JdR

AJEM : un OSR moderne à fort caractère !

C’est encore une fois en gambadant sur DrivethruRPG que je suis tombé sur cette petite perle sortie début 2025 de la maternité des OSR modernisé.
Passé le temps de la découverte, ce JdR est entré directement dans mon TOP 10 de 2025 😍et peut-être même le TOP 10 de mon île déserte. Il faut dire que tout en restant dans un esprit OSR, il élimine tous les reproches que je peux faire en général aux architectures de règles basées sur D&D ou sur les tendances OSR actuelles.

Attiré à la fois par le titre et la couverture crayonnée, c’est le texte de présentation DrivethruRPG du jdr qui m’a donné envie d’investir et ce bien que les versions gratuites soient disponibles. Investissement en croisant les doigts pour que cela ne soit pas un « énième OSR » sans réelle saveur.

ADVANCED FANTASY for Journeyman, Expert, Master is a complete game which allows you to craft and experience fantastical campaigns of high adventure. ADVANCED FANTASY facilitates engaging encounters that are resolved quickly and maintain a high level of player involvement.

Advanced Journeyman Expert & Master (AJEM) ❗ reprend le JEM original paru en 2024 et l’augmente de quelques peuples et classes supplémentaires, quelques tables, talents, sorts règles optionnelles…

AJEM se veut, dès le départ, un ensemble de règles permettant de créer VOS univers de fantaisie, du plus gritty au plus héroïque, du plus noir au plus coloré, du plus médiéval au plus science-gonzo. Il n’y a pas d’univers support : uniquement un corpus de règles, mais avec une personnalité qui se démarque clairement de la production OSR classique.

 Clear rules for dungeoneering and adventure support game masters to tell any sort of fantasy story they can conceive with systems for adjudicating combat and encounters in the wilderness, dungeon and even on the high seas.

Dans cette introduction, je précise que JEM et Advanced JEM proposent des versions gratuites. AJEM en version payante (celle de cette revue) possède environ 70 pages de plus comprenant notamment un bestiaire augmenté et des classes et peuples de personnages supplémentaires.
Note : les versions gratuites ne proposent que les quatre classes de références que sont « guerrier-mage-clerc-voleur ».

Ceci posé, je vous l’écris, j’ai adoré ce JdR !
En voici les raisons.

1- Son rapport aux Points de Vie (PV).
Dans ma revue toute personnelle sur Mythcraft, une sorte de grand frère de AJEM en version D&D5 comme vous l’allez lire, je soulignais mon problème avec le volume de PV croissant tout au long de la progression de niveau et qui ne pouvait que faire trop durer les combats. C’est une de mes antiennes préférées cette histoire de Points de Vie. Trop de PV cela m’a toujours gêné. Dans un D&D Moderne allez suriner un guerrier de niveau 5 à la dague « vanilla », bon courage ! Rolemaster a réglé cela avec une relative élégance : un perso de faible niveau peut ainsi avec beaucoup de chance obtenir un critique (un vrai, pas celui de D&D) qui met au sol un personnage de niveau largement supérieur.

AJEM est un jeu avec des points de vie, c’est indéniable, mais il ne copie pas le paradigme de D&D et consort. ICI, les PV sont très parcimonieux, car :
-👉 Pas de dés de vie selon la vocation, la profession ou la classe de personnage.
– 👉Tout le monde commence avec la même dotation de 4 points de vie (+ l’Endurance pour un peu de différence)
– 👉On gagne 1 PV de plus jusqu’au niveau 9 et pas plus sur les 21 niveaux suivants ! (30 niveaux possibles au total donc)
– 👉L’attribut d’Endurance ajoute de 0 à 3 PV de plus, un niveau sur deux jusqu’au niveau 9 et c’est tout.
– 👉Quelques rares talents permettent de grappiller +1 aux PV.

Bref, les personnages possèdent entre 12 et une grosse trentaine de points de vie lorsqu’ils arrivent au niveau 9. Après jusqu’au niveau 30 pas d’augmentation automatique sinon des augmentations par magie, talents etc… mais qui resteront très très marginales et compliquées à aller chercher.

Comparons les PV des personnages avec un Dragon (peu importe la couleur) issu du bestiaire de AJEM : La version « ANCIENT » aura 35 à 40 PV, la version « MATURE » entre 25 et 32 PV , la version « YOUNG » entre 12 et 18 PV.
Un T-REX possèdera 23 PV ; un Loup 3 PV ; un Maître Magicien 16 PV ; un Kraken 36 PV.
Mais que cela me convient bien !
Rassurez-vous, je vais aborder les armes et leurs dégâts juste après.

The game includes talent trees for 15 heritages, 15 classes and additional talent trees for generic adventurer skills.


Ce qu’il faut comprendre c’est que AEJM utilise les 10 premiers niveaux pour tisser votre survie en termes de PV. En gros, un neuvième niveau bien optimiser sur ce critère pourra rivaliser avec les PV des adversaires les plus costauds du bestiaire. Passé le niveau 9, les niveaux suivants vont continuer d’étoffer les personnages sur autres choses que leur volume de VIE.

De même, AJEM renie les niveaux de PV en fonction de la classe de personnage. Un Magicien peut être un dur à cuire, badass.

Bien évidemment, le niveau général de dégâts est important lorsqu’on parle de points de vie réduits. Les armes classiques d’un univers de fantaisie médiévale feront entre 1 et 4 dégâts fixes !
Oui « Fixes » et cela aussi, j’aime bien.
Une dague fera 1 dégât et une claymore 4 dégâts, un arc long ou une arbalète lourde 3 dégâts. Bonus de force ou d’agilité en plus, mais ici pas de variation avec un lancé de dés, du moins pas pour les armes. On verra la mécanique complète plus loin, et je la trouve bien pensée.
À noter que les armes ont des qualités et des types de dégâts bien connus : piercing, slashing, blunt, flaming, Holy.

2 – Ses arbres de talents
Mythcraft – encore lui – revendique plusieurs centaines de possibilités de création de personnage. Des centaines de talents. L’approche sans classe. Des arbres de progression.
AJEM propose la même philosophie, mais en plus réduit. Ici, nous parlerons seulement de plusieurs dizaines de talents non de centaines, ce qui est plus abordable lors des premières séances. La logique de classe est un peu plus présente au démarrage et les arbres de progression couvrent aussi les peuples.

Arbre de talents du Voleur vs le Magicien
Character advancement from 1st level to 30th level built around talent trees: branching abilities that give players a phenomenal amount of choice as they level up and gain experience.

Chez AJEM, les arbres de talents sont liés aux héritages (peuples, cultures…) et aux classes de personnages (professions, vocation). Les règles de talents font preuve de polyvalence : elles permettent de réaliser des prouesses, mais également de faire progresser des compétences.

Each character has a simple, comprehensible pool of Fatigue Points that can be spent on casting spells, performing martial feats, banishing undead, and far more – no more having to track dozens of different types of resources like spell points, sorcery dice, superiority tokens – FP is one resource for all abilities.

Les talents formalisent un multi-classage déguisé et puissant comme pour Mythcraft. Car les personnages sont libres de changer d’arbres de talents à leur guise en suivant le circuit des arbres de talents qui je le rappelle se fondent sur les héritages et les classes/professions. Voici la liste de ces dernières :
👉Vocation/classes Martiales : Barbarian, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Thief, Warlord
👉Vocations/ classe Magiques : Alchimiste, Bard, Cleric, Druid, Runesmith, Sorcerer, Warlock, Wizard

Les héritages/peuples/cultures sont les suivants : Cambion (sang mêlé infernaux) ; Elfes Noirs ; Dragonfolk ; Nains ; Féériques ; Elfes des bois ; Gnome ; Bénis ; Canards ; Demi-elfes ; Demi-orque ; Halfelin ; Hoblin ; Humains

Prenez les classes/vocations et les héritages, mélangez-les et vous aurez des parcours de personnages par dizaines de dizaines. Sautez d’arbres de talent en arbres de talents pour vous faire plaisir quasiment sans contrainte, sinon celles de suivre les enchaînements de talents.

Je précise tout de même que vous devrez choisir une classe de personnage pour votre premier niveau. Cela vous donnera le talent de départ de la classe avec un bonus en plus. Votre deuxième talent obtenu au premier niveau pourra être celui d’un autre arbre de classe ou de la classe du premier talent en le choisissant dans le cheminement. Finalement, les différents cheminements d’un arbre de classe sont des spécialisations de classes (voir des sous-classes).

À ce stade, il est important d’ajouter une surcouche à cette mécanique : la typologie d’expérience de votre personnage. Sera-t-il polyvalent (Jack of all trade) ou spécialiste ?

Table de progression du touche-à-tout
Character advancement from 1st level to 30th level built around talent trees: branching abilities that give players a phenomenal amount of choice as they level up and gain experience.

Table de progressiondu spécialiste
The familiar and easy-to-understand resolution mechanic of Journeyman, Expert, Master that encourages players to always roll high and compare the outcome against 6 proficiency levels  (Untrained, Trained, Journeyman, Expert, Master, Grandmaster) has been sharpened up to facilitate campaigns focused on classic heroic fantasy themes.

Ce sont ses deux tables qui pilotent la progression des personnages. Dans AJEM pas de progression selon les classes de persos. Le Jack ou le Specialist ont la même progression en points d’expérience, la même en HP et FP, et en talent et attributs. La différence se situe sur la valeur cible des compétences selon le niveau de maîtrise.
Ainsi un barbare pourra choisir la voix du « touche-à-tout » avec un peu plus de facilité sur un faible niveau de compétence et plus de difficulté dès qu’il s’agira de monter en expertise ; ou être plus « spécialisé » avec un meilleur niveau de réussite dès qu’il progresse en expertise dans des compétences. C’est le principe de l’architecte qui sait peu sur tout et de l’ingénieur qui sait beaucoup sur peu. Je préciserai plus tard les niveaux de compétences.
Là encore j’aime beaucoup cette définition des personnages qui évitent de trop différencier chaque archétype.

Bref, cet ensemble de choix offerts à la création donne la possibilité de différencier les personnages, même ceux d’une même classe. Certes avec Mythcraft dès le premier niveau, c’est la fête de la personnalisation, le choix infini. Avec AJEM, il est vrai qu’au premier niveau la différentiation sera relative, mais toujours plus que pour d’autres OSR qui ont du succès.

Notons qu’un personnage de niveau 30 (bon d’accord, on ne l’atteint que rarement) disposera au maximum de 37 talents !

3. Mécaniques de combat centrée sur l’armure, mais pas que !

Peu courant : la cible qui reçoit un coup doit effectuer un jet d’armure.
Les dégâts des armes étant fixe, l’adversaire se contente de toucher et c’est à la charge du MJ de vérifier combien de points de dégâts passent l’armure (ou inversement). Pour cela, la cible jette autant de d6 que de point de dégâts fixes de l’arme. La qualité de l’armure donne une valeur à obtenir ou dépasser sur chaque dé. Chaque valeur atteinte élimine un point de dégâts. Le « save Armor » n’est pas une mécanique que j’ai souvent croisée.
Ainsi, comme pour les armes, les niveaux d’armure sont assez réduits. Une armure de cuir sauvera sur chaque dé sur 5+ tandis qu’une armure de plates sur 3+. Un 6 représentant toujours une réussite tandis qu’un 1 un échec automatique.
C’est assez élégant et simple pour me plaire.
Avec un abaque de d6 ça passe tout seul derrière l’écran ou encore l’on peut demander à l’attaquant de lancer les dés d’amure pour la cible.

Two sub-systems for running Mass Battles allow armies to crash together in your campaigns. The Battle-Engine allows game masters to reduce lists of troops into units that can be commanded around on a battlefield while the War-Engine rules allow a game master to reduce the outcome a whole battle, or even series of battles, to a single dice roll – for when you just need an outcome quickly!

Certaines armes traversent l’armure (Rend) et influent sur les dés de protection de l’armure.
J’aime également beaucoup la règle des coups critique qui double les points de dégâts. Dans ce cas, la cible peut choisir de détruire une partie de son armure pour éviter le doublement des dégâts. Très malin encore.

Sur un principe similaire, c’est-à-dire au d6, on trouve de jet de sauvegarde de pouvoir qui permet de relancer les jets d’armure échoués. De même, il y a un jet de sauvegarde pour tout ce qui « couverture de la cible ».

Alors oui, on jette du d6 mais pas plus que dans un système D&D puisque les dégâts sont fixes.

On trouve également la logique d’attaque d’opportunité si l’on se désengage sans dépenser une action : bien vu ! L’attaque d’opportunité n’est donc pas automatique. C’est au perso qui se désengage de choisir de perdre ou non une action.
Quelques manœuvres de combats classiques sont décrites, ainsi que des conditions. Esquive, parade, blocage sont prévus tout comme le coup précis et d’autres joyeusetés.
Les règles sont toujours simples à appliquer, mais remarquablement bien pensées !

Très important pour l’esprit OSR, les tests de Moral de l’adversaire sont présents et importants. Surtout dans un ensemble de règles où les points de vie sont précieux. Les règles d’évasions et de réactions sont également présentes et fonctionnelles sans faire appel à des usines à gaz.

Le séquençage d’un combat se base sur un jet d’initiative de groupe qui donne la main soit au PJs, soit l’adversité après la déclaration des actions de chacun. Puis le groupe vainqueur agit dans l’ordre des actions suivantes : mouvement, attaque à distance, attaque spéciale/supernaturelle, attaque de mêlée, autres actions.
Un protagoniste durant un round ne peut faire qu’un mouvement et une action.
J’aime beaucoup ce style de résolution.
Certes la phase d’initiative de groupe peut faire mal si l’adversaire joue en premier, mais cela amène un chaos intéressant à vivre lors de chaque combat.

Vehicular combat (including naval combat) is made possible through systems for vehicle damage and hit locations allowing you to extend your campaign even further. This allows you to run campaigns set on ocean-going pirate ships or even aboard magically-powered flying vessels and dwarfen airships.

J’ai failli oublier de préciser que pour toucher une cible, compte tenu de la phase de save d’armure/power/cover, il n’y a pas de logique de classe d’armure dans AJEM. Il suffit de tester sa compétence martiale adaptée sur un niveau de difficulté neutre, c’est-à-dire Challenge +0 (pas de malus, pas de bonus de difficulté), pour toucher ou non. L’adversaire n’a pas d’influence à ce moment-là. En revanche il pourra soit tester l’encaissement de son armure, soit parer avec une arme, esquiver si désarmé ou grosse attaque, ou bloquer si bouclier.

À noter que 5 pages sont consacré aux batailles de masses. Règles très gérables, aisées à mettre en place au cours d’une partie. Bravo encore ! En parallèle, 5 pages organisent des règles autour des véhicules (points de structures, combats) et proposent des exemples concrets et pratiques.

4. Magie Vancienne saveur Old School avec jauge de fatigue

Terrain connu pour la magie : niveau de sorts (5), composantes habituelles, Grimoire, coût en pièce d’or. De la pure magie à l’ancienne. Avec cependant un lancement des sorts basé sur les Points de Fatigue (PF) et non sur une logique de niveau. Le coût des sorts va de 1 PF à 15+ PF pour les sorts de niveau 5 qui est le niveau max.

The magic system has been fully extended to include tracing of runes and the casting of spells and includes three levels of runes and five levels of spells

Huit écoles de magie sont présentées où l’on retrouve tous les classiques de l’OSR et de D&D.

Plus intéressant, les effets de lancement des sorts. On a la réussite, l’échec simple, l’oubli du sort obligeant à prendre un long repose pour le mémoriser à nouveau, le « déraillement du sort » à partir d’une table d’effet indésirable propre au sort. Chaque sort propose ainsi toutes ses variations et effets incluant l’augmentation de puissance en dépensant des points de fatigue ou sa variation si l’on est sorcier.
Encore une fois une des manières de présenter des sorts les plus complètes que j’ai connue jusqu’à maintenant. À noter que l’auteur propose deux livrets « sorts » et « magie divine » (payant) qui reprennent les sorts à raison d’une page par sort afin qu’avec des photocopies, le joueur ou la joueuse puisse vraiment composer son grimoire IRL.

Je passe sur les règles de craft des sorts et d’objets magiques, l’utilisation d’un Focus (bâton de mage par exemple), les tables propres aux sorciers, notamment pour les pactes démoniaques, ou sur un gros chapitre consacré aux runes et à leur gravure.
À l’image des autres règles, celles de la magie sont claires, efficaces, équilibrées et permettent avec les point de fatigue de laisser les magiciens gérer au mieux leur savoir.

Je ne suis pas un grand spécialiste des listes de sorts par niveau dans les productions se réclamant de D&D, mais j’ai l’impression que la liste de sorts du premier niveau propose de quoi se faire plaisir en jeu en mettant à disposition des sorts qui seraient dans des niveaux supérieurs avec d’autres JdR.
Sans parler d’une belle liste d’objets magiques.

Donc une bonne impression à la lecture.

A deep subsystem allows for domain-level play in which players can create citadels, dwarf holds, bardic colleges, mage towers, druid groves and more. These strongholds, which have their statistics and proficiencies can be upgraded with assets such as new buildings, resources and hirelings. They may even engage in internecine warfare or withdraw into themselves for the purposes of research and sagely conduct. Game master strongholds may act as NPC factions working against the interests of their players.

5. Grindhouse à la DCC RPG

Ce chapitre lorgne sur le funnel de DCC RPG. Ce mode permet de commencer avec des niveaux 0, en mode survie pour atteindre le niveau 1. Tous les persos ont 1 PV, 4 PF et tire leur origine professionnelle sur une table en fonction de leur peuple. Chaque profession donne des niveaux dans une ou plusieurs compétences et pour le « mutant » un talent particulier.
Quatre personnages par participants et vogue la galère de l’entonnoir de la mort. Pourquoi pas…

6. L’OSR est là et bien là

En effet, de multiples tables permettent de réguler les rencontres aléatoires selon divers environnements dont les donjons. Elles sont toutes, de mon point de vue très personnel, de très bonne qualité. Assez ouvertes pour laisser la place à l’imaginaire, précises pour ne pas se sentir dépassé et sécuriser la mise en place d’un Hexcrawling classique.

Un long chapitre, un incontournable en fait, se consacre à la mise en place d’une campagne avec ce système de règles. Une dizaine de tables permettent d’équilibrer les enjeux et les oppositions. Des concepts dramatiques sont aussi proposés avec lucidité et pragmatisme. Du très bon travail pensé pour l’efficacité et la prise en main.

La gestion de domaine et/ou de places fortes n’est surtout pas oubliée. Les forteresses naines, les zones druidiques, les guildes de voleurs, les temples et sanctuaires sont traités avec un niveau d’informations, de précision et de praticité assez remarquable (à mon avis).
La gestion de son domaine est aisée à mettre en place sans oublier grand-chose. De même pour les places fortes. Que dire sinon que cela m’a fortement plu par son côté digeste et en même temps ludique.

Très important également les compagnons et suivants. Un court chapitre de deux pages permet une mise en place fluide dans l’esprit OSR de ses PnJS qui pourront évoluer au fil de vos aventures.

A crafting and treasure system enables the creation of magic items, weapons, armour and alchemical experimentations.

7. Bestiaire

Sont présents, les adversaires bien connus de l’OSR/D&D, humains, humanoïdes ou créatures.

Les statblocks sont lisibles sans proposer une présentation originale. Chaque adversaire possède un niveau, une taille et un volume de points d’expérience. Le nombre d’apparitions est donnée en fonction soit du nid, soit de la troupe, soit de la rencontre aléatoire. Les compétences nécessaires pour connaître les particularités des créatures sont précisées tout comme l’alignement, le niveau de moral, les capacités spéciales, armes et armures.

Le bestiaire s’étend de la page 227 à 265. J’aurais aimé plus d’illustrations, mais en tous les cas, il y a de quoi faire et peupler vos aventures.

A detailed bestiary stocked with terrifying foes supports the adjudication of any sort of encounter.

8. C’est la mort qui t’a tué !

La mort pointe le bout de son nez à 0 points de vie. Le niveau de votre Endurance détermine un pool de d6 (ou 1 d4) qui élimine chaque dé produisant 1 à chaque round de sauvegarde contre la mort. Lorsque le dernier dé est éliminé, c’est la mort définitive.

9. Du titre au niveau

AJEM porte dans son titre sa notion de niveau. Tout est quasiment codifié selon les niveaux de puissance suivants : Untrained (0), Trained (1), Journeyman (2), Expert (3), Master (4) or Grandmaster (5). Au-delà, les pouvoirs spéciaux et les différences de taille viendront faire varier cette échelle de puissance.
Cela a le mérite d’exprimer, un peu à la FATE, le niveau de chacun. Ainsi, les attributs que sont Force, Agilité, Endurance, Intellect et Personnality sont codés avec ces termes. Pas de chiffrage de 1 à 18 ! Moins de confusion ou de flou, je trouve, lorsqu’on qualifie son attribut.
On croisera donc le niveau professionnel d’une compétence avec le niveau d’expérience du personnage pour obtenir une valeur cible à dépasser sur 1d20 +/- les bonus selon la difficulté de l’action. Une action dite « challengeante » est à +0 en bonus/malus.

10. La forme

Mise en page en deux colonnes, titres clairement identifiés et typographiés. Deux couleurs de base : noir et une sorte de rouille rosé assez plaisant. Pas de verbiage, gras utilisé pour mettre en valeur les informations importantes, tableaux bien présentés. Très propre en résumé et assez facile à manipuler en PDF avec un sommaire cliquable, un bon index, des appendices utiles.
Des illustrations qui donnent un look OSR représentatif avec une dizaine d’illustrateurs connus. J’aurais aimé un peu plus d’homogénéité dans les illustrations, mais je pinaille.

11. CONCLUSION

👉AJEM c’est de l’OSR donc c’est un système plutôt mortel que les points de fatigue (qui servent à beaucoup de choses dans AJEM) pourront adoucir en modifiant le résultat des jets de dés.
👉C’est de l’OSR dans l’esprit, ouvragé avec talent comme souvent, avec ICI un très bon équilibrage de puissance, ce qui est moins le cas dans ce que j’ai pu lire ces dernières années.
👉C’est un OSR ouvert permettant au personnage de se façonner avec une grande liberté, ce que j’ai très peu lu ces dernières années (dans la catégorie OSR).
👉Ce qui est remarquable pour moi, c’est le réglage des mécaniques entre elles, le raffinement des engrenages, des règles, ou encore le parfait dosage entre utilité et exhaustivité des traitements pour le genre OSR. C’est le Mythcraft de l’OSR !
L’impression d’équilibrage optimal ne m’a pas quitté de toute ma lecture.

😍Pour moi, si l’on veut faire de l’OSR avec un outillage de règles très robuste sans être indigeste ou inapplicable, plus ouvert en termes de création que DCC RPG, Advanced Journeyman Expert & Master est un saint Graal !

Aventure nous voilà !
What are you waiting for? Sharpen your sword and pack your grimoire – a world of fantastic adventure awaits!