JdR

Sous les jupes de The World Below

Une plongée dans l’Onyx Path !

Après la gamme They Came from …voici que j’ai mis la main sur The World Below (et sur Curseborne dans un prochain billet).

Pas besoin de vous injecter une puce IA pour appréhender le sujet de ce JDR : Le Monde d’en Bas (TWB) donne le cadre d’un univers heroic fantasy pas loin du gothique, en tous les cas sombre et (Kao)tique qui s’enfonce dans la terre pour toujours plus de découvertes, de peurs, mais aussi de commerce, de richesse et de pouvoir magique ….

L’incipit de la présentation DrivethruRPG donne ceci :
You must dig. You must explore. You must map. You must build. You must defend. The World Below provides, but only to the worthy. The unworthy fall, consumed by bugs, lava, acidic fog, the vagaries of Kaos, and the World Below’s convulsing tunnels.
( « Vous devez creuser. Vous devez explorer. Vous devez cartographier. Vous devez construire. Vous devez vous défendre. Le monde d’en bas récompensera seulement ceux qui en sont dignes. Les autres périssent, dévorés par les insectes, la lave, le brouillard acide, les caprices du Kaos et les tunnels convulsifs de ce Monde souterrain »).

Avec cette accroche, il est bien inutile de forcer votre imagination, du moins dans un premier temps. TWB va vous dispenser une bonne tranche de Hexcrawl souterrain avec de la survie, de la douleur, de la gestion de ressources, des rencontres aléatoires, des effets indésirables, une adversité sombre, dangereuse et parfois limitrophe de l’horreur ou de l’épouvante.

La première citation qui ouvre le livre dit ceci :  » Trouvez un moyen d’équilibrer votre peur et votre souffrance avec l’émerveillement et le pouvoir. Le monde souterrain regorge de tout cela.« 
Joanne Pail, capitaine de l’Oriasis Crown

En effet, TWB n’aurait pas vraiment d’intérêt majeur si cela ne devait être qu’un vaste dungeon crawl mettant en avant le procédé Porte Monstres Trésor.

Non pas ! TWB est un cadre de jeu bien plus riche qu’un Méga-Dungeon. Avec pas moins de neuf rédacteurs (dont Ed Greenwood), c’est tout un univers qui se déploie avec ses peuples, ses archétypes, ses mystères, ses épreuves et ses couleurs originales. Une grande richesse résumée par les 11 pages de sommaire ! Pas moins !

TWB s’inscrit dans un projet plus vaste. Le cycle de Earthbane. Une trilogie construite avec The World Below (TWB) pour une saveur Epée et sorcellerie sombre, At the Gates (ATG)pour une saveur plus héroïque fantaisie lumineuse, et Monsters Kingdom (MK) pour une saveur disons plus épique et monstrueuse. Trois kickstarter qui ont connu un succès correct entre 40 et 70 000 dollars.

Trois mondes avec des singularités fortes :

  • TWB : un monde souterrain infini avec un vrai écosystème mouvant. Un lieu d’exploration renouvelée, de découvertes antiques, de contacts avec d’autres plans, de dangers chitineux, mais aussi de richesses et de magie prêtes à éclore entre les mains des plus vaillants et des plus curieux.
  • ATG : un monde fortement imprégné dans ses moindres recoins de magie. Sept nations et le vide pour ennemi demandent des héros plus grands que nature.
  • MK : treize royaumes peuplés d’habitants non humains, de ce que l’on appelle ailleurs des fééries, des monstres ou encore des créatures des ténèbres. Chacun luttera pour trouver sa place entre lumière et ténèbres.

The World Below est le premier à paraître. Il donne le ton pour la suite (très certainement), par sa qualité de production et la richesse de son univers. Si vous voulez de l’adversité et de l’exploration en Terra incognita, ce JdR est fait pour vous. Il rappellera Torchbearer par certains côtés, mais également le côté gonzo/foutraque de DCC RPG.

Voici un résumé issu du backerkit :


« Le Monde d’en dessous présente de nombreuses facettes. Des colonies exotiques aux temples abandonnés ; des donjons habités par des prédateurs monstrueux côtoyant de scintillantes merveilles ; des grottes arrachées à des mondes extraterrestres, ou des portails menant vers des dimensions bizarres cachés juste derrière un mur, dans une fosse ou enterrés dans une ville perdue ; de nouvelles magies, technologies, trésors et secrets qui attendent qu’on les découvre.« 

Vous percevez assurément la vibration OSR qui s’en dégage, non ? Un brin de Mega-Dungeon, un brin de Chaos rampant et de fluide corrupteur, un brin de science fantasy, le tout enrobé dans la philosophie d’une résilience constante, d’une adaptation inventive et combative, et de guildes qui essaient de maîtriser ce monde mouvant.

Ainsi The World Below est un univers « qui mêle adversité, héroïsme, terreur et émerveillement. Les personnages affronteront de terribles créatures libérées en creusant toujours plus loin, des catastrophes environnementales et des tempêtes chaotiques capables de ravager leur environnement et les âmes qui s’y trouvent. Ils tailleront leur route dans la pénombre ou le scintillement de mille gemmes ; ils rédigeront leurs chroniques et transmettront leurs histoires à leurs descendants, qui deviendront à leur tour des personnages lorsque leurs prédécesseurs périront ou prendront leur retraite.
Attendez-vous à des menaces et des risques mais également à des joies et des découvertes. The World Below promet une existence difficile et rude, mais lorsque la lumière de l’espoir brille dans l’obscurité épaisse, elle semble aussi éclatante que le soleil
. »

TWB est un archipel de communautés de survivants et d’explorateurs, de guildes, de réfugiés de la surface ou de natifs, d’espèces différentes. Tous avec des objectifs différents qu’ils appellent leur Aube. Tous voient leur philosophie du monde changer avec leur perception des énergies irriguant leur environnement.

Bon, avec tout ça, vous me direz que ce n’est pas la première fois que vous croisez ce type d’accroche et de monde. Un de plus. C’est aussi ce que je me suis dit. Mais, étant plongé dans la découverte du StoryPath Ultra – la nouvelle édition – du système, je me suis laissé tenter par le produit. Bien m’en a pris !
Car TWB parvient à redonner du souffle à des concepts que l’on a pu croiser dans différents autres JdR. Ils les articulent merveilleusement entre eux, les bonifient pour les rendre plus grands, plus intéressants, plus forts à jouer. Plus dynamique également. Il accole à tout cela des idées parfois géniales sinon nouvelles, et il emballe le tout dans un cadre ultra-cohérent, ultra-RICHE et DENSE, ultra-passionnant si l’on se donne la peine de plonger dans le monde d’en bas.
Ainsi, le très intéressant et inépuisable Flo Poulpy – Rolistiquement Votre explique à la 50ᵉ minute qu’il n’a pas eu l’envie ou le courage d’entrer dans l’ouvrage. Je le comprends, car face à la maquette, à la multitude d’informations (pas de règles, là je ne suis pas d’accord avec lui) et à la sémantique inspirée mais un peu obscure sans lexique, j’ai reculé aussi. Puis j’ai pris mon courage à deux mains, ayant très envie de voir comment le Storypath Ultra allait piloter cette création originale. Pour moi l’effort a été ULTRA payant ! (promis j’arrête avec ULTRA). The World Below est un univers très fort, très vaste puisque l’on y croise au moins deux mers intérieures connues, des rivières et des immenses cascades, des régions, ou des simples hameaux dans une immense grotte accueillante ou encore une taverne sise dans une paroi d’une centaine de mètres de hauteur alors que non loin les tunnels à hauteur d’homme s’enfoncent vers les strates inférieures.

Si vous voulez un bon résumé de cet univers, alors plongez avec moi dans les profondeurs de ce monde souterrain !


L’univers : pourquoi rester en haut quand on peut souffrir en bas ?

En synthèse

Tout a commencé avec la Grande Descente (Great Descent), une sorte d’exode massif depuis la surface (le World Above) devenue totalement invivable et empoisonnée. Depuis, les survivants colonisent des cavernes, des rivages souterrains ; mangent des champignons et des scarabées, et prient pour que le plafond ne leur tombe pas sur la tête ou que les tempêtes de Kaos ne les coupent pas de leur environnement. Avec le temps, les bases d’une société se sont structurées pour tenter de maîtriser et d’explorer cet environnement mouvant et souvent hostile tout en regorgeant de potentielles richesses ou artefacts oubliés.
Le monde d’en bas est organisé en strates (craie, argile, cuivre, fer…), et plus on descend vers le Puits (The Well) une sorte de centrale d’énergie de ce monde, plus on trouve d’énergie magique, mais plus aussi on côtoie les côtés sombres du vivant comme l’avarice ou des trucs moches et argneux avec trop de pattes. Du moins plus que vos épées.

Les forces en présence (ou « Qui va essayer de me tuer ? ») :
  • Les Liches du Puits (Well Liches)
    Des entités immortelles qui gardent la source d’énergie violette appelée Kaos. Elles ne sont pas partageuses par essence. Mais on en connaît encore trop peu sur elles. Peut-être peut-on passer des contrats ou des « deals » avec elles. Mais de toute façon plus on se rapproche du Puits, plus ça craint en général.
  • Les Guildes
    Elles collectent les connaissances ou les objets, elles explorent, elles commercent, inventent, discutent entre elles, se chamaillent… Bref, la vie des guildes. En tous les cas elles structurent la société et sa survie. Un personnage doit logiquement dépendre d’une guilde, ce qui lui donne un sens social et permet de construire son récit personnel.
    Cinq guildes permettent aux habitants du monde d’en bas de vivre, de s’organiser, de découvrir, de gérer le monde.

    🔸– L’Union des Cartographes et Stratigraphes
    Ce sont les historiens et les maîtres cartographes qui essaient de mettre de l’ordre dans ce chaos sousterrain.
    Avantages : ils possèdent des boussoles sphériques capables d’indiquer la direction du Puits ou de l’Abysse. En tant que membre, vous avez accès à leurs précieuses ardoises des archives, ce qui est pratique pour ne pas finir au fond d’un ravin non répertorié. Ils sont intellectuellement très affûtés.
    Inconvénients : leur travail n’est jamais terminé car le monde souterrain bouge littéralement à chaque saison de Kalm.De plus, les membres se font souvent braquer pour leurs cartes, ce qui les rend un peu paranoïaques.

    🔸– La Compagnie des Artificiers
    Si ça peut être construit, ils le fabriqueront (pour un prix indécent, évidemment).
    Avantages : ce sont les rois de l’invention, capables de forger aussi bien des outils simples que des navires pour naviguer sur les mers souterraines. Ils ont des notes codées sur des processus de forge complexes et des « Agents de l’Art » pour dénicher des composants rares.
    Inconvénients : ils détestent se répéter. Ils préfèrent inventer un truc bancal plutôt que de copier une invention parfaite de leurs ancêtres. Leur devise « La Compagnie s’en soucie » est souvent considérée comme un mensonge éhonté par le reste de la population.


    🔸– Le Collectif des Excavateurs et Explorateurs
    Ils ne dessinent pas de cartes, ils creusent le chemin. Ce sont les gros bras de l’ingénierie souterraine.
    Avantages : ce sont des experts en géologie et en démolition, capables de construire des portes secrètes indécelables. Ils sont riches car ils prélèvent une taxe sur chaque minerai déterré. Ils sont physiquement très robustes.
    Inconvénients : Ils passent leur temps à se chamailler avec l’Union. On les surnomme souvent les « Extorqueurs de Terre » à cause de leurs tarifs. Leurs expéditions sont si dangereuses que les membres disparaissent régulièrement, ou pire, se font kidnapper par des mercenaires.


    – La Cuisine (Les Gastrévores)
    Dans un monde où tout ce que vous mangez veut probablement vous tuer de l’intérieur, ils sont indispensables. Sécuriser la nourriture, la réinventer, tester des nouveaux produits, identifier les sources de poison, la chaîne alimentaire des créatures, formuler des remèdes, et recycler les déchets, c’est tout un art… de la survie.
    Avantages : ils connaissent la différence entre un champignon nutritif et une moisissure qui transforme vos poumons en gelée. Ils maîtrisent la médecine et l’assainissement, ce qui est plutôt utile quand on vit dans une grotte humide.
    Inconvénients : ils ont une réputation de gloutons. Certains chefs peu scrupuleux utilisent même les nouveaux membres comme « goûteurs » pour tester des substances potentiellement toxiques. C’est un métier… salissant.


    🔸– Les Mites (The Moths)
    Le syndicat des marchands nomades. Ils n’ont pas de maison, mais ils ont tout le reste. Ils circulent entre les communautés et permettent le transit des biens et des richesses.
    Avantages : ils sont les maîtres du troc et les seuls à pouvoir fixer le prix « juste » des minerais. Un membre ne vous escroquera jamais (c’est contre leur code) et ils ont tendance à surpayer pour les minéraux rares, ce qui les rend populaires partout.
    Inconvénients : Ils accordent plus de valeur aux cailloux brillants qu’aux êtres humains. Leurs avant-postes sont très sécurisés, mais ils facturent l’entrée une fortune, et ces structures peuvent disparaître sans laisser de trace pendant le Kalm

Croire est aussi une question de survie et de développement :

Les Dogmes : de l’Église charitable de Golthon au terrifiant culte des Seigneurs et Dames de la Pourriture, il faut bien croire en quelque chose pour se donner du baume au cœur !

Dans The World Below, le dogme est une composante fondamentale de la Voie de l’Aurore (Dawn Path) d’un personnage, désignant l’une des nombreuses écoles philosophiques ou confessions religieuses qui influencent sa vision du monde
. Qu’il s’agisse d’une religion organisée et charitable comme l’Église de Golthon ou d’une école de pensée nihiliste comme le Hades Tract, le dogme ne se limite pas nécessairement à la foi ; il agit comme le moteur spirituel et moral qui pousse l’individu vers l’avant en lui fournissant un but ou des obstacles à surmonter
. Sur le plan mécanique, le choix d’un dogme détermine les Aspirations (objectifs à court et long terme) du personnage, lui octroyant des points d’expérience lorsqu’il accomplit des actes en accord avec les préceptes de sa croyance
. Bien que le monde souterrain soit fragmenté et dangereux, ces courants de pensée parviennent à prospérer dans les diverses colonies, créant un paysage social complexe où coexistent des cultes voués à la chance (Fortuna), à la terre bienveillante, à la pourriture ou encore à la puissance brute du Puits

Voici un tour d’horizon complet des courants de pensée qui agitent les profondeurs (et causent parfois des migraines magiques) :

🤲 1. L’Église de Golthon (Les « Bons Samaritains »)
Si vous cherchez de la chaleur humaine dans un monde de pierre froide, c’est ici ! Les adeptes de Golthon croient que leur dieu s’est littéralement sacrifié en fusionnant avec la terre pour offrir un refuge aux survivants de la Grande Descente.
La voie : charité, miséricorde et guérison.
Signe distinctif : ils portent souvent des masques d’argile sans visage lors de leurs rites et ne se séparent jamais de leurs outils de travail (faucilles de récolte, bandages).
Le petit truc en plus : ils pensent que la terre elle-même les protégera, ce qui les rend parfois un peu trop téméraires face au danger. De toutes les façons, c’est un bon plan pour le groupe.

🎲 2. Fortuna (Les « flambeurs » du destin)
Pour eux, la vie est un immense jeu de hasard où les dés sont jetés à votre naissance. C’est la foi la plus tolérée, probablement parce que tout le monde aime gagner au loto souterrain.
La Voie : chance, ironie et justice poétique.
Signe distinctif : ils pratiquent la « lecture de pierres » (Casting the Stones) pour lire l’avenir dans des gemmes de différentes couleurs (tanzanite pour les chasseurs, opale pour les alchimistes, etc.).
L’ennemi juré : ils détestent les Liches du Puits, car elles accaparent tout le pouvoir (et donc la « chance ») au lieu de le partager.

💀 3. Le Hades Tract (Les « nihilistes » joyeux)
Vous pensiez être vivant ? Raté ! Les Hadeans sont convaincus que tout le monde est déjà mort durant la Grande Descente et que le Monde d’en Bas est simplement un vaste au-delà.
La voie : stoïcisme, pragmatisme et préparation à la « vraie » mort.
Signe distinctif : ils se couvrent souvent la peau de cendres d’os ou de poussière de gemmes pour ressembler à des cadavres.
Leur mission : éliminer les morts-vivants (les « husks »), car leur existence stagne au lieu de progresser vers la fin finale.

🌿 4. Le Temple de la Terre Bienveillante (Les « Inquisiteurs »)
Pour eux, le monde souterrain est un organisme vivant (probablement un dieu) qui nous tolère comme des parasites ou des organes internes.
La voie : repentir, sacrifice et traque des hérétiques.
Signe distinctif : ils sont connus sous le nom de Templiers et manient de grandes lames noires pour « purifier » les menaces.
Leur obsession : ils voient le Puits comme une tumeur corruptrice dans l’utopie qu’est la Terre et tentent de limiter son influence.

🍄 5. Les Seigneurs et Dames de la Pourriture (Les « Vrot »)
C’est le club privé des extrémistes que personne n’invite aux fêtes. Et donc ils sont difficiles à jouer autour de la table, sauf à avoir un groupe dédié. Ils pensent que l’Exode était une erreur et que les humains sont des intrus qui polluent le monde des vrais natifs (les insectes et les monstres).
La voie : destruction, dévotion aux monstres et sacrifice final.
Signe distinctif : ils n’ont pas de temples officiels, préférant s’isoler dans des ruines antiques pour communier avec des entités fantomatiques.
Note de sécurité en jeu : ils finiront par se sacrifier eux-mêmes une fois qu’ils vous auront éliminé. Charmant non ?
.
🟣 6. L’Adoration du Puits (Les fanatiques du Kaos)
Ils vouent un culte à la source d’énergie violette située au point le plus bas du monde. Pour eux, seule la puissance brute compte. Plutôt compliqué à jouer mais possiblement redoutable pour mettre une ambiance tendue.
La voie : pèlerinage, soif de pouvoir et dévotion totale.
Signe distinctif : les « Magi » se chargent souvent de bijoux en pierre de Kaos si lourds qu’ils en deviennent des bêtes de somme.
Relation complexe dans un groupe : ils oscillent entre l’adoration des Liches du Puits et une jalousie féroce envers leur immortalité.

L’harmonie d’un monde qui veut vous garder avec lui :

La Dialectique des personnages :

Chouette dénomination pour un concept relativement classique mais bien troussé. La dialectique personnelle d’un PJ représente son harmonisation avec le monde d’en bas. Comment il s’adapte depuis sa naissance ou son arrivée à ce monde. Comment ce monde le change physiquement et/ou mentalement. On peut parler de mutation. Le PJ se synchronise à son univers pour une meilleure capacité de survie. Cela peut aller très vite, en quelques mois, chez les uns. Tandis que chez les autres, cela peut prendre beaucoup plus de temps. La dialectique d’un PJ permet de l’ancrer plus ou moins fortement dans le monde d’en bas au point de parler de foyer.
Un PJ s’adaptera, mutera en fonction de son environnement. Or le monde d’en bas en propose plusieurs : l’obscura, l’abîme, les grottes venteuses d’Aicratha, l’une des immenses mers souterraines ou des canaux de magma… Il y a de quoi se synchroniser et évoluer pour faire corps avec son univers de vie quotidien. Devenir finalement une facette du monde d’en bas.

On compte six dialectiques dans le bouquin de base. Six paradigmes d’harmonisations qui conduisent à des variétés différentes de caractères, de capacités, de physiologies, de modes de pensée, de perceptions de l’autre ou du monde. Les PJs vont se voir dotés de pouvoirs variés mais aussi d’une relation à ce monde qui configure leur existence. dans cet univers. Je trouve cela très intéressant et nettement plus organique que dans d’autres settings de JdR.

💎 1. Adamas (Les étincelants
Ceux-là ont pris l’expression « avoir un cœur de pierre » un peu trop littéralement. Ils sont en résonance avec les minéraux et les gemmes. C’est une dialectique passionnante car les Adamas qui s’isolent des autres dialectiques peuvent devenir des tyrans ou des êtres malsains et dangereux de par une arrogance. mal contrôlée.
Description : ils sont magnifiques, inspirent le respect, mais développent souvent une arrogance phénoménale.
Capacités : ils peuvent faire pousser des carapaces de cristal, transformer leurs poings en onyx, posséder des yeux en gemmes ou lire la valeur des minéraux d’un simple regard.
Profil technique : ils excellent dans les domaines sociaux/relationnels.
Compétences clés : Artistry, Culture, Leadership.

🔥2. Elemental (Les forces de la nature)
Si vous avez toujours voulu être un mélange d’un ou de plusieurs éléments naturels et d’un marteau-piqueur, c’est pour vous. Cette dialectique s’accorde aux énergies primordiales (feu, air, eau, terre, mais aussi acide, etc.).

Description : ils se fondent littéralement dans les dangers de la strate. Ils sont perçus comme des « cœurs du monde ».
Capacités : immunité au magma, création de boucliers de vent, ou capacité de changer leur corps en gaz pour passer sous les portes.
Profil technique : dominance physique (ils encaissent comme personne).
Compétences clés : Close Combat, Science, Survival.

🍄 3. Myceli (Les amis des champignons)
Probablement, les membres les plus « utiles » du groupe, même s’ils sentent un peu l’humus. Ils communiquent avec la flore souterraine et les moisissures.
Description : dogmatiques et protecteurs, ils sont les seuls à pouvoir trouver un buffet à volonté dans une grotte stérile.
Capacités : création de soins à base d’argile curative, boucliers de spores tourbillonnants ou manipulation des émotions.
Profil technique : très orienté vers le social et le soutien.
Compétences clés : Leadership, Medicine, Persuasion

💀4. Plutonic (Les enfants de l’Abysse)
Ils portent l’Abysse comme un manteau. Attention, l’ambiance n’est pas à la rigolade avec eux.
Description : ils sont vus avec suspicion car ils dérivent lentement vers un état de « non-mort ».
Capacités : voyager entre les ombres, lire dans les os des morts, ou infliger des coups qui vident l’énergie vitale.
Profil technique : priorité à la discrétion.
Compétences clés : Enigmas, Esoterica, Larceny

🟣 5. Qeobaca (Les marqués du Kaos)
Ils sont en résonance directe avec le Kaos et les machines anciennes. C’est la Dialectique de la chance et du destin.
Description : souvent considérés comme maudits. Quand ils utilisent leurs pouvoirs, ils brillent d’une lumière violette impossible à ignorer.
Capacités : détourner les coups sur d’autres cibles, manipuler la probabilité (les « mauvais présages ») ou ouvrir des poches dimensionnelles pour ranger leur goûter.
Profil technique : forte dominante mentale.
Compétences clés : Empathy, Ranged Combat, Technology.

🐜 6. Scarab (Les seigneurs des insectes)
Vous vous réveillez un matin et vous parlez le « scolopendre du sud » ? Félicitations, vous êtes un Scarab.
Description : ils sont les rois de l’adaptation physique. Le seul risque, c’est de finir par penser un peu trop comme un scarabée (priorité à la survie simple).
Capacités : pousser des ailes, invoquer des nuées de moucherons dévoreurs, ou parler aux insectes pour leur demander le chemin.
Profil technique : un bon équilibre physique et polyvalent.
Compétences clés : Athletics, Empathy, Pilot.

Avec tout cela, sachez que plus un personnage explore des tunnels lointains, plus sa Dialectique avance vite. Rester au village, c’est bien pour la sécurité, mais c’est médiocre pour le développement de vos tentacules d’ombre ou de votre peau de diamant.

Géographie sous-cutanée : les mers et les strates

J’ai mis ce thème en milieu de bafouille, juste pour vous tenir en haleine. Du moins j’imagine que cela pourrait être le cas. Dans mon cas, la géographie et l’organisation du Monde d’en dessous furent ma première interrogation. Était-ce un grand univers, vaste monde, ou une grande région comme un Elden Ring par exemple ? Un monde fait de quelle matière, avec des lacs, des cascades, de la lumière ? Beaucoup d’interrogations qui rencontrèrent des réponses plaisantes, voire excitantes…

Tout d’abord, fi du suspens : il existe plusieurs mers et vastes étendues liquides souterraines dans l’univers de The World Below, regroupées sous la direction appelée Seaward (vers la mer).
C’est vous dire si ce monde est vaste. Des rivières circulent, des cascades bruissent, quelques lacs s’entendent dans d’immenses grottes.
Voici les détails précis sur ces environnements aquatiques :

🌊 Les MERS CONNUES
Les explorateurs ont répertorié au moins trois mers d’eau salée et une grande étendue d’eau douce (qui pourrait être un immense lac). Les deux plus célèbres sont :

> La Mer Graésienne : une mer vaste et largement inexplorée sur la côte de laquelle se trouve la colonie d’Oriasis. Elle est séparée des cavernes adjacentes par une rivière de mercure.
> La Mer Pekozienne : une autre masse d’eau majeure et profonde que l’on traverse en bateau.
Il existe également la Mer Uzlaef, une étendue d’eaux saumâtres et bouillonnantes qui donne son nom à la colonie située sur ses rives.

💡 Caractéristiques de ces Mers
– Deux des mers connues produisent leur propre lumière, soit par le biais de créatures bioluminescentes, soit par une propriété intrinsèque de l’eau. Ta gueule, c’est magique, mais c’est beau ! Les autres mers plus petites sont généralement aussi sombres et dangereuses que les tunnels les plus profonds.
– Les navigateurs d’Oriasis utilisent des carapaces de pteras géants pour construire des navires. Ils ont découvert des îles au milieu de ces mers, portant parfois des traces de civilisations anciennes, des temples ou des épaves. Et pourquoi pas de MEGA-Dungeon…?
– Contrairement aux tunnels, les créatures aquatiques rencontrées près des côtes sont généralement moins prédatrices envers les humanoïdes, faisant de ces zones des lieux de subsistance relativement sûrs. Dans les profondeurs, c’est une autre histoire : des horreurs monstrueuses y dorment ou s’y agitent lentement…

📍 Emplacement des sources liquides dans les Strates
Les grandes rivières souterraines et les cavernes les plus massives se trouvent principalement dans la strate de Basalte, qui est la plus épaisse du monde souterrain. On trouve également d’abondantes sources d’eau (souvent sous forme de suintements ou de gouttes) dans la strate de Fer. Globalement, il y a tout de même de l’eau potable dans toutes les strates.
Enfin, certains phénomènes plus étranges existent : les auteurs parlent par exemple du Longdeep qui se déverse dans une « mer de gaz » tourbillonnante appelée le Stew et capable de dissoudre les matières organiques.

🥪LES STRATES

Je viens d’évoquer les Strates ou les couches qui composent ce monde souterrain.
Dans le vaste monde d’en bas, la géographie ne se lit pas sur une carte plane, mais dans l’épaisseur de la roche, en vertical. Le monde est une gigantesque lasagne géologique où chaque couche a sa propre personnalité, son propre écosystème, ses propres dangers et ses propres merveilles.

Crédit Creative common : Ascend Online III By JJcanvas sur deviant art
  • Le Monde d’en Haut : c’est la surface, vous l’aurez deviné. Elle est empoisonnée et personne n’en revient jamais sans avoir les neurones (ou les membres) en compote à cause des mutations. Des fous dangereux.
  • Les Faibles Profondeurs : on y trouve la Craie (une couche fine et tendre, facile à creuser) et l’Argile (épaisse, humide et lourde, capable de vous étouffer si elle se liquéfie). C’est là que se trouve la communauté de Mud Town, implantée ou suspendue, c’est selon, à des racines d’un arbre géant qui a poussé au-dessus. Le Niveau de Kaos ici est Mineur.
  • Les Profondeurs Moyennes : le secteur le plus « tendance », regroupant le Cuivre (bleu foncé et friable), l’Étain, le Granite (dur et veiné de magma), le Fer (rougeâtre et riche en sources d’eau), l’Argent (sombre et schisteux) et le Saphir (strate grise truffée de gemmes bleues). C’est ici que battent les cœurs des communautés de Telver’s Hearth et de la forteresse nommée simplement Fortress. Niveau de Kaos toujours Mineur.
  • Les Profondeurs Sûres : un nom un peu ironique pour désigner des roches massives. On y trouve le Basalte (la couche la plus épaisse du monde, abritant les plus grandes rivières et cavernes), l’Uranium (strate fine et magmatique) et le Quartz (murs d’un blanc laiteux et tempêtes électriques permanentes). Niveau de Kaos Modéré.
  • Les Grandes Profondeurs : là où l’énergie violette commence vraiment à piquer. Cette zone comprend le Rubis (roche ignée épaisse), l’Or (une couche mouchetée de schiste et de quartz), le Diamant et enfin le Puits (The Well), source du Kaos. Niveau de Kaos Majeur.
  • Le Noir Brûlant et l’Abysse : le terminus de toute descente. C’est ici que la roche « cuit » à cause du magma et que l’Abysse fuit vers le haut, dévorant la réalité et crachant des horreurs mort-vivantes.

La carte du monde d’en bas est donc verticale et, pour ma part, inspirante. On y trouve quelques communautés (aka : villes) importantes qui seront des points de chute pour les PJs. Bien entendu, il y a mille autres petites communautés de quelques âmes à plusieurs dizaines réparties dans les diverses couches.

Les merveilles du Monde d’en bas ou comment devenir riche dans la douleur

Dans le Vaste Monde d’en bas, on ne creuse pas juste pour s’occuper les bras ou pour éviter de regarder le plafond qui suinte. On creuse parce que ce monde est une véritable piñata géante remplie de trucs brillants, technologiques ou carrément divins. Mais, attention : ici, le « trésor » ne se limite pas à un sac de pièces d’or (même si l’Union des Mites se fera une joie d’évaluer vos cailloux).

Voici un inventaire de ce que vous pourriez remonter à la surface… enfin, dans votre colonie/communauté, parce que la surface, je vous le rappelle, c’est mort !

  • Le Kaos Pur (Les cailloux qui piquent) : les pierres de Kaos sont les batteries de ce monde. Elles brillent d’un violet profond et peuvent alimenter des sorts, des machines ou simplement rendre les PJs incroyablement riches et donc paranoïaques. On trouve aussi des Pierres de Profondeur dans la faille de Longdeep, capables de stocker l’énergie magique comme des accumulateurs mystiques.
  • Les Curiosités que l’on qualifiera de « biologiques » :
    • Le Cœur de rubis : une pierre cramoisie qu’il faut… avaler car une fois ingérée, elle soigne tout, des maladies aux poisons, et peut même vous ramener d’entre les morts si vous expirez. Un investissement digestif rentable.
    • L’Artisanat draconique : des casques sculptés dans des os de dragons fossilisés ou des armures en écailles de dragon recouvertes d’or fondu. C’est chic, c’est solide, et ça impose le respect aux cafards géants.
  • Les Reliques du passé ou l’art de l’archéologie de l’extrême :
    • Des statues en or massif représentant des dieux-insectes ou la déesse Fortuna. Certaines sont tellement grandes qu’il faut une armée de mercenaires juste pour en ramener une jambe.
    • Des têtes de dragons « phaseurs » : trouvées à Dardelve, ces crânes géants servent de navires capables de traverser la roche solide comme si c’était de la brume. Il vaut mieux ne pas rester coincé dans le granit quand l’effet s’arrête.
  • Le Savoir ou le trésor des intellectuels et autres chercheurs de connaissances : parfois, le plus grand trésor est un tube en os contenant une carte ancienne ou l’accès à la Bibliothèque d’Ontoth, le Graal des cartographes, scellée depuis des siècles par des éboulements.
  • Et plus encore. Car le Monde d’en bas possède aussi des portails qui donnent sur d’autres plans. Qui sait ce que ces portails laissent passer…

À noter que tout objet brillant est généralement protégé par un piège vieux de trois cents ans qui fonctionne encore trop bien, ou un monstre qui considère l’objet comme son doudou (ou son appât), ou mieux encore une malédiction du Kaos qui pourrait transformer votre main en cristal de saphir. Comme disent les mineurs de Telver’s Hearth : « L’or, ça se mange pas, mais ça permet d’acheter ceux qui savent cuisiner les champignons sans vous tuer. » Alors, à vos pioches !

quand le Kaos flamboie
La magie d’en bas !

Si vous pensiez que lancer une boule de feu dans un donjon classique était risqué, attendez de voir ce qui se passe quand vous essayez de manipuler le Kaos dans une caverne humide à deux kilomètres sous terre. Ici, la magie n’est pas juste un outil, c’est une entité instable qui essaie activement de transformer vos poumons en verre ou de vous téléporter dans le garde-manger d’une bestiole gourmande.

🟣 La Source fondamentale de la magie est : le Kaos (ou « Le jus de peps violet »)

Tout tourne autour du Kaos, une énergie instable présente partout dans le monde souterrain. Rappelez-vous, elle émane du Puits (The Well). C’est une source infinie gardée par les Liches du Puit.

  • L’effet « addictif » : plus vous descendez profondément vers le Puits, plus le Kaos est puissant, mais plus il rend ses utilisateurs avares et égoïstes.
  • La forme physique : on trouve parfois le Kaos sous forme de gemmes (pierres de Kaos) ou de fluides ultraviolets que les PJs peuvent utiliser pour booster leurs sorts… avant qu’ils ne s’évaporent ou n’explosent.

📝 Deux façons de « Casser la Réalité » : le système propose deux méthodes pour manipuler cette énergie, selon que vous êtes du genre prudent ou suicidaire :

1. Le Kaos Structuré (Sorcelleries) : c’est la magie apprise, répétée et « sécurisée ». Chaque Vocation (Calling) possède une Sagesse (Wisdom) dominante qui regroupe des sorts préparés. Il y a donc moins de risques de retour de bâton que le mode sauvage.

  • Mécanique : lancer de dés Compétence + Attribut.
  • Difficulté : généralement fixée à 1.
  • Avantages : moins de risques de retour de bâton que le mode sauvage.

2. Le Kaos Sauvage (Lien – Tethering) : vous attrapez les fils d’énergie brute autour de vous et vous priez pour que ça ressemble à un sort.

  • Mécanique : c’est une action réflexe (très rapide).
  • Difficulté : de 0 à 5, selon le nombre d’effets (portée, dégâts, zone) que vous essayez de cumuler.
  • Le prix : chaque effet ajouté augmente la sévérité des complications, rendant la Représailles Kaotique presque inévitable.

📚 Les Six Sagesses (écoles de Magie) – j’ai traduit ou pas pour que cela soit plus parlant –

SagesseVocation liéeSpécialité
BohHoly (bénédiction)Guérison, boucliers, bénédictions et jugements. La seule sagesse exclusive à une classe.
HéliogyeFarsighter (voyant)Divination, vision à travers les murs, communication avec les bêtes.
ShykarHunter (chasseur)Pistage magique, détection des faiblesses, survie en milieu hostile.
TransmutationAlchemistAnimation d’objets, altération de la matière, création d’acides/poisons.
OmbraleSilhouette (ombre)Manipulation des ombres, furtivité magique, changement de forme.
KaosKaosistMagie pure, portails dimensionnels, réanimation de morts, manipulation directe de l’énergie.

⚠️ Les Représailles Kaotiques ou l’effet SAV de la magie du Monde d’en bas

Quand vous ratez votre jet ou que vous ne gérez pas vos Complications, le monde souterrain vous punit. C’est la Représailles Kaotique.

Il existe trois niveaux de « et merde… ! » :

  1. Mineure : vous avez soif (état Deprived) ou des champignons poussent partout.
  2. Modérée : un pilier de roche surgit sous vos pieds ou vous invoquez accidentellement une meute de monstres.
  3. Majeure : une explosion de feu remplit la caverne, vous contractez une maladie magique ou vous êtes téléporté à 10km de là.
    Ce ne sont que des exemples, bien entendu.

💎 Dialectique et Synthèses : La Magie Passive

  • Je l’ai déjà décrit : en plus des sorts, les personnages évoluent via la Dialectique. À force de vivre près de certains éléments, votre esprit (et parfois votre corps) s’accorde à eux.
  • Synthèses : ce sont des capacités « toujours actives » ou utilisables une fois par session.
    Exemples : devenir immunisé au magma (Elemental), voir la valeur des gemmes à travers la roche (Adamas), ou pouvoir se cacher dans n’importe quelle ombre (Plutonic).

📊 L’influence de l’environnement

Le jeu gère un Niveau de Kaos (0 à 3) selon la strate où vous vous trouvez.

  • Pour les magies « classiques » (Boh, Héliogye, etc.) : le niveau de Kaos de la zone agit comme une Complication. Plus il y a d’énergie, plus il est dur de rester précis.
  • Pour les Kaosistes : c’est l’inverse ! Ils se nourrissent de cette instabilité pour gagner des Bonus (Enhancements).

En résumé, The World Below propose un système de magie organique et terrifiant tout en étant facile à jouer. J’aime le fait que chaque sort puisse devenir un moment narratif épique (ou catastrophique) comme dans DCC RPG. Ce n’est pas un système pour les joueurs qui aiment tout contrôler, mais pour ceux qui aiment l’imprévisibilité et l’idée que creuser trop profondément finit toujours par réveiller quelque chose. Néanmoins, le niveau de contrôle fait que l’ensemble reste jouable et riche. Une poignée de sorts sont décrits mais je pense que d’autres viendront dans des suppléments.

La période de KALM ou le faux-amis et la gestion de son micro-univers !

Si vous pensiez que la phase de KALM était le moment idéal pour sortir les chaises longues et siroter un jus de lichen, vous faites une erreur fatale : dans le monde d’en bas, ce nom est une ironie cruelle qui désigne une saison où le monde devient intensément hostile. C’est une période de « repos forcé » où les communautés s’enferment dans leurs colonies pour panser les blessures de leurs dernières aventures pendant que des tempêtes de Kaos et des hordes de monstres chuintants font rage à l’extérieur.

Mécaniquement, c’est le cœur battant de la gestion de votre survie, structuré en cinq étapes précises : on vérifie d’abord les Aspirations de la colonie, puis on subit un Événement de KALM (allant du mariage festif à l’incursion abyssale), on fait avancer les Développements (des projets à long terme comme fortifier les murs), on s’adonne au Crafting d’équipement et on finit par dépenser ses précieux points d’expérience.

Voici ce qu’il faut retenir de cette phase pour ne pas finir en tapis de sol :

  • L’évolution des Voies : c’est le seul moment où vous pouvez faire progresser gratuitement l’une de vos trois Voies (Aurore, Dialectique ou Vocation), car survivre à une année est une expérience en soi.
  • Les Rituels de KALM : au lieu de simplement creuser des tunnels, chaque personnage peut tenter un « Rituel » lié à sa Vocation pour offrir un avantage permanent à la colonie, comme un alchimiste créant des automates de défense ou un chasseur organisant un grand festin pour immuniser la ville contre la famine.
  • La vie de communauté : le KALM est le moment privilégié pour le roleplay intergénérationnel et le développement des relations sociales, permettant de voir comment vos exploits passés ont changé le visage de votre foyer.

Ainsi, les événements de KALM ne sont pas de simples péripéties narratives ; ils ont des conséquences mécaniques et structurelles directes sur votre communauté et vos personnages pour la suite de l’aventure.

🏘️ Impact sur la Colonie (Le niveau global)

Le KALM affecte la survie du foyer via les traits de peuplement (Settlement Traits).

  • Défense et Santé : des événements comme l’Invasion ou les Raideurs. Les deux peuvent réduire la valeur de Défense de la colonie. Si la Défense tombe à 0, la colonie est vulnérable et peut être rayée de la carte.
  • Blessures de Colonie : des attaques massives (comme l’Assaut des hybrides Haemexii) peuvent réduire de moitié les points de « vie » de votre communauté.
  • Perte d’Infrastructures : les catastrophes naturelles comme les Éboulements ou les Nuées d’insectes détruisent des caractéristiques spécifiques (Features) ou des industries entières de la colonie (ex: la mine de fer ou les pâturages de lichen).
  • Routes Commerciales : un événement tragique peut sceller définitivement les tunnels de commerce, isolant votre ville et réduisant vos ressources.

👤 Impact sur les Personnages (ou le début de l’aventure suivante)

Le KALM définit souvent l’état de santé mentale ou physique avec lequel vous commencez la prochaine session.

  • États Préjudiciables :
    • Famine : si vous ne parvenez pas à résister, tous les personnages commencent l’histoire suivante avec l’état Privé (Deprived), sans aucune réserve de nourriture ou d’eau.
    • Inondation : peut infliger l’état Toxine à action lente au groupe.
    • Fièvre de Cabine : un craquage psychique durant l’enfermement peut forcer les joueurs à commencer l’aventure avec l’état Coupable.
    • Mauvais Présages : le personnage ayant la plus faible Composition peut subir l’état Étourdi dès le début de l’aventure suivante.
  • Pertes Personnelles : en cas d’échec contre des Envahisseurs ou un Étranger, chaque joueur doit décider d’un objet ou d’un proche que son personnage a perdu.

🛠️ Effets Positifs (Les « Succès » du KALM)

Tout n’est pas noir sous le plafond de roche ! Un bon tirage peut booster votre groupe :

  • État Rafraîchi (Refreshed) : une saison Calme ou un Festival permet de commencer l’aventure suivante avec un bonus de +1 Succès sur toutes les actions.
  • Inspiration : les Bons Présages accordent l’état Inspiré, offrant un bonus massif de +3 Succès sur une action spécifique choisie par le groupe.
  • Nouveaux Alliés : l’arrivée de Réfugiés ou d’un Nouveau Venu ajoute des traits spéciaux ou des spécialistes (médecins, artisans) à votre colonie.
  • Miracles : un événement exceptionnel peut restaurer une perte permanente (comme une industrie perdue ou une jambe amputée).

🌀 Altération de la Réalité et Géographie

Le Kaos pendant le KALM remodèle physiquement le monde.

  • Géographie Changeante : les tunnels s’ouvrent ou se referment. Vos cartes durement acquises peuvent devenir totalement obsolètes.
  • Niveau de Kaos : des rituels ou des tempêtes peuvent augmenter ou réduire de manière permanente le niveau de Kaos d’une zone, rendant la magie plus facile (pour les Kaosistes) ou plus instable et dangereuse pour les autres.

En résumé : Le KALM est une phase de « maintenance forcée ». Si vous réussissez à Résister, vous en sortez grandi ou avec des cicatrices gérables. Si vous Échouez, vous traînerez des malus physiques et matériels qui rendront votre prochaine expédition bien plus périlleuse.

En bref, le KALM est une phase de « zoom arrière » où l’on cesse d’être un simple aventurier pour devenir un bâtisseur de civilisation, tout en croisant les doigts pour que le prochain jet sur la table des événements ne transforme pas votre salle à manger en portail vers l’Abysse. Perso, j’adore les mécaniques et les concepts de cette phase. VOIR LA SUITE !

La mort pour mieux renaître !

Dans le monde impitoyable du « bas », la mort n’est pas une fin, c’est souvent le début du prochain chapitre de votre arbre généalogique. Le jeu est conçu pour que vous ne jouiez pas seulement un héros, mais une lignée de survivants.

🕯️ Le Passage du Flambeau

Lorsqu’un personnage périt ou prend sa retraite, ses histoires, ses cartes et ses exploits sont transmis à ses descendants. Ce successeur devient alors votre nouveau personnage joueur. Il est important de noter que cette « descendance » n’est pas obligatoirement biologique : il peut s’agir d’enfants que le groupe précédent a sauvés, ou même de membres d’une organisation que vos anciens héros ont influencée ou vaincue.

Le Saut Temporel

Important mais pas obligatoire : le jeu encourage à faire des sauts dans le temps de plusieurs années, voire de décennies. Cela permet de voir comment les actions (ou les échecs) de la génération précédente ont physiquement et socialement remodelé le monde souterrain. Par exemple, une révolution réussie contre les Liches du Puits servira de « graine » pour les intrigues de la génération suivante.

📈 Avantages mécaniques de l’Héritage

Vos nouveaux personnages ne repartent pas tout à fait de zéro s’ils ont des ancêtres glorieux :

  • Thèses Gratuites : si la génération précédente a atteint des objectifs majeurs ou modifié durablement la culture de sa communauté, les personnages qui y naissent reçoivent des Thèses gratuites (pouvoirs) lors de leur création.
  • Bonus de Compétences : si un prédécesseur avait une compétence à 4 ou plus, son successeur peut recevoir un point gratuit dans cette même compétence, symbolisant l’entraînement reçu avant de prendre la relève.
  • Aspirations Générationnelles : chaque personnage dispose d’un emplacement d’Aspiration Générationnelle pour des objectifs qui concernent le futur lointain, au-delà de ses propres aventures. Ca c’est bon pour le narratif !

🏗️ L’Impact des rituels de KALM

Certaines magies puissantes lancées durant la phase de KALM ont une durée de vie « générationnelle ». SI SI !
Par exemple :

  • Le rituel de Farsighter « See the Light » accorde des bonus pour toute la durée de la génération actuelle.
  • Le rituel de Hunter « Feast » peut immuniser une colonie contre la famine pour le reste de la génération.

🗺️ L’érosion du Temps

L’héritage a aussi ses limites. Les améliorations apportées aux cartes (comme le marquage des nids de monstres) se détériorent avec le temps et cessent d’être efficaces dès qu’une nouvelle génération de personnages entre en jeu, car le monde souterrain finit toujours par bouger.

En résumé, la gestion générationnelle permet de transformer, je pense car je n’ai pas réellement eu le temps de tester cela encore, une simple partie de JdR en une véritable saga épique où vos sacrifices d’aujourd’hui deviennent les privilèges de vos petits-enfants de demain. L’idée étant d’essayer de ne pas trop traumatiser les futurs héritiers… ou si finalement !

LA CONCLUSION

Je pourrais ouvrir une seconde bafouille sur The World Below tant il y a d’idées à chaque page. Je pourrais parler du bestiaire, des relations entre personnages, des potentiels immenses de récits possibles et de styles d’aventures, du dépaysement offert, mais c’est le moment de remonter à la surface pour reprendre un peu d’oxygène… sauf que la surface est toujours un désert toxique et que ma seule option est de continuer à creuser plus profond pour rencontrer des communautés, découvrir des richesses, sécuriser des strates, coloniser de nouveaux lieux et quoi encore…

Après avoir exploré les premiers recoins de THE WORLD BELOW, pour moi ce jeu est une pépite brute, un saphir pur extrait de la strate la plus profonde.

S’il y a bien une chose qui rend cet univers fascinant à mes yeux de fan de dungeon crawl, c’est sa structure en strates. Mais attention, le Monde d’en bas est plus qu’un simple décor de « donjon-crawling », c’est un organisme vivant qui semble parfois vous tolérer et parfois essayer de vous digérer. Entre l’énergie violette et addictive du Kaos émanant du Puits et le vide terrifiant de l’Abysse qui grignote la réalité, on navigue en permanence entre l’horreur absolue et l’émerveillement pur. C’est peut-être la partie la plus délicate pour un MJ : trouver le bon équilibre pour ne pas en faire qu’un simple dungeon mais bel et bien un univers à part entière. La partie gestion et construction des lieux de vie (colonies) est importante pour faire cela.

En tous les cas, que vous soyez un Darv tatoué fier de ses ancêtres, un Makiru nihiliste ou un humain innovant, le monde vous change. Ce principe de Dialectic — cette fusion entre votre esprit et l’environnement, qu’il s’agisse de cristaux, d’insectes ou de champignons — est sans doute l’une des idées les plus géniales du cadre de jeu permettant une immersion rapide dans le monde mais aussi son attachement définitif.

Côté règles, le système Storypath Ultra est un moteur efficace et assez léger pour les amateurs de narration dynamique. On retrouve des mécaniques classiques pour partager le récit, le changer, l’ouvrir à de la description :

  • Le Momentum : la mécanique qui rend l’échec intéressant ! Rater un jet n’est plus une punition, mais une ressource pour réussir de manière épique plus tard.
  • Les Complications : elles transforment chaque action en un moment de tension cinématographique. Cela dit, en abuser peut fatiguer les participants.
  • La phase de Kalm : ce n’est pas juste du « repos ». C’est un moment crucial où l’on construit sa communauté, où l’on gère les naissances, les mariages et les invasions de scarabées géants. Le jeu devient alors une saga générationnelle où l’on finit par jouer les descendants de nos premiers héros. Un pan du jeu à part entière.

Vous l’aurez compris, je suis absolument conquis. The World Below réussit le pari de proposer un système solide, taillé pour l’aventure héroïque, tout en offrant un univers de dark fantasy souterraine d’une profondeur (littérale !) rare, mais dense. Peut-être trop pour certains.

C’est un jeu qui vous incite à être proactif. Ici, le message est clair : si vous restez immobile, vous mourez. Si vous creusez, vous avez une chance de devenir une légende. Le système de création de personnage par Paths (Dawn, Dialectic, Calling) permet de créer des héros qui ne sont pas de simples archétypes, mais de véritables survivants ancrés dans leur culture et leur destin.

Un joyau au final pour moi.

Un joyau qui demande tout de même un fort investissement ! Il m’a fallut du temps pour tout lire et appréhender. La maquette est belle, certes, mais regorge d’informations avec des typos parfois différentes. Certains comme Flopy préfèreront des univers relativement similaires mais plus concis. The World Below est à l’image de son monde, il faut plonger dans le bouquin, creuser et creuser, et derrière chaque coup de pioche – page qui se tourne – il y a une découverte et, potentiellement, un émerveillement de MJ.

note : vivement la suite du triptyque composé de deux autres univers, le tout relié par un fil rouge, parait-il.

Qui est le gentil ? Qui est le méchant ? Toute la beauté du Monde d’en bas !

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