Pour ce sixième volet de notre exploration des univers de science-fiction motorisés par FATE et connectables à Mindjammer, nous délaissons le merveilleux cosmique et l’optimisme héroïque d’Elysium Flare pour nous tourner vers un hommage vibrant, coloré et fortement « rétro » à la pop-culture des années 70.
Partons explorer Strange Stars (composé d’un Setting Book system-agnostic de Trey Causey et de son compagnon de règles Strange Stars Fate Rule Book par John Till), un univers assez psychédélique, audacieux et évocateur où le space opera classique d’autrefois s’associe à la tendance transhumaniste du genre.
Ainsi, après avoir parcouru les galaxies colorées d’Elysium Flare, nous abordons un univers au charme tout à fait unique. Prenez vos lunettes teintées, faites chauffer vos réacteurs subluminiques et préparez-vous à traverser des portails d’hyperspace de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel.
Aujourd’hui, nous décortiquons Strange Stars, un cadre de jeu foisonnant qui réussit le pari improbable de marier l’esthétique visuelle des films de SF et des bandes dessinées des années 1970 avec les concepts technologiques et des espèces Xéno très intéressantes à jouer.
C’est un univers quasi parfait pour injecter du style pulp, du mystère et des groupes « xéno » mémorables dans une campagne de Mindjammer.

1. L’univers de Strange Stars au-delà des étoiles perdues
Strange Stars se projette dans un avenir lointain où la Terre d’origine n’est plus qu’une légende floue (on verra la même chose dans Diaspora à venir) dont l’emplacement exact a été effacé par les collapsus sociétaux et les censures de l’histoire successives. L’humanité s’est dispersée et s’est divisée en une multitude de branches génétiques, cybernétiques et sociales.
La situation politique et historique
L’histoire de la galaxie est cyclique, marquée par des apogées technologiques quasi divines suivies de profonds effondrements. Après la chute de l’Oikumene Archaïque et la désintégration de la Polité Radiante (ben oui c’est de la SF) lors de terribles guerres mémétiques, la galaxie actuelle est politiquement balkanisée. Elle s’articule autour de plusieurs grandes puissances :
- L’Alliance : une coalition démocratique et pacifique de sept espèces qui coopèrent sur le plan militaire, diplomatique et commercial pour faire face à la loi de la jungle galactique. C’est la faction, disons, la plus proche de la Fédération de Star Trek.
- L’Empire Vokun : un empire militariste en déclin dirigé par les Vokun, des seigneurs féodaux obèses et indolents qui se déplacent sur des fauteuils volants et exploitent d’autres espèces génétiquement modifiées pour gérer leur empire.
- L’Instrumentalité d’Aom : une théocratie expansionniste vouée au culte de la divinité paradoxale Aom, qui s’étend par conversion spirituelle pacifique mais emploie des agents secrets froids et pragmatiques pour ses intérêts géopolitiques.

Qui sont les « Gentils » et les « Méchants » ?
La frontière morale est grise, mais des menaces claires rôdent dans les marges de l’espace :
- Les « méchants » récurrents sont les Zao Corsairs, des pirates impitoyables qui rançonnent les voyageurs et vendent parfois les corps biologiques des captifs séparément de leurs esprits numérisés, et les Scavengers, des pilleurs opportunistes dotés de cybernétique rustique.
- Les espèces hostiles comme les Ksaa (société reptilienne dirigée par le troisième sexe neutre, les calculateurs « cold eggs ») ou les redoutables Ssraad (divisés en trois sous-espèces en guerre permanente, qui se nourrissent d’autres sophonts).
- Les Zurr et les Faceless Ones : les Zurr ont laissé derrière eux des masques psi et des ruines aux angles déroutants. Les Faceless Ones étaient une cabale de sadiques qui ont remplacé leurs visages par des plaques métalliques sensorielles afin d’archiver d’atroces expérimentations sur la douleur.
✏️ Note de moi : j’ai bien entendu sauté sur les Faceless Ones pour les injecter dans la Bordure de Mindjammer. J’aime beaucoup leur concept de grands méchants pas loin de cénobites à la Hellraiser. Mais globalement toute la « managerie » de Strange stars m’a plu et fait partie des grosses menaces extérieures à la Bordure. Les Zao Corsairs et les Scavengers s’intègrent parfaitement dans le décor des confins de la communalité.

Niveau technologique, armement et voyage stellaire
La technologie de Strange Stars oscille entre des sommets oubliés et une ingénierie de fortune. Le niveau technologique est classé selon l’indice TER : des technologies primitives de l’âge de fer (T-4) aux reliques des Anciens (T4), capables de conversion totale matière-énergie ou de modification planétaire.
L’art de construire des propulseurs FTL autonomes ayant été perdu, le voyage stellaire repose entièrement sur l’Hyperspace Network, un réseau de portails antiques reliant des nœuds gravitationnels. Les trajets y sont classés par vitesse selon un code couleur spectral (les routes rouges sont ultra-rapides, les violettes prennent des semaines).
L’armement est démesuré : on y trouve des fusils à plasma lourds, des pistolets de duel tirant des nano-missiles guidés, les légendaires épées de Thrax à tranchant quantique, et de terrifiantes armes de destruction massive comme les balles à strangelets, capables de transmuter une planète entière en matière étrange.

✏️ Note de moi : l’idée de l’Hyperspace Network est parfaite. J’ai ainsi placé l’univers de Strange Stars très loin de la sphère de la communalité. Il y a trois Mega portails antiques qui donnent sur les nœuds gravitationnels de la Bordure et deux portails alternatifs cachés dans des amas de roches. J’ai imaginé que ces portails sont quasi indestructibles grâce à une technologie oubliée qui les rend « intangibles » dès qu’ils sont attaqués. En mode « intangibles », les vaisseaux en transit sont coincés dans un espace étrange, une sorte de dimension complexe d’êtres psychiques (c’est un truc de mon cru). Bref, tout cela pour que les trois accès (trois couleurs de vitesse de transit différentes) ne soient pas détruits par des agents de la Communalité ou des factions de la Bordure.
Les idées d’armement sont aussi très intéressantes et rendent les dangers potentiels de cet univers d’autant plus crédibles.
2. Les Sophonts et les groupes génétiques (clades) remarquables
Les Sophonts sont une espèce très intéressante à mettre en contact avec la communalité. On y trouve trois grands types de sophonts : les biologics, les moravecs (robots conscients autoréplicateurs) et les infosophonts (consciences numérisées). Les groupes les plus notables sont :
- Les Blesh : bioroids insectoïdes à six membres qui poussent comme des fruits sur des arbres cybernétiques. Leur esprit fusionne une intelligence alien et une conscience humaine historique numérisée issue d’une ancienne arche naufragée (proche dans l’idée des Goa’uld de Stargate)
- Les Deva : humanoïdes ailés et mystérieux, capables de voler dans le vide spatial et dédiés à la réparation de dix cerveaux artificiels de la taille de lunes.
- Les Kosmoniks : des nomades de l’espace entièrement muets qui communiquent par langue des signes.
- Les Star Folk (S’ta Zoku) : des hippies galactiques voyageant à bord de caravanes de bioships vivants pour propager des festivals, des transes psychédéliques et une philosophie hédoniste d’interconnexion cosmique.
- Les Thrax : clones guerriers d’élite de l’Alliance, génétiquement modifiés pour la discipline militaire et la survie en milieu extrême.
3. Comment fusionner Strange Stars avec Mindjammer ?
Strange Stars s’intègre avec une facilité dans l’univers de Mindjammer, car les deux univers partagent les transhumanismes, tout en abordant des directions esthétiques complémentaires :
- Le secteur « Vanguard-Vintage » de la Diaspora : dans Mindjammer, la diaspora regorge de secteurs coupés de l’utopie de la Communalité depuis des millénaires. Strange Stars peut être très simplement un secteur/cadran entier récemment redécouvert par la Communalité. Choc culturel assuré : les agents de la Communalité, habitués à l’esthétique épurée et transhumaniste de sphère commune, découvrent un espace psychédélique et rugueux, peuplé d’aliens rétro-pulp (qui sont en réalité des génomes humains divergents comme les Blesh, les Thrax ou les moravecs).
- Le Choc des Noosphères avec l’affrontement Mindscape vs Consensus : dans Mindjammer, la Mindscape relie tous les esprits de manière bienveillante. Dans Strange Stars, la cité cristalline de Smaragdoz est régie par un Consensus Noosphérique : les pensées de ses citoyens fusionnent pour former une entité de pensée pure qui décrète les lois. Confrontée à la Mindscape de la Communalité, la Noosphère du Consensus Smaragdine pourrait résister à l’intégration, percevant la Communalité comme une hégémonie impérialiste ou tentant de pirater et d’absorber les esprits des agents de la Communalité pour nourrir sa propre Communalité.
- La menace commune des Von Neumann : l’une des plus grandes menaces de Strange Stars est la menace des Locusts, un essaim spatial de machines de von Neumann qui dévorent tous les habitats et mondes habités. C’est l’antagoniste absolu parfait pour forcer la Communalité à s’allier avec l’Alliance ou même l’Instrumentalité d’Aom.
- Les pillards : la bordure dans Mindscape est l’endroit idéal pour des histoires avec une bande de Zao Corsair ou de Scavenger qui explorent le secteur.
- Faceless Ones : adversaires originaux à répandre dans le Noyau comme une secte qui répand son idéologie cabaliste et archiviste dans ce nouveau bac à sable excitant qu’est la Communalité.

4. Positionnement dans le genre et inspirations
Strange Stars se positionne à la frontière du Space Opera bien pulp et de la SF Psychédélique Vintage non loin de Flash Gordon. Le jeu réconcilie deux époques de la science-fiction : les concepts transhumanistes d’aujourd’hui, emballés dans l’esthétique visuelle colorée et décomplexée de la bande dessinée européenne et du cinéma de genre des années 70 comme du Buck Rogers par exemple, mais en totalement décomplexé.
Il puise ses inspirations majeures dans :
- La SF de Jack Vance, celle de Poul Anderson notamment avec sa Ligue Polesotechnique des prince-marchands, mais aussi certaines œuvres de E.C. Tubb ou certaines époques de la saga de Perry Rhodan : pour l’exotisme outrancier des différentes cultures galactiques, la balkanisation politique et la décadence des empires vieillissants.
- Iain M. Banks (Le Cycle de la Culture) et Alastair Reynolds : pour la coexistence d’IA massives, de moravecs conscients, et la numérisation des esprits.
- Charles Stross (Glasshouse) et Hannu Rajaniemi (The Quantum Thief) : pour les manipulations mémétiques complexes, l’économie de réputation et les codes de piratage d’esprits.
- Métal Hurlant, Moebius, Druillet, Dreadstar, Buck Rogers, Flash Gordon, Farscape, et bien sûr la trilogie originale de Star Wars : pour la direction artistique flamboyante, les blasters rutilants, les costumes extravagants et plein d’autres trucs cools.
5. Comment Strange Stars adapte FATE
Le livre de règles qui accompagne le livre du setting respecte la structure de FATE Core (les quatre actions, la pyramide des compétences, la dynamique des points de FATE et les aspects). Cependant, il se permet de bousculer la mécanique pour accélérer le rythme et renforcer son ambiance singulière :

Ce qui a été simplifié ou retiré
- La simplification des Stunts (Prouesses « fast & loose ») : FATE Core restreint habituellement l’application d’une prouesse à une seule compétence et une seule des quatre actions (Surmonter, Créer un avantage, Attaquer, Défendre). Strange Stars fait sauter ce verrou : les prouesses y sont écrites de façon beaucoup plus libre et narrative, certaines pouvant s’appliquer à plusieurs compétences ou plusieurs actions à la fois pour fluidifier et accélérer les scènes d’action.
Les innovations mécaniques majeures
- L’aspect de Strangeness (Étrangeté) : lors de la création de personnage, en plus du Concept et de l’aspect de Problème, chaque personnage doit obligatoirement choisir un aspect de Strangeness. Cet aspect définit ce qui est fondamentalement bizarre, ésotérique ou mystérieux chez le personnage ou dans ses origines (ex. posséder un artefact Zurr incompréhensible, être hanté par des voix aliens ou jouer d’un instrument psychédélique qui fait apparaître des doubles physiques). Pareil que l’idée des One Thing dans 13th Age.
- La piste de stress de crédit : déjà imaginée dans Bulldog!, le système de Strange Fate introduit lui aussi une piste de stress permanente, calculée à partir de la compétence Resources. Dans cet univers, la richesse n’est pas abstraite. Acheter un vaisseau spatial, payer un pot-de-vin à un bureaucrate Vokun ou s’offrir du matériel militaire exige un jet de Resources. Rater ce jet ou surenchérir lors d’enchères sur un marché inflige du stress ou des conséquences financières directes à la piste de Crédit (ex: comptes gelés, carrément ruiné,etc.), simulant parfaitement la précarité (ou la richesse) financière des aventuriers.
- Les factions gérées comme des personnages : appliquant la règle de Bronze (le fractal de FATE), le jeu dote chaque faction d’une fiche de personnage sans piste de stress, mais avec une valeur d’Échelle (Scale) de 0 à 5 (allant d’une station à la galaxie entière) et de six Approches empruntées à FATE Accelerated : Covert, Finance, Innovation, Intelligence, Might, Propaganda. Les PJ peuvent provoquer ces factions en jeu ou faire jouer leurs relations pour invoquer leur aide directe en utilisant l’échelle de la faction comme difficulté de jet.
- La création de bacs à sable TER (T-E-R Rating) : directement hérité du JdR Diaspora (dont nous parlons dans le prochain volet), Strange Stars propose un système de création collaborative de systèmes stellaires basé sur un jet de 3 dés FATE qui attribue à chaque système une note de Technologie, d’Environnement et de Ressources, permettant de générer instantanément des secteurs d’exploration entiers avec vos joueurs.

