(mise à jour du texte : 14/9/2024)
Ce que vous allez lire est une cascade rôliste. Il va s’agir, devant vos yeux de lecteur ébaubis par une telle folie intellectuelle, de vous présenter sous son meilleur aspect un jdr s’inspirant ouvertement de deux systèmes de jdr. L’un propose un univers fourre-tout, mais inventif avec un système malaimé ; l’autre est un classique avec un système mondialement reconnu.
Mais d’abord, acceptez ce petit préambule de mise en contexte.
Le jdr que je vais décrire provient d’un achat impulsif sur DrivethruRPG. J’ai vu la couverture du livre de base, lu le descriptif, et j’ai cliqué sans coup férir, guidé par la poigne nostalgique de mon amour pour les jdr des années 80 et 90. Car derrière sa couverture genre « fanzine », il y avait une ressemblance avec un de mes JdR de cœur dont, au final, il possède une filiation qui, pour ma part, me semble évidente. À la lecture de ce Core (livre des règles de base), mes premières émotions rôlistes me sont revenues. J’ai vu la possibilité de faire jouer ou rejouer tous les modules des années 80 à 2000 : fantaisie, SF, moderne, etc. Puis le gène du complétiste, doublé de celui de la curiosité, s’est activé. J’ai pris un supplément sur les classes de « fantasy ». Ma mâchoire s’est décrochée (j’en fais un peu trop là), car c’est ce que j’avais lu de mieux en termes de compilation de classes dans le paradigme Ad&D2/BX tout en n’étant pas du D&D pur jus dans les mécaniques. Dans la semaine qui suivit, j’ai acquis toute la gamme pour un total de 43,34 euros ; soit, à peu près, le prix d’un bon gros Jdr actuel d’environ 350 pages. Sauf que là, j’avais acquis plus de 1200 pages… de règles (mais en moins pro question présentation, je vous l’accorde). Enfin un peu moins de 1200 pour être précis, car il faut soustraire un setting de fantasy.
Cela fait plus de deux ans que je garde sous le coude ce JdR en attendant l’occasion de proposer des modules d’aventure à la Daredevil de FGU ou de se lancer dans les modules B ou X de D&D. La perspective de l’activer se précisant, il était donc temps que je le dépose dans la vitrine du Plex.
Avertissement : inutile de perdre votre temps à lire ce qui va suivre si vous ne supportez pas les systèmes à la saveur « gigaxienne ». C’est-à-dire avec des points de vie, des jets de sauvegarde, des niveaux et des classes, le tout au d20. Car de tout cela, il va être question. Moi-même ce n’est pas ma tasse de thé, mais il y a quelques rares exceptions à ce style de système à la D&D qui trouve la direction de mon coeur de rôliste. Je citerai : 13thAge en tant que frangin audacieux et artiste dans l’âme de D&D, Rolemaster comme fil adoptif plutôt matheux et au d100, Index Card en cousin un peu hippie, et le jdr qui va suivre en tant que demi-frère avec un air de famille discret…
Vous passerez, je pense, votre chemin si vous n’aimez pas :
- les classes de personnages avec système de niveau de progression
- les points de vie par niveau
- les jets de sauvegarde
- les maquettes des années 80
- les illustrations de fanzines
- les micro-règles
- les combats de plus de 20 minutes
- l’esprit boîte à outil
- devoir acheter des suppléments pour jouer pleinement (magie, bestiaire…)
- le d20
- ne pas avoir de fluff
- Un certain esprit D&D
- un autre jdr avec des Ley Line Walker
En revanche ce jdr pourrait vous divertir, si vous aimez
- l’usage de macro-classes assez ouvertes ou de classes spécialisées précises
- disposer de plusieurs dizaines de classes pour du med-fan, du contemporain, de la SF ou de l’horreur
- les points de vie dans un volume raisonnable
- les règles un peu denses
- le d20 et les autres dés aussi
- le mix compétences, capacités et niveau de progression
- les combats où on lance les dés pendant 30 minutes
- bidouiller votre petit monde à vous
- un certain esprit D&D et jouer dans ce style de progression par niveau et points de vie
- un tirage de personnage assez riche
- une maison d’édition qui porte le nom d’une marque de chaussures
Fi de ce suspens intolérable, il s’agit de Dice & Glory (D&G) qui hybride une simulation d20 à la D&D et une solide base en provenance de… roulement de tambour… l’éditeur Palladium (ref à la marque de chaussure). Oui, oui, l’éditeur de RIFT, ou du Palladium Fantasy RPG (avec son sympathique univers med-fan par ailleurs).

Non, ne partez pas tout de suite ! Attendez de lire la cascade rôliste que je vais tenter devant vous : en l’occurence dire du bien de Dice & Glory qui pourtant possède un ADN fortement inspiré du système Palladium créé par le prolifique Kevin Simbieda.
D&G a été écrit et maquetté par Robert A. Neri Jr. Est-ce un pseudo de K.Simbieda tant les maquettes entre les produits Palladium et D&G se ressemblent ? Ça, je ne saurais dire, mais voilà ce que j’ai trouvé sur l’auteur de cette gamme très complète : Robert A. Neri Jr. est le gérant et seul employé de Ranger Games Publishing qui édite Dice & Glory. Il publie sur le blog de sa maison d’édition ou rarement sur d’autres sites comme https://ptgptb.fr par exemple. Le bonhomme semble cohérent dans sa démarche depuis plusieurs années et assez prolifique, bien que depuis 2015, les nouveautés apparaissent tous les deux trois ans seulement. La dernière date de 2023.
Allez, c’est parti, je plante le décor de la cascade et je commence par l’habillage de l’ensemble.
La base de Dice & Glory dans sa dernière édition, la V2, est un pdf de 213 pages entièrement en noir et blanc, maquetté par l’auteur sur une colonne le plus souvent, et parfois sur deux ou trois (chapitre sur les feats par exemple). Les illustrations sont correctes, sans plus (toujours dans un esprit fanzine, je trouve), sympathiques à l’occasion, rappelant souvent celles des premiers suppléments de la gamme Palladium, bien que ce ne soient pas les mêmes noms d’illustrateurs. On a du gras, des retraits de paragraphes et des tableaux, de la fusion image/texte basique, un sommaire précis (avec signets dans le PDF), mais pas d’index pour le livre de base. Je regrette un titrage qui n’est pas assez marqué, mais dans l’ensemble et à l’usage, on finit par s’y retrouver.
Quant à la feuille de personnage : elle se rapproche d’un tableur Excel ou de celle de Rolemaster.

Vous l’aurez compris, la présentation est austère, mais non dépourvue du charme des jdrs des années 80-90 (pour les plus vieux rôlistes). Personnellement, n’étant pas friand des maquettes trop surchargées de détails ou aguicheuses à grands coups d’illustrations chiadées, j’aime bien le look de la gamme complète, car cela flatte d’évidence, mes souvenirs de jeunesse où je plongeais avec délectation dans le DMG (Dungeon Master Guide AD&D 2ed), Gurps 3ed, les productions FGU ou Palladium à ses débuts, comme un scientifique lisant une obscure thèse verbeuse, mais révélatrice de mondes parallèles.
Et du texte il y a en a dans ce core book ! Ainsi que dans les autres suppléments ! L’auteur, Robert A. Neri Jr. est prolixe. Ses explications ne sont parfois pas dépourvues d’ambiguïtés, qu’une relecture attentive parviendra toujours à lever.
Nous sommes ici dans un format « boîte à outils » pour les trois genres de référence (fantasy, contemporain, SF), avec une base de simulation à la Ad&D, riche de micro-mécanismes s’apparentant le plus souvent à donner des bonus et malus ou déclencher des jets de sauvegarde.
Le set de dés bien connus des rôlistes est utilisé. Cependant, c’est le d20 qui sera le pivot central pour les jets de sauvegarde, les tests de compétences, les tests d’attributs et bien entendu les affrontements. La configuration de l’ensemble est très proche du système Palladium à la différence que les compétences sont testées avec un d20 pour D&G et non au d100. Cela dit, d20 ou d100 c’est du pareil au même. Seule la granularité des probabilités est différente. À noter que le d100 est conservé pour les pouvoirs et capacités spéciales, ce qui souligne l’empreinte de Palladium dans l’esprit des mécaniques.
Le fait que D&G unifie autant que possible les règles autour du d20 gomme un reproche récurrent fait à Palladium de mélanger d20 pour certains tests et d100 notamment pour les compétences. En même temps cela permet d’éviter le plagiat (la blague !) complet des idées de Kevin Siembieda.
Autre différence notable : pas de Mega-dommage comme dans Rift ! Pour le reste D&G est une sorte de faux jumeau du système Palladium, du moins c’est mon avis. Je n’ai rien trouvé de probant sur un échange de licence à ce propos. La seule chose curieuse provient de la date de création de la première édition de D&G : 2006. Or, c’est durant cette année que la société Palladium a traversée un forte crise financière, frôlant la banqueroute, les obligeant à trouver rapidement de l’argent. Peut-être y a-t-il eu un deal caché avec Robert A. Neri Jr et Kevin Siembieda ; ou Kevin et Robert sont la même personne : Kevin ayant tenté de vendre du « Palladium-like » avec une autre société pour renflouer ses fonds. Tout cela n’est que conjecture et n’a pas grande importance.

Retenez que si vous jouez avec Dice & Glory, dont la seconde édition date de 2015, vous n’êtes pas très loin de jouer avec le système Palladium, dans une version que je qualifierai de plus homogène, plus freeform et moins crunchy.
Pour finir de planter le décor, Dice & Glory peut se qualifier sans l’ombre d’un doute de « puissante boîte à outils » destinée à vous permettre de créer votre monde, vos peuples, vos monstres, vos armes et équipement et bien entendu vos classes de personnages.
Voilà le cadre général est posé, il est temps de lancer la cascade !
DES CLASSES, LES MONSTRES, LE COMBAT : bref un peu tout en vrac !
Par où commencer ? Peut-être par le fait que D&G se base sur le principe des classes, et donc des niveaux, et donc des points d’expérience nécessaires à la progression. C’est du Gigax d’une certaine époque !
En effet, l’échelle de progression des niveaux va, par défaut, de 1 à 30. Du moins pour les classes spécialisées ; les classes généralistes pouvant théoriquement dépasser le niveau 30. Les archétypes de PnJs sont présentés dans le Monsters Magnus jusqu’au niveau 16. C’est-à-dire la moitié de la puissance potentielle pouvant être atteinte par les PJs.
Atteindre le niveau 30 revient à gagner 60000 points d’expérience minimum (j’expliquerai « minimum » plus loin). Sachez qu’un Dragon Chromatique Noir Ancien – un très gros morceau avec environ 150 PV – vaut 5000 à 5400 XP à se répartir dans le groupe. Ce qui nous donne 1300 xp en moyenne par PJ (groupe de 4). Il faudra donc occire 43 dragons noirs pour atteindre le niveau 30.
Allez assez de mathématiques foireuses. Je reviendrai sur la progression de niveau et l’expérience gagné, mais je peux d’ores et déjà affirmer que le gain d’XP provient de plusieurs sources et pas que des monstres, si bien qu’il favorise tous les styles de jeu et établit une progression constante, assez bien équilibrée.
Pour progresser de niveau, vous tiendrez le compte de vos réussites à des tests de compétences (25xp), vous serez récompensé pour vos bonnes idées en jeu, pour le travail et le jeu en équipe autour de la table, mais aussi, et là, c’est assez rare pour le souligner, pour avoir évité toute violence inutile ou pour votre clémence en combat ou encore pour avoir défait votre cible sans l’avoir tuée (intéressant et rare dans le JdR) ce qui ajoutera les XP de la clémence. J’aime beaucoup que la recherche de solution non violente ou la clémence soit clairement mécanisée dans le système par l’intermédiaire subtil des points d’expérience.
Il y a au total, 19 cas d’obtention d’XP. Une feuille permettant de suivre le compte pour chaque protagoniste de la séance est fournie par le Core book : c’est très appréciable.
Important pour des règles à niveau, D&G donne la méthode de calcul du challenge Rating (CR = niveau de danger) des créatures ainsi que la formule d’équilibrage des combats qui veut que la moyenne des niveaux du groupe de personnages soit égal au total de CR de l’opposition. Avec comme toujours pour ce type de mécanique, de possibles variations induites par l’équipement, les pouvoirs, les aides diverses…
Pour cela, D&G propose un tableau très simple permettant d’ajuster les XP obtenu par rapport à un niveau de dangerosité de l’adversaire. Cela permet une meilleure équité en sortie de combat, car parfois des monstres à CR faibles ont pourtant des capacités spéciales qui vont donner du fil à retordre à un groupe de bon niveau. Très appréciable que cela soit plutôt sur la logique d’XP post-combat que avant ou pendant l’affrontement. On le voit, il y a donc un bon travail de contrôle autour des opposants. C’est logique, car le Core book de D&G a pour ambition de vous donner la main sur la création de votre bestiaire. Ainsi, les 12 pages du chapitre 13, se nommant judicieusement « monster creation », proposent les outils nécessaires à votre imagination fertile :

- 4 rôles pour vos monstres : le mook, le juggernaut, le crafty et le vilain
- La taille et le poids qui définiront, via un tableau, les dés de vie, la vitesse de déplacement, éventuellement un bonus de DEX et de FOR, la portée…
- La typologie de votre monstre parmi 16 types : c’est exhaustif pour moi.
- Des gabarits qui viendront se surajouter à la typologie pour affiner le concept à la hausse : arch ennemy, demigos, avatar, celestial, mutant, infernal, lesser… Au total 21. Là encore, c’est exhaustif pour moi.
- Une liste de capacités naturelles ou d’évolution comprenant les armes naturelles (11 au total : encore exhaustif pour moi) et les adaptations environnementales.
- Quelques notes complémentaires apportant des précisions sur des cas de typologies particulières.
Il sera difficile de ne pas arriver à créer le monstre que vous avez en tête. Tout cela est simple à calculer et donne envie de se lancer.
J’ajoute que j’ai grandement apprécié la présence dans les stablocks copieux des monstres du facteur d’horreur que d’autres systèmes oublient.
Autre point très important et fortement relié au supplément The Monster Magnus, il y a de nombreux « monstres » jouables en tant que PJ avec une classe. Les modificateurs de caractéristiques sont donnés ainsi que les classes accessibles ou interdites. De quoi faire du Monsters!Monsters! à la Ken Saint-André. Le troll voleur ou magicien vous tend les bras. Et même le demi-troll, car l’auteur pousse souvent la précision à donner les caractéristiques de la progéniture issue du croisement génétique Humain-autre.
Dans la gamme, on retrouve donc un Monsters Magnus, bestiaire de 250 pages, qui proposent l’animalerie habituelle (incluant dinosaures et morts-vivants) accompagnée de 35 races jouables. Mais, c’est surtout la partie consacrée à la création qui est particulièrement exhaustive puisqu’elle va vous permettre de mélanger les aspects chromatiques, élémentaires, énergétiques, métalliques, géographiques, forces universelles, ou autres avec l’âge et la puissance pour construire l’adversaire de votre cru, dont les dragons. C’est un des meilleurs « set de construction d’opposants » que j’ai lu à ce jour.
Et puisqu’on en est à parler de monstres, parlons d’un point qui dans ce style de règles à points de vie me tient à cœur : la potentielle durée, mais aussi la capacité cinématique des combats en fonction de la taille des jauges de points de vie des antagonistes de l’histoire et des règles.
Dans D&G les jauges de PV restent « raisonnables ». D&G me semble proche d’Ad&D2 sur ce sujet. Ainsi, un Dragon Ancien de taille Maximale possèdera une base de 108 PV qui se verra moduler selon son sous-type, couleur etc. Au bout du bout, un Dragon Noir Ancien Colossal aura une centaine de PV et causera 11D6 de souffle et 1d8+8 de griffes (je passe sur ses 7 autres attaques) avec trois actions/attaques par round.
L’ensemble du bestiaire reste dans cette idée avec des volumes de PV raisonnables pour ce genre de système. On reste loin de l’emphase vitale d’autres systèmes ou version de D&D…En 5e un dragon peut atteindre 350 PV.
Sachant qu’un PNJ de type « guerrier pur » possèdera au niveau 16 (niveau max des pnjs dans D&G) 132 PV, ou un Pnj « barbare » 150 PV avec 5 attaques par round, un pnj « healer » 48 PV, un pnj « mage » 36 PV, D&G conserve la logique de différence de survie des classes avec les dés de vie. Je précise qu’une poignée de compétences offrent des bonus de PV : athletics, body hardening, force march, running, weight training. Cela permet aux classes à dés de vie faible d’aller chercher du bonus de PV de manière plus lisible, je trouve, que dans la 5e. Au final, D&G flirte avec les jauges de vie d’un AD&D2 donc les durées de combat peuvent tout de même, à partir d’un certain niveau, dépasser les 30 minutes pour se rapprocher de l’heure.
Bien entendu, pour affiner cela, il est nécessaire de croiser les dégâts que les PJs et les monstres peuvent produire avec les règles d’armures et de résistance.
On aborde ainsi une particularité, bienvenue selon moi, de ce système en provenance directe de Palladium : l’idée de découpler la classe et le paramètre combat du personnage. Je m’explique.
D&G propose 4 blocs d’entrainements martiaux : non entrainé, basique, expert, artiste martial. En achetant un bloc à l’aide de points de compétences, cela donne accès à des bonus d’actions, 12 disciplines, 52 manœuvres de combats et des arts martiaux. Tout cela va booster le combat des PJs. Que cela soit en pure létalité ou en technique, les règles proposent encore une fois un panel de style de combat assez exhaustif. À fil des niveaux de progressions de niveau, le PJ peut augmenter, OU NON, son niveau de combat, mais aussi ses PV avec la discipline « endurance ».
Les deux progressions – niveaux de la classe et niveaux de combat – sont donc découplées : ce qui est très intéressant de mon point de vue. Comme dans Rolemaster, vous pouvez faire de votre magicien un artiste martial si le cœur vous en dit, et avec une ou deux compétences, augmenter quelque peu ses Points de Vie.

Question équipements et armements, la base D&G présente la règle de DuRabilité (Damage Reduction dans le texte) qui revient simplement à donner un facteur de résistance au-delà duquel les matériaux commencent à se détruire. Cela permet de simuler assez simplement les impacts entre deux types de matériaux. Briser une porte avec votre épée pourra occasionner des dommages à votre arme.
Les armures réduisent les dégâts et possèdent des points de vie. Tous les dégâts au-delà de leur DuRabilité réduisent les points de vie de l’armure jusqu’à sa destruction. Une armure de plates complètes, c’est 230 points de vie et une DuRabilité de 8, votre bonus de DEX est plafonné à +2 et lancer un sort en Full Plate augmente la difficulté de +8. Une armure de cuir, c’est du 10 PV et 3 DuRabilité. La notion de qualité des matériaux permet de faire varier les PV et la DuRabilité des objets. La base permet donc de créer armes, armures et équipements à votre convenance. À noter que les armures qui atteignent 0 dans leur PV ne sont pas détruites, mais dégrader d’une surface de protection. Une « Full Plate » à 0 devient une « Half plate » puis une « Partial plate » avant d’être totalement détruite.
Pour en revenir à notre Dragon noir ancien colossal, sa DuRabilité est de 20 ! Seuls les points de dégâts au-delà de 20 entameront ses points de vie. Les dragons restent des très gros morceaux à vaincre ! Qui en doute encore ? Pas Vox Machina dans son épisode 1 de la saison 2 ?
Dans la gamme, l’auteur a produit un supplément consacré aux armes et armures médiévales : The Armatelorum A Folio of Ancient & Medieval Arms & Armor. L’ouvrage liste du matériel de combats médiéval en passant par les armes de pierres ou les armes improvisées. Les critères définissant les armes sont nombreux permettant ainsi de satisfaire les amateurs d’équipements et les chasseurs de performance. Les types de dégâts différents sont pris en compte : slashing, piercing, etc.
Les règles différencient les armes avec le déclenchement du critique sur 1d20 et le multiplicateur de dégâts afférent, mais aussi avec la capacité d’Armor Percing qui va annuler tout ou partie de la DuRabilité de la protection. Une Great Axe (grande hache) fera 2D8 dégâts plus modificateur de Force, aura un critique sur 20 naturel pour x3 dégâts et un AP (armor piercing) de 8. La plupart des armes (pas les armures) sont dessinées en noirs et blancs, et classifiées par catégories. Un supplément intéressant et instructif.

En synthèse de tout cela, je juge (après quelques tests) que la durée des combats va se situer dans la moyenne d’un AD&D2. Ce qui représente une valeur médiane acceptable, du moins pour moi qui préfère les combats assez rapides.
Néanmoins, suite à ces quelques tests, il m’apparait que la variabilité de la durée des combats est importante, car sujette à plusieurs données et règles qui entrent en jeu. L’effet d’un critique (variable selon l’arme) bien entendu, mais aussi le fait que les armures sont efficaces à deux niveaux : une résistance (DuRabilité) et des Points de Vie propres.
Les armes, quant à elles, possèdent de l’Armor Percing annulant une partie de la résistance et une typologie de dégâts plus ou moins efficace contre certains types de protection. Sans compter le type et le niveau d’entraînement martial du PJ, sa classe et son niveau, ses capacités spéciales de classes, ses feats et bien entendu son équipement support.
Déjà là, le combat est riche de possibilités tactiques et de min-max. À cela s’ajoute l’importante la liste des manœuvres que l’on peut appliquer en combat. Ces manœuvres feront le sel d’un combat dynamique. De nombreux systèmes les proposent sans pour autant que les protagonistes autour de la table ne fassent systématiquement appellent à elles. Ce sont souvent les montres qui s’en servent le plus.
D&G proposent les manœuvres suivantes : automatique, bite, Block, Buffet, Catch, Cleave, Clinch, Combination, Constriction, Death Blow, Disarm, Distraction, Dive attack, Dodge, Engulf, Entangle, Flying maneuver, Grapple, Holds, Instant Knockout/Stun, Jab/Snap, Jump, Kick, Knockdown, Leap attack, Multi-attack, Parry, Penetrating strike, Pinning, Pommel strike, Power attack, Power block, Press, Pull punch, Punch, Rend, Reverse, Roundhouse, Shield Bash, Shield block, Shield parry, Shield slash, Slam attack, Somersault, Stab, Stomp, Strangle, Swallow Whole, Sweep attack, Tackle, Throw, Thrusting, Touch Attack, Trample, Trip.
Cet ensemble complet permet de donner des couleurs à tous les combats sachant que certaines manœuvres sont tout de même dépendantes du type d’entraînement martial choisi par le PJ.
Et j’ajoute, pour faire bonne mesure :
– les règles d’arts martiaux permettant de créer son style (styles fournis clef-en-main dans le supplément The Character Codex III Book of Eastern Fantasy Classes).
– La liste très complète des FEATS où l’on trouve des capacités qui serviront au combat. La liste des feats se décline en 5 catégories : common, magic, psychic, clergy, chi
La procédure de combat est classique : déclaration d’intention (higher ground, flanking, back attacks, defensive stance, etc.) ; initiative à chaque round (à rester dans une saveur D&D : je préfère) ; attaque(s) contre classe d’armure de l’opposant (incluant les manœuvres, feats et autres capacités), et jets de dégâts impactés par la protection de la cible.
Amateurs de combats « simulationnistes » vous ne serez absolument pas déçus. Tout me semble cohérent et bien équilibré : fait rare selon mon expérience et mes heures de lectures et de pratiques de moult système.
En résumé, nous sommes pour le combat en terrain connu : celui du d20 et de D&D avec des touches de Palladium.
Qui dit combat, surtout dans un style AD&D, dit Magie pour le petit fireball qui va bien. Alors qu’en est-il de la magie dans D&G ?
La magie est présentée selon trois catégories :
- Arcane qui va drainer de la fatigue du lanceur.
- Channeling qui autorise un certain nombre de sorts par jour.
- Sorcery qui va drainer de la vie au lanceur ou à son entourage.
Ensuite viennent les méthodes de lancement : invocation, incantation, création d’ojets, Eldricht magie, Rituel, rune.
Chaque sort possède un effet parmi une liste adaptée : abjuration, mort, divination, enchantement, drain de dégâts, drain d’énergie, évocation, illusion, contrôle mental, nécromancie, appel, transmutation.
Puis l’on ajoute les composants liés au lancement (gestuelle, verbale, etc.).
Les cantrips, malédiction, magie de lignée, sorts liés ou inversés, sorts en série, sort sur déclencheur, contre-sort, dissipation de sort, détection, explosion et matériels magiques ont leurs règles pour approcher encore une fois un traitement le plus complet possible du thème.
La création de sort est largement mécanisée. Je le rappelle, avec ce livre de base, que nous sommes dans une boîte à outils créative. Si bien d’ailleurs que vous n’y trouverez pas de liste de sorts. Il faut pour cela acquérir le supplément « the great grimoir book » qui va vous servir près de 1000 sorts pré-générés pour moins de 4 euros le PDF.
Le Core, dans sa logique d’établi de création, livre les méthodes pour inventer les sorts, un tableau hyper complet de modificateurs pour le lancement d’un sort incluant les facteurs, temps, composants, portée, durée, aire, dommage, niveau, dés, divers, mais pas de liste de sorts. On trouve néanmoins aussi un très bon tableau de génération aléatoire de sorts totalement utilisable avec d’autres systèmes.
Pour jeter un sort, le mage devra faire un test avec une caractéristique adaptée à son type de magie contre une difficulté liée au sort. Bonus/Malus s’ajoutent comme de bien entendu. Ici pas de logique de niveau de sort selon la classe du lanceur, mais simplement de difficulté de lancement. Enfin « simplement » c’est vite dit, car il existe des difficultés de 63 par exemple. Globalement cela va revenir peu ou prou à la même chose que le gain de sort par niveau, mais il y a tout de même un peu plus de souplesse avec ce système.
Quant aux psioniques, ils ont leurs propres mécaniques et chapitre aussi complet que la magie. Leur liste est donnée et ils sont au nombre de 15 : bio manipulation, extrasensory perception, ectoplasm, electro-kinesis, empathy, healing, hydo-kinesis, leech, mental-mastery, mind control, Mind over matter, pyro-kinesis, telekinesis, telemechanics, telepathy… N’oubliez pas que la base de règles de Dice & Glory se veut pouvoir émuler les trois genres majeurs : la fantaisie, le contemporain et la Science Fiction. En fait, en y regardant de plus près, on trouve l’esprit qui anime Palladium et le melting pot de RIFT.

Technologie et autres broutilles
Pour faire du Rift avec les outils de D&G, l’auteur consacre un chapitre aux concepts technologiques. Alors attention, ce chapitre est bien moins approfondi que la magie ou les psioniques. Les règles sont là pour permettre de construire de l’équipement de manière synthétique à partir de trois blocs fondamentaux : le moteur & sa source d’énergie, les points de vie de structure, et les capacités offensives et défensives.
Les robots et être artificiels ont leurs règles de création ; la cybernétique est succinctement traitée. Enfin, les divers supers soldats (cyborg, bio borg…) sont proposés à la création. Beaucoup moins détaillé que les autres chapitres, cette partie m’a fait penser à ICRPG. Les points incontournables sont mis en règles assez simplement, permettant la création sans prise de tête de technologies caractérisées pour entrer facilement dans la mécanique de simulation du système D&G.
On continue avec un chapitre consacré à la création d’Objets Fantastiques selon six catégories : Alchimique, Artefact, Divin, Enchanté, Magique and Psionique. En 10 pages, D&G fait le tour du sujet, incluant les sorts liés, les matériaux rares comme l’adamantine, le sang métal, les aciers divers, les os de dragons, le mithral…(22 au total) et des capacités extras-ordinaires.
Un chapitre sur les Energies en fait une liste pas loin d’être complète et instructive comme pour d’autres chapitres. On retrouve le concept du RIFT avec les Leylines ou encore les zones magiques.
Le chapitre sur les pouvoirs extraordinaires est là pour viser notamment les supers-héros. Il se base sur la mécanique d’un pool de dés à consommer par 24 heures. J’ai trouvé cela bien vu essentiellement pour différencier cette mécanique des autres pouvoirs tels que la magie ou certains feats. La construction des pouvoirs est décortiquée en s’appuyant pour les effets sur les psioniques et les sorts de magie, plus quelques particularités propres au thème comme les super caractéristiques. Pas mal du tout.
Si vous voulez construire votre panthéon, un chapitre vous l’explique. Chapitre suivi par celui sur la construction d’un univers au sens des plans, du cosmos, de l’astrologie…
Le chapitre concernant le MJ traite pêle-mêle de la création des guildes, du voyage et ses hasards, de la résurrection, des pièges, du combat de masse toujours bienvenue dans une campagne pour synthétiser certains affrontements.
Et voilà j’ai fait le tour du Core book en tant que boîte à outils à base de D20 pour plusieurs genres.
LA GAMME qui rend fort

Les suppléments se servent du Core et de ses outils pour livrer avec la même maquette des livrets particulièrement jouissifs pour ce qui me concerne. À savoir des classes spécialisées par genre. Là, on a du lourd, du très lourd pour ceux qui aiment ça.
- Pour la fantasy : Codex 1 + The armatelorum + Arvan : land of dragons
- Pour la Science fantasy : Codex 4
- Pour le contemporain et les arts martiaux : Codex 2 + Codex 3
- Pour les PNJs : Grand Mook Manual
- En transversal pour tous les univers : The Greta Grimoire + the Monster Magnus + Zombie Horror
C’est une énorme base de données pour un petit prix d’accès ! Et avec tout cela, vous pouvez créer presque tous les styles d’univers qui vous passe par la tête !
Ci-dessous un PDF qui compile toutes les classes jouables à ce jour.
Les suppléments concernant les classes spécialisées sont devenus ma référence depuis deux ans pour les adaptations, à côté du travail de SIVA sur les classes pour Dungeon Worlds. Quant aux meilleures classes standards, disons celles des systèmes « D&D like » (guerrier, druide, monk etc.), elles se trouvent pour moi dans 13th Age (vivement la V2 !) ; je mets de côté GURPS Dungeon Fantasy qui est, pour moi, un pinacle absolu cher à mon coeur et qui n’ayant pas la mécanique de niveau n’est pas comparable.
Je me suis servi du Codex 1 fantasy pour la construction de classe dans ICRPG, pour FATE et récemment pour le D6 system.
Mais au final, quoi de mieux que de jouer avec D&G. C’est ainsi que les premiers personnages ont été tirés pour très certainement se lancer dans un module de la série X1 à X5 de D&D en 2025. Je vous présenterai l’ensemble de 3 ou 4 PJs et des PNJs dans un autre billet.

En dehors des classes « spécialisées », le Core Book propose des Macro-classes représentant les stéréotypes de la fantaisie : Brick, fighter, Adventurer, Mage, Roublard, psychic, clergy. Elle se différencie par les dés de vie, des bonus aux jets de sauvegardes et une poignée de capacités de classes. Ce sont des costumes larges que vous pourrez faire évoluer à votre guise avec les points d’expérience. C’est simple et efficace si l’on veut une grande liberté d’évolution pour son personnage.
En conclusion
La forme laisse à désirer par rapport aux standards actuels, mais j’ai grandement aimé le fond.
D&G s’inscrit dans l’esprit Gigaxien d’Ad&D tout en faisant d’énormes clins d’œil au système Palladium.
Vous l’aurez compris, le livre de base est une boîte à outils à base de classes standards très simplifiées pour donner aux joueuses et joueurs une grande liberté de création. L’apport des compétences, des très nombreux feats, des capacités spéciales des classes et le découplage entre classe et entraînement martial favorisent grandement la personnalisation et le dépassement du stéréotype des classes.
La liste des classes spécialisées est massive et intéressante (dans les suppléments), permettant des combinaisons presque infinies avec le multi-classage. Je pourrais seulement regretter que les capacités spéciales ne soient pas librement accessibles, mais obtenues en fonction du niveau du PJ. On conserve l’esprit AD&D2.
Il y a beaucoup de bonus/malus à gérer, mais comme dans tous systèmes D&D like. Les maximiseurs ne seront pas perdus.
La création de personnage demande à respecter l’ordre des choix et calculs. Cela dit, l’homogénéité de l’ensemble est pour moi très bonne.
J’aime l’initiative à chaque round (je sais, papi fait de la résistance) dans ce contexte de règles, car c’est une mécanique simple qui introduit de l’aléa tactique et de la discussion autour de la table. L’exhaustivité du traitement de certains sujets est aussi à mettre en avant. La boîte à outils du core book ne vous laissera que rarement dans le vide ou l’inconnu.

Mais attention, cela reste de la règle, que de la règle, uniquement de la règle que la maquette ne rend pas facilement accessible à la première lecture.
Vous devez créer votre univers ou plaquer ce système sur un univers existant.
Le système des classes de personnages, soit standards, classless ou spécialisées, avec le choix et la souplesse qui vous est proposé, permet d’alléger la partie adaptation de personnage à l’univers.
En revanche – je le répète – le tirage de personnage, sans être compliqué, nécessite de suivre les étapes dans l’ordre et de faire les calculs nécessaires au bon moment. Créer un premier niveau se réalise sans effort majeur. Créer un PJ à un niveau avancé prendre plus de temps et demandera d’être rigoureux, car les caractéristiques peuvent augmenter naturellement par niveau (+1 à une carac de base / niveau) et les niveaux de Combat Training entraînent également des évolutions. En tous les cas, le livre de base peut suffire à lui seul, mais la gamme de suppléments facilite d’une part, la prise en main, et d’autre part émule l’imagination par tous les choix de classes proposés.
Bref, pour moins de 50€ vous pouvez disposer d’une motorisation quasi OSR largement étoffée en possibilités de personnages avec des mécaniques que je trouve robustes, bien équilibrées, mais certainement un peu touffus lors des premiers usages.
Si le système d’avantage/désavantage de la 5e vous manque, ce n’est possiblement pas le système qui vous conviendra, car il fonctionne avec des bonus/malus. Personnellement, je préfère les additions/soustractions (Index Card ayant simplifié au max l’idée avec un certain bonheur). Il est toujours possible de greffer le dé d’avantage/désavantage en modérant les bonus/malus.
Le supplément du bestiaire permet de voir venir et d’adapter les grands classiques. Le grimoire de magie est pléthorique et se pose comme une bonne référence tout univers confondus.
En revanche, la conversion entre D&G et du D&D demandera réflexion et finesse pour conserver l’équilibre des oppositions. Le bestiaire de la 5e dispose de plus de points de vie. Il sera nécessaire de revoir à la baisse les campagnes modernes.
L’idéal avec Dice & Glory sera de créer votre monde en utilisant ce moteur. Vous aurez un Ad&d 2 mieux réglé, évolutif et ouvert avec la même saveur.
Pour finir voici un personnage créé directement au niveau 4.
Le concept : une sorcière pugiliste
Je pense qu’il faudrait que je fasse un nouveau contrôle sur certains bonus, mais globalement cela vous donnera le ton avec cette première page de la feuille de personnage officielle qui en contient quatre au max : une page pour les compétences, une autre pour la magie et une autre pour les pouvoirs psy.
Ci-dessous la première page PDF d’un personnage pour Dice & Glory fantaisie : une sorcière pugiliste.
Niveau : | Expérimenté bien que simple au final |
Type : | Générique |
Genre : | Boîte à outils |
Système : | mix entre Ad&D2 et Palladium |
Simulation : | 1d20 avec bonus/malus et niveau de difficulté |
Edition : | Semi-pro |
Maîtrise : | technique |
Matériel : | Semi-pro |
Substance : | Très Forte |
Originalité : | moyenne |
PLUS : | des suppléments de classes spécialisées copieux, un grimoire ultra-copieux, boîte à outils quasi complète pour presque tous les genres, facile à modifier ou augmenter de ses propres règles, moteur connu, efficace et bien réglé, bon terrain pour le min-max, création de personnage permettant une bonne caractérisation, découplage classe et niveau de combat permettant tous les délires, système d’expérience assez précis, combat ouverts à la tactique, une liste de feats généreuse, une variation ad&d2/palladium intéressante, inflation contenue conernant les Points de Vie… |
MOINS : | la maquette qui ne rend pas facile l’appropriation du système, des classes et des niveaux d’expérience typées « Gigax Motor » qui peuvent rebuter, demande de la rigueur, une création de personnage dense, beaucoup de choix possibles, suppléments indispensables pour prendre son envol dans la création et les délires du multiclassages, un système de combat à la D&D, que des règles, illustrations souvent moyennes et parfois pas très heureuses, une gamme qui évolue lentement, pas de communauté, une saveur Palladium qui pourra faire fuir… |
Ma Note : | 3,8*/5 (*pour l’ensemble de la gamme actuelle) |