue rarement dans les autres setting de genre : les Terres Balafrées possèdent leurs propres races non-humaines, comme les Asaathi (hommes-serpents), les Proud (lion-centaures) et les Piscéens (aquatiques).
- L’environnement comme ennemi actif : le terrain blessé, corrompu par les batailles des dieux, n’est pas un simple décor. Des règles spécifiques peuvent régir des effets sur les personnages, et les zones de corruption sont des menaces permanentes.
- La dualité races divines/ races titanesques : les peuples jouables sont généralement répartis entre les « races divines » (créées par les Dieux, souvent considérées comme les « bonnes » races) et les peuples dits « rachetés », membres des espèces créées par les Titans qui ont renié leurs créateurs et rejoint les Dieux pendant ou après la Guerre Divine. Cette tension narrative entre l’origine et le choix peut être un moteur de jeu intéressant.
- La Magie a un prix : on y trouve la Vrai-Magie (magie rituelle puissante) mais également des formes de magie corrompue.
- Bestiaire unique : au lieu des orcs ou gobelins classiques, on affronte des créatures étranges nées du sang des Titans (les Slitherens/Hommes-rats sont ici une menace majeure et très organisée).
- Dualisme moral : rien n’est tout blanc. Les Dieux peuvent être cruels et certains serviteurs des Titans pensent sincèrement que le monde était meilleur sous l’égide de la nature sauvage avant l’ordre rigide des divinités. Il y a de quoi tisser des histoires en clair obscur.
Résumé chronologique des éditeurs et éditions
| Période | Éditeur | Système | Statut |
|---|---|---|---|
| 2000–2008 | White Wolf / Sword & Sorcery Studios | d20 / D&D 3e-3.5e | +40 titres publiés |
| 2008–2013 | Fiery Dragon Productions | d20 / D&D 4e | Activité minimale |
| 2013–2017 | Nocturnal Media + Onyx Path | Transition | Préparation du revival |
| 2017–présent | Onyx Path Publishing et Aegis Studios pour la version Savage Worlds Adventure | D&D 5e OGL (+ Pathfinder 1e abandonné) + Swade | Actif |
En somme, de mon point de vue, la gamme Scarred Lands représente l’un des settings de fantasy les plus ambitieux avec Talislanta, Glorantha et Shadow World pour Rolemaster. C’est aussi l’un des mieux développés sur la durée, avec une cohérence cosmologique rare et une atmosphère volontairement plus sombre et physiquement marquée que des univers comme les Royaumes oubliés et autres productions DDesque. Je le mets au même niveau que Glorantha, voire un peu au-dessus par rapport à une certaine dramaturgie plus ramassée en nombre d’êtres divins et presque plus cohérente dans son quotidien.
À noter que c’est le setting de Dark Sun qui se rapproche le plus de l’ambiance unique de ces Terres Balafrées.
BON ! Après cette (trop ?) longue introduction, je vais vous présenter la campagne Spiragos. Les spoilers seront donc inévitables.

Chapitre 1 (livret 1)
Le premier livre de cette campagne s’intitule « Gaunglet of Spiragos ».
Les PJs vont explorer le Gouffre des Mouches, une faille née de la chute d’un titan dont les restes servent désormais de forteresse. Des gobelins araignée ont récupéré des artefacts titanesques sous la forme d’un anneau et d’une dague magiques.
L’histoire à la base de l’aventure
Spiragos, surnommé l’Embusqué (the Ambusher), était un titan mineur à huit bras et l’un des rejetons du titan Kadum. Il est principalement connu pour sa défaite épique contre le dieu Vangal le Ravageur durant la Guerre Divine, dans une région aujourd’hui sinistrée appelée la Marche du Diable.
La fin de Spiragos
Au cours de son combat contre Vangal, Spiragos a commis une erreur fatale : en tentant de porter un coup, il a manqué sa cible et a frappé le sol avec une telle violence que son bras s’est enfoncé dans la roche jusqu’au coude. Vangal a alors tranché ce membre, laissant la main, l’avant-bras et le gantelet de Spiragos enfouis dans la terre alors que le titan mutilé était traqué et finalement détruit.
Son héritage géographique et biologique
L’impact du titan a laissé une marque indélébile sur le paysage et la faune de Scarn :
- Le Gouffre des Mouches (Chasm of Flies) : Le cratère formé par son bras est devenu une fracture béante dans la terre. La chair en décomposition du titan a attiré des nuées de mouches qui, nourries par l’essence titanesque, sont devenues des monstres de la taille de faucons, avant d’être elles-mêmes dévorées par des araignées géantes qui infestent désormais les lieux.
- Les ossements : Les os de son bras tranché sont toujours présents. Ils sont décrits comme d’immenses colonnes de pierre poreuse de 10 yards de large qui servent de piliers structurels et de tunnels au sein du gouffre.
- Le Sang de Spiragos : Son sang est un ichor épais qui provoque d’horribles mutations au contact. S’il est ingéré sans être distillé, il agit comme un poison mortel qui transforme la victime en araignée géante après sa mort.
Son héritage matériel : les Artefacts
Trois objets de pouvoir subsistent dans le gouffre :
- Le Gantelet de Spiragos : Ce gantelet colossal sert désormais de forteresse métallique aux murs d’acier pour les habitants du gouffre. Il reste immense car les ossements du titan qu’il contient l’empêchent de rétrécir.
- L’Anneau et la Dague de Spiragos : Contrairement au gantelet, ces deux objets magiques n’étaient plus en contact avec l’essence active du titan et ont fini par « s’atrophier », rétrécissant jusqu’à atteindre une taille utilisable par des humains ou d’autres races mortelles.
Le peuple de Spiragos
L’héritage le plus vivant du Titan réside dans la tribu des gobelins aux yeux d’araignée (spider-eye goblins). Ces créatures possèdent des membres et des yeux multiples, rappelant l’anatomie de Spiragos. Bien que la plupart des tribus de cette espèce vénèrent la déesse Sethris, celle du gouffre a choisi de vénérer Spiragos lui-même, considérant l’art de l’embuscade comme un impératif religieux. Certains érudits pensent que ces gobelins ont été directement façonnés ou transformés à l’image du titan.
La base de départ des aventuriers et aventurières
Les Pjs pourront commencer leur aventure à partir d’avant-postes situés dans la région.
Ainsi, Creagfort – l’avant poste – est décrit comme l’établissement « civilisé » le plus septentrional des Collines de Bronze, situé sur la péninsule de Fangsfall. C’est un avant-poste austère dont la fonction principale est la protection des intérêts miniers de la cité de Fangsfall.
Urbanisme et Description
Le fort est directement taillé dans le flanc d’un grand rocher escarpé. Son architecture est purement défensive, comprenant un donjon concentrique protégé par un mur d’enceinte robuste. L’accès est particulièrement difficile : à l’exception d’une route sinueuse menant aux portes principales, toute approche nécessite une ascension périlleuse. Le village est classé comme une petite localité de tendance loyale neutre.
Économie et Commerce
L’économie de Creagfort repose quasi exclusivement sur une mine de cuivre lucrative. En raison de sa situation géographique et de sa fonction, le commerce y est pragmatique :
- Fournitures de base : le matériel de survie et de voyage en terrain montagneux (cordes, kits d’escalade) est facilement disponible.
- Objets magiques : quelques objets communs, comme des potions de soin, peuvent être obtenus via les commandants du fort.
- Guildes : la Guilde des Mineurs et des Charretiers y est une organisation centrale.
Structure Sociale et Gouvernement
Le village compte une population de 145 habitants, dont 112 humains et 33 représentants d’autres races. Le système de gouvernement est une satrapie. La structure sociale est dominée par deux entités majeures :
- L’Armée de Fangsfall : une brigade de 60 soldats stationne sur place pour policer la région. Elle est dirigée par le Capitaine Zedaias Black.
- L’Église de Corean : le fort est commandé par Lady Elyn Barathos, une prêtresse de Corean. L’influence de cette divinité marque le comportement de la garnison, privilégiant la compassion sur la stricte application de la loi, bien que les visiteurs s’écartant du droit chemin soient rapidement rappelés à l’ordre.
Dangers et Particularités
- Menaces extérieures : le fort sert de rempart contre les incursions des rejetons de Titans venant de la Marche du Diable toute proche. Des hostilités croissantes avec Dunahnae, au nord, font également l’objet de discussions.
- Atmosphère : contrairement à la cité de Fangsfall, Creagfort ne souffre pas de la surpopulation de réfugiés. Sa garnison et son relief découragent les vagabonds et les criminels, maintenant un certain degré de civilité.
- Absence de luxe : le luxe est extrêmement rare ; le fort est avant tout un quartier général militaire dans une région accidentée. Les personnages peu recommandables sont avisés de rester discrets et de ne pas s’y attarder.
La région qui accueille l’aventure
La Guerre Divine, qui s’est terminée il y a près de deux siècles, a laissé des cicatrices profondes et non refermées sur le monde de Scarn, façonnant radicalement la géographie et l’écologie de cette région.
Voici comment ce conflit a transformé les lieux :
La création de la péninsule de Fangsfall
La péninsule elle-même tire son nom et son relief d’un événement titanesque : les dieux Tanil, Denev et Corean ont capturé le titan Gaurak le Dévoreur et ont arraché ses dents monstrueuses de sa mâchoire avant de l’enterrer. Ces crocs, certains aussi vastes que des montagnes, se sont écrasés sur la terre. L’une de ces incisives géantes a frappé le sol près de la ville de Lambport, que les habitants ont renommée Fangsfall en l’honneur de la défaite du titan, utilisant les minéraux du croc pour bâtir leurs murs.
La corruption de la Marche du Diable
Cette région a été le théâtre d’une bataille désespérée entre l’Empire Asaatthi de la reine-titan Mormo et une immense armée humaine.
- Énergie nécromantique : pour survivre, les généraux humains ont accompli un rituel nécromantique majeur, relevant tous les morts des deux camps pour briser les armées de Mormo. Ces morts-vivants rôdent encore aujourd’hui dans la Marche.
- Terre empoisonnée : le sol est désormais empoisonné par les énergies nécromantiques, le sang des titans et l’influence démoniaque. C’est un lieu stérile et inhospitalier où la flore est rare et agressive (épines, toxines) et où il est presque impossible de trouver de la nourriture ou de l’eau potable.
Le Gouffre des Mouches et les restes de Spiragos
Le relief accidenté du Gouffre des Mouches est le résultat direct d’un duel entre le titan mineur Spiragos et le dieu Vangal le Ravageur.
- Le cratère : Spiragos a manqué un coup et a enfoncé son bras dans la roche jusqu’au coude ; Vangal a tranché le membre, laissant la main et l’avant-bras enfouis dans le sol.
- Mutations biologiques : la chair en décomposition du titan a attiré des mouches qui, nourries par l’essence de Spiragos, sont devenues des monstres de la taille de faucons avant d’être supplantées par des araignées géantes.
- Infrastructure titanesque : les os du titan servent désormais de piliers et de tunnels, tandis que son gantelet de métal massif constitue une forteresse pour les gobelins aux yeux d’araignée.
L’altération de la Magie (le Fléau de Mesos)
La destruction du Titan Mesos, Seigneur de la Sorcellerie, a dispersé son essence à travers tout Scarn. Cette essence réagit violemment à l’utilisation de la magie profane, provoquant des effets sensoriels imprévisibles (chaleur, étincelles) ou une fatigue intense pour les lanceurs de sorts en cas d’échec critique.
Enfin, les populations locales comme les gobelins aux yeux d’araignée sont des vestiges de cette ère, ayant été créés ou déformés par les titans avant leur chute.
Lancement de l’aventure
Creagfort sert de point de départ logistique et narratif à l’aventure, étant l’établissement « civilisé » le plus septentrional avant de s’enfoncer dans les terres désolées de la Marche du Diable.
Voici comment ce bastion facilite le début de la quête :
Un point de ralliement stratégique
Situé dans les Collines de Bronze, à environ 90 km du Gouffre des Mouches, Creagfort est le dernier endroit où les aventuriers peuvent s’équiper avant d’affronter un terrain inhospitalier. Le fort propose des fournitures essentielles pour la survie et le voyage en montagne, comme des cordes et des kits d’escalade.
L’obtention de la carte mystérieuse
C’est généralement à Creagfort que les personnages obtiennent la carte menant au gantelet. Les sources suggèrent plusieurs scénarios d’introduction :
- Mission officielle : Lady Barathos ou le Capitaine Black peuvent remettre la carte aux PJ dans le cadre d’une requête officielle pour éliminer les menaces de rejetons de titans (titanspawn) qui harcèlent la région.
- Opportunité commerciale : le contremaître de la mine de cuivre, Gramdul Stoneheim, peut donner la carte après avoir traité d’autres affaires, curieux de savoir ce que cache ce « trou dans la terre ».
- Événement fortuit : la carte peut être trouvée sur le corps d’une victime de vol après que les PJ ont interrompu une agression près des murs de la garnison, ou être glissée sous la porte de leur chambre à l’auberge locale par une cabale mystérieuse.
J’ai choisi la première option par manque de temps.
Le seuil de l’aventure
En partant de Creagfort, les aventuriers entament un périple de 4 à 7 jours à travers un relief accidenté et dépourvu de routes. Le fort marque la transition entre la civilisation protégée par l’Église de Corean et les plaines empoisonnées par les énergies nécromantiques de la Marche du Diable.
La carte mystérieuse, bien qu’elle promette la découverte d’artefacts titanesques, dissimule une série de périls mortels qui jalonnent le chemin vers le Gouffre des Mouches et l’intérieur même du complexe.
Voici les principaux dangers que la possession et l’utilisation de cette carte impliquent :
La traversée de la Marche du Diable
La carte guide les aventuriers à travers la Marche du Diable, une région dévastée et maudite.
- Un environnement hostile : le sol est empoisonné par des énergies nécromantiques, le sang des titans et des influences démoniaques. La flore y est agressive, composée d’épines, de toxines et de « vigne-rasoir ».
- Famine et soif : il est pratiquement impossible d’y trouver de la nourriture ou de l’eau potable, rendant toute erreur de navigation fatale.
- Prédateurs surnaturels : le voyage est menacé par des créatures comme les dananshees (fées maléfiques leurant les voyageurs soit pour leur prendre la vie soit leurs biens), des belsamaugs invisibles dans l’ombre, et des meutes de chiens morts-vivants obéissant au nécromancien du coin.
Les périls verticaux du Gouffre des Mouches
Une fois au gouffre, le danger change de nature pour devenir physique et environnemental.
- Une chute vertigineuse : le gouffre est une fracture béante où l’exploration est essentiellement verticale, nécessitant des escalades périlleuses sur des parois glissantes ou métalliques.
- Les toiles d’araignées géantes : bien qu’elles puissent parfois amortir une chute, elles servent surtout de pièges collants. Un personnage peut s’y retrouver entravé ou lié, devenant une proie facile pour les habitants du gouffre.
Les habitants déformés et les gardiens
Le site indiqué par la carte est le bastion d’une tribu de gobelins aux yeux d’araignée qui ont fait de l’embuscade un impératif religieux.
- Tactiques d’embuscade : ces gobelins, dotés de membres supplémentaires, attaquent depuis les hauteurs avec des dards empoisonnés et des javelins.
- Les « Grim Puppeteers » : parmi les dangers les plus insidieux, ces araignées géantes utilisent les cadavres d’anciens aventuriers comme des marionnettes pour attirer de nouvelles victimes dans leurs nids.
- Artillerie et pièges : les accès aux quartiers de la tribu sont défendus par des balistes gobelines et des barricades massives sculptées dans les os du titan.
L’instabilité magique induite par le Fléau de Mesos
La région entière subit les effets de la destruction du Titan Mesos. L’essence de ce dernier réagit violemment à l’usage de la magie profane. Un lanceur de sorts qui échoue de manière critique dans cette zone risque de provoquer une décharge d’énergie provoquant une fatigue intense pour lui et ses alliés proches.
La malédiction des artefacts
Enfin, la carte mène à trois artefacts : un gantelet, un anneau et une dague.
- Corruption par le sang : le sang de Spiragos encore présent sur place est un ichor toxique provoquant d’horribles mutations (comme le noircissement des yeux ou la pousse de membres supplémentaires) au contact ou en cas d’ingestion.
- Attraction des monstres : porter ces objets pourrait attirer l’attention d’autres rejetons de titans attirés par l’odeur « titanesque » et impie qui s’en dégage.
MAINTENANT un résumé très synthétique de l’aventure menée par quatre PJs (trois joueurs à la table et votre serviteur en animateur)
Ce récit édulcoré de certaines séquences secondaires (une table très rôliste) retrace l’épopée vécue au travers du module Gauntlet of Spiragos, mettant en scène Birit (guerrière humaine et championne de Corean) et Baldur frère jumeau de Birit (guerrier énervé – personnage créé pour l’occasion), Dyani (voleuse elfe des Ganjus) et Okrangur (clerc-magicien serpent). Un mix entre les pré-tirés du livret et notre tambouille à nous, notamment pour Okrangur que l’on a redessiné en lui ajoutant de la magie (arcane) en plus de sa théurgie et en lui donnant une nature de Asaatthi (peuple serpent).
Durée : 5 séances de 2h30 à 3h00.
L’Appel de Creagfort
Tout commence à Creagfort, ce bastion austère taillé dans le roc des Collines de Bronze, surplombant une mine de cuivre lucrative. C’est ici que les PJs reçoivent de Lady Elyn Barathos, prêtresse de Corean, secondée par le capitaine Zedaias Black, une carte de cuir tachée. Elle porte un symbole à huit bras et indique l’emplacement du Gouffre des Mouches, où reposeraient trois artefacts du Titan Spiragos : un gantelet, un anneau et une dague.
Birit est motivé par l’idée de retirer de la terre de tels artefacts pour les détruire ou les mettre en sécurité afin que jamais les Titans ne reviennent ; Baldur y voit un bon combat et les rumeurs d’araignée le motivent ; Dyani, en tant que voleuse, salive un peu à l’idée de mettre la main sur d’autres richesses que les artefacts. Enfin Okrangur est partagé entre mettre la main sur d’autres pouvoirs et assainir définitivement la zone.
Le quatuor accepte la mission et sera accompagné d’une poignée de henchmen (joués par votre serviteur) : six soldats mis à disposition par le capitaine. Lady Elyn lui a demandé de choisir parmi les meilleurs. Le capitaine rechigne au nom de la défense du bastion, mais cède à contrecœur. Il met également à disposition des PJs, deux chariots, de la nourriture, et du matériel d’expédition et de survie.
Okrangur s’interroge sur le fait que Creagfort ne gère pas par ses propres moyens le gouffre. Lady Erin répond assez facilement à la question, en plusieurs points. Cela permet de donner aux joueurs un aperçu de la région. L’armée de Creagfort ne s’occupe pas directement du gouffre pour plusieurs raisons stratégiques, politiques et logistiques.
Des effectifs limités et des priorités locales : la garnison de Creagfort ne compte que 60 soldats de l’armée de Fangsfall – la grande cité située à des kilomètres de là. Leur mission principale et impérative est de protéger les intérêts miniers de la région, spécifiquement une mine de cuivre lucrative, et de patrouiller contre les incursions de rejetons de titans dans les Collines de Bronze. Mobiliser une partie de ces troupes et son capitaine pour une expédition lointaine mettrait en péril la sécurité de la mine. De plus, les soldats de la garnison ne sont guère expérimentés dans ce genre d’incursion. La défense reste leur point fort. Il faudrait en outre que le capitaine mène la mission et il est hors de question qu’il quitte Creagfort et laisse ses hommes sans commandement.
L’immensité du territoire : la région des Collines de Bronze est vaste et accidentée. L’armée accueille donc favorablement toute aide extérieure pour éliminer les menaces de rejetons de titans qui errent dans ce large périmètre.
Des menaces militaires concurrentes : il est possible que Fangsfall doive faire face à une augmentation des hostilités de la part de Dunahnae au nord. Dans ce contexte, l’armée ne peut pas se permettre de gaspiller des forces pour une menace considérée comme « mineure » par rapport à un conflit frontal entre nations.
Contraintes politiques et juridictionnelles : Lady Barathos craint d’être confrontée à des circonstances politiques qui l’empêchent de déployer officiellement des soldats sous la bannière de Fangsfall au-delà des frontières des Collines de Bronze, notamment dans la Marche du Diable. De fait, faire appel à des aventuriers indépendants offre une forme de dénégation plausible.
En résumé, les PJs sont sollicités car ils offrent la flexibilité, la discrétion et la capacité de survie nécessaire pour opérer dans une zone de non-droit où l’armée régulière ne peut ou ne veut pas intervenir officiellement.
La Traversée de la Marche du Diable
Le voyage d’une centaine de kilomètres dure près d’une semaine à travers un terrain quasi sans route. En utilisant mon incontournable jeu de cartes Muses & Oracles, quelques petits évènements surviennent. Cela permet aux joueurs de jouer les PNjs (les soldats), de déployer également leur talent de survie et de management.
Rapidement, la végétation luxuriante cède la place à la Marche du Diable, une terre empoisonnée par le sang des titans et des énergies nécromantiques. Le module permet de déclencher des situations de jeu :
- Dangers rencontrés : une dananshee (fée maléfique) tente d’envoûter Okrangur par son chant avant de lancer son worg et un faucon-faux à l’attaque. Elle sera mise en fuite (test de moral) avec l’idée de l’utiliser sur la route du retour dans un élan de vengeance.
Plus loin, dans le silence de la nuit, un belsamaug (assassin invisible à la lumière des lunes) frôle la gorge de Dyani mais cette dernière aura le dessus avec l’appui de Birit et d’un soldat. Il s’en est fallu de peu de peu… - Horreurs climatiques : le groupe doit s’abriter sous leurs capes et leurs toiles de tentes goudronnées pour survivre à une pluie de limon acide. Puis plus tard, à une tempête de voracité qui transforme toute créature exposée en bête enragée par la faim. Un soldat deviendra ainsi un cannibale furieux et c’est Baldur qui en viendra à bout avec l’aide d’autres soldats. La mort de ce soldat fragilise le moral des autres.
- Prélude macabre : avant d’atteindre le gouffre, la petite compagnie découvre un guerrier demi-elfe déchiqueté. Un soldat raconte alors le récit de chiens morts-vivants affamés, envoyés par un mystérieux nécromancien rôdant dans la région. Je n’en dit pas plus, histoire d’ouvrir les chakras des potentielles bifurcations de récit. J’utiliserai le nécromancien au retour.

Descente dans le Gouffre des Mouches
Arrivés au gouffre, le défi devient vertical. Des nappes de toiles d’araignées colossales masquent la profondeur.
- L’exploration : Dyani utilise ses talents d’alpiniste pour guider Birit, Baldur, Okrangur et trois soldats le long des parois rugueuses. Les deux autres soldats gardent le campement au bord du gouffre. L’équipe découvre deux colonnes de pierre poreuse de 10 mètres de large : Okrangur identifie qu’il s’agit des os de l’avant-bras du titan Spiragos.
- Le Sinistre Marionnettiste : à l’intérieur d’une colonne, ils manquent de tomber dans le piège d’un Grim Puppeteer, une araignée géante manipulant le cadavre d’un aventurier pour attirer Okrangur. Le Grim battra en retraite après un jet de moral raté et un Baldur chaud bouillant pour rapporter sa tête.
- La Transition de Fer : à 36 mètres de profondeur, la pierre devient soudain du métal sombre et poli. Les PJs et leurs henchmen ont atteint le bord du gantelet métallique du titan.

Le Bastion des gobelins aux yeux d’araignée et membres supplémentaires
Le fond du gouffre est habité par une tribu de gobelins déformés, dotés de membres multiples et de huit yeux. Des Gobelins araignées donc. Il y a beaucoup de discussions tactiques, Dyani voulant aller faire du repérage. Mais Birit craint de perdre son ami et préfère ne pas se séparer. Les PJs, forts des trois soldats, tentent une approche furtive, espérant se glisser dans les ombres. Les jets de dés sont contre eux, lors d’une tempête de mauvaises probabilités.

- L’assaut de la caverne : repérée, l’équipe descend sous une pluie de dards et de javelins lancés par des gobelins suspendus à des cordes de soie. Au sol, un lac de boue fétide entoure un monticule de détritus où niche la tribu.
L’intérêt de cette scène tient dans la verticalité du combat. C’est un jeu de toile, de rebord où les Pjs doivent utiliser l’athlétisme pour échapper à la poussée des montures gobelines, éviter les toiles collantes ou les dissoudre avec leur matériel car ils ont été prévoyants en emportant de l’alcool assez fort pour affaiblir le pouvoir collant des toiles. Les boucliers des soldats et le grand bouclier de Baldur assurent une protection relative contre les jets de dards et de petits javelots des gobelins. Dyani frappe à distance avec son arc court, épaulé par l’arbalète d’un soldat. Le plus dangereux reste l’attaque de poussée des montures araignées et les bras supplémentaires des gobelins araignées. Birit va chuter mais avant d’atteindre la boue putride du fond, sa chute sera amortie par les toiles d’araignée. Au fond, rejointe par un Baldur en grande forme, le frère et la sœur jumelle feront un bon petit carnage. - Le Fléau de Mesos : lors de ce premier combat acharné, Okrangur tente de lancer un sort de soin, mais l’essence résiduelle du titan Mesos provoque une explosion d’étincelles multicolores qui le laisse épuisé par une Fatigue momentanée. Étonnamment, les PnJs – c.a.d les soldats – joués par les joueurs pour cette scène font d’excellents jets de dés, favorisant la victoire avec l’aide de quelques points de héros dépensés par les joueurs. Le combat tourne en faveur des joueurs et les gobelins battent momentanément en retraite, notamment pour protéger les enfants de la tribu. Un soldat est salement blessé.
Les tunnels de Fer (les doigts du gantelet du Titan)
Le groupe explore les cinq tunnels formés par les doigts du gantelet, chacun protégé par une baliste gobeline crachant des carreaux massifs. Dyani et Birit (plus légère en armure et en armement que son frère Baldur) parviendront à éliminer la menace en prenant les gobelins par surprise alors que le reste du groupe occupe leur attention. Je résume grandement ici. Je passe sur un affrontement avec le chaman de la tribu et des araignées gardiennes.
Les cinq tunnels situés au fond de la caverne de fer sont en réalité les cinq doigts du gantelet colossal du titan Spiragos. Ils ont été aménagés par la tribu des gobelins aux yeux d’araignée pour remplir des fonctions spécifiques :
1. Tunnel 1 (Le petit doigt) : caserne des Gobelins
Ce tunnel est le plus petit et le plus éloigné du tunnel scellé. Il sert de caserne pour les gobelins mâles n’ayant pas encore trouvé de compagne, ainsi que de zone de stockage. On y trouve des hamacs en toile d’araignée suspendus à des poteaux et des sacs d’effets personnels.
2. Tunnel 2 (L’annulaire) : quartiers des Guerriers
Ce tunnel est légèrement plus grand que le premier et dégage une odeur sèche de tombe. Il abrite les guerriers et les chefs de raid. Le tunnel contient une colonne d’os de titan couchée au sol, à l’intérieur de laquelle des chambres ont été forées.
3. Tunnel 3 (Le majeur) : sanctuaire de Spiragos
C’est le plus vaste des quatre tunnels consécutifs, reconnaissable à son sol incliné et à ses rideaux de toile vaporeux. C’est le lieu de rassemblement religieux et de culte. Au fond se trouve un amphithéâtre avec un autel dédié à Spiragos, orné d’une effigie à huit bras et des restes d’un halfling sacrifié. L’odeur de graisse brûlée provenant des lampes à huile est insupportable.
4. Tunnel 4 (L’index) : couvoir à Araignées
De taille similaire au tunnel deux, il descend brusquement dans les profondeurs et est étouffé par une toile très dense. Il sert d’étable et de couvoir pour l’élevage et l’entraînement des araignées géantes de la tribu.
5. Tunnel 5 (Le Pouce) : labyrinthe de la Matriarche
C’est le plus grand de tous, situé à l’écart des autres. Contrairement aux autres, il n’a pas de toit car il correspond à l’attache du pouce du gantelet. C’est la résidence de la Matriarche et de son Champion, et le coffre-fort pour le trésor de la tribu.
Le Combat final et les Trésors
Birit et Baldur affrontent le Champion, un gobelin colossal à huit membres, tandis que Dyani s’infiltre pour surprendre la Matriarche (une chamane puissante). Okrangur joue l’appât. C’est une bataille où les points de héros fusent. Les trois soldats sont rejoints par les deux autres soldats. La scène de bataille met donc en lice 9 personnages, essentiellement combattants.
La bataille est assez cinématique. Dyani utilise les lampes à pétrole pour enflammer la Matriarche, mais perd deux doigts (embêtant pour une voleuse) et subit une brûlure sur le cou au second degré. Birit et Baldur s’en sortent pas trop mal avec le champion mais sont blessés tandis que les soldats se font salement amocher ou tuer par le champion. Birit tente plusieurs manœuvres sur le champion et en est récompensée en lui plantant son épée courte dans un point faible qui va entraîner une violente hémorragie couvrant Birit de sang. Les gobelins encore vivants fuient en voyant une Birit au regard d’acier maculée de sang comme un linceul de mort, tandis que Baldur n’est pas en reste en leur criant des insanités furieuses. Okrangur assure le soutien à distance et à la fin, lance ses derniers soins.
- La victoire : une fois la reine abattue, l’esprit de la tribu commence à se briser. Le champion à terre, Birit couverte de sang et son frère Baldur vociférant achèvent de faire fuir ce qu’il reste de la tribu.
- Le butin : derrière une tapisserie souillée dans la chambre du champion, Okrangur trouve la salle du trésor. Le groupe y récupère des gemmes et le butin de quelques caravanes tombées aux mains des gobelins araignées.
Le Gantelet XXXL
Les PJs réalisent enfin que le Gantelet lui-même ne peut être emporté. Contrairement à l’anneau et à la dague qui ont « rétréci » avec le temps car ils n’étaient plus en contact avec l’essence active du titan, le gantelet contient toujours les ossements massifs de Spiragos, ce qui maintient sa taille gigantesque de forteresse.
La compagnie ayant perdu deux soldats emporte rapidement quelques richesses mais reste marquée par les possibles mutations qui pourraient survenir au contact du sang ou du corps du Titan. Les PJs doivent maintenant remonter à la surface, sachant que le nécromancien et les horreurs de la Marche du Diable les attendent sur le chemin du retour.
Le retour
Les impératifs de temps m’ont obligé à réduire la quatrième séance et donc les évènements du retour sans pour autant mettre un terme à l’aventure.
Il n’y a donc eu qu’une attaque du nécromancien qui a lancé une embuscade d’une dizaine de squelettes issus de plusieurs peuples (gobelins, humains, orks) contre la petite troupe. Normalement, le retour doit être l’occasion de démontrer la dangerosité de la zone. Mais je devais tenir le timing de cette séance de 4 heures. Cela dit, j’avais ma petite idée. Donc durant l’assaut des squelettes, j’ai réutilisé la dananshee qui avait tenté de tuer Dyani. Profitant de la bataille, elle vole une partie du butin, dont le coffre contenant la dague.
La séance se termine donc après la bataille, avec des PJs aux aguets et fatigués, des soldats blessés et une dananshee en fuite, poursuivie par les chiens du nécromancien.
Que vont faire les PJs ??????????
Durant la cinquième séance, les Pjs se séparent. Dyani se lance le plus discrètement à la poursuite de la dananshee et du nécromancien, comptant sur ses talents de voleuse pour passer inaperçue. Les autres PJs préfèrent rentrer au fort avant de rejoindre Dyani. Je gère Dyani et le retour au fort des autres aventuriers, en tour par tour, pour que tout le monde joue sans trop attendre. Les Pjs prennent un repos long et après avoir expliqué la situation repartent à fond de train avec des chevaux, quatre archers et deux lanciers (qui savent monter à cheval) prêtés par le capitaine pour tenter de retrouver l’artefact et occire le nécromancien. De son côté, Dyani claque ses derniers bennies et parvient à trouver la cache de la Dananshee blessée par les chiens du nécromancien. Les PJs rejoignent juste à temps Dyani pour mettre en fuite le nécromancien et tuer la Fée maléfique, ce qui leur permet de récupérer la dague (j’ai hésité à donner la dague au nécromancien, pour continuer l’aventure. Mais, je me suis dit qu’il valait mieux garder le nécromancien comme une némésis de choix pour la région et pour la suite).
Retour à Creagfort avec plusieurs opportunités d’aventures : retrouver le nécromancien, s’enfoncer un peu plus vers le sud-est non loin du Marais de Kan Thet avant de retrouver la civilisation, fermer le gouffre ou l’exploiter, retirer les os du gantelet afin qu’il rétrécisse, demander de l’aide à Fangsfall…
🔸Ce tome 1 de Spiragos demande 4 à 6 séances de jeu.
🔸Il propose une bonne introduction aux Terres Balafrées comme vous avez pu le lire j’espère. Cette première partie de la campagne peut être aisément adaptée pour des niveaux 1 à 3 en OSR (sur 20 niveaux) ou 5e classique.
🔸Je l’ai maîtrisé en version native SWADE (dynamique, explosif, cinématique et assez rapide).
🔸Le système ACKS II fera aussi parfaitement l’affaire, notamment avec le combat de masse. On serait sur des niveaux 1 à 2 max pour une campagne se finissant vers le niveau 5.
– Fantasy Age 2 serait également un très bon moteur, toujours en adaptant un peu les points de vie inflationnistes. Mais l’avantage est de démarrer avec des persos solides question PV. Les niveaux de puissance correspondent à la logique D&D, donc du velours !
– Mythcraft demanderait un tout petit peu plus d’effort d’adaptation, mais à niveau quasi équivalent. La campagne devrait se terminer autour du 8-9ème niveau.
– Sinon, dans un esprit plus OSR, préférez Journeyman Expert Master qui est très proche de Mythcraft.
– Vagabond pourrait également très bien fonctionner en étalonnant la campagne complète sur quatre niveaux, cinq max. Le premier livret allant du premier au second niveau, le second chapitre du niveau deux à quatre, le troisième et dernier livret pour le niveau cinq.
– Quant à Rolemaster😀, le système se prêtant à tout, il est très facile de l’utiliser pour motoriser la campagne, notamment avec son bestiaire.
Bref, prenez ce qui vous plait comme système et lancez-vous dans les Terres Balafrées.
🔸À noter enfin que j’ai utilisé les options de règles d’univers suivantes pour SWADE : chance insolente, combat créatif, aventure haute en couleur et conviction.
La suite au prochain chapitre qui entamera l’aventure du livret 2.

