Préambule : 5 séances de presque 3 heures, en ligne droite sans trop de social ou d’interaction longue avec des PNjs, retour aux règles de SAWDE, pas mal de bennies données et dépensées, la partie de la campagne avec le plus de combats, utilisation du combat rapide deux fois avec petite table d’effets négatifs ou positifs. Beaucoup de monstres originaux. Au final, participants positifs sur l’aventure et sur la découverte des Scarred Lands.
Alors que la Dague de Spiragos est désormais sécurisée au Chapitre de Mithril et immergée dans l’eau bénite pour sa destruction finale, l’Anneau de Spiragos a été expédié par Dame Raho vers un lieu secret (en direction de l’Église d’Adamantine).
L’Ombre au Sanctuaire
La suite de l’aventure des PJs commence donc aux abords des Marais de Kan Thet. Ils doivent s’assurer que l’anneau a fait bonne route vers l’église d’Adamantine. À la tombée de la nuit, ils cherchent refuge dans un sanctuaire dédié à une étrange déesse à deux visages.
Dans le sanctuaire, les PJs découvrent une plateforme cristalline reflétant la lumière du soleil et une statue étrange représentant une déesse avec deux visages : l’un radieux et l’autre sombre. Ils y rencontrent S’haath, un homme-serpent se faisant passer pour un prêtre itinérant.

S’haath leur pose des questions sur leurs intentions et leur propose, contre 50 pièces d’or, une « carte » menant à des ruines remplies de trésors dans le désert d’Ukrudan. En réalité, S’haath est un assassin titanspawn au service de Mormo (Livret 2). Il a tué le véritable prêtre (Szalla) et un émissaire de l’Église Adamantine dont les corps sont cachés sous des pierres dans le marais à l’arrière du temple. Dyani, méfiante par nature, décela le mensonge, mais trop tard : S’haath ferma les puits de lumière, plongeant la salle dans l’obscurité totale alors que des assassins surgissaient des eaux.
S’haath ferma les puits de lumière, plongeant la salle dans l’obscurité totale alors que des assassins surgissaient des eaux. Okrangur, malgré son grand âge, invoqua une balise sainte pour dissiper les ténèbres. Joué en « combat rapide » ! Pas trop de casse lors de la victoire des PJs. Une fois leurs ennemis vaincus, les PJs peuvent examiner le parchemin que S’haath appelait une « carte ».
Ce parchemin est en fait un message pour la Maîtresse de Chapitre Raho (les PJs découvrent le corps de l’émissaire peu après), expliquant la situation. Il leur apprend que :
- L’Anneau de Spiragos a été volé.
- Le début de la piste des voleurs passe à travers les marais de Kan Thet vers le désert d’Ukrudan.
- Trois chevaliers du groupe initial qui transportait l’anneau sont partis à la poursuite des voleurs tandis que le quatrième chevalier devait faire parvenir en urgence le message à Dame Raho. Mais apparemment les factions se déchaînent pour retrouver l’artefact.
Sur le corps de S’haat les PJs trouvent d’autres missives émanant de Raho et qui étaient en possession du chevalier :
- Une lettre de Raho explique la nécessité de récupérer une gemme contenant l’essence d’un ange solaire de Madriel pour détruire l’Anneau.
- Une esquisse de carte semble montrer la position d’un fort surplombé par un soleil. Une flèche relie les deux dessins
- 200 pièces d’or mélange de la fortune de S’haat et du Chevalier.
Dès le lendemain de ce combat, les PJs rencontrent deux délégués asaatthi, Kreset et Msz’tika, qui confirment que l’attaque du sanctuaire était une hérésie. Ces alliés analysent l’esquisse de cartes en possession des PJs reconnaissant le Fort des cents yeux. Ils fournissent des cartes et des conseils sur les dangers des marais, lançant officiellement le groupe dans leur long périple vers le désert. À la fin de cette introduction, j’ai donné une augmentation de niveau aux personnages pour les préparer aux défis à venir.
Marais Nostrum ou l’enfer vert.

Le voyage à travers les marais dure huit jours épuisants. Option de fatigue et mini-tests à fonds + Combats : les Pjs affrontent une troupe de chasseurs trogodons, des hommes-crocodiles qui leur tendent une embuscade dans les hautes herbes. Le combat fut bref mais brutal, laissant Okrangur essoufflé par l’effort. Plus loin, Dyani glissa dans du limon de mare acide, brûlant ses bottes et ses chevilles. En tentant de l’aider, Baldur respire les spores d’une floraison toxique. Sa solide constitution aurait dû le protéger facilement, mais voilà qu’un échec critique s’invite au mauvais moment. Baldur contracte la fièvre des marais, une maladie qui laisse le grand gaillard tremblant et nauséeux pour les jours à venir (globalement des niveaux de fatigue journaliers).
Alors qu’ils approchent de la sortie des marais, un saule sangsue, arbre maudit par le sang de Mormo, projette ses branches comme des fouets. Baldur est saisi par les racines, mais Okrangur et Diany l’aident rapidement à se libérer tandis que Birit repousse les autres racines. Dans les restes des victimes de l’arbre, ils trouvent un anneau de sorcier, un objet magique capable de stocker de l’énergie arcanique.
Par la suite, leur traversée de la Marche du Diable est hantée par le silence. Ils y découvrirent le cadavre de Markus Andorean, un écuyer de Corean dont la gorge avait été tranchée. Des documents cachés révélèrent qu’il était un agent double à la solde des cultistes de Spiragos. L’inquiétude s’installe dans le groupe : qui d’autre parmi leurs alliés pouvait être un traître ?
Les Ruines de Belsameth
À la frontière du désert d’Ukrudan, ils rencontrent la marchande Mirszanda qui les avertit que le sable pullule d’araignées. Les PJs échappent, en choisissant une fuite salvatrice, à une vague déferlante d’araignées qui ondulent comme une vague. Mais, c’est la chaleur qui devient leur pire ennemi (règle de déshydratation en jeu). En marchant sur une plaque d’efflorescence ferreuse, des colonnes de lave magique jaillissent, brûlant grièvement la jambe de Birit. Okrangur soigne la brûlure mais la magie rouge infusée demeure encore, infligeant à Birit un handicap de mouvement pour le reste de la mission. C’est une petite variation de ma part.
Le groupe épuisé atteint enfin le Fort des Cent Yeux, une prison en ruine occupée par soixante pillards sutak. En s’infiltrant par une brèche des murs d’enceinte, les PJs traversent une partie abandonnée du sous-sol où des bouts de zombies pendent au plafond, gémissant et tentant de les agripper au passage. Jet de DEX et de SAGESSE obligatoires. Les PJs remontent par des passages secrets vers le repaire du chef des pillards. La majorité des pillars sont partis pour plusieurs raids lancés dans différentes directions. Il en reste une quinzaine dans le fort.

Le combat contre le Boss des Sutak est épique. Le monstre, doté d’un fléau lourd, projetait des rafales d’énergie tandis que ses Sibylles invoquaient des flammes. Une vieille sibylle utilise ses dernières forces pour provoquer l’effondrement du donjon. Le sol se dérobe. Okrangur tombe de trois étages dans un fracas de maçonnerie, se brisant plusieurs côtes. Birit se déboîte l’épaule, et Diany subit de nombreuses contusions. Baldur quant à lui, s’en sort avec quelques égratignures. La pierre d’âme de l’ange solaire est ensevelie sous des tonnes de gravats, nécessitant trois jours de travail acharné sous un soleil de plomb pour être récupérée tout en espérant que les autres sutak partis en raid ne reviennent pas trop tôt. Tension et épuisement sont à leur comble mais les PJs finissent par récupérer la pierre d’âme. Les PJs en ont assez des niveaux de fatigue qui leur compliquent la vie.
Le Secret de Lokil
Affaiblis, les PJs se dirigent vers la cité montagneuse de Lokil. Là, ils font face à une bureaucratie étouffante pour accéder aux archives, au point que Baldur et Birit pètent un câble et prennent une amende qui les ruine quelque peu. Avec tout ça, les PJs découvrent que le scribe Sammael était en réalité Sz’seel, l’assassin de l’écuyer Markus. (je vous passe cette branche du récit). En dépensant le reste de leur fortune en pièces d’or, le groupe obtient des informations sur les voleurs de l’anneau de Spiragos.
Ils traquent le véritable détenteur de l’anneau dans les ruines de la Vieille Lokil : Lissari, une puissante naga spirituelle. Le combat dans les ruines volcaniques déclenche un tourbillon de magie. Lissari, portant l’Anneau de Spiragos, se transforme en une araignée monstrueuse et emprisonne Dyani dans des toiles empoisonnées qui manquent de la tuer, mais des points de héros lui sauvent la mise. Birit, Baldur et Okrangur combinent leurs forces pour vaincre et donc bannir la créature vers un autre plan, récupérant enfin l’artefact titanesque.
Vérité, téléportation et grand final
La nuit venue, en possession de l’anneau et de la pierre d’âme, les PJs reçoivent une vision divine. Ils virent Spiragos ensorceler ses reliques avant sa défaite : détruire les petits artefacts ne faisait que renvoyer leur essence vers d’autres reliques géantes, alimentant sa réelle résurrection ! Les PJS ont donc récupéré depuis le début de l’aventure les instruments du titan.
Soudain, ils sont transportés au Gouffre des Mouches (livret 1). Le spectacle est dantesque : une main de titan, faite de chair fraîche, de muscles palpitants et de moelle rouge, émergeait du gouffre, secouant la terre comme un séisme.

Le champ de bataille est un chaos de sang et de cris. D’un côté, l’armée de Fangsfall et les Chevaliers de Mithril tentent de contenir une marée de gobelins-araignées et d’araignées géantes. De l’autre, des fanatiques de Vangal hurlent des prières sanglantes. Birit, à peine remise de sa blessure à la jambe, et Baldur de nouveau en pleine forme, chargent au cœur de la mêlée pour empêcher les cultistes d’apporter un autre artefact au contact de la main géante. Dyani, juchée sur un promontoire, décoche flèche sur flèche en protégeant le dos de ses amis, mais elle est rapidement encerclée par trois chiens venimeux. Elle lâche son arc et passe aux dagues. En dépensant ses deux derniers points de héros, elle parvient à avoir l’avantage et le dernier chien fuit juste après lui avoir arraché un doigt. Okrangur, au centre d’un cercle de protection, protège et maintient la pierre d’âme alors que le sol se fend sous la puissance du titan renaissant. Birit et Baldur tiennent bon, mais ils sont secoués et sentent qu’ils ne pourront pas éliminer toutes les menaces. Le groupe perçoit que tout cela les dépasse vraiment.
Soudain le ciel se déchire. Un pilier de lumière solaire pure frappe le champ de bataille. L’avatar de la déesse Madriel apparait alors, ses ailes de feu blanc dominant la scène. D’un geste, elle libère l’Ange Solaire Semaphael brandissant une lance d’argent enflammée.
Dans un rugissement qui fait vibrer les os de tous les combattants, l’ange s’élance dans les airs et abat sa lance sur le gantelet de fer géant. L’explosion est aveuglante. Un dôme de feu sacré pulvérise la main de Spiragos, projetant des bouts de chair carbonisée et de métal fondu à des milles à la ronde. Protégés par le bouclier divin de Madriel, nos quatre héros voient la menace s’évanouir dans une pluie d’étincelles célestes, mais il y a de nombreux morts sur le champ de bataille. Le goût de la victoire est amer. Le titan Spiragos est repoussé, mais au prix de leurs chairs et de leurs âmes.
Maintenant que les PJs (et potentiellement certains ennemis comme les prêtres de Vangal ou les cultistes) connaissent la vérité sur le fait que détruire les « éclats » de titans (les versions de taille humaine) alimente en réalité les reliques titanesques, la dynamique de pouvoir dans les Terres Balafrées change radicalement. Sept autres reliques attendent encore dans l’ombre du monde.
Les suites possibles de l’aventure
Plusieurs pistes sont suggérées pour continuer les quêtes dans cet univers :
- La quête des artefacts restants : les PJs pourraient se lancer à la recherche du brassard, du bouclier, du garrot, de l’épée ou du fouet de Spiragos pour empêcher les cultistes de les utiliser.
- La guerre secrète de Lokil : les mines d’obsidienne sous la ville de Lokil cachent un conflit sanglant contre des horreurs anciennes (comme les goules slaréciennes) qui tentent d’émerger de tunnels préexistants à l’Empire Asaatthi. Les PJs pourraient aider l’Ordre du Livre Clos à reprendre le contrôle des niveaux inférieurs.
- Infiltration du Paradis du Désert : cette cité d’Asaatthi « non rachetés » est l’un des bastions de titans les mieux défendus. Les héros pourraient tenter d’y pénétrer pour récupérer des artefacts ou démanteler des complots de liches asaatthi visant à restaurer leur ancien empire.
- Exploration de la Tour d’Émeraude : ce site mystique, brisé en deux lors de la Guerre Divine (une moitié sous le sable, l’autre flottant dans les cieux), contient des jardins magiques, des trésors perdus et des créatures végétales mutantes.
- Le Puits des Ombres : les PJs pourraient enquêter sur la faille où des guerriers asaatthi hibernent depuis des éons et où un mystérieux « Roi d’Automne » chercherait à s’emparer de secrets anciens.
- Conséquences politiques à Fangsfall : après avoir été célébrés comme des héros, les PJs pourraient être impliqués dans les intrigues de la ville, notamment en traitant avec la Maîtresse de Chapitre Raho ou en gérant la trahison découverte au sein de l’Ordre de Mithril.

