Bulldogs! prend le contre-pied parfait des deux JdR précédents. Si Baroque Space Opera brille par sa décadence aristocratique mystique, et Tachyon Squadron par sa tension militaire réaliste et poignante, Bulldogs! est le champion incontesté de la SF pulp débridée, de l’action explosive et de l’humour grinçant à la « Han Solo ». C’est, selon les termes des auteurs, de « la science-fiction qui botte des fesses » !
C’est dans les zones où la Communalité n’est pas encore très présente, ou sur la bordure extérieure, que BULLDOGS ! excelle.
Parfait pour gérer un équipage de bras cassés !

Après l’approche quasi mystique du Dominion de Baroque Space Opera et l’approche militaire de Tachyon Squadron, voici un tout autre visage de la science-fiction motorisée par le système FATE. Fini les protocoles rigides et la psychologie des pilotes d’élite : faites de la place aux marginaux, aux mercenaires fauchés et aux extraterrestres hargneux.
Faites place à Bulldogs! , le jeu d’action-aventure des mercenaires de l’espace. Utiliser sa structure et son impertinence dans Mindjammer apporte un peu d’air frais.
1. Bienvenue dans la Zone Frontière : l’univers de Bulldogs!
Dans Bulldogs!, vous n’êtes pas des héros galactiques. Vous êtes des « Bulldogs » : des employés de seconde zone sous contrat de 5 ans auprès de la gigantesque corporation TransGalaxy (qui peut très bien être intégrée dans Mindjammer les yeux fermés). Votre quotidien ? Piloter des cargos de Classe D (sous-équipés, mal entretenus mais très bien assurés) pour livrer des cargaisons ultra-dangereuses ou hautement volatiles dans les pires coupe-gorges de la galaxie (les mondes de la bordure de Mindjammer)
La Situation Politique et la Zone Frontière
La galaxie dans Bulldog! est divisée en trois grands secteurs :
- La Zone Frontière : votre foyer (donc la Bordure). Une bande de systèmes indépendants et de micro-gouvernements chaotiques. L’Alliance des États frontaliers fédérés (AFFS) est censée y maintenir l’ordre, mais elle n’a aucun pouvoir réel, laissant le champ libre aux seigneurs de guerre, pirates et corporations. Au centre géographique se trouve le Point Central Galactique (GCP), le carrefour commercial et le nid à embrouilles de la galaxie (la Bordure de Mindjammer si jamais vous n’aviez pas compris)
- La République Devalkamanchane : ancienne théocratie impitoyable dirigée par les Templari. Bien qu’un parlement soit désormais élu par les Templari, les autres espèces y sont purement et simplement réduites à l’esclavage.
- L’Union de la Saldralla : un empire capitaliste et cosmopolite où toutes les espèces ont le droit de vote à la Grande Assemblée. C’est le centre financier de la galaxie, où tout s’achète et se vend, sous la direction pragmatique des Saldrallans.

Qui sont les « Gentils » et les « Méchants » ?
Il n’y a pas de grands sauveurs. Les « méchants » sont partout : ce sont les bureaucraties impitoyables des deux empires, les gangsters syndiqués (comme le Fallon Syndicate), et surtout TransGalaxy, votre propre employeur, qui n’hésitera pas à vous envoyer à la mort ou à vous poursuivre en justice pour économiser un crédit. Les « gentils » sont les joueurs : une bande de vauriens fauchés qui essaient juste de survivre, de payer leurs factures et d’acheter leur liberté.
✏️Note de moi : dans l’idée, le contexte de Bulldogs! s’intègre tellement facilement dans elui de la Bordure de Mindjammer, qu’on peut tout simplement faire jouer a Bulldogs! plutôt qu’à Mindjammer mais avec un arrière-fond de Communalité incluant essentiellement la Noosphère et quelques micro-ajustements technologiques (voir çi-dessous).
2. Niveau Technologique, voyage stellaire et armement
La technologie est celle des blockbusters de SF des années 80 : elle n’a aucun sens scientifique rigoureux car nous ne sommes pas dans de la Hard SF, mais elle est diablement fun !
- Le voyage stellaire s’effectue via des moteurs hyperespace à la vitesse « du scénario ». C’est-à-dire que le voyage prend exactement le temps nécessaire pour que l’équipage ait une conversation importante.
✏️Note de moi : sur ce point, le niveau de technologie de la bordure peut être décrit comme bien plus hétérogène et fragmentaire que dans les Mondes du Noyau, oscillant entre des civilisations avancées se rapprochant plus ou moins de la « tech » du Noyau et des sociétés plus rudimentaires et/ou en conflit. Le voyage stellaire utilise le principe de sauts dimensionnels (réacteurs d’astroplanage pareil que l’hyperespace au final) entre des relais de la noosphère plus ou moins bricolés ou en état de marche. Les liaisons y sont donc parfois délicates ou isolées par rapport au cœur de la civilisation humaine et les mises à jour de la Noosphère bien plus rares.
- L’ armement va du blaster de base aux redoutables « Disrupteurs neuro-atomiques » ou canons à protons. Les armes et protections sont divisées en trois Tiers (Légères, Moyennes, Lourdes).
✏️Note de moi : là encore ça colle bien avec l’esprit des mondes de la bordure

3. Les espèces remarquables
Le jeu propose dix espèces jouables qui peuvent aisément venir compléter celles déjà bien originales de Mindjammer :
- Les Arsubarans : les humains de cet univers, opportunistes, adaptables et présents absolument partout.
- Les Ryjyllians : des guerriers félins fiers, régis par un code d’honneur strict, qui louent leurs services comme mercenaires.
- Les Ken Reeg : des extraterrestres à la peau verte, lisse, souriants et profondément malhonnêtes, parfaits pour incarner des avocats sans scrupules ou des marchands véreux.
- Les Tetsuashans : créatures sans os, d’apparence semblable à des limaces ou à des gens-limaces, dotées d’un seul œil et asexuées. Stoïques, calmes et courageuses, ils/elles font d’excellents pilotes insensibles à l’ennui des longs trajets.
- Les Urseminites : les plus funs sont de petites créatures féroces (ressemblant à des ours en peluche hargneux), extrêmement violentes et dures à cuire.
- Les Dolomé : des ingénieurs tripodes à trois yeux dotés d’une peau de pierre très robuste.

✏️Note de moi : là encore ça colle bien avec l’esprit des mondes de la bordure. J’ai déjà fait apparaître des Tetsuashans comme pilotes dans le Noyau et, trop tentant, des Urseminites comme contact dans une aventure.
4. Positionnement dans le genre et inspirations
Bulldogs! s’inscrit d’évidence dans le genre du Space Opera Pulp et de la SF d’action aux accents du prolétariat qui gagnent la lumière.
Le jeu s’inspire directement de :
- Star Wars (notamment le 4 5 6) : pour l’esthétique « futur d’occasion », les coursives crasseuses des stations spatiales, les cantinas louches remplies d’aliens bizarres et le feeling des blasters.
- Firefly : pour le concept de l’équipage de bras-cassés qui doit accepter n’importe quel contrat louche pour réparer les moteurs de leur vaisseau de transport décrépi.
- Les Gardiens de la galaxie : pour le mélange d’action explosive, d’humour irrévérencieux et d’une équipe dysfonctionnelle qui passe son temps à se disputer mais se serre les coudes quand les lasers fusent.
Les mondes de la Bordure je vous dis !

5. Comment fusionner Bulldogs! avec Mindjammer ?
Vous l’aurez compris, l’intégration de Bulldogs! dans Mindjammer est très facile du moment que l’on joue dans la Bordure. Cela peut être aussi une opportunité de casser le ton parfois très solennel de la Communalité en envoyant vers le Noyau des bouseux de la bordure :
- Le choc des classes : dans Mindjammer, la Communalité est une utopie post-pénurie où la technologie sert le bien commun. En introduisant la corporation TransGalaxy comme une faction majeure d’un secteur perdu de la Diaspora, on peut créer un contraste très amusant. Les agents de la Communalité découvrant la logique des contrats de travail abusifs de 5 ans, obligeant le contractant à risquer sa vie dans des livraisons improbables pour quelques crédits.
Inversement, envoyer des employés de la Transgalaxy discuter avec la Communalité peut être assez jouissif, notamment dans l’interprétation des codes ou dans les solutions divergentes pour résoudre une situation délicate ou diplomatique. - L’intégration des espèces et des équipement/matériels : les espèces de Bulldogs! (comme les redoutables Urseminites ou les calculateurs Ken Reeg) font d’excellents « xéno ». Leurs vaisseaux « bricolés » et bas de gamme offrent une alternative esthétique face aux vaisseaux biotiques profilés de la Communalité.
- La création de l’équipage et du capitaine peut être adaptée à Mindjammer pour des aventures exploratoires au long cours par exemple.
– dans Bulldogs! on joue un équipage, dysfonctionnel mais soudé. Soudé autour d’un vaisseau le plus souvent de Class D qui possède un concept, un avantage et un inconvénient comme foirer de temps en temps son saut en hyperespace (suivez mon regard).
– Puis, les rôlistes autour de la table décident ensemble du profil de leur capitaine qui est un PNJ. Pour définir sa personnalité et son rôle d’« emmerdeur en chef », les joueurs doivent répondre à trois questions clés qui vont générer ses trois aspects principaux :
>>> Ses qualifications pour ce vaisseau de Classe D et pourquoi cette personne dirige-t-elle un cargo pourri de TransGalaxy ? Quel est le passé qui l’a menée ici ?
>>> Ses ennuis avec la TransGalaxy ou encore quels genres de problèmes le capitaine attire sur son équipage : est-il souvent ivre ? Accepte-t-il des cargaisons bizzares ou est-il un vrai incapable et délègue tout à son équipage, un joueur invétéré ?
>>> Son style de commandement va définir comment il dirige le vaisseau et comment il traite les « Bulldogs » sous ses ordres.

4. Comment Bulldogs! bricole le FATE Core
Bulldogs! est un modèle d’adaptation de FATE Core. S’il en respecte scrupuleusement la philosophie de base (les quatre actions, la pyramide des compétences, l’économie des points de Fate), il réécrit plusieurs règles majeures pour simuler la précarité et la violence du milieu des mercenaires :
Ce qui a été modifié ou retiré
- La disparition de la compétence Tromperie (Deceive) : Bulldogs! simplifie sa liste de compétences. Il introduit par contre des compétences très adaptées au genre, comme Marchandage (Haggle) pour négocier la prime des missions, ou Larcin pour tricher aux cartes et fracturer des coffres.

Les innovations mécaniques majeures
- Le Stress géré par des conditions : au lieu d’avoir des cases de stress anonymes qui s’effacent à la fin de la scène, Bulldogs! propose 4 pistes de conditions physiques et mentales : Winded (Essoufflé), Angry (En colère), Stunned (Étourdi) et Broken (Brisé).
- Le bricolage stressant : lorsque vous cochez toutes les cases d’une condition (par exemple, Angry suite à un affrontement verbal), la condition devient un aspect temporaire sur votre fiche ! Vos ennemis peuvent alors l’invoquer contre vous. De plus, ces conditions ne s’effacent pas automatiquement : elles ne se guérissent que si vous acceptez un Compel (une complication liée à cet état) ou lors d’un long repos !
- La ligne de crédits : l’argent n’est pas abstrait. Vous disposez d’une ligne de 10 cases. Comme vous êtes un « Bulldog », vous commencez le jeu avec 9 cases cochées sur 10 et donc vous êtes ruiné : oui je sais c’est contre-intuitif.
Réussir des missions efface des cases cochées. Acheter du matériel ou payer des pots-de-vin les coche à nouveau.
Règle géniale : si un joueur parvient à vider entièrement sa piste de crédit (décocher les dix cases – donc les libérer….), il gagne assez d’argent pour racheter son contrat et son personnage peut partir à la retraite ; libre donc, ce qui explique le côté contre-intuitif de cocher des cases. Ici on se libère en fait de sa dette ! - Les Armes à Tiers et les conditions forcées : l’équipement acheté avec des « Points de Gear/Objets/Equipement » a un impact tactique brutal. Si vous touchez un ennemi avec une arme de Tier 2 (comme un fusil à protons), la cible ne peut pas utiliser ses conditions légères (Winded ou Angry) pour absorber les dégâts ! Elle doit directement cocher ses conditions graves (Stunned ou Broken) ou subir des conséquences, rendant les combats plutôt expéditifs et dangeureux.
- La création d’espèces équilibrée : Bulldogs! propose un système de création d’extraterrestres à base de budget de points de Refresh (rafraîchissement). Vous pouvez acheter des pouvoirs (comme une peau blindée) en réduisant votre Refresh, ou prendre des faiblesses (comme être empoisonné par le plastique ou le sel) pour regagner des points.
- La réserve d’équipage qui est représentée par les aspects du vaisseau et ceux du capitaine PNJ. S’ils (le vaisseau ou le capitaine) causent des ennuis à l’équipage (par une contrainte proposée par le MJ), le Point de Fate généré n’est pas perdu : il va directement dans la réserve commune de l’équipage (Crew Pool). N’importe quel joueur peut ensuite dépenser ces points pour invoquer les aspects du capitaine ou du vaisseau à son avantage.

✏️Note de moi : si Mindjammer ou ou Star Trek Federation sont trop clean pour vous. Si vous recherchez du cambouis, de l’alcool, de la rouille et des emmerdes commerciales à la Han Solo, jouez à Bulldogs!
