JdR

Fate my SF verse 2 : Tachyon

Tachyon Squadron est une réussite d’épuration mécanique et d’intensité dramatique. Si Baroque Space Opera brille par sa démesure gothique, Tachyon Squadron excelle dans le réalisme brut, le stress des pilotes de chasse et la SF militaire à hauteur d’homme dans l’esprit d’un Battle Star Galactica.

L’idée est donc d’essayer de connecter l’intensité militaire de Tachyon Squadron à Mindjammer.

Voici le deuxième volet de notre série consacrée aux perles du système FATE RPG pour enrichir mes campagnes de Mindjammer. Après avoir exploré la décadence baroque du Dominion Tyrantine, je vais changer radicalement d’ambiance. Terminé les rituels ésotériques et les demi-dieux génétiques ! Il est temps que nous enfilions notre combinaison de vol G-suit, que nous ajustions notre casque et que nous fassions chauffer les moteurs thermiques.

Tachyon Squadron, est un JdR de SF militaire d’Evil Hat. Un titre ultra-focalisé qui va permettre de renforcer la tension dramatique des dogfights spatiaux au sein des campagnes transhumanistes de Mindjammer.


1. L’univers de Tachyon Squadron

Tachyon Squadron se déroule dans le système trinaire de Draconis, situé à 46 années-lumière de la Terre. Ce système minier et industriel riche vient tout juste de déclarer son indépendance. Mais le Dominion de l’Unité ne l’entend pas de cette oreille. Pour survivre, le jeune gouvernement de Draconis a engagé le Draconis Volunteer Group (DVG), une force de volontaires et de mercenaires. Les joueurs y incarnent les pilotes d’élite de l’une de ces escadrilles : le mythique Tachyon Squadron.

1.1 Le contexte

Des siècles après les premiers pas de l’humanité dans l’espace, la galaxie est divisée entre plusieurs factions, dominée par deux superpuissances majeures sortant tout juste d’une effroyable guerre d’usure de dix ans (la Grande Guerre Galactique), qui a coûté la vie à des milliards de personnes.
Tachyon Squadron se déroule dans le système trinaire de Draconis, situé à 46 années-lumière de la Terre. Ce système minier et industriel riche vient tout juste de déclarer son indépendance. Mais le Dominion de l’Unité ne l’entend pas de cette oreille. Pour survivre, le jeune gouvernement de Draconis a engagé le Draconis Volunteer Group (DVG), une force de volontaires et de mercenaires. Les joueurs y incarnent les pilotes d’élite de l’une de ces escadrilles : le mythique Tachyon Squadron.

  • La République Stellaire (Stellar Republic) : un empire colossal de dizaines de mondes (dont la Terre) qui défend, du moins sur le papier, des valeurs démocratiques, libérales et l’état de droit. C’est elle qui soutient clandestinement Draconis en lui fournissant des armes et des pilotes « en congé indéfini ».
  • Le Dominion de l’Unité (Dominion of Unity) : un État policier militariste et expansionniste, pratiquant une surveillance de masse agressive, gouverné par une dynastie familiale faisant l’objet d’un culte de la personnalité quasi religieux. C’est le grand méchant de l’univers, bien décidé à reconquérir Draconis par des raids, des blocus économiques et de l’infiltration politique.

Bien qu’un armistice fragile ait été signé, la paix reste extrêmement tendue.

1.2 La rébellion de Draconis et la création de la DVG

Un an après la fin de la guerre, le gouvernement du système frontalier de Draconis déclare unilatéralement son indépendance vis-à-vis du Dominion de l’Unité. Furieux, le Dominion jure de reprendre ce territoire stratégique par la force.

La République Stellaire souhaite soutenir Draconis mais refuse d’envoyer son armée officielle pour éviter d’embraser à nouveau la galaxie. Les services secrets de la République et Draconis mettent alors en place un subterfuge : des chasseurs spatiaux militaires déclassés (les SF-46D Blackfish) sont revendus en secret à des sociétés écrans pour équiper la jeune flotte de Draconis. Des pilotes de la République sont encouragés à s’engager comme « volontaires » (en prenant un congé indéfini de la marine), rejoints par des pilotes civils et des déserteurs du Dominion fuyant la tyrannie.

Cet ensemble de forces forme le Draconis Volunteer Group (DVG), composé de trois escadrons : Graviton, Axion et le célèbre Tachyon Squadron.

1.3 Le quotidien dans l’escadron Tachyon

En tant que pilotes du Tachyon Squadron, les personnages mènent une existence loin de la gloire facile :

  • Des bouts de chandelle : l’escadron fonctionne avec un budget extrêmement serré (« shoestring budget »). Les pilotes manquent constamment de pièces détachées, de munitions de pointe (comme les missiles guidés) et doivent parfois improviser, réparer eux-mêmes leurs machines ou se tourner vers le marché noir. Nous ne sommes pas loin d’un Star Wars ou d’un Battle Star Galactica.
  • Le poids du combat (« The Grind ») : les missions s’enchaînent sans répit (patrouilles spatiales, interceptions de raids, escortes de convois). Les pilotes accumulent un stress colossal et doivent trouver des moyens d’évacuer la pression lorsqu’ils ne sont pas de service (parfois par des voies saines, parfois en faisant la fête de façon destructrice au bar du Spacer’s Rest).
  • Un statut ambigu : légalement, les pilotes sont des contractuels civils. Bien qu’ils ne soient pas soumis à la discipline militaire formelle (pas de salut ou d’inspections d’uniformes), ils doivent obéir à la chaîne de commandement et composer avec la méfiance de certains locaux qui les considèrent comme des mercenaires surpayés. Ils sont payés en crédits de la République et touchent des primes pour chaque victoire confirmée.

1.4. Le système stellaire de Draconis

C’est un système trinaire (doté de trois soleils : Alpha, Beta et Gamma Draconis) qui sert de théâtre aux opérations :

  • La planète Draconis : un monde semblable à la Terre avec une atmosphère respirable. C’est là que vit la majorité de la population, principalement dans la vallée tempérée de la ville de Prime Landing.
  • Asami : une planète glaciaire stérile et balayée par des blizzards constants, dont la seule richesse réside dans d’immenses gisements miniers exploités sous la glace.
  • Takahashi : un monde brûlant sans atmosphère, verrouillé gravitationnellement face à son étoile, abritant des mines protégées des radiations solaires mortelles.
  • Le cluster d’astéroïdes Kripka : une immense ceinture d’astéroïdes très dense et riche en minerais, devenue une zone de non-droit idéale pour cacher des bases de pirates ou des avant-postes secrets du Dominion.
  • Les géantes gazeuses Kalamos et Othonoi : entourées de stations spatiales majeures comme la plateforme d’extraction flottante Outpost Diyi ou le complexe agricole hydroponique géant Habitat Othonoi Prime.
  • La Station Draconis (Draconis Station) : une immense station spatiale servant de centre politique, commercial et de hub de transport pour tout le système. C’est la base permanente de Tachyon Squadron.

1.5. Technologie et science-fiction

L’univers de Tachyon Squadron repose sur plusieurs règles technologiques bien précises mais il s’inscrit fermement dans la SF militaire réaliste teintée de Space Opera classique. La technologie y est paradoxale :

  • Très avancée d’un côté : gravité artificielle dans les stations, boucliers déflecteurs d’énergie, et membres cybernétiques utilisés uniquement pour la reconstruction médicale et l’adaptation des personnes handicapées.
  • Très brute et « rétro » de l’autre : les intelligences artificielles et les robots ne sont que des outils basiques dénués de conscience ; rien ne remplace l’instinct d’un pilote humain. Les communications supraluminiques instantanées n’existent pas. Pour envoyer un message d’un système à un autre, il faut utiliser des vaisseaux relais (repeater ships) qui sautent physiquement d’un point à un autre, ce qui prend plusieurs jours.

1.6 Le voyage stellaire et l’armement

les voyages d’un système à l’autre se font en ouvrant des trous de ver à l’aide de moteurs hyperdrives hyper-coûteux. Ces sauts ne peuvent s’effectuer qu’à des points précis (« jump points ») qui bougent constamment en fonction de la gravité des planètes et des étoiles.
Pour franchir les années-lumière, les grands vaisseaux (destroyers, porte-chasseurs, cargos) utilisent des Chandrasekhar drives (moteurs d’hyperespace utilisant une micro-singularité gravitationnelle capturée). Les chasseurs stellaires comme le robuste SF-46D Blackfish des PJ n’en ont pas : ils dépendent d’un vaisseau-porteur ou d’une base.

Lenteur des communications intersystèmes : il n’existe pas de communication FTL instantanée. Les messages intersystèmes sont transportés physiquement par des vaisseaux relais (« repeater ships ») qui effectuent des sauts pour retransmettre les données, rendant les communications asynchrones (plusieurs jours d’attente, comme le courrier océanique du XVIIIe siècle sur Terre).

Chasseurs spatiaux « cinématiques » : la physique de vol des chasseurs dans le vide spatial ignore la conservation du mouvement. Les vaisseaux volent comme s’ils étaient dans une atmosphère (générant des sensations de dogfight similaires à celles de Spitfire), s’affrontant à grands coups de blasters lasers et se protégeant derrière des boucliers déflecteurs translucides bleus.

Côté armement, on retrouve des canons laser à protons, des missiles guidés de précision (Vulcan’s Hammer), des missiles à ogive antimatière (Vortex) et des paniers de roquettes non-guidées.

Les IA et les robots ne sont que des outils limités.

1.7 Races et Faune

Pas d’extraterrestres intelligents : l’humanité est la seule espèce sapiente connue de la galaxie capable de naviguer entre les étoiles.


2. Positionnement dans le genre et inspirations

Tachyon Squadron se positionne comme le simulateur de vol ultime du jeu de rôle sur table. Il capture l’essence des récits de « chevaliers du ciel » transposés dans le vide spatial.

Le jeu s’inspire directement de trois grandes sources :

  1. L’aviation de la Seconde Guerre mondiale et de la guerre de Corée : les chasseurs se comportent dans l’espace comme des Spitfires ou des Mustangs (la physique newtonienne et la conservation de l’élan sont volontairement ignorées pour favoriser le spectacle de la voltige). L’auteur cite d’ailleurs les mémoires de pilotes mythiques comme Gregory Boyington (Baa Baa Black Sheep) ou Saburo Sakai (Samurai!).
  2. Battlestar Galactica (2004) : pour l’ambiance industrielle et usée, la gestion dramatique du stress des pilotes qui « boivent pour oublier » entre deux missions de combat à la vie à la mort, et l’aspect « shoestring budget » (le manque permanent de pièces de rechange et de missiles).
  3. Les jeux vidéo de simulation spatiale des années 90 : les nostalgiques retrouveront immédiatement le feeling des séries Star Wars: X-Wing / TIE Fighter et Wing Commander.

3. Comment fusionner Tachyon avec Mindjammer ?

L’intégration de Tachyon Squadron dans Mindjammer est plus directe que pour Baroque Space Opera. Que ce soit par l’univers ou par ses mécaniques :

Le Setting : on peut en faire facilement un secteur lointain de la Diaspora (à la base de Mindjammer) ; secteur en pleine sécession. En effet, dans Mindjammer, la Diaspora regorge de secteurs coupés de la Communalité pendant des millénaires. Draconis peut être l’un d’eux. Le Dominion de l’Unité propre à Tachyon Squadron représente alors un empire hégémonique réfractaire à la Communalité, tandis que la République Stellaire tente de s’allier secrètement à la Communalité. Les agents de la Communalité peuvent dès lors s’engager dans le Tachyon Squadron sous de fausses identités pour guider ce secteur vers l’intégration, tout en combattant la redoutable machine de guerre du Dominion.

La Règle d’or de Fate permet d’importer le « système d’engagement » : c’est le plus gros apport du système de Tachyon S. Mindjammer gère très bien les conflits transhumanistes globaux, mais ses combats spatiaux de chasseurs peuvent parfois manquer de relief tactique. Il est facile d’en rajouter, mais Tachyon S. a fait le job pour nous. En important la Table d’Engagement de Tachyon Squadron, j’offre aux participants des scènes de dogfights plus intenses et haletantes à bord des chasseurs de la Communalité lorsqu’il y a lieu de les utiliser.

✏️Note de moi : j’aime bien le côté brut de l’univers proposé par Tachyon S. J’ai donc placé le cadran dans la bordure extérieure. Les premiers contacts avec la Communalité ont eu lieu aux frontières et il est clair que le Dominion souhaite conserver la mainmise sur le cadran. Des agents de la Communalité sont déjà introduits dans la République et le Dominion pour évaluer la situation et trouver des moyens de pression ou des garanties de sécurité pour les peuples du cadran.


4. Comment Tachyon Squadron peut booster Mindjammer en FATE

VOIR EN ANNEXE L’EXEMPLE D’UN VAISSEAU D’ATTAQUE DE LA COMMUNAUTÉ AVEC DES PLUGINS DE TACHYON SQUADRON

Le jeu utilise le moteur de FATE Core, mais en modifiant de manière chirurgicale certaines de ses mécaniques pour coller à la dure réalité de la guerre aérienne.

Ce qui a été modifié ou retiré.

  • La compétence Deceive (Tromperie) disparaît : dans Tachyon Squadron, mentir et manipuler socialement est directement intégré dans Provoke (si l’on brutalise) ou Rapport (si l’on charme).
  • La liste de compétences est militarisée : on y retrouve des compétences spatiales dédiées : Gunnery (Tirer), Pilot (Voler/Esquiver), Tactics (Se positionner) et Technology (Brouiller/Détecter/Réparer).
  • La gestion du Stress change : fini le stress FATE classique qui s’efface magiquement à la fin d’une scène. Ici, le stress fonctionne comme des points de vie permanents. Pour s’en débarrasser, le pilote doit utiliser ses phases de repos pour s’adonner à son vice (alcool, jeu, bagarre).
  • L’aspect de Trouble remplacé par la Décompression : cet aspect obligatoire définit la manière toxique ou extrême dont votre pilote évacue la pression du combat (ex: Flambeur compulsif au Spacer’s Rest ou Gros buveur bagarreur).
  • Les aspects de relation obligatoires : deux de vos aspects de personnage doivent décrire vos relations avec vos coéquipiers de l’escadrille, créant une dynamique de groupe organique (et dramatique).

Les innovations mécaniques majeures

  • La Table d’Engagement (Maneuver Chart) : la plus grande trouvaille du jeu. Au lieu d’utiliser des zones physiques, le combat spatial de chasseurs est géré sur une échelle d’Avantage Tactique allant de +9 à -3.
  • Phase de Détection : on jette Technology pour savoir si des appareils commencent le combat invisibles (dans la zone Undetected).
  • Phase de Manœuvre : jet de Tactics pour se placer sur la table.
  • Phase d’Action : on agit du plus haut placé au plus bas.
    Règle d’or : vous ne pouvez tirer (Snap Shot) que sur des cibles situées à votre niveau ou en dessous. L’action ultime consiste à se placer sur la case directement au-dessus d’un ennemi pour se mettre « Dans sa queue » , octroyant un bonus cumulatif d’attaque.
  • Fin de round (Degrade) : la fatigue et le chaos font glisser tout le monde d’une case vers le bas, à moins d’effectuer un Tactical Refocus.
  • Les Gear Stunts et la maximisation des dés : contrairement aux prouesses FATE classiques, les stunts liés à votre équipement (armes de poing, senseurs, visées) ne coûtent pas de points de Récupération (Refresh). De plus, au lieu de donner un bonus de +2, ils vous permettent de maximiser un dé : après votre jet, vous pouvez transformer l’un de vos dés de « – » ou « 0 » en « + ». C’est élégant, technique, et cela évite l’inflation des bonus fixes.
  • L’équipement modulaire du Chasseur : votre Blackfish dispose de slots pour installer des modules de mission (missiles guidés consommables, boosters de bouclier, systèmes d’invisibilité temporaire) qui agissent comme des Gear Stunts temporaires personnalisables.
  • La jauge de dégâts systémique : quand vos boucliers saturent, le chasseur subit des instances de dégâts. Vous lancez alors un dé FATE pour cocher une case spécifique (Ordinateur de bord, Propulsion, Systèmes critiques). Ces dégâts forcent le joueur à Minimiser ses dés (l’adversaire transforme l’un de vos « + » en « -« ) sur ses compétences de vol, simulant l’agonie mécanique de l’appareil. Pire : chaque fois que votre vaisseau prend un dégât structurel, votre pilote subit immédiatement un point de stress physique !

✏️Note de moi :
J’utilise la table de manœuvres à ma sauce et j’utilise selon les scénarios la mécanique de stress change.

Pour utiliser l’ensemble des mécaniques de dogfight de Tachyon Squadron, je placerai l’aventure dans la bordure extérieure avec des freelance ayant chacun leur vaisseau de combat individuel.

Le supplément Spaceship Construction Toolkit est un banger pour FATE qui demande un peu d’adaptation pour Mindjammer.

ANNEXE —————————————————↓

Création d’un chasseur de la communalité avec des mécaniques de Tachyon Squadron

le Stormbird de la Communalité, entièrement motorisé selon les règles de vol et de dommages de Tachyon Squadron.


Le Stormbird transpose de manière organique les technologies de pointe de la Communalité dans le moteur de simulation de dogfight de Tachyon Squadron.

  • Une entité biologique consciente : dans Mindjammer, la technologie est organique. Le chasseur est donc traité comme un Sentient Ship doté d’aspects propres, s’interfaçant directement avec l’implant neuronal (Mindscape/Halo) de son pilote.
  • Des Stunts matériels (gear stunts) intégrés : plutôt que de donner de simples bonus numériques, l’armement axial du chasseur et son moteur de distorsion tirent parti de la mécanique de maximisation de dés (transformer un - ou un 0 en + après le jet). Ils s’appliquent sur les compétences spatiales de Tachyon : Gunnery (Tir), Pilot (Vol) et Tactics (Manœuvre).
  • 3 bays d’équipements modulaires : vous pouvez personnaliser l’appareil avant chaque vol en lui assignant des technologies de la Communalité (comme des armes de piratage mental, des bio-missiles à antimatière ou des surcharges de bouclier sub-éther).
  • Une grille de dégâts organiques : fidèle aux règles de Tachyon Squadron, le vaisseau possède un bouclier qui encaisse les dégâts comme des points de stress. Une fois saturé, le chasseur subit des instances de dégâts physiques qui forcent le pilote à minimiser ses dés (un + ou 0 devient -). Mais ici, pas de pistons brisés : ce sont les muscles de poussée du réacteur et le cortex sensoriel de l’appareil qui subissent des lésions !
  • Capsule d’évacuation biotique : en cas de destruction, l’AES (Automated Ejection System) classique est remplacé par un système de spore d’évasion organique.

CE QUI DONNE :

FICHE TECHNIQUE : CHASSEUR BIOTIQUE DE CLASSE « STORMBIRD » type III

Le Stormbird alpha III est un prototype de chasseur monoplace d’assaut de la Communalité. C’est un vaisseau biotique doté de sa propre intelligence artificielle intégrée. Il s’interface directement avec l’implant neuronal (Halo/Mindscape) de son pilote, faisant de l’homme et de la machine une unique entité.


── ASPECT DU VAISSEAU-ESPRIT ──
  • Concept : vaisseau-esprit biotique de la Communalité (prototype Stormbird III)
  • Aspect de personnalité : tempérament protecteur mais capricieux
  • Aspect matériel : carapace chitinuse auto-régénératrice
  • Aspect d’interface : fusion Noosphérique Symbiotique (Mindscape-Link)

── CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES ──
  • Bays d’équipements modulaires (slots) : 3
  • Boucliers max : 3 (écrans de distorsion d’éther)
  • Armement axial : canons plasmiques synaptiques (Weapon:1)
  • Système d’éjection : capsule d’évasion organique (bio escape spore) – équivalent de l’AES de Tachyon S.

── STUNTS MATÉRIELS (GEAR STUNTS) ──

Ces prouesses sont intégrées au châssis biologique du chasseur et ne coûtent aucun point de récupération (Refresh) au pilote :

  • Canons plasmiques synaptiques (armement axial) : les armes du vaisseau tirent des salves de plasma surchauffé guidées par le cerveau du vaisseau. Maximise un dé sur les jets de Gunnery (Tir) lors des attaques en vol.
  • Propulsion gravitationnelle biotique (Grav-Drive) : les propulseurs organiques manipulent directement les micro-singularités gravitationnelles. Maximise un dé sur les jets de Pilot pour esquiver les attaques ou effectuer des manœuvres défensives.
  • Fusion symbiotique (interface neuronale) : grâce au lien direct via la Noosphère (Mindscape), le vaisseau anticipe les mouvements du pilote. Maximise un dé sur les jets de Tactics lors de la phase de manœuvre pour se repositionner ou pour se placer dans la queue d’un ennemi (On Their Tail).

── CONFIGURATION DES MODULES DE MISSION (MODULAR EQUIPMENT) ──

Le Stormbird possède 3 bays modulaires. Le pilote peut configurer son vaisseau avant chaque décollage avec les implants ou armements de la Communalité suivants :

1. Projecteur de pulsation mémétique « Scorcher » (1 Bay)

  • Effet : une arme cybernétique offensive qui projette des impulsions de données corrompues à travers la Mindscape directement dans les cyber-cerveaux ou les senseurs des vaisseaux ennemis.
  • Action : jet de Technology, maximise un dé. En cas de réussite, inflige du stress mental aux pilotes cybernétisés ou applique l’aspect temporaire Targeting Glitch (avec un invoke gratuit) sur un chasseur ennemi.

2. Spores à antimatière « Vortex » (1 Bay – consommable)

  • Effet : version biotique des missiles Vortex (p. 65). Une ogive biologique contenant des micro-charges d’antimatière instable.
  • Action : jet de Technology, maximise un dé sur une attaque de zone affectant jusqu’à quatre cibles sur la même case de la Table d’Engagement.
    Weapon:2

3. Amplificateur de trame sub-éther « Alderson » (2 Bays)

  • Effet : module de suralimentation des boucliers. Il capte les micro-fréquences du sub-éther pour recharger instantanément les membranes défensives du vaisseau.
  • Action : au début de chaque phase d’action, restaure automatiquement 1 point de bouclier (sans dépasser le maximum de 3).

── GRILLE DE DOMMAGES DU STORM-PETREL ──

Chaque fois que le bouclier est épuisé et que le vaisseau subit une instance de dégâts, lancez 1dF et cochez la case correspondante. Chaque case cochée inflige une contrainte d’atténuation de dés (Minimisation) représentant les lésions physiologiques de la créature biotique.

➡️ Minimiser un dé consiste à transformer un ‘+’ ou un ‘0’ en ‘-‘ après le jet.

[+] DOMMAGES DU SYSTÈME NERVEUX CENTRAL (Ordinateur de bord)

  • [🔲🔲] cortex sensoriel atrophié : Minimise 1 dé sur toutes les actions de Technology.
  • [🔲🔲] Canons synaptiques désalignés : Minimise 1 dé sur toutes les actions de Gunnery.
  • [🔲🔲] Cécité biotique (Perte de l’interface neuronale) : Minimise 1 dé sur toutes les actions de Technology et de Gunnery (Shots in the Dark).
  • [ — ] Surcharge synaptique ! Éjection ! Le système nerveux du vaisseau grille. La spore d’évasion s’active automatiquement sous peine de mort cérébrale du pilote.

── [0] DOMMAGES DES ORGANES DE PROPULSION (Propulsion)

  • [🔲🔲] Muscles de poussée lacérés : Minimise 1 dé sur toutes les actions de Tactics.
  • [🔲🔲] Organes d’équilibrage endommagés (Désorientation) : Minimise 1 dé sur toutes les actions de Pilot.
  • [🔲🔲] Rupture cardiovasculaire du moteur : Minimise 1 dé sur toutes les actions de Tactics et de Pilot. Le moteur biotique est sur le point de lâcher.
  • [ — ] Arrêt cardiaque ! Éjection ! Le moteur gravitationnel vivant explose de manière catastrophique.

── [-] DOMMAGES DES SYSTÈMES CRITIQUES (Structure & Support de vie)

  • [🔲🔲] Poche de biomasse vitale perforée : la régulation de l’air et de la pression biologique faiblit.
  • [🔲🔲] Liquéfaction de la cabine de fusion : le cockpit subit un impact direct. Le pilote subit immédiatement des dégâts égaux à ceux subis par le vaisseau.
  • [ — ] Dissolution organique complète ! la structure chitineuse se liquéfie et s’effondre dans le vide spatial.