Onyx Path ça vous parle non ? La voie de l’ONYX ? Non ?
Le Monde des ténèbres alors ?
Cet éditeur a re-publié du Vampire, Werewolf, Mummy, Mage etc. Mais peut-être plus parlant pour vous seront les gammes de Scions, Exalted ou encore Trinity. Exalted a une belle carrière et un univers haut en couleur. Trinity est plus expérimental et élitiste, mais propose une gamme très aboutie et plutôt cohérente.
À côté de ses têtes d’affiche, Onyx path propose des lignes de jdr plus confidentielles, mais néanmoins très intéressantes. L’excellent seeting de fantasy qu’est Scarred Lands, Realms of Pugmire pour les amateurs de canidés (avec une seconde édition plus léchée), ou the World Below + At the gates + Monster Kingdom trois jdr à venir qui vont composer une nouvelle gamme alléchante nommée le cycle de la terre. L’éditeur est donc très actif avec une tendance à produire ou publier de la qualité tant dans la forme que sur le fond.
Regardez le mur de leur gamme sur DrivethruRPG en novembre 2024. Ce n’est pas vraiment un petit éditeur. Onyx Path à de l’expérience.

Ici, nous allons parler d’une des gammes certainement la moins mise en avant, mais qui a de quoi enthousiasmer les fans de série B et de tout le cinéma des années 50 à 90.
Je veux parler de la gamme They Came From…

Onyx Path semble croire en cette gamme, car suite à des kickstarter réussis, l’éditeur produit un suivi intéressant :
–> They Came from the RPG Anthology!: A core rulebook with both Storypath and Storypath Ultra rules, featuring 11 different genre explorations avec l’aide d’un kickstarter de 599 contributeurs pour 31000$ : un succès honnête.
Les 11 genres seront les suivants :
==> They Came from : Cowboy’s Gulch! ; the Mean Streets! ; Bridgton Rectory! ; the Bard’s Quill! ; Interstellar Starship! ; the Billiard Room with the Candlestick! ; Beneath Capes and Cowls! ; the Meticulously-Planned Bank Job! ; Under the Skull and Crossbones! ; the Hi-Octane Apocalypse! ; the Steel Dragon Fighting Tournament!
La ligne éditoriale de cette gamme se verra complétée entre 2025 et 2026, selon un tempo plus ou moins incertain, par ce qui suit (toujours d’après le site de l’éditeur) :
- They Came from…: Heroes of Action and Wonder!
- They Came from [CLASSIFIED]! Jumpstart
- They Came from the Cyclops’s Cave! Jumpstart
- They Came from the Cyclops’s Cave!: They Came from Witchford Academy!
- They Came from Beyond the Grave! Storypath Tasty Bit: Cabin in the Woods (October)
- They Came from Beyond the Grave! They Came from Camp Murder Lake! VTT Adventure
- Stretch Goals:
[Cyclops’s Cave/Classified] Cyclops’s Cave Director’s Screen
[Cyclops’s Cave/Classified] Classified Director’s Screen
[Cyclops’s Cave/Classified] They Came from the Danger Zone!
[RPG Anthology] Digital wallpaper
Note : le kickstarter proposant le doublé they Came from Cyclop’s Cave et [Classified] a rassemblé 626 contributeurs pour 49 249$. Un petit succès, mais au regard du concept, un succès presque émérite. They came from beyond grave a fait 1010 contributeurs. They came from beneath the sea a fait 908 contributeurs
L’éditeur est donc ambitieux même si Onyx path se traine une réputation de livraison très tardive ! Plus de deux ans souvent. En effet, l’éditeur procède par un système de cavalerie financière dont il ne se cache pas.

A ce jour la gamme They Came From traite des genres suivants :
– Espionnage
– Invasion de monstres ou abominations scientifiques
– Horreur à la Hammer
– Épopée Antique à la Ulysse
– Slasher
Après cette introduction chiffrée, passons au cœur du sujet.
Avant que de présenter les partis pris des They Came From, je vais essayer de rapidement vous présenter le nouveau système Story Path versionné par le terme Ultra. Au moment d’écrire cette bafouille, en juin 2025, la version finale n’est pas encore sortie, mais on retrouve certaines mécaniques dans les dernières productions de l’éditeur dont le très sympathique the world below, tandis que les bases fondamentales sont présentes dans la gamme They came from…
Mais pour cela, il est nécessaire que vous subissiez (encore) un petit historique (pas chiffré celui-là mais fortement synthétique) nécessaire à comprendre l’ADN de ce système de règles à plusieurs branches pour mieux situer d’où il vient.
Nous commençons dans les années 1991 par un ensemble de règles nommé Storyteller system développé par l’éditeur White Wolf. Ce moteur de simulation sera celui des Old World of Darkness: Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse, and Mage: the Ascension, mais aussi Trinity, Exalted. Les règles utilisent déjà la poignée de dés 10. Elles sont accès « combat » avec une couleur technique. Elles sont assez jouables et connaissent dès le début un certain succès, si bien qu’il y aura quasiment 5 révisions jusqu’en 2018.
En 2004, apparaît une première ligne divergente qui apporte la version nommée Storytelling System, motorisant Chronicles of Darkness (originally known as New World of Darkness): Vampire: the Requiem, Werewolf: the Forsaken, and Mage: the Ascension being some of them. Toujours chez White Wolf. Les règles s’appuient sur l’expérience du moteur Storyteller mais simplifient les règles et densifient les mécaniques pour le conflit social, l’investigation ou encore les poursuites. Elles ajoutent la logique d’échec positif qui fait avancer l’histoire et consolide l’aspect narratif du système en jouant avec les XP comme point d’inflexion de l’histoire. Il y a encore une certaine granularité dans la création des personnages. Une version révisée affinera encore tout cela.
Dans les années 2012, Onyx Path fait une bouture du Storyteller et Storytelling pour créer son propre système Storypath (on y est) et motorise Scion 2e, Trinity Continuum, and They Came From! games. Ce moteur dégraisse grandement les deux précédents. Il simplifie les mécaniques en éliminant des sous-systèmes (il en reste néanmoins), s’unifie encore plus autour de l’échelle de puissance et d’un aspect cinématographique tout s’ouvrant encore plus à la philosophie des règles propulsant la narration autour de la table comme levier de construction des actions.
Il inverse par ailleurs l’approche attribut compétence en partant de la compétence, puis en choisissant l’attribut en fonction de la manière dont la compétence sera utilisée et l’approche habituelle du personnage : il agit souvent en Force, en Finesse, ou en résilience. Donc, on ne dit plus, « j’ouvre la serrure en utilisant ma dextérité et ma compétence de crochetage« , mais « j’utilise ma compétence de crochetage, mais en Force avec mon attribut Might (qui appartient au champ « Force » avec « Intellect » et « presence ») car je n’ai pas le temps de finasser avec la serrure vu que les gardes arrivent au pas de course : tant pis si je laisse des traces ou que je la grippe un peu.«
Enfin, en 2024-2025, le Storypath se formalise et s’affine encore avec sa mise à jour Storypath ULTRA qui est utilisé dans les nouvelles productions de l’éditeur : At the Gates, World Below, Curseborne et une version générique.
Pour estimer le système version ULTRA vous avez à votre disposition un petit livret de quelques pages qui résume le tout. La version Ultra indique les modifications à prendre en compte pour adapter les versions précédentes. Mais globalement la colonne vertébrale du système reste intacte.
Lorsque je découvre un nouveau système, je suis, bien entendu, toujours très attaché à la partie « création de personnage » d’un système. J’aime GURPS pour son exhaustivité et sa précision méticuleuse, j’aime FATE pour la finesse de son armature dédiée à la création, et entre les deux j’aime bien celle du Cypher System par blocs et celle du Tri-Stat D6 qui synthétise un peu tout cela. Celle de du Storypath est assez proche de FATE ou du 2d20 system et est très stimulante, du moins si on a de l’imagination.
Voici un schéma qui résume les composantes qui permettent de « sculpter » un personnage
Note : comme exemple, je me base sur les personnages que nous jouons dans les adaptations des romans de Bob Morane depuis quelques années. Ces aventuriers appartiennent à une organisation Européenne autonome para-gouvernementale nommée S.E.R.U.M. Ci-dessous la section Trafalgard illustre le schéma des composantes d’un personnage avec le Storypath. Plus bas, vous retrouverez la section Midway.

Comme l’illustration ci-dessus le montre, la création de personnage s’appuie en partie sur la notion de chemin. Ces chemins vont guider la création.
J’aime bien l’idée des chemins (path) facilitant la définition du personnage. Ce ne sont certes que des étapes utilisées par d’autres systèmes de manière plus mécanique. Une Classe de perso dans D&D est un chemin de vie, Traveller propose un chemin de carrière, le Cypher System chemine entre archétype, saveur, focus. Disons que l’intérêt d’utiliser le terme Path (voie, chemin) a le mérite de la clarté.
Le Storypath repose fortement sur cette notion de « Path » qui représente le cœur de la définition d’un personnage joueur. Généralement le PJ se construit à l’aide de trois path. Une voie représentant l’archétype du PJ (la classe de personnage donc), une voie pour les origines (le Meta background, le Meta historique), et une voie qui s’adapte au contexte et/ou l’univers de jeu et qui généralement représente les objectifs du PJ.
Chacun des path va apporter des composantes au PJ. L’Archétype étant le plus fondateur des trois.
Dans le schéma ci-dessous, le système qui sous-tend la gamme They Came From utilise ces trois voies de personnification. Chacune permettant au PJ de s’étoffer.

À partir de là, voyons le processus de création d’un personnage dans un They came from…
- On commence par le CONCEPT du Personnage Joueur : une description large du personnage qui donne le plus souvent son occupation principale et un trait notable de sa personnalité. Assez similaire à FATE par exemple.
- On ajoute, histoire de lui donner un but dans la vie (et donc une première orientation pour ses choix et actions) :
- 2 OBJECTIFS à Court Terme (réalisable durant une session/séance)
- et 1 OBJECTIF à Long Terme (réalisable au terme de plusieurs sessions/séances de jeu)
note : la réalisation des objectifs participe à la progression du personnage.
- Le cheminement continue alors avec le chemin d’un ARCHETYPE de cinéma (rappelons que la gamme émule certains genres de séries B).
Dans cette gamme, ils sont systématiquement au nombre de cinq. Ce sont bel et bien des typages de série B propres au genre que l’on veut émuler. En d’autres termes : des classes de personnages au sens très large.
Ainsi, quels que soient les romans ou les films ou les histoires que l’on raconte, on retrouvera presque toujours dans They Came from, une sorte de guerrier, une sorte de filou ou débrouillard, une sorte de lettré-scientifique, une sorte de mondain-charmeur et un archétype type Mystique ou en phase avec le genre concerné.
Note : le path archetype offre le choix de 2 trademarks. Les trademarks représente une marque de fabrique, un signe distinctif, la signature du personnage. Ils permettront une fois par session d’obtenir des boosts (+2d10) dans un contexte particulier.
Liste par genre :- Espionnage : adventurer, detective, operative, provocateur, quartermaster
- Hammer film/invasion : everyman, G-man, mouth, scientist, survivor
- Horreur : the dupe, the hunter, the mystic, the professor, the raconteur
- Antique/épopée : champion, dreamer, inhuman, puppet, sage
- Western : the doc, the gambler, the gunslinger, the impresario, the tracker
- Space opera : the alien, the explorer, the galactic marine, the robot, the sapece ace, the technician
- Supers héros : the beguiler, the blur, the elemental, the icon, the mutant, the paragon, the psychic, the shadow
- etc…
Vous le voyez, ce sont souvent les mêmes tendances d’archétypes qui sont utilisées. Avec cinq archétypes minimum ou plus selon le genre. Les tropes et quips permettent d’adapter les archétypes selon le genre et le thème simulé.
- Une fois l’archétype déterminé, vient le chemin de l’ORIGINE qui propose le choix d’1 trademark supplémentaire.
- Puis le troisième chemin s’adapte au genre qu’il veut simuler. Pour l’espionnage, cela sera « la couverture » (voir illustration de la section Trafalgar), pour l’horreur cela sera « l’agenda occulte », pour le Hammer style cela sera « l’ambition », pour l’épopée antique cela sera « la quête ».
Ce troisième chemin ouvre en général sur les ambitions du personnage. Le path «ambition» offre le choix d’1 trademarks supplémentaire. Amusant et malin, une condition se déclenchera si l’on fait appel trop souvent à cette voie.
En parcourant ces trois «PATH» le personnage commenceà être assez bien défini. Mais il manque les compétences pour préciser ce que le personnage sait faire.

- Les COMPÉTENCES entrent alors en jeu. La liste de compétences est généralement assez courte. Souvent moins de 20 compétences dans les différents ouvrages de la gamme. Elles sont donc larges dans leur définition.
Chaque PATH demande de choisir 4 compétences différentes qui seront rattachées à leur voie respective. C’est important car la progression de chaque path permettra d’augmenter le niveau des compétences liées.
- La suite concerne les ATTRIBUTS : là, je suis satisfait de l’approche.
Il y a 9 attributs répartis dans trois catégories : physical, mental et social.
Chaque catégorie contient 3 attributs. Ces catégories sont appelées « Arena ». Un PJ devra classer hiérarchiquement ses Arena par importance ce qui lui donnera plus ou moins de points (dots) à répartir dans chaque attributs.
Ces Arena se croisent avec le concept de l’Approche, qui suit.
- Le concept de l’APPROCHE est intéressant. Il y a trois approches pour définir la manière d’agir du personnage. Une sorte de tendance dans la méthode de résolution d’une action. Par la Force, par la Finesse ou par l’Endurance. Le choix d’une approche préférée va permettre d’augmenter à la création trois attributs reliés à cette approche. Malin !
- Viennent ensuite les RELATIONS et CONNEXIONS que chaque Path permet d’obtenir. Vous aurez droit à choisir un accès, un contact et une organisation en attribuant chaque choix un PATH différent.
- L’avant-dernière touche visera à choisir 3 TROPES (deux de votre archétype et un de n’importe quel archétype) et 3 quips.
Les Tropes sont des capacités spéciales (feats) propres aux archétypes. Deux provenant de son archétype et un des autres archétypes possibles.
Les Quips sont des traits d’esprits qui pourront être défaussés durant la partie pour obtenir un gros bonus de 5d10. Ils sont normalement tirés au hasard (deux provenant de son archétype et un dans la liste totale)
- Ultime finition qui n’est pas obligatoire : le choix de STUNT préférés (cascades/prouesses), car oui, il y a des listes de stunts (courtes tout de même) soit en fonction de l’archétype, soit plus généraux ou de combats.
Note : il est possible de tweaker la création en respectant quelques règles.
Voilà ce que cela donne en version feuille de personnage.

QUE PENSER DE LA MÉCANIQUE ?
Echelle & difficulté
Dans la game they came from l’échelle de puissance et de difficulté est plafonnée à 5 dots (ou dés 10) :
- les attributs : échelle de 1 à 5
- les compétences : échelle de 0 à 5
- Le niveau de difficulté : échelle de 0 à 5
- Le niveau de complication : échelle +1 à +5
- Le niveau de bonus de succès : échelle 1 à 5
- Le niveau d’impact de zone (positif ou négatif) : échelle 1 à 6
On le voit nous restons dans un intervalle de 1 à 5 pour tout ce qui concerne les bonus/malus et niveau de puissance ou de compétence.
Les poignées de dés seront en moyenne de 5 à 7 dés, bien qu’on puisse atteindre aisément les 8 à 10 dés. Au délà cela reste plus rare ou du moins corrélé à des PJs expérimentés avec des statblocks hauts.
Succès
- Un 8 ou 9 sur chaque d10 apporte 1 succès (hit dans Ultra)
- Et un 10 apporte 2 succès (hits dans ultra)
- Les augmentations apportent de +1 à +5 succès.
Mon avis sur cette mécanique centrale: les tests invoquant succès et poignée de dés ne permettent pas en général de limiter le volume de dés à lancer. En effet, plus la poignée en importante plus l’on a de chance d’obtenir des succès.
En revanche, les mécaniques à poignée de dés mais à « somme de la totalité des dés » permettent de limiter la poignée de dés en prenant la moyenne d’un certain nombre de dés de la poignée. Je pense au D6 system ou à Tunnels & Trolls (T&T)/Monsters!Monsters! pour lequel il est aisé d’évacuer un certains nombre de dés en prenant la somme de leur moyenne.
Avec le Storypath (ou encore Heroes & Hardships à un certain niveaux de puissance), il est difficile d’éviter les « grosses » poignées de dés.
C’est affaire de goût, mais en tant que MJ ça me refroidit un peu lorsqu’il faut jeter plus de trois dés en même temps. En tant que joueur, c’est amusant, mais dès que la poignée dépasse 5 dés, ça commence à me gonfler rapidement et exponentiellement. Je conçois cependant une exception pour T&T/M!M! pour lequel c’est la somme globale des lancés des Joueurs et joueuses qui entre en jeu et qui donne le sentiment de participation au pot commun. Ce même systèmes obligeant sur la durée les rôliste à rechercher des solutions narratives et tactiques pour ne pas reproduire les lancés de brouettes de dés durant un combat qui pourrait s’éterniser : les prouesses et autres hauts faits sont vites de la partie.

Vous l’aurez compris, dans le Storypath le pool de dés assez vite copieux reste pour moi le principal écueil du système tout en étant vraiment une affaire de goût, surtout du côté de la maîtrise.
Un écueil adoucit néanmoins par l’usage de d10 – un de mes dés préférés avec le d6 – et par un ensemble de sous-mécaniques qui viennent se greffer avec une certaine osmose au moteur central de simulation.
Mécaniques technico-narratives
Le système prend sa pleine qualité avec ses sous-mécaniques. Elles ne sont pas trop nombreuses et représentent la force du Storypath en plus d’une création de personnage intéressante et bien guidée.
Un test va donc pouvoir faire appel aux règles suivantes :
- La première est celle des stunts.
Oui, il y a toute une typologie de STUNTS qui vont pouvoir être acheter avec les succès supplémentaires obtenus. Il y a trois niveau de puissance dans un stunt (simple, flashy, daring)
– Stunt général : les plus simples et peut-être les plus efficaces ! Il vont pouvoir donner des complications, des augmentations, ou augmenter la difficulté pour une prochaine action. Ce sont des stunts génériques qui font appel à une narration expliquant la manière dont l’effet se met en place.
– Stunt liés à l’archétype du PJ : généralement 3 stunts, 1 par niveau de puissance des stunts
– Stunt de combat : une dizaine à niveau variable en général
– Stunt de Grapple : une dizaine aussi pour cette action spécifique (pourquoi pas)
– Stunt liés aux attributs et compétences : trois stunts par duo attributs/compétences (48 stunts au total pour cette catégorie si je ne m’abuse).
Environ 90 stunts pour tous les usages. C’est bien, mais les participants devront en avoir connaissance pour pouvoir en user et en abuser. Une liste est présente dans chaque ouvrage de gamme pour aider en cela.

- Viennent ensuite les cinematics, sorte de pouvoirs qui permettent de coller au style/genre de la séance. Une belle idée qui permet de simuler les saveurs du genre et/ou du style de jeu que l’on veut donner. Ce sont en quelque sorte des modifications qui vont affecter une scène/action à la manière ou dans le style de…
Généralement, la table de jeu (ou le MJ ou le Hasard) choisit cinq cinematics qui pourront survenir durant la partie. Elles sont mises dans un pot commun et à consommation unique. Chaque cinematique (in french!) a un coût à payer qui utilise la règle des « rewrites » (vois plus bas) sorte de point de héros en pot commun. Elles vont permettre aux PJs d’invoquer une aide sous différentes formes dans une action/scène et peu importe la crédibilité : il faudra trouver narrativement un twist pour se raccorder à la cinematic utilisée. Chouette mécanique, je vous le dis.
- Les rewrites, soit les réécritures de l’histoire. Un pouvoir qui est donné aux rôlistes à la table via des points de rewrites en pot commun. Les rewrites permettent d’acheter une cinematique en jeu, de retenter une action, d’ajouter des dés à son pool de test. L’utilisation du pot commun de rewrites est soumis à l’accord unanime des rôlistes. On gagne ce type de points en échouant sans accepter de consolation ou via un échec critique (échec et 1 naturel dans son pool). Le pot commun est plafonné à 3 rewrites par rôliste à la table.
- La mécanique de consolation peut intervenir lors d’un échec non critique. L’idée est un NON Mais qui fait avancer l’histoire, offrant un petit bonus ou une ouverture pour la suite de la narration. Si le MJ ne voit pas de consolation à donner pour faire avancer l’histoire, il donne un point de rewrite. De même, si le rôliste refuse la consolation, il obtient un point de rewrites. Ce qu’il faut retenir c’est que le système est clairement pro-pjs et pousse l’histoire vers l’avant en favorisant autant que possible la réussite des actions.

- Les complications apportent une mécanique assez subtile à mettre en place et à manier côté MJ. En plus de la difficulté d’une action, le MJ peut ajouter un niveau de complication. Cette complication surviendra même si l’action réussie côté PJs. Les succès du PJ devront d’une part annuler la difficulté et d’autre part autant que possible supprimer la complication. Le niveau de complication commence à +1 et peut aller au-delà de +5 qui est déjà assez extrême. Notez qu’un Stunt général permet d’ajouter des complications à la partie adverse.
Une complication n’est autre, au final, qu’un renforcement de la narration que les PJs pourront essayer de contrecarrer avec d’autres mécaniques pour éviter l’adversité du récit. Le MJ l’utilise ou non comme il le souhaite.
- et ce n’est pas fini ! Voici venir les tropes ! Chaque archétype propose une série de tropes similaire à des capacités/prousesses spéciales stéréotypées. Un trope est en général utilisable une fois par séance. Il est moins puissant par définition que les cinematics et les trademarks mais peut être très utile à certains moments et surtout consolide le PJ dans son archétype.
- Justement les Trademarks. Ils représentent les marques de fabrique du personnage. Utilisable une fois par séance. On pourra les voir comme des spécialisations du personnage. Ils ajoutent des dés au test, mais surtout les succès supplémentaires obtenus en usant de sa marque de fabrique peuvent permettre de prendre le contrôle du récit.
- La notion de Directional Control : chaque succès supplémentaire obtenu lors de l’utilisation d’un trademark, permet de modifier ou d’ajouter des détails d’une scène. Intéressant sans mettre trop de pression sur le récit.
- Je termine par le QUIPS qui sont des sortes de citations à placer dans le récit pour obtenir un dé bonus pour sa prochaine action (après vote positif des participants). Et s’il obtient trois succès ou plus le PJ peut conserver sa punchline jusqu’à la fin de l’arc, déclencher une capacité cinématique gratuitement, créer un twist… Les PJs démarrent avec trois quips dont deux choisis et un tiré au sort.

Voilà, voilà… Ca en fait des mécaniques non ? Clairement il faudra quelques séances pour que la table de jeu trouve ses automatismes dans ce grand marché des possibilités de modifications techniques ou de crunch.
J’ajoute à cela le fait que les équipements dont les armes disposent de qualité (des TAGS) dont il faut tenir compte en jeu.
Piou ! Courbe d’apprentissage qui n’est pas plate ! Cela dit, une fois les mécaniques bien en main, les interactions avec le récit et les rebondissements à la table seront nombreux. Finalement, là où Genesys utilise des dés compliqués et une lecture fastidieuse du résultat pour un système émulateur de récit, le Storypath parvient au même résultat en un peu plus simple : à tout le moins en lecture de résultat. Mais d’autres systèmes font encore plus simple pour un résultat presque similaire (voir la conclusion).
La plupart des sous-mécaniques se déclenchent en fonction du jeu du personnage/rôliste et du récit. La narration et la personnalité du personnage sont assez bien misent en avant. Le tout étant simple en termes de manipulation et de calcul de score.
Notre expérience sur un arc Bob Morane s’est bien passée, mais j’avoue que la première séance, durant sa première moitié, m’a demandé beaucoup de concentration et de rappels aux règles. J’avais distribué la liste des Stunts proposés dans [Classified!] aux rôlistes pour qu’ils pensent à les utiliser. Passé les deux premières heures, les automatismes ont commencé à naître doucement. Après sur l’ensemble de l’arc, il y a vraiment eu du rebondissement, du retournement de situation m’obligeant à improviser et à intégrer les inventions des participants, pour obtenir de jolies scènes bien dans l’esprit PULP du genre.
Les trademarks, tropes et quips fournissent du jeu de rôle au sens premier du terme tout en s’articulant avec la recherche d’un nombre de succès important. Les Quips nous ont bien amusés aussi !
Retenez que l’on retrouve les notions de OUI Mais et d’échec positif via le système des complications et des consolations.
Tout cela s’agence assez bien avec la partie « création de personnage ». C’est assez homogène contrairement à d’autres systèmes qui empilent les mécanismes.
Le Storypath forme un tout parfaitement bien huilé une fois que l’on maîtrise sa conduite, et cela demande un peu de temps et de pro-activité de la part des joueuses, joueurs et MJ. C’est une grande qualité à mes yeux.
Le Combat
Nous avons bien entendu un jet d’initiative qui ordonne les PJs en fonction de leur succès obtenu en fonction de Athletics + Cunning ou de Empathy + Dexterity (le pool le plus bas). Normalement l’ordre est conservé pour toute l’action.
Plus intéressant est le fait qu’il faut un succès pour toucher n’importe qui ! Les succès supplémentaires offrent des possibilités de stunts de combats ou généraux. Du côté de la cible, cette dernière peut déclarer un stunt de défense (difficulté 1 sur une combinaison attribut+compétences fonction de l’action de défense) avant l’attaque qui peut augmenter la difficulté de l’attaque. Mais attention, la cible qui se défend dépense l’action de son round ! Il faudra donc si elle veut attaquer passer en mode mixed action signifiant qu’elle fait deux actions quasi simultanées dans le round en prenant le pool de dés le plus faible.
Si ça touche, le minimum est de 1 point de dégât. Les succès supplémentaires pourront utiliser le stunt increased damage pour faire plus mal.

La réception des dommages est atypique. Soit la cible tente de réduire les dommages avec un jet d’attribut (type résilience)
dont les succès annuleront des dommages. L’armure entre en jeu ici en ajoutant +1 à +X succès. Soit les dommages sont acceptés et impactent le niveau de blessures en cours. Si des dommages vont au-delà de ce niveau, ils sont ignorés.
Chaque PJ à 4 niveaux de blessures acceptant des points de dommages : 3+3+3+1. Donc un PJ dispose de 10 points de vie en général.
Particularité : les armes imposent des qualités, mais pas de dommages. Une arme avec le tag Deadly fera toujours un dommage même si la cible réussie à effacer tous les dommages.
En résumé, dans un combat, si la cible conserve son attaque, elle prend des dommages en cas d’attaque adverse réussie : elle teste alors sa résistance pour évacuer les dommages avec l’aide éventuellement d’une armure (très peu développée par ailleurs). Elle peut également décider de se défendre contre l’attaque et ne pas attaquer ou faire les deux avec possiblement moins de chance (ou non d’ailleurs, à pool de dés équivalent dans une mixed action).
Nous avons une mécanique d’action – résistance qui demande des jets de dés des deux côtés (sauf si la cible accepte de rayer un niveau de blessure).
À l’usage, côté MJ, j’ai lancé trop de dés pour essayer d’effacer les dommages, du moins à la première séance (par la suite, j’ai opté pour prendre les dommages). Certes les adversaires de type Minions faibles qui ratent leur résistance au dommage sont « out » tout de suite mais il n’y a pas que ce type d’antagonistes dans une aventure.
L’approche du Storypath est assez spéciale, il faut dire. Les armures sont peu impactantes, les armes ne sont pas personnalisées en termes de dommages, mais via des qualités et il est plus intéressant de résister aux dommages faibles la plupart du temps.
Le combat n’est, pour moi, pas très fluide en ce sens, mais dispose d’un potentiel cinégénique fort et de possibilités de crunch avec les Stunts et autres sous-mécaniques intéressantes pour le récit.
Le Drama et l’Enquête
Je ne vais pas détailler ici les micromécaniques qui alimentent les scènes de Drama et d’Investigation. Il faut lire les chapitres pour bien appliquer bonus/malus aux situations. Comme pour les autres chapitres, les indices et l’influence sont catégorisés sur des échelles de puissances chiffrées ou non. Des notions d’atmosphère, d’indices principaux ou secondaires sont pris en compte. Pour l’enquête, différentes approches sont possibles induisant une combinaison attribut+compétence spécifique.
En conclusion
Tout d’abord, les mécaniques de la game They cam from ne seront pas exactement les mêmes que celles du Storypath Ultra. Mais lecoeur central du système se trouve là tout de même. En parcourant The World Below, on perçoit déjà quelques différences ou adaptations proposées par ULTRA. Donc je pense que je ferais un retour sur la version ULTRA dans son approche « Générique » car elle offrira certainement nombre d’alternatives pour que le système soit à sa main.
Le combat du Storypath peut apparaître un peu saccadé (le à toi à moi) avec le jet de résistance contre les dommages qui est absent de la plupart des systèmes dont D&D. Mais le système propose l’option de prendre les dommages sans résistance sur un niveau de blessure en dropant l’excédant, évitant ainsi le test de résistance. Cela fluidifie les échanges, mais augmente, je trouve, la létalité. Je ne sais trop quoi penser de la mécanique de combat. Elle n’a pas été désagréable à piloter en tant que MJ durant notre arc Bob Morane mais pour ne pas trop casser le rythme et la rapidité des combats, je n’ai pas opté pour les tests de résistance de dommage côté PNJs, en plus d’utiliser des Minions assez souvent. J’aime bien également que les armes possèdent un peu de crunch. Ici les armes ne reposent que sur leur qualité pour créer des effets, pas de réels niveaux de dégâts. Les dommages viennent quasi exclusivement du test d’attaques. En fait, c’est une approche qui fait de l’arme une extension de la compétence de combat de l’utilisateur. L’arme ne porte pas en elle de réelle létalité (tag deadly uniquement). C’est une approche élégante à l’envers des règles habituelles de combat que l’on trouve dans les JdR.
Stunt, tropes, trademarks, cinematics, rewrites viendront enrichir le combat du moment que les rôlistes utilisent à fond toutes ses mécaniques. Je n’ai roen à vraiment reprocher à cette mécanique, mais elle ne m’émoustille pas en tant que MJ.
Clairement le Speedrun des combats sera possible dans une moindre mesure avec des Minions (menu-fretin touché une fois pour mettre hors-jeu), mais sans plus. C’est la cinématographie qui prédomine davantage que la rapidité.
Autre point qui me dérange un peu : les compétences larges qui n’offrent pas vraiment de logique de spécialisation hormis avec les trademarks et par extension avec la description des Path. La compétence Pilotage s’ouvre à tout type de véhicules par exemple.

Mais globalement, le système Storypath est un TOUT cohérent, sans faille de probabilités ou de logique. C’est une sorte de console avec plusieurs boutons sur lesquels appuyer pour réussir une action, l’embellir, la modifiée. Il nécessite un petit temps de prise en main pour le MJ et les rôlistes à la table. On peut même avoir un ressenti de complexité par rapport à des systèmes ultra-maigres en mécaniques.
Le Storypath s’accorde bien avec l’esprit de la gamme They Came from. Les archétypes posent les fondements du genre et tous les boutons de la console de pilotage s’adaptent à l’ambiance recherchée. Les cinematics et quips, les tropes et trademarks parviennent assez bien à construire le genre attendu. Ce sont les quatre piliers de l’adaptation de genre finalement.
Mais selon moi, le tout a peut-être trop de mécaniques. Ça fonctionne cela dit, mais il y a d’autres systèmes qui parviennent, de mon point de vue et selon mes attentes de MJ, à faire la même chose en plus simple. Je pense à FU 2./Actions tales ! qui simule aussi bien les genres avec des tags ou trademarks. Fate ou Questworlds parviennent à la même chose dans une épure supérieure. Pour autant, le Storypath charme depuis longtemps une large population de rôliste. À l’inverse d’un 2d20 dont le système est très proche du Storypath tout en étant soumis aux critiques.
Pas d’effet WHAOU! donc, mais tout de même un intérêt pour l’ensemble avec une expérience de jeu sans défaut et assez riche en rebonds. Le fait de jouer en VTT a réduit l’impact de la poignée de dés et de sa lecture. Le système reste dense à mettre en place, car il faut expliquer toutes les possibilités des sous-mécaniques, mais la création de personnage a aidé à les introduire. Avec des pré-tirés le MJ devra faire œuvre de pédagogie auprès de débutants sur ce système. Mais qui n’a pas joué à Vampire ?!
Depuis le kickstarter sont sortis : They Came From the RPG Anthology! et The World Below
L’anthologie est sympathique, mais c’est The World Below que j’ai trouvé vraiment bien, au point, je pense, de l’intégrer comme univers souterrain dans un des univers de fantasy que j’utilise. Je suis curieux de At The Gates, pas encore sorti au moment de cette bafouille, et qui doit émuler de l’heroic fantasy. Cet At the Gates pourrait être un simili concurrent d’un Heroes of Might and Magic 2d20.
J »attends avec impatience la sortie de Storypath ULTRA pour me faire un avis définitif, car j’ai envie tout de même d’aimer et d’utiliser le système.🙂
A suivre donc …
