JdR

Oubliette : pensez-y !

En cherchant du JdR motorisé par FATE, je suis tombé dans une oubliette

En reprenant mes esprits, j’ai tout de suite pensé à Dark Soul ou Elden Ring ! Et j’avoue que cela m’a émoustillé !

Je m’en vais donc vous présenter Oubliette seconde (2e) édition, un univers quasi parfait pour recycler tous vos personnages morts.

Bienvenue donc à Oubliette et pas dans les oubliettes. Oubliette c’est un monde qui vous accueille, un monde fermé mais immense. Un monde pour votre éternité, car vous n’irez plus nulle part en dehors d’Oubliette. En effet, vous êtes préalablement mort et avez quitté votre monde d’origine.

Ouvrons le Guide Touristique de votre Éternité.

1. Le Monde des oubliés

Félicitations ! Si vous vous réveillez dans l’univers d’Oubliette, c’est que vous êtes officiellement mort. Mais ne vous attendez pas à voir Saint-Pierre ou des démons avec des fourches : vous êtes entré dans Oubliette, l’endroit où finissent toutes les choses, les gens, et même les idées dès qu’ils ou elles sont oubliés dans le monde des vivants.

Oubliette, c’est un château-ville d’une immensité stupéfiante pour les nouveaux-venus, encapsulant même des régions, et où les époques se mélangent joyeusement.
Vous y croiserez aussi bien des chevaliers chrétiens que des explorateurs de mondes parallèles ou des créatures mythologiques. Notez bien qu’ici, on ne fait pas d’enfants (la reproduction est physiquement impossible), ce qui limite les problèmes de crèches mais rend les rares « enfants natifs » assez étranges. De ce fait, Oubliette compte très peu d’enfants, et ces enfants ne le restent pas longtemps. Même si leur apparence demeure relativement constante, leur esprit est précipité vers l’âge adulte par les circonstances très particulières dans lesquelles ils grandissent. Ces adultes sont « mentalement natifs », leur esprit étant adapté à Oubliette bien plus profondément que celui des autres.

L’objectif global de votre renaissance ? Survivre à l’éternité sans perdre la boule, car Oubliette teste la résilience de ses arrivants. La nourriture n’est pas des plus simples à trouver, les aliments sont pour la plupart différents, l’eau parfois rare dans certains endroits. Vous pouvez mourir de faim assez rapidement, mais vous revenez à la vie dans Oubliette qui est une sorte de berceau d’éternité. Ainsi si vous êtes trop faible pour vous nourrir, vous mourrez et revivrez indéfiniment, en boucle dans votre corps affamé ou assoiffé, à moins qu’on vous vienne en aide.

Même le temps se perd dans Oubliette. Le temps ne s’écoule pas ici comme sur votre monde d’origine : c’est plutôt un « bol de nouilles » qu’une ligne droite. Certes, toi le ressuscité, tu verras le jour et la nuit, tu compteras les heures, mais tu ne percevras pas l’entrelacement des flux temporels d’Oubliette. Il n’est pas synchronisé avec les autres mondes (ceux de D&D, de Golarion, de l’Appel de C., de notre monde contemporain, de Hârn, de Glorantha, de Paranoïa, de Traveller ou Mindjammer, de Shadowrun, etc…).
Il faut comprendre que les événements qui se produisent sur Terre ou sur les autres Terres de JdR peuvent se diffuser dans Oubliette, mais pas nécessairement au même rythme ni même dans le même ordre. Un événement survenu en 1066 après J.-C. en Angleterre pourrait avoir des conséquences directes dans Oubliette, 15 000 ans avant l’époque actuelle, ou il y a soixante ans, voire quarante siècles dans l’avenir. Deux personnes perdues et exilées vers le Monde des Oubliés au même moment pourraient réapparaître réellement dans le Château d’Oubliette à des milliers d’années d’intervalle. Jésus pourrait revenir avant Bouddha ou même un héros inca. Un ravissant foutoir temporel. Une sorte de monde fleuve à la Philippe José farmer mais dans un shaker temporel.
Le flux temporel est donc complexe, mais il se mesure, du moins en partie, dans Oubliette. On compte les heures même si les saisons changent au gré du château. Une année fait toujours 365 jours, mais la durée des jours n’est pas stable d’un jour à l’autre ou sur de plus longues périodes. Il y a tout de même une sorte d’An Zéro, un point fixe à partir d’une échelle de temps utilisée par les rois des coquillages et autres. Il remonte à 23600 ans, du moins dans la littérature scientifique. Bref, c’est un peu compliqué. Mais, si on ajoute le fait que les arrivants viennent de Terres différentes, magiques ou non, c’est encore plus compliqué.
L’accumulation de tous ces arrivants mille fois différents, Oubliette l’a géré, au cours de 20 000 ans, en agrandissant son domaine que l’on appelle LE CHATEAU. C’est dire si le domaine est vaste !
Il y a bien le Grand Hall où tout le monde débarque, comme dans Elden Ring par exemple. Mais au-delà, c’est une cité et des régions que Le Château englobe sur des centaines de kilomètres.

2. Vie, Mort et… « Cassage » (The Breaking)

Dans Oubliette, la mort est une simple sieste contrariante. Vous êtes immortel : si vous mourez, vous vous réincarnez quelque temps plus tard dans un nouveau corps tout neuf, souvent non loin de votre quartier préféré. Cependant, mourir fait mal et, plus grave encore, cela use votre esprit.

Le véritable danger, c’est de devenir « Cassé/Brisé » (Broken). Si vous restez immobile trop longtemps ou si vous cédez au désespoir, votre esprit se brise et vous finissez par errer dans le caniveau comme une carcasse vide pour l’éternité. Les joueurs incarnent des « Non-Cassés/Entiers/Complets » (Unbroken), des gens qui ont encore assez de volonté pour poursuivre des objectifs personnels, car dans ce monde, la stagnation est l’ennemi numéro un.

3. Le système : la narration avant les statistiques

Oubliette tourne sous le système FATE Core (et Accelerated). C’est un ensemble de mécaniques où la fiction et la narration doivent primer sur les règles : on se moque de la portée exacte de votre épée de +2, ce qui compte c’est l’histoire que vous racontez avec cette épée.

Au cas où vous auriez vécu dans une grotte ces trente dernières années de rôliste, les mécaniques de FATE reposent sur les Aspects, des phrases descriptives qui définissent qui vous êtes, ce que vous savez faire (ex: « Sorcier errant avec un secret encombrant »). Vous utilisez des Points de Fate pour invoquer ces aspects et obtenir des bonus. Le Meneur de Jeu peut aussi créer des complications dramatiques en échange de points FATE. Les combats se règlent de manière cinématique plutôt que tactique, avec des échelles de réussite allant de « Terriblement faible » à « Légendaire ». L’idée n’est pas ici de décrire le système FATE. Mais disons qu’il participe complètement à la philosophie d’Oubliette en tant que JdR.

4. Création de personnage : forgez votre « Moi » éternel

La création de personnage dans Oubliette Second Edition débute par la phase dite de Première Cour, une phase de concertation où les joueurs et le Meneur de Jeu définissent les attentes, l’échelle de la campagne et les thèmes abordés.

Puis l’étape fondamentale pour le PJ à venir consiste à choisir une Caste, c.a.d un indicateur de puissance allant de Refuse (le rebut) à Divine (la divinité). Cette échelle de puissance détermine les statistiques de base du PJ comme le Refresh (récupération de points de Fate), le Skill Cap (le niveau maximum d’une compétence) et le profil de répartition des points. Le joueur ou la joueuse forge ensuite l’identité de son personnage via des Aspects, qui, rappelons-le, sont des phrases descriptives. Ici elles incluent obligatoirement un Concept dit de « Haute Volée » résumant le rôle du PJ, un Problème personnifiant ses défis internes ou externes, et surtout un Aspect de « Non-Cassé » (le Unbroken Aspect). Ce dernier prend la forme d’un objectif ou d’une relation pour symboliser l’ancre mentale qui empêche le personnage de devenir « Cassé » (Broken – la je crois que vous avez compris « cassé / pas cassé ») face au désespoir de l’éternité.
Les capacités d’action sont définies par les Arts (aka : les compétences), classés en quatre groupes (Martial, Subtil, Social et Professionnel), dont le niveau est complété par des Prouesses (les fameux Stunts dans FATE), des talents spéciaux (des « feats » pour les fans de D&D) achetés avec du Refresh pour obtenir des avantages uniques. Enfin, le personnage est finalisé par la détermination de ses jauges de Stress et de Conséquences, ainsi que par le choix d’un Nom, élément souvent fluide pour des êtres qui ont parfois tout oublié de leur vie antérieure.

Du Fate classique somme toute, mais qui colle très bien à l’esprit d’Oubliette 2e Edition.

5. La Magie et les Arts des « Non-Cassés« 

Dans Oubliette, la magie n’est pas réservée à une classe de personnage car il n’y a pas de classes ! Non, Tout passe par les compétences appelées Arts, principalement au sein des Arts Martiaux et des Arts Professionnels.
LArt Arcane représente la forme la plus pure de sorcellerie, permettant de manipuler la télékinésie, les illusions, les malédictions et même la nécromancie pour attaquer ou se défendre. LArt Élémentaire commande aux quatre éléments classiques (feu, air, terre, eau) ainsi qu’à la foudre et à la glace pour châtier les vils adversaires. Plus sombres, les Arts du Sang octroient une force et une rapidité prodigieuses en se nourrissant de la vitalité d’autrui, tandis que l’Art Fantôme permet de devenir intangible ou de manipuler les ombres. Sur un plan plus pratique, l’Alchimie utilise des formules ésotériques pour créer des potions, des poisons et transmuter la matière. On trouve même des arts plus… sociaux, comme le Lore ou le Divertissement, qui peuvent être tout aussi puissants pour manipuler la réalité d’Oubliette. J’ai compté 13 Arts magiques, me semble-t-il.

La maîtrise de ces arts transforme souvent physiquement le praticien, provoquant des fissures lumineuses sur la peau, des yeux brillants ou des mutations grotesques.

Un exemple précis de sortilège est l’élixir appelé Aqua Resplendens, accessible via l’Art de l’Alchimie. Ce breuvage miraculeux permet de réincarner de force un habitant décédé directement dans son propre cadavre. Son usage en jeu est limité à une fois par session et, bien que la cible revienne immédiatement à la conscience, elle conserve ses conséquences physiques antérieures et subit l’aspect situationnel « Mal du Vide » (Void Sickness).

Autre exemple de capacité magique : Lame de la Terre (Blade of the Land), qui dépend de l’Art Élémentaire.

  • Art associé : Art Élémentaire (fait partie du groupe des Arts dits « Martiaux »).
  • Description narrative : le pratiquant manipule l’élément terre pour faire jaillir brusquement le sol sous les pieds de son adversaire ou pour transformer la pierre en une arme contondante.
  • Usage mécanique : lors d’une action d’Attaque, le lanceur dépense un Point de Fate pour invoquer la puissance du terrain. Si l’attaque réussit, les effets peuvent être dévastateurs :
    • infliger 2 niveaux de stress (Shifts) supplémentaires de dommages.
    • La cible est physiquement repoussée de 2 zones dans la direction choisie par le lanceur, ce qui permet de l’isoler ou de la projeter dans un danger environnemental.

Cet exemple montre que l’on est bien dans du Fate quasiVanilla. Pour utiliser la magie, le joueur ou la joueuse doit d’abord déclarer quelle intention il ou elle poursuit, puis choisir parmi les quatre actions de base de Fate (surmonter, créer avantage, attaquer, défendre) celle qui est la plus appropriée, puis lancer les dés contre une difficulté, compter les shifts, etc. Du FATE pur donc !

6. Le Bestiaire : un zoo cauchemardesque

Le monde fourmille de créatures étranges, classées par leur capacité à vous dévorer. Ça part dans tous les sens car c’est Oubliette, un creuset de réalités et de temporalités.

Le bestiaire d’Oubliette 2e Edition est un melting-pot chaotique où la frontière entre « personne » et « monstre » n’est souvent définie que par votre capacité à entamer une conversation avec la créature avant qu’elle ne vous dévore. Les habitants classent ces entités selon une échelle de Castes allant du Refuse (Rank 0), des bestioles mondaines souvent non-sentientes, jusqu’à la caste Divine (Rank 9), dont les membres sont si puissants que leurs simples mouvements font trembler les fondations du Château. Parmi la faune omniprésente, vous croiserez régulièrement des Bladebirds, sortes de chauves-souris triangulaires aux ailes tranchantes, ou des Edipedes, des cloportes de la taille d’une main qui servent de « barres protéinées » locales : ils ont un goût atroce mais sont essentiels à la survie des Castes inférieures. Pour des rencontres plus musclées, on trouve les Carnassials, de massives belettes de chasse communiquant par cliquetis haute fréquence, ou les Dog Crickets, des criquets de la taille d’un lévrier qui perturbent joyeusement le trafic urbain.

Le monde abrite également des Essences, des entités non corporelles qui sont littéralement des « concepts ayant pris forme » : vous pourriez ainsi négocier avec une Essence d’Yeux, un sac de fluide vitreux piqué de centaines d’yeux servant de courtier en informations, ou fuir devant une Essence de Gueule, une sphère hurlante faite uniquement de mâchoires imbriquées.
Les Dragons d’Oubliette (on ne les a pas oubliés, ceux-là) ne sont pas en reste, variant de la forme classique à six membres jusqu’au colossal Lyftwyrm, un serpent aérien long de plusieurs dizaines de kilomètres, si immense qu’une petite civilisation s’est installée sur son dos. La mort n’étant qu’un concept relatif, le bestiaire inclut une section fournie sur les Morts-vivants, des simples squelettes ambulants aux terrifiants Bonehorde Fiends, des abominations de muscles hautes de plusieurs mètres composées des corps recousus d’une douzaine de victimes (attack of the titans n’est pas loin).
Enfin, l’étrangeté atteint son paroxysme avec les Mongers, des collectionneurs reptiliens obsédés par leurs piles de détritus, les Marionnettes de bois et de porcelaine cherchant leur individualité, ou encore les prédateurs cosmiques comme la Skyspider, une araignée divine dont les pattes mesurent des kilomètres de haut. Chaque créature, du plus petit Faeling (fée ou gobelin) au dieu-ombre Magnum Tenebrosum, possède des capacités narratives et mécaniques précises (Prouesses et Aspects) qui en font bien plus que de simples statistiques de combat.
Là encore c’est toute la force de FATE qui permet tous ces délires sans règles complexes, mais plutôt un équilibre efficace entre évocation et simulation.

7. La Géographie de l’Au-delà : un château sans fin

Maintenant que je vous ai bien appâté avec quelques informations globales, il est temps de préciser les choses. Alors ce château, il est comment ? Soyons plus précis.

Oubliette n’est pas un simple donjon ! C’est un château-métropole titanesque s’étendant sur des centaines de kilomètres et s’élevant à des lieues dans les airs. L’univers est structuré par une Muraille Extérieure infranchissable, dont personne ne sait ce qui se trouve au-delà. Entre cette limite et les murs intérieurs s’étend le Bounding, une vaste terre désolée de pierre où la vie est rare et la survie difficile.

Le relief de ce monde est pour le moins capricieux : l’espace lui-même est en expansion, transformant de simples pavés en blocs de pierre immenses et de petites tours en gratte-ciel vertigineux au fil des millénaires. Les districts sont variés :
-lIntérieur : il comprend Grandhall, Cutting et Spearfield. C’est la zone la plus « sûre » pour les humains. Grandhall, surnommé le « Foyer d’Oubliette », est le district le plus accueillant (c’est relatif), célèbre pour ses bazars massifs, ses ponts suspendus et ses fosses remplies de malheureux ayant abandonné tout espoir. Cutting, à l’inverse, est un plateau de pierre flatteuse où la violence est un sport national : on y croise des gangs de mercenaires, des chevaliers en quête de sens et beaucoup, beaucoup de gens qui règlent leurs différends à coups de dague. Enfin, Spearfield est le joyau baroque et sinistre des vampires, régenté d’une main de fer par Vlad Țepeș et ses affidés. C’est un endroit riche et cultivé, mais où l’étiquette est aussi tranchante que les crocs des locaux, et où les nouveaux arrivants non-vampires finissent souvent soit expulsés, soit servis au dîner.


À l’opposé, les sommets de Celeste abritent des tours nichées sur une montagne de pierre visible à des lieues. Celeste est le district des sommets, une chaîne de montagnes de pierre dont les tours vertigineuses s’élancent haut dans le ciel, visibles depuis presque tout le château. C’est un monde totalement relié au ciel où les bâtiments flottent littéralement dans l’air ou sont reliés par des passerelles si fines qu’elles défient la gravité. C’est le repaire de l’élite d’Oubliette : les Mages, les Voyants et des entités quasi-divines qui passent leur éternité à comploter à l’échelle cosmologique. Dans ces hauteurs, l’humilité se transforme vite en arrogance, car les habitants regardent les dieux et les démons des districts inférieurs comme de simples fourmis. On y trouve notamment la Tour de l’Observatoire et la Tour de l’Étoile, le point le plus élevé de toute la création connue.

Pour les plus courageux, le domaine Below s’enfonce dans les profondeurs où les lois de la réalité se désintègrent. Le domaine Below (tient donc the world below ?) est une région de ténèbres absolues située bien au-delà des simples cavernes naturelles sous le château. C’est une zone d’incertitude métaphysique où les lois de la réalité commencent à s’effilocher sérieusement. Y descendre demande une logistique de pointe et une santé mentale d’acier, car on y croise des « avatars de ténèbres », des formes humaines d’un noir pur sans aucun concept d’existence. On y trouve des lieux joyeux comme la Fenêtre Noire, qui permet d’observer des horreurs blasphématoires dans les régimes de l’infini, ou le Nid, où sommeille Voidspiral, le dragon-concept censé dévorer l’univers un de ces jours. Que de la joie donc.

Le Below borde le Seething Void, une mer de ténèbres absolues. Ce vide bouillonnant (traduction qui vaut ce qu’elle vaut) est une mer de ténèbres liquides qui semble couler vers le haut à travers les fissures les plus profondes de la pierre. Plus qu’un simple océan sombre, c’est la membrane vibrante qui sépare notre métavers de son antithèse absolue : la Négation. Ce lieu émet un vacarme assourdissant d’infrasons anti-harmoniques capables de rendre sourd quiconque s’en approche. Des êtres grotesques et d’une puissance dépassant l’entendement y rôdent, et bien que la Cryptarchie tente d’y mener une diplomatie très prudente, la plupart des explorateurs qui s’y risquent finissent par disparaître pour toujours, convertis de la cause à l’effet.

Il y a donc de quoi faire et surtout, compte tenu de la plasticité d’Oubliette, vous pouvez ajouter tous les lieux qui vous passent par la tête.

8. L’auberge espagnole !

Dans l’univers d’Oubliette 2e Edition, la diversité des personnages jouables est virtuellement infinie, allant du simple paysan médiéval à l’entité conceptuelle immatérielle. Les personnages proviennent du « Monde de la Vie » (le nôtre et bien d’autres) et se retrouvent piégés dans ce château-monde après leur mort ou lorsqu’ils sont oubliés.

Bien que les Humains ne constituent pas la majorité des habitants et de toutes les nationalités. Ils sont très présents, souvent sous des formes mutées ou marquées par la magie. Cependant, le « lore » encourage vivement l’incarnation de races non-humaines :

  • On trouve des archétypes meanstream fantastiques et fantasy : on peut donc jouer des Vampires (divisés entre la haute aristocratie et le bas-peuple), des Goblins (inventifs et omniprésents), ou des Fae (les êtres féériques) aux valeurs étrangères et souvent frustrés de se retrouver dans ce monde plus fort qu’eux.
  • On trouve des Créatures insolites : les Marionnettes (constructs vivants de porcelaine ou de tissu cherchant leur identité), les Preens (êtres aviaires géants et vaniteux) ou les Mongers (marchands reptiliens obsédés par la collection d’objets).
  • On trouve des hybrides et surnaturels : les Therianthropes (humains-animaux comme les loups-garous), les Hulks (géants et trolls), ou encore les Essences, qui sont des concepts purs ayant pris forme physique (comme une créature faite uniquement de bouches ou de glace).
  • On trouve des nouveaux venus et des horreurs : les Koom (réfugiés d’un monde de ténèbres détruit), les Hornfolk (souvent confondus avec des démons mineurs) et même les Morts-vivants (nouveaux arrivants dont l’âme est liée par la nécromancie plutôt que par les lois naturelles d’Oubliette).

Chaque personnage est défini par sa Caste, un niveau de puissance allant du simple rebut (Dreg) à l’entité quasi-divine (Divine).

Plus important, et je sens que la question vous brûle les lèvres : mais de quelles époques et provenances sont originaires les personnages ? Ou plus précisément, est-ce que tous mes cimetières de PJs peuvent intégrer Oubliette ?

Le jeu utilise un système de « biais de sélection » qui détermine qui arrive dans le château :

  • L’Âge Médiéval : la grande majorité des habitants provient du Moyen Âge terrestre. On y croise ainsi de nombreux chevaliers (comme Sir Gawain), des croisés de l’Ordo Sancti ou des serfs médiévaux.
  • Époques Anciennes et Classiques : des personnages issus de l’Antiquité, comme des Romains, des Égyptiens, des Gaulois ou même des « hommes primitifs », arpentent les couloirs du château.
  • Époques Modernes et Futures : bien que plus rares, certains personnages viennent de l’époque napoléonienne, du Londres des années 1820, ou même de la Seconde Guerre mondiale. On trouve même des voyageurs du futur, tels que des « starfarers » ou quelques armures assistées.
  • Multivers : tous les personnages ne viennent pas de la Terre. Certains sont issus de mondes où la technologie n’a jamais décollé, de mondes de magie pure, ou de planètes désormais anéanties comme le Monde de l’Ombre (World of Gloom).

Il est crucial de noter, comme je l’ai préciser avant, que le temps dans Oubliette est non-linéaire : deux personnes mourant au même moment sur Terre peuvent arriver dans le château avec des milliers d’années d’intervalle. De plus, le château a une préférence géographique pour les âmes venant d’Europe (particulièrement de France), d’Afrique du Nord et du Moyen-Orient. Allez savoir pourquoi ? Mais il y a certainement une explication dans les bibliothèques d’Oubliette.

9. L’aventure Elden Ringienne !

L’univers d’Oubliette 2e Edition permet une grande diversité de styles d’aventures, allant de la survie crasseuse à la fantasy cosmique colorée, tout en restant ancré dans un ton de dark fantasy surréaliste et d’horreur cosmique. Quand je vous dis qu’il y a du Elden Ring dans l’essence de ce jdr. Il vous sera donc aisé de proposer :

L’exploration de lieux étranges et gonzo à la DCC RPG : le château étant d’une immensité où l’espace et le temps sont malléables, les aventures peuvent se concentrer sur la découverte de régions inexplorées :
– Lexploration archéologique : fouiller les ruines pour comprendre l’origine du château ou retrouver des technologies perdues du « Monde de la Vie ». Proche de la science-fantaisie donc.
– Des voyages métaphysiques : descendre dans le domaine de Below pour affronter des vérités indicibles ou naviguer sur le Seething Void. Bref, faire l’équivalent de l’onirique doublé d’effroi.
– De l’espionnage et des intrigues politique car avec des factions aux agendas contradictoires, Oubliette est un nid de complots. On peut imaginer des guerres de l’ombre en servant par exemple la Cryptarchie en tant qu’agent secret pour manipuler les autres factions. On peut également verser dans la diplomatie aristocratique en naviguant dans la cour de Spearfield pour négocier avec les vampires ou comploter dans les tours de Celeste.


– Des cambriolages et/ou de l’infiltration car certains groupes, comme les Vaultbreakers, se spécialisent dans le vol de trésors réputés inaccessibles.
– Des quêtes philosophiques et ou d’évasion peuvent vraiment vous emmener loin, l’un des thèmes majeurs du jeu étant la lutte contre la stagnation et le désespoir. On peut imaginer rejoindre les Mages pour trouver une faille dans le « Voile » et retourner dans le monde des vivants. Ou encore aider les voyants à construire des modèles mathématiques de l’au-delà pour percer les secrets de l’existence.
– De la survie et de la reconstruction car, malgré l’immortalité, la vie est dure et les ressources sont rares. Les Pjs pourront travailler avec la faction New World pour apporter la stabilité, construire des aqueducs et protéger les plus faibles des tyrans. Ils pourront chercher activement de la nourriture et des souvenirs pour éviter que certains deviennent des « carcasses vides et cassées ».
– De l’action cinématique et autres compétitions bizarres car Fate et le contexte du jeu permettent des scènes d’action débridées et potentiellement absurdes. Par exemple, participer aux jeux du Circus Proximus, où des gladiateurs s’affrontent, mais aussi des mathématiciens dont les calculs tordent la réalité ou des économistes utilisant des théories fiscales comme armes.

En résumé, que vous souhaitiez jouer un chevalier en quête de rédemption, un automate cherchant son âme ou un sorcier explorant les confins du néant, Oubliette 2e édition offre un cadre où « tout ce qui est oublié peut être trouvé ».

10. Mais, et les dieux et les objets magiques dans tout ça ?

Les dieux sont bien présents dans Oubliette, mais leur nature est plus subtile que celle des dieux du monde des vivants. Elle est complexe et souvent liée à la puissance qu’ils exercent dans le château plutôt qu’à une essence purement spirituelle. Le système de jeu définit explicitement un niveau « Divin » (Rang 9), qui représente le sommet absolu de l’échelle de puissance et regroupe des êtres dont les simples mouvements peuvent faire trembler les fondations de la réalité.

La figure la plus emblématique est Nakaryon, le Roi Voilé (qui est en réalité une femme mais chuttttt), décrite comme l’entité la plus proche d’un dieu dans cet univers, possédant des pouvoirs qui rivalisent avec ceux du Créateur, bien qu’elle ne soit pas techniquement d’origine divine. Le jeu propose également de nombreux dieux « déchus » ou orphelins qui ont été oubliés par le Monde de la Vie, tels que Sal-Amon (ancien dieu des océans), Heathen Star (une divinité païenne déplacée) ou encore des Lesser Tribe-Gods qui cherchent désespérément à retrouver des fidèles pour restaurer leur puissance.

Le glossaire du jeu précise qu’un dieu est avant tout un être qui reçoit un culte, qu’il s’agisse de divinités issues des religions abrahamiques, de dieux païens ou de nouvelles entités nées et vénérées exclusivement dans Oubliette. Fait fascinant, le « Lore » indique que sur des éons de temps, un individu peut accumuler assez de « matière d’âme » et de puissance pour passer du statut de simple mortel à celui de monstre, puis finalement de devenir un dieu. Excitant, non ?

Enfin, la présence divine est au cœur des conflits de factions :

  • L’Ordo Sancti et les Thorns continuent de servir le Dieu chrétien malgré l’absence de communion directe et le silence assourdissant de la divinité dans le château.
  • Certaines théories parmi les habitants suggèrent qu’Oubliette est le résultat d’un Dieu devenu fou ou même les cendres d’un univers après la mort de Dieu.
  • Il existe même des entités comme l’Essence de Caste, une forme de dieu-concept qui impose la hiérarchie métaphysique par sa simple présence.

Et comme il y a des dieux, il y a bien évidemment des objets magiques et des artefacts. L’exploration du Château permet de découvrir des objets hétéroclites, souvent oubliés du « Monde de la Vie ». Cela va de grimoires anciens comme le Necronomicon à des objets plus insolites comme le sandwich magique d’Ian Hamilton qui facilite la discrétion. Dans la cellule de Sextant à Celeste, les visiteurs peuvent même placer n’importe quel objet (même un rat mort) sur un piédestal magique, ce qui peut le transformer en une arme redoutable. Ainsi, les délires à la Terry Pratchett sont possibles comme les pires objets démoniaques.

11. Forme et structure du Livre

L’ouvrage est un beau bébé de 390 pages structuré de manière à vous plonger dans le « Lore » avant de présenter concrètement les règles. Les grands chapitres couvrent l’Éveil, la Vie Éternelle, les Habitants, la Création, les Arts, et une exploration détaillée des districts du château (du plus sûr au plus mortel).

Le PDF est conçu pour être pratique : il est entièrement pourvu de signets (bravo !) qui correspondent à la table des matières très détaillée, facilitant la navigation entre les divers chapitres et notamment le bestiaire et les règles de combat. Les nombreuses illustrations sont évocatrices et la mise en page est assez aérée pour ne pas faire fuir à la première lecture.

Pour les illustrations, il y a à boire et à manger. Certaines en noir et blanc sont appréciables, d’autres en couleurs frôlent le style manga, mais dans l’ensemble c’est correct sans être foufou. En tous les cas, cela ne fait pas saigner des yeux.

Le rapport qualité/prix est remarquable, puisque les pdf (une version NB et une couleur, les feuilles de personnages remplissales ) sont à 13 euros sur DrivethruRPG.

12. La conclusion éternelle

Oubliette 2e Edition est le jeu parfait si vous avez toujours rêvé de jouer un vampire français du 18ᵉ siècle faisant équipe avec un dinosaure savant pour empêcher un dieu-araignée de marcher sur le plafond de leur salon de thé préféré. C’est sombre, c’est bizarre, mais c’est surtout immensément riche de possibilités… Vous pouvez aller vers toutes les ambiances, tous les styles de jeu pour recycler vos PJs morts un jour sur un mauvais coup de dés…
Oubliette c’est le JdR à accoler à tous les autres JdR comme un ramasse-miette des cadavres des PJs. Une seconde chance dans un purgatoire un peu bordélique où chacun peut encore évoluer et peut-être atteindre un nouvel hubris personnel.
Le moteur FATE colle très bien à l’esprit du jeu et rend facile les conversions de PJs venant d’autres systèmes de jeu. Si vous y êtes allergique, regardez au moins le « lore » d’Oubliette. Le PDF est assez digeste, bien illustré et copieux à souhait.

Bref, pour ma pomme : un vrai petit coup de coeur ! Pour l’éternité … qui mourra verra ?