Maj du 24/10/25 : sortie en octobre 2025 de la version Gold Edition compilant une grande partie des règles des compendiums de la V1. Une version aboutie faisant de Fast RPG un très bon système générique laissant de la place pour des résolutions rapides, de l’histoire qui avance tout en étant « crunchy ». Voici la mise à jour en profondeur de la précédente présentation.
Où l’on pourrait parler de FATE, Questworlds, Savage Worlds, Tunnels & Trolls / Monsters!Monsters! ou encore de FU 2.0/Action Tales!. Bref, des trucs simples et plutôt légers (quoique T&T…) permettant d’accélérer vos séances pour tenter d’arriver au bout des méga-campagnes de jdr.
C’est la philosophie de FAST RPG. Un JdR multigenre sorti en 2022 suite à un petit kickstarter réussi (29 000 $), suivi en 2025 d’un encore plus petit Kickstarter réussi avec à peine 7000$ pour sa Gold Edition. Cette dernière rassemble les règles parues dans les précédents compendiums. Possible que les acheteurs de la première version et des compendiums n’aient pas souhaité payer pour cette compilation.
Fast RPG est un système qui cherche à dégraisser les règles pour jouer vite, mais avec une assise de mécaniques évolutives et fortement profilées pour fendre le vent.
Les PDF de la gamme sont disponibles sur DrivethruRPG.


Vous trouverez le podcast de la présentation de ce système (à l’époque en V1) ICI.
Je vais tout d’abord, dans cette partie 1, tenter de synthétiser la notice d’utilisation de ce moteur qui vous vend un turbo à mettre dans vos séances. Nous verrons dans une seconde bafouille (partie 2 donc), si la promesse est tenue.
J’invoque la liste à puces par flemmardise ! Allez, c’est parti !
- 1d10 : la mécanique principale de test utilise 1d10 et un seul. Un peu comme pour Elemental utilise 1d6, ou encore 24xx.
- 1d10 à 3d10 : La puissance de dégâts des armes dites classiques possède trois niveaux : légers (1d10), moyens (2d10), lourds(3d10).
- À la différence de Savage Worlds, par exemple, pas de résultat explosif, et donc pas de « sans limite ». Au contraire, FAST RPG utilise la logique de plafond que l’on ne peut pas dépasser. Le système est capé à 9 sur 1d10. Ainsi, obtenir une valeur cible de 13 sur 10 revient à tester 9 sur 10 : soit 90 % de chances de réussite. Et par extension 10 % (1 sur 10) d’échec potentiel dans tous les cas.
Ce plafond de verre de 9 renvoie à la définition des bonus comme permettant essentiellement soit d’atteindre 9 en partant d’une valeur de base inférieure, OU et surtout, d’effacer des malus. - Le système utilise donc la mécanique de bonus et malus. Les Bonus concernant la défense, les blessures et les compétences sont plafonnés à +8 selon la composition suivante : + 4 max pour les bonus autres que magiques/psioniques-pouvoirs et + 4 max pour les magiques/psioniques-pouvoir. Règle importante qui se trouve dans le compendium vol 1 de 2024 et non dans le core book !
En revanche, et cela est plus singulier, les bonus ou malus de 0,5 sont fréquents. Le total de bonus ou malus est toujours arrondi à l’inférieur en cas de « demi » : 3,5 donne 3. De fait, il n’est pas rare de chercher à obtenir un 0,5 de plus pour augmenter l’effet bonus ou malus au supérieur. Étonnamment, il arrive que cela facilite des efforts de groupe ou encore génère un peu de narration autour d’une action.

Science Fiction
- Les règles de création de personnage utilisent des archétypes pour teinter le profil du personnage. Trois archétypes existent à ce jour : combat, académique, social. Chaque archétype donne des bonus à des compétences, des capacités spéciales, des désavantages, des avantages. À noter que les trois archétypes permettent d’utiliser la magie, mais à des coûts différents. Un guerrier magicien n’est donc pas exclu.
Attention tout de même, l’archétype « Academic » est réservé à tout ce qui utilise de la magie, pouvoirs, psioniques etc. C’est un faux ami car pour les compétences spécialisées de type universitaires c’est un autre point d’entrée. En l’occurrence, l’archétype « Social » porte lui aussi un nom qui est trompeur car il s’adresse à tous les types d’experts ou de spécialistes avec une focale plus large que la communication ou le social ; il permet notamment d’obtenir un Feat gratuit, ce qui n’est pas rien. L’archétype « Combat » est quant à lui très clair : bonus au compétences de combat, port d’armure etc. Rien de plus.
Si vous voulez jouer une équipe de mercenaires contemporains, il faudra choisir entre « combat » pour les purs bourrins et « social » pour les experts en quelque chose (explosifs, infiltration, communication, médecine, etc.). Ces trois archétypes n’apportent pas des bonus très forts (hormis peut-être un feat gratuit au départ), et je me demande si l’on ne pourrait pas s’en passer à terme, bien qu’ils soient reliés au Master/ Grand master compétences - Des gabarits de peuples offrent également des avantages et des désavantages, capacités, etc.
- Des kits de genres peuvent encore ajouter des modifications. Ils peuvent décrire une vocation ou une classe de personnage comme pour le genre heroic fantasy à la D&D.
- Uniquement trois attributs pour caractériser son personnage : Physique, Mental, Social.
L’échelle de puissance humaine normale va de 1 à 10+. Pour vous donner une idée, Conan dans la force de l’âge aura un attribut PHYSIQUE de 12 max (bonus de +2). Un jeune Dragon ou un Géant des collines auront en Physique entre 14 et 15, un dragon adulte 18 ou 19, un Titan 22 ou 23 ce qui lui donnera un bonus de +7 ! (C’est pour l’instant le max).

Fantastique Moderne
- Le système utilise des compétences dites « larges ». Elles sont au nombre de 20 dans le core book. Les compétences sont classifiées en Primaire ou Secondaire et sont rattachées à l’attribut Physique ou Mental. Posséder une compétence Primaire signifie que son niveau minimal commence à 6 (réussite sur 1d10 sur 6 ou moins donc ). Posséder une compétence Secondaire donne un niveau minimal de 4. Attention, le niveau des compétences primaires et secondaires est respectivement plafonné à 9 et 7.
Les compétences peuvent ou non évoluer à chaque montée de niveau du personnage (oui, il y a des niveaux !). Le système de progression des niveaux de maîtrise des compétences est aléatoire, car il est soumis à un tirage d’1d10. On peut voir cela comme un point faible ou un point fort, c’est selon les goûts. On en reparle plus bas.
- Aux compétences Primaires et Secondaires s’ajoutent des compétences de hobby/professions. Celles-ci ont un niveau fixe de 3 + le bonus d’un attribut lié. Elles n’évoluent pas avec la montée de niveau d’un personnage, sauf si l’on décide de les transformer en compétence secondaire en consommant un espace réservé à cet égard. Elles peuvent être testées tout comme les compétences primaires et secondaires ; ou bien donner un bonus de +1 en support à une compétence primaire ou secondaire selon le contexte.
- Montée de niveau :
les personnages possèdent un niveau qui représente leur expérience vécue, et donc leur puissance. Un gain de niveau se paie en points d’expérience. Le coût en XP est cumulatif et exponentiel. Passer du niveau 0 à 1 demande 25 xp, du niveau 6 à 7 il faut dépenser 1000 xp, 9 à 10 il faut 16000 xp etc.
Chaque changement de niveau permet de tenter d’augmenter ses attributs et/ou ses compétences et/ou de gagner des capacités. Les augmentations proposées par niveau seront, en toute ou partie, différentes des autres. C’est très bien vu, car cela « personnifie » les niveaux et le besoin de les atteindre. Sur les 20 niveaux (Gold Edition ou V1 + Compendium) un gros tiers sont identiques dans les bonus qu’ils offrent.
Les niveaux de 11 à 20 introduisent les Master archétype au niveau 11 et Grand Master Archétype au niveau 18. Ces deux avantages apportent différents bonus selon son archétype de base. Passer le niveau 16, il faudra 50000 xp pour atteindre le niveau suivant.
La question qui vient ensuite est : comment gagne-t-on des XP ? Ce sont les adversaires qui en apportent. Un gobelin donnera 8 xp, un dragon 3100 xp, un ogre 125xp, un troll de pierre 250xp, un Orc chef de clan 1200 xp.
Rien n’empêche de récompenser le beau jeu en XP en dehors des affrontements. Le compendium Volume 2 propose cette règle (incluse dans la Gold Edition), tout comme une règle pour une augmentation de niveau plus lente. Car oui, FAST est là pour vous faire plaisir et les premières montées de niveaux peuvent être assez rapides. Pour atteindre le niveau 5, il faut 1000 xp seulement. Attention cependant, la progression doit se calculer un niveau après l’autre en consommant le montant d’XP attendu pour chaque niveau, tandis que les XP restants SONT PERDUS ce qui est une très bonne chose pour éviter de prendre deux niveaux d’un coup, surtout au début. Il existe cependant une règle pour commencer à un niveau déterminé.

- De la progression des Attributs et des compétences :
Les deux auteurs proposent une mécanique connue, mais qui me plait bien. Ce ne sera pas le cas pour tous les rôlistes et certains détesteront l’idée. Quelle est-elle ?
Chaque attribut et chaque compétence se voit attribuer une jauge de progression de 0 à 10 points. Attention, ce n’est pas son niveau de maîtrise, mais bien ses points de progression pour obtenir justement un niveau de maîtrise de plus. Ainsi, dès que les points de progression atteignent 10, l’attribut ou la compétence prend un niveau de maîtrise supplémentaire et la jauge conserve les points de progression éventuels au-dessus de 10.
Les montées de niveau successives du personnage peuvent lui octroyer la possibilité de lancer 1d10 pour remplir la jauge d’un attribut ou plusieurs jauges de compétence Primaire et/ou secondaire. À noter que les compétences « primaires obtiendront toujours un minimum de 6 sur le d10 » car elles représentent les meilleurs savoir-faire du personnage et se doivent donc d’avoir une assurance de progression en deux essais max.
Pour être plus clair sur cette progression par points, si une jauge possède déjà 4 points issus de la précédente montée de niveau et que le personnage obtient 7 sur le d10 lors de la prochaine montée de niveau, sous réserve que ce niveau permette l’augmentation d’attributs et/ou de compétences : le total de sa jauge pour la compétence visée est de 11 (4+7). Étant supérieur à 10, la compétence prend un niveau de maîtrise et sa jauge repart à 1, car elle intègre le reste au-delà de 10 points de progression obtenus.
Il y a donc de l’aléatoire dans la progression des attributs et des compétences même si les compétences « primaires » sont un peu plus aidées que les « secondaires ». On aime ou non. Avec beaucoup de malchance aux dés, on peut attendre deux ou trois niveaux ou plus pour augmenter un niveau de maîtrise.
Personnellement, j’aime bien cet aspect ludique de progression qui me rappelle le « bon vieux temps ». Le moment du passage de niveau devient un petit jeu de « jets de dés » avec tout l’espoir qui s’y rattache. - Les compétences : elles sont au nombre de 19 et sont dites « larges ». Par exemple, Armes de mêlée permet d’utiliser toutes les armes de cette catégorie à son niveau de maîtrise de la compétence. Pour nuancer le côté « large » des compétences, il est possible d’obtenir des spécialités à l’aide d’une capacité spéciale nommée Fated Trait (nous y reviendrons). Quelques compétences demandent néanmoins de définir un champ d’application pour obtenir des bonus. FAST se voulant rapide, il opte donc pour une granularité en demi-teinte pour les compétences. La liste proposée permet de couvrir quasiment toutes les situations.
L’obtention de nouvelles compétences est cadencée par la progression de niveaux. Autant vous dire qu’il faut bien choisir ses compétences de départ, car le gain de nouvelles compétences se fera au niveau 3, 6, 9. Donc, jusqu’au niveau 10, vous n’aurez que trois compétences supplémentaires et encore uniquement des secondaires (qui démarrent au niveau 4 et plafonnées à un niveau de maîtrise de 7). Vous pourrez cependant fusionner deux secondaires pour obtenir une primaire ( une primaire démarre à 6 et est plafonnée à 9).
C’est pour cela que les compétences sont assez larges, car il y en aura peu sur la feuille de perso. A priori au niveau 9, vous aurez acquis 8 compétences. Potentiellement : 1 primaire, 6 secondaires, 1 hooby/profession. Sachant que vos 6 secondaires peuvent fusionner deux à deux pour donner des Primaires.
L’absence de compétence pour un test vous obligera à utiliser soit l’attribut Physique, soit l’attribut Mental (fonction de la compétence) avec un malus de -5 et plafonné à une chance de succès de 3 max (30%). Donc, même si votre attribut est très fort, ne pas disposer de la connaissance et de l’expertise de la compétence ne vous donnera qu’une chance sur trois de réussir. C’est une approche qui me parle, bien qu’elle soit différente d’un GURPS par exemple.

Cyberpunk
- Fated Trait : ce sont les capacités ou spécialités. Là encore, la liste est relativement courte comparativement à d’autres pensums, mais fonctionnelle. Arrivé au Niveau 9 votre personnage devrait posséder environ 5 capacités (acquisition aux niveaux 1, 4, 7, 9 puis 12, 15, 20). Les Fate Traits vont permettre de spécialiser et de différencier un peu plus les personnages. Ils sont classés selon les trois archétypes (combat, academic, social) auxquels s’ajoute une section Général. Les Fated Trait apportent des bonus, des avantages, des sépcialisations de compétences, etc. Certains ne sont accessibles qu’au niveau 3 et 7. On retrouve dans le Core book tous les classiques et incontournables d’un JdR avec des Feats, edges, etc.
- Seuls deux jets de sauvegarde sont pris en compte : le PHYSIQUE et le MENTAL. Tous les deux se calculent en incluant l’attribut RESILIENCE.
- Points de vie (PV) ou blessure ? Les deux, mon capitaine.
La moyenne des trois attributs détermine une base de PV. Une blessure est subie si le résultat des dés de dégât dépasse cette valeur de base. Deux blessures sont subies lorsque les dégâts excèdent la base x2. Trois blessures sont subies si les dégâts excèdent la base x3. Chaque blessure occasionne un malus de -0,5 aux jets de compétences et d’attributs. À la quatrième blessure, c’est l’inconscience et la mort à la cinquième. Ce sont donc les dégâts de l’attaque (1d10, 2d10, 3d10) qui sont comparés à un palier pour donner le nombre de blessures subies. On peut donc en prendre une, puis une. Ce qui porte à deux blessures. Puis soudain, sur une grosse masse de dégâts, le perso prend 3 blessures d’un coup, ce qui le porte à 5 blessures : c’est donc la phase de « mort qui tue ». Enfin, sauf jet de sauvegarde réussie.
Donc, si l’on ne dépasse pas le premier palier, pas de blessure. Simple et très efficace.
Notez que les règles intègrent une échelle de puissance cinématique des adversaires. Nous avons les adversaires Light, Medium et Heavy, tombant respectivement à une, deux, ou trois blessures! Quant au Boss, ils fonctionnent comme les persos. - Protection : de base tout le monde à 1 + Armure (protection) + autres sources. Comme pour les armes, il y a trois types de protection : légère, moyenne, lourde. Il faut noter que chacune vient artificiellement augmenter la base de PV servant à déterminer les paliers de blessures. Une armure lourde offre un bonus de +2 à la base de PV, et +2 comme protection physique pour vous donner une idée. J’aime bien l’idée que l’armure augmente les paliers de blessures.
Important : la protection est plafonnée à 4 (hors bonus magiques ou d’un type paranormal). - Comment qu’on touche ? Simplement à partir de sa compétence de combat moins la protection de l’adversaire plus les bonus malus. Cela donne une valeur cible. Il faut faire égal ou moins pour toucher. Et comme toujours, la valeur cible est plafonnée à 9 de toutes les manières. (et la protection naturelle à 4).
- Le combat en général, mon général !

Du classique ici !
– Initiative sur 1d10 pour l’ensemble du combat (éventuellement un Fated trait peut aider).
– Valeur cible de l’attaque = compétence – défense de la cible -/+ autres malus bonus. Plafond de 9 max.
– 1 naturel touche automatiquement et c’est un « critique » possible qu’il faut tester sur 1d10 : de 1 à 3, c’est un « critique » que l’on détermine sur une petite table. À noter qu’un 10 naturel peut, si les participants le désirent, engendrer un échec critique à déterminer sur une autre petite table.
– Des règles couvrent le burst, les explosifs, les couvertures, les attaques de groupe, les dégâts non létaux, avec véhicules.
– Les règles de véhicules sont extrêmement simplifiées pour ne pas se prendre la tête. Elles utilisent les trois niveaux de puissance à l’aide de deux tables : une pour les véhicules classiques et l’autre pour les véhicules exotiques ou de genre (mecha, vaisseaux spatiaux, etc.). À la lecture, ça m’a paru limpide et surtout pouvoir fonctionner très bien à une table.
En résumé, le combat ou les tests d’opposition (qui incluent le niveau du perso) n’innovent pas, mais c’est du « solide » qui permet de faire avancer l’histoire et de créer des situations cinématiques.

Heroic Fantasy
- La magie, les psioniques, comment ça marche ?
La puissance de la magie est cadrée de nouveau par trois niveaux de puissance : light, medium, heavy. Chaque sort pourra être développé selon cette échelle. Le système de magie/psionique se présente sous la forme de blocs de pouvoir équivalents à des domaines : Damage, Healing & Wards, Summoning, Enchantment/Charm, Illusion, Nature, Entertainement, Copulation/sex (pour du roleplay très « adultes consentants ! » et/ou passionnés de la « chose »)*, Radiance, Elder.
* Note : la volonté d’introduire – si je puis dire – des règles en rapport avec la séduction et le sexe n’est pas rédhibitoire, du moins pour moi. Jouer dans l’univers de Vampire par exemple, de la féérie gritty, de l’enfer, des démons, jouer à la Kult ou plus simplement invoquer la noirceur humaine ou encore faire évoluer son histoire dans un univers d’espionnage à la James Bond ou à la Blue Rose ouvre potentiellement la porte à des interactions séductrices et charnelles. En revanche, cela demande de bétonner le contrat ludique entre les participants tout en restant vigilant durant l’application de ces règles. Mais en tous les cas cela peut créer de l’histoire et du roleplay différents de ce qu’on peut lire dans les modules commerciaux où rarement les sentiments poussent jusqu’au « charnel ». Fast met ainsi en place si vous le désirez, des Sexual Prowess Points qui sont moins puissants que les Fate Points mais permettent d’aborder des angles de jeu très adultes. L’auteur met en avant, bien entendu, tous les avertissements d’usage et la nécessité du consentement des joueurs et joueuses à la table.
Pour chaque bloc de pouvoir, les trois niveaux de puissance sont présentés avec leurs effets, ainsi que le nom des sorts qui s’y rattachent.
Attention : il n’y a pas de description en profondeur pour chaque sort appartenant à un domaine/ Bloc de magie. Il y a juste leur nom qui indique assez bien ce qu’ils sont censés produire, suivi d’une courte description, tandis que la puissance des effets est indiquée dans le gabarit idoine. Pour lancer un sort ou un psionique, il faut dépenser des points de pouvoirs. Je rappelle que chaque archétype en dispose, mais avec des volumes différents. C’est l’archétype Academic qui sera normalement le plus adapté pour les magiciens et psychiques. Mais un guerrier pourra facilement parvenir à jeter un sort de faible niveau une ou deux fois par jour.
Il est à noter que les bonus /malus induits par la magie/psioniques ne peuvent exéder +4/-4. En revanche le sort « Defensive Threshold Ward » au niveau Heavy permet qu’un niveau de protection puisse être amené au-delà de 4.
Lancer un sort demande un test. Si le test est un échec, les points de pouvoirs sont tout de même dépensés.
J’ai apprécié le système de magie. C’est une bonne synthèse entre le « simple » et le « technique« . Les mécaniques permettent d’éviter les listes de sorts tandis que les quatre domaines couvrent assez bien une large gamme d’effets.
L’auteur précise tout de même son point de vue concernant les domaines manquants : Divination, Shapeshifting, Elemental magic. Il ne souhaite pas les aborder dans le core book, car de son point de vue, ils sont susceptibles de « casser le jeu » et/ou « d’être déployés contre le MJ ». Ce sont des facilités de résolution qu’il souhaite éviter dans un premier temps. Ces domaines ne sont donc pas présentés dans la base. La Version « Gold » rapatrie des blacs publiées dans un supplément pour la V1 : Illusion, Nature, Entertainment, Radiance (orienté prêtrise), Elder gods (orienté druide) et le pompon : Copulation/sex.
Voui, vous avez bien lu : quand je vous dis que l’auteur est un peu grivois ! Comme je l’évoquais précédemment, je ne suis pas choqué qu’il n’édulcore pas ce pan du champ des possibles en termes de roleplay (dans une juste mesure, s’entend). Ainsi, un mode de jeu dit « adulte » est abordé rapidement dans un supplément de la V1 et plus diffusement dans la version « Gold ». Disons qu’il donne des pistes pour aller sur du jeu très adulte, sombre ou non, où le charme et le sexe jouent un rôle dans les interactions. L’auteur ne tombe pas dans l’interdit ou le vulgaire, mais possible que des rôlistes prudes soient perturbés par ces quelques encarts à ce sujet et quelques poitrines ou abdos un peu trop mis en évidence.
Pour en revenir au système de magie et psionique, des mécaniques pour la spécialisation, la création d’objets magiques, les effets durables, l’alchimie et les scrolls sont présentés et toujours sous une forme simple à mettre en œuvre tout en respectant les trois niveaux de puissance.
Franchement, j’ai aimé ces règles, car ni trop complexes, ni trop freeform mais facilement adaptables, ni trop simplistes. Une bonne moyenne pour un usage aisé et agréable. - Les points Fate : chaque PJ dispose au démarrage de 10 points de destin, équivalents à des points de héros. Le cadre d’utilisation de ces points est le suivant : pour des situations qui peuvent être fatales, un final de séance, pour dépasser les limites humaines. Attention cependant ! Pour les utiliser, il faut faire un test par rapport à la valeur actuelle de cette jauge. Si votre jauge est à 7, il faudra réussir un test de 7 ou moins sur 1d10 ; ET SURTOUT si « réussite au test » retrancher le résultat du dé à la jauge. Si vous obtenez un 6, il ne vous restera plus que 1 point de destin (7-6). En revanche, si « échec au test » vous n’obtenez pas l’effet désiré dans le contexte idoine, et donc vous ne perdez pas de point. Habile mécanique pour nuancer la puissance de ce genre de règles. Car obtenir une réussite vous permet d’obtenir ce que vous souhaitez : c’est puissant !!!
Cependant, dans le cas où le joueur/joueuse décide d’en faire usage dans un cadre dit « non-fatal », un test raté induit tout de même la perte des points. Il s’agit donc bien de points qui viennent modifier une situation délicate, dangereuse ou capitale pour l’intégrité de l’histoire ou des Pjs.
Les points de destin (ou de chance finalement) sont reconstitués au bon vouloir du MJ qui les distribuera pour saluer des exploits, du beau jeu, une belle ambiance, une idée originale, ou tout simplement plus systématiquement à la fin d’une séance pour redonner de la chance à toutes et tous à raison d’un point par séance. Notez que la jauge est sans limites.

Love Interest
- Le bestiaire : dans la version « GOLD » de 2025, il n’y a pas de bestiaire en tant que tel. Un supplément intutilé Monster Blister en plusieurs volumes propose des statblocks pour une dizaine d’adversaires. Mais pour l’instant rien de plus. Pas de compendium. Nada et même pas de règle de conversion pour les monsters manuals d’autres JdR. Dans la Gold Edition Scott Taylor, l’auteur principal, explique sa philosophie à ce sujet : il préfère proposer des règles de création d’adversaires permettant à tout MJ de créer à la volée son bestiaire. C’est un peu un paradoxe ! Car Fast se veut facile à maîtriser d’une part, mais également et surtout rapide à mettre en place. Pas certain que sans bestiaire de références cela ne soit pas contreproductif.
Cela dit, On en trouve également des statblocks d’adversaires dans les courts modules de la gamme notamment dans les modules de type « encounters ».
Les informations sur les adversaires sont assez compactes. On y trouve les trois attributs, le niveau de l’attaque et des dégâts afférents, les jets de sauvegarde, la protection, les blessures et les points d’XP. Les notes viennent préciser les capacités spéciales.
Dans l’esprit du système, le bestiaire est classé en trois niveaux d’adversaires : light, medium, heavy. et un court paragraphe vous explique comment créer vos adversaires à l’aide notamment d’une liste de Fated Trait propre au monstre.
L’absence de bestiaire digne de ce nom dans le core rules ou dans la gamme décevra certains. En revanche, les règles de création d’adversaire respectent, comme je le précisais, la philosophie de création à la volée ou de conversion à la grosse louche. - Les règles optionnelles et de genre. Là, nous sommes servis questions mécaniques spéciales pour situations spéciales. Cela va du tir ciblé (called shot), au combat de masse (très bien traité par ailleurs), au duel au pistolet ou à la japonaise, en passant par la magie dangereuse, l’utilisation de composants pour les sorts. Les pouvoirs de super héros ne sont pas oubliés, ni les règles de hacking, ou la cybernétique et les arts martiaux. Tout cela reste ancré dans la philosophie du système sans l’alourdir. L’ensemble de ce chapitre permet de vous lancer dans vos conceptions avec les bases du genre que vous souhaitez déployer.

le genre supers héros est possible
Arrivé à ce stade, je m’aperçois qu’il y avait beaucoup à dire. FAST RPG est une mécanique assez subtile finalement. Car, pour conserver une cohérence fonctionnelle au système, il y a des exceptions aux règles générales qu’il est nécessaire de repérer et de mémoriser.
Néanmoins, l’auteur principal (Scott Taylor) parvient à équilibrer l’ensemble des règles autour d’un simple d10. Pour cela, il impose des contraintes ( les plafonds que les tests ne peuvent dépasser), des échelles de puissances adaptées, mais également des exceptions qui ont du sens. Je dois vous l’avouer, ce JdR commence bien mon année. J’ai tout de suite eu envie de le tester en adaptant un univers ou une licence. Côté MJ, je le trouve facile à piloter tout en allant vite, sans sortie de route technique. Les bonus et malus sont clairs et ne sont pas inflationnistes, la mathématique des tests reste très simple, et l’improvisation à la volée facile.
Côté joueurs, c’est aisé à prendre en main. Il faut néanmoins expliquer quelques points de règles en préambule : je pense essentiellement au seuil de blessure, au demi bonus/malus, au point de destdestin… bonne note également pour la feuille de perso générique : lisible et claire.
FAST RPG est un système moderne avec quelques touches « oldschool » comme les niveaux de personnage et la montée de niveaux avec lancé de dés (très fun). Il convoque plusieurs influences de bon goût ( du moins le mien) tout en maîtrisant l’échelle de puissance autour d’un seul d10.
De plus, la gamme est rapidement devenue pléthorique à coups de livrets de moins de 30 pages écrits gros. Ces PDF aux couvertures aguichantes sont sympas : à 3 euros ça passe encore pendant les soldes, mais à presque 10 euros le pdf pour certains, c’est de l’abus manifeste. Parmi ces livrets, on trouve nombre de Micro-setting plus ou moins intéressants ; mais surtout quelques suppléments de règles qui viennent augmenter la base. Je pense à un Bundle qui rassemble le core book, le compendium volume 1, le livret pour jouer en solo, le livret pour étoffer la magie, ainsi que celui des combats ou celui qui éclaire la création de personnage.

Action Moderne
Question « forme », le Core Book (V1 ou Gold) propose une maquette honorable qui a le mérite d’une bonne lisibilité, d’utiliser des codes couleurs et une police de grande taille pour les yeux des vieux rôlistes. La version « GOLD » augmente le nombre d’illustrations et utilise l’IA Midjourney 6.1 pour créer trois styles d’images soulignant les genres fantasy, contemporain fantastique et science-fiction. Le style contemporain n’est pas très beau et nous avons même du mauvais goût avec une dame seins nus dans un contexte qui n’appelle pas ce racolage.
L’illustration de couverture de la version « GOLD » est à mon goût moins jolie que la première version.
La maquette n’est pas vraiment totalement « pro » mais le tout fait son office proprement. Les textes de la version « Gold » sont plus clairs que ceux de la précédente et la chaîne Youtube de l’auteur est aussi une source d’informations et d’exemples non négligeable.
Parlons un instant de la maison d’édition : Art of Genre. Une maison d’édition qui propulse la fameuse collection Folio pour D&D. Un éditeur qui aime aussi surfer sur la nudité, les boobs, les abdos saillants et les contenus pour adultes. Ces derniers kickstarters proposent des produits où la nudité des deux sexes imprègne fortement le thème. Et cela a l’air de rapporter, car les kickstarters se portent bien. Libre à chacun de juger. Mais comme dirait l’autre, il en fallait bien un qui s’engouffre dans la brèche.
Pour FAST RPG, la couverture semble raisonnable de loin, mais les illustrations intérieures promeuvent les atours féminins et masculins, d’ailleurs sans confusion aucune. Ha ces amerloques !
Bon, mis à part cela, l’auteur principal semble être un bon garçon, mais à mon avis républicain pur jus. Il reste, tout de même, assez sympathique dans sa case d’entrepreneur rôliste. Sa volonté de disposer d’un moteur générique presque immédiatement accessible et aisé à maîtriser est louable. Sur sa chaîne YouTube, il propose des let’s play de MERP motorisés en FAST qui sont instructifs bien que maîtrisés à l’américaine. On y trouve aussi le module préambule au Temple du Mal Elémentaire (cet homme à du goût), un peu de SF et de superhéros. De quoi vous faire une idée sur les possibilités de FAST RPG.

Même pas peur des supers héros
Enfin parlons de la gamme qui à ce jour propose plus d’une quinzaine d’univers de jeu. Des micro-settings accompagnés de très courts modules, limite des « pitch », qui vous donnent l’essentiel pour développer l’histoire à votre sauce. Ça tape dans tous les styles et cela va à l’essentiel :
- Disco Apocalypse (adventures in an alternate reality 1970s),
- Heroes, Spies, Supervillains, and Mayhem (Superhero adventuring),
- High Garin City and the Necromantic Age (1920s supernatural world),
- Barbarians & Sorcerers of the 1st World (Swords and Sorcery),
- Tentacle Monsters from Outer Space: They want Earth Women (1950s alien invasion),
- Gammalitic Age: Future Warrior (Post-Apocalypse with mutations),
- Septis Arcana (Standard Fantasy + Adult Fantasy),
- Space Vixens from Beyond Tomorrow (Corporate espionage space opera),
- Mysteries of the Trian Galactic Arm (standard space opera attached to Space Vixens),
- Sazakan: Island of Rogues (Anime-based semi-modern gaming in Southeast Asia),
- Modern Anime Heroes (Anime-based semi-modern worldwide espionage and military),
- R.H.A.B. Airbase-67 (Semi-modern mercenary air combat),
- U.S.S.A. (1980s-based invasion of the U.S.),
- World War Horror (Semi-modern military world supernatural apocalypse),
- Soul Swords of Korjul (Dying world dark fantasy),
- Isekai Mano no Hagami (magical feudal Japan),
- Robo-Slaves of Anadynne (feudal world where giant Robo-Slaves and six nations war)
- Lorem Femina (cyberpunk universe)
- Tales of the Supernatural (supernatural-inspired game)
- Tentacle Monsters from Outer Space (1950s horror films)

Gros avantages de la gamme des micro-settings : son format court.
Les settings se lisent très vite, l’idée étant de poser les bases archétypales du genre avec les accroches nécessaires puis de dérouler les modules en rapport. Généralement, chaque micro-settings va générer au moins six modules plus ou moins liés entre eux. Le prix des modules tournant autour de 50 centimes d’euro la page. Le nombre de pages allant de 6 à 10 ou plus en fonction du type de modules : les « encounters » présentent généralement une scène/évènement avec ses PnJs, son contexte et ses possibles évolutions ; les « aventures » développent sur plus de dix pages un ensemble d’accroches/évènements. En octobre 2025, je décompte plus de 100 modules courts. (IA sidekick ?)
FAST RPG propose donc un débauche d’univers assez fun pour ce que j’en ai lu. Cela pourrait parfaitement intégrer le META univers de MEGA le jdr français dont la dernière mouture question règles était ratée selon mes attentes. Créez des MEGA et impliquez-vous dans chaque univers. De quoi voyager pendant longtemps.
À noter : quelques gammes proposent des aventures « solo ».

En conclusion de cette longue présentation, si je devais, à la simple lecture, noter l’objet « pdf » sur la forme, c’est un 3,5 par rapport aux standards actuels de présentation.
En revanche, sur le fond, je donne à la version « Gold » un 5 dans le paradime qui est le sien : niveau, XP, test sur 1d10, règles légères et rapides.
Cette édition « Gold » compilant les précédents compendiums s’en sort très bien, et les deux auteurs ont affiné les règles au travers des suppléments de genre dans lesquels ils proposent des modifications de règles ou des compléments. Ce JdR multigenre reste néanmoins très confidentiel, alors que pourtant il a une personnalité très intéressante et un moteur qui répond à l’objectif de départ : livrer un système qui permet de lancer et dérouler une séance sans prise de tête et rapidement tout en conservant des mécaniques amusantes en jeu. Il va même plus loin, puisqu’il convoque la structure des niveaux et des XP pour se positionner sur une logique de jeu en campagne qui voit les personnages évoluer. Il y a 20 niveaux possibles, si bien que Fast RPG peut très bien motoriser n’importe quel module de jeu : du plus court à la série de modules qui forme un arc de longue haleine. Moi qui suis assez allergique aux niveaux en général, avec Fast RPG, bien au contraire, j’aime le principe ; exactement comme pour Rolemaster où chaque niveau peut prendre finalement un chemin variable selon l’envie du joueur. Avec Fast RPG, la part d’aléatoire et de choix proposés à chaque niveau apporte un mélange de ludique et de décisionnel rafraîchissant.
Seul véritable bémol, le prix du « core rules » et du reste de la gamme est selon moi excessif compte tenu du volume écrit. Beaucoup de modules ne font que 6 ou 7 pages, écrit gros ; l’auteur, en général le plus souvent Scott Taylor d’après DrivethruRPG, n’est jamais cité dans le PDF même, si bien que l’on peut se demander, compte tenu de la quantité déjà produite, si l’IA n’est pas de la partie !?
Un dernier mot ( je sais : ça n’en finit plus).
Si Elemental (un coup de cœur) est un modèle de JDR générique, léger, hyper rapide à mettre en œuvre, et surtout sous la forme d’un tout-en-un très économique, FAST RPG, quant à lui, est loin du compte. Son modèle économique vise à peupler sa base de règles d’une multitude de petits compléments. Nous ne sommes pas totalement dans la définition parfaite du tout-en-un bien que la version « Gold » s’en rapproche. De plus, FAST RPG est un système qui se veut assez épuré, mais qui comporte quelques sous-mécaniques et exceptions qu’il ne faut pas louper sous peine de perdre l’équilibrage de l’ensemble. Vous l’avez vu avec ma liste à puces, il y a de la matière technique. Je rappelle que Elemental ( non, je n’ai pas d’actions chez l’éditeur) résume son système en une page.
Toutefois, je vous accorde que Fast RPG ne veut pas dire hyper simple et léger. Possible qu’il soit plus rapide à résoudre les actions d’une séance de jeu qu’Elemental.
En tous les cas, il reste plus crunchy : ce qui me va très bien.
Pour le test de vitesse propre au speed run que je recherche, nous verrons cela dans la seconde partie consacrée à ce JdR.
| Niveau : | faux débutant |
| Type : | multigenre |
| Genre : | générique |
| Système : | 1d10 |
| Simulation : | bonus malus avec plafonds |
| Edition : | SEMI-PRO |
| Maîtrise : | Simple |
| Matériel : | SEMI-PRO |
| Substance : | Moyenne |
| Originalité : | Moyenne |
| PLUS : | Peu de dés ; système fortement cadré pour conserver son équilibrage ; prise en main assez simple ; synthétique au moins sur les trois genres classiques ; règles de progression sympathiques à la « old school » qui placent l’utilisation du moteur au-delà du one-shot ; beaucoup de suppléments supports ; maîtrise aisée au d10 ; système de blessures bien vu ; échelle de puissance fonctionnelle ; aborde les plaisirs charnelle (assez rare pour le souligner) |
| MOINS : | Attention, il y a une logique de niveau et d’XP ; maquette des suppléments un peu faible tout de même ; un système de combat un peu triste mais fonctionnel ; pas de nuancier de résultats ni trop de conseils de maîtrise du système ; en octobre 2025 toujours pas de module pour Roll20 ou Foundry VTT ; le prix de la gamme en général ; pas de bestiaire ou de règles de conversion des grandes franchises du jdr ; des modules parfois trop courts ; inclus les plaisirs charnels dans les règles et propose des illustrations qui ne plairont pas à l’air du temps … |
| Ma Note : | 4/5 (moyenne forme et fonds : une belle maquette et une gamme moins chère et un bestiaire et c’est le 5/5) |

Multigenre
