Avertissement : cette bafouille se base sur la version pre-beta du système de jeu. C’est-à-dire pas de réelle mise en page, quelques illustrations IA, un sommaire « sommaire » sans pagination, etc.
L’auteur a écrit de nombreux romans ou modules de JdR. Il ne trouvait pas de moteur de jeu idéal pour jouer dans ses univers. GURPS, Cortex et d’autres systèmes solides sont cités et l’on sent que Christopher D. Schmitz (l’auteur donc) n’est pas un newbi de l’univers rôliste. En tous les cas, son système s’est construit sur une bonne expérience et analyse d’autres JdR. On perçoit de la cohérence et une solidité dans l’échelle de puissance mise en place. Cependant, le choix de la mécanique des dés à utiliser plaira ou non.
Mais ce nouveau système pourrait rencontrer un petit succès, peut-être même au-delà de l’estime.
Au fil de la lecture de ce Core Rules pre-beta de 250 pages, assez dense, car quasiment sans illustrations ni réelle mise en page, j’ai trouvé des règles intéressantes ainsi que la volonté de poser un cadrage cohérent et guidant pour la création de plusieurs aspects du système.

La mécanique de base
- La clef du système est une chaîne de dés : d2 <> d3 <> d4 <> d6 <> d8 <> d10 <> d12 / d20 d100 (d20 et d100 sont isolés de la chaîne).
- Une logique de bonus avec +1d4 et/ou bonus numéraire, et/ou une logique de décalage de dés à la hausse ou à la baisse (up & down).
- Test comparant la somme des dés à une valeur cible représentant la difficulté en fonction de la caractéristique utilisée.
- Somme des dés obtenue à partir d’une caractéristique + compétence + spécialité + capacité + équipement + signature +/- malus bonus.
- Critique/Fumble si au moins trois dés (ou la moitié du pool de dés) présentent leur valeur maximale ou leur valeur minimale (1).
- Quelques mécaniques bien pensées pour se déplacer sur la chaîne de dés
- Une mécanique différente pour le d20 et le d100 représentatifs de niveaux de puissance supérieurs à la norme humaine.
Cette liste résume le moteur de simulation. On pense évidemment à DCC RPG pour la chaîne de dés, mais ici pas de dés vraiment inhabituels (d7, d14, etc.). Le set classique est utilisé et c’est le d4 qui vient appuyer chaque dé (sauf pour le d100 qui est connecté au d12).
Création multicouche de personnage
Dans cette pre-BETA, la création de personnage est balisée par un habillage séquentiel où chaque étape propose des typologies ou des packs.
- On commence par choisir un « type ».
La définition d’un « type » est assez proche d’une logique de classe ou de vocation large incluant parfois des sous-types. Chaque type ou variation (sous-type) donne des bonus propres à sa fonction. On trouve par exemple : holy person, hunter, investigator, rogue…
- Puis vient un truc marrant : trois propositions « morphotypes » pour décider de la répartition des cinq caractéristiques de base : Ectomophic, Mesomorpic, Endomophic.

Pour les humains, les niveaux des caractéristiques va de D4 (faible) à D12 (exceptionnel) avec D6 pour le standard de l’espèce.
L’originalité n’est pas de mise pour les « carac » : Force, Dextérité, Body (Constitution), Intelligence, Présence. On notera une caractéristique nommée pour Arcane pour quantifier les pouvoirs magiques ou autres. Suivent la Chance, des HP physiques et mentaux (psyche), la défense.
Chance, HP, Psyche et Défense sont quantifiées en nombre et non en dé. Rien de neuf donc, mais j’apprécie les deux types de points de vie et « la carac » (Arc) dédiée aux pouvoirs.
- Une fois le type et le morphotype établi, les compétences entrent en jeu. Là encore, trois propositions proposent une répartition de points dans les compétences : specialist, skilled, Jack of all trades.
La répartition de différents dés change selon la proposition.
- Viennent ensuite les loadouts qui peuvent être vus comme des stéréotypes de professions, ou des gabarits de monstres spécifiques à un contexte ou un univers. Ces loadouts permettent d’obtenir un bonus de « UP » sur une compétence, ainsi qu’une capacité signature et une faiblesse (drawbacks).
Exemples :- Big Game Hunter – (A seasoned tracker of dangerous beasts, skilled in both ranged and melee combat.) (+1DS Aim, « Predator’s Patience » Signature Ability, Overconfident Drawback)
- Shieldbearer of the Faith – (A protector of sacred sites and defenders of the devout.) (+1DS Combat, « Holy Guardian » Signature Ability, Duty to Defend Drawback)
- Arcane Duelist – (A wizard trained for combat, blending spellcasting with martial techniques.) (+1DS Melee, « Spellblade Strike » Signature Ability, Close-Range Fighter Drawback).

Notez que SUDS propose un système de point de création de loadout. Le coût d’un loadout standard oscillent entre 10 et 20 points tandis que les plus puissants loadouts oscillent entre 20 et 40 points de construction.
L’idée sera de permettre dans des compléments ultérieurs de coordonner la comparaison de puissance via ce système de construction.
- Les capacités spéciales

Comme pour les Loadout, SUDS propose une formule de création pour les capacités spéciales. Le système SAF pour les capacités utilise quatre critères :
- Effect Strength,
- Duration,
- Cooldown,
- Drawbacks (which are Weaknesses directly related to an ability).
Ils permettent de calculer un facteur de puissance de la capacité. Cela permet d’aisément quantifier une échelle de puissance qui va permettre un certain équilibrage.
Chaque critère définissant la capacité se définit sur 4 niveaux de puissance ! mineur, modéré, majeur, extrême.
Pour finir seront identifiés : Background x1 & Starting Wealth ; contact x2 ; signature ; personnalite/objets.
Le combat est une petite déception, car rien de neuf, mais ça tourne.
Absolument rien de neuf, lors du combat. Tirage de l’initiative, test de touché en fonction d’une valeur cible représentée par la défense de la cible, application des dommages minorés des protections de la cible. La portée influencera la réussite, tout comme le couvert de la cible.

Plus intéressant la mécanique d’action majeure et d’actions mineures. Tout le monde peut faire un mouvement et une action majeure, ou des actions mineures. Le terme « mineur » est un faux ami, en vérité, il s’agit d’enchaînements d’actions : frapper quatre fois (quatre actions), ou sauter sur la table et s’accrocher aux lustres et balancer un coup de pied vers une cible (3 actions). Chaque enchainement applique un step down du dé de caractéristique dans le pool de dés utilisés pour tester chaque action enchaînée.
Une liste de postures de combat intéressantes mélangeant « classique » et un peu moins « classique » permet de dynamiser le combat.
Je souligne que la partie combat est expliquée (expédiée) en 6 pages. Appréciable.
Un seul point me chiffonne et la réponse de l’auteur ne me convint qu’à moitié. En effet, les dommages des armes de mêlée sont calculés sur un lancé de dés, tandis que celui des armes à distance est une valeur fixe. Je n’aime pas trop cette différence. L’auteur explique que cela veut tenter de simuler la plus grande létalité des armes contemporaine à distance. MOUAIS.
Certes les points de vie sont particulièrement faibles dans ce système, mais cette double mécanique ne me parait pas logique et par trop létale pour certaines armes.
– Par exemple, un fléau fera 1d8+Dé de Force tandis qu’un pistolet fera 10 (fixe). Il faut qu’on m’explique pour quelle raison le fléau peut faire de 1 à 8 + Force et le pistolet 10 tout rond. La balle d’un pistolet ne peut donc pas traverser le gras d’une épaule ou effleurer la peau alors que le fléau peut égratigner (valeur faible sur le d8 et le dé de force) ou te fendre le crâne ou te casser le bras. Un fléau peut être aussi létal qu’une balle, mais dans cette approche la balle est toujours plus létale que le fléau.
Bref, je pense qu’il a un réel problème dans cette mécanique de dommages à deux niveaux. Le mieux reste de lancer les dés pour les armes à distance en ajoutant le dé de dextérité ou de perception. Autre option consensuelle, donner une petite base fixe aux armes à distance + un dé. Un revolver pouvant faire 2+1d8 ou 4+1d6 ce qui permet de différencier les armes entre elles.
L’auteur semble vouloir rester sur sa mécanique après qu’il a testé, dit-il, d’autres options. Nous verrons bien lors de la sortie de la version finale.

Dans ce chapitre, on trouve également un paragraphe complet sur le combat social ainsi qu’une liste de conditions de situation qui peuvent influencer les oppositions : conditions mineures ou conditions permanentes.
En 6 pages tout est bouclé et carré lorsqu’il faudra gérer un conflit. Rien de compliqué à mettre en œuvre. Ce n’est certes pas la précision des actions d’un Heroes & Hardships ou encore sa mécanique dans les enchaînements, ni la pluralité d’effets d’un Rolemaster avec ses tables de critiques, ni encore la simplicité d’un Elemental ou d’un PbTA. C’est un juste milieu, efficace qui fera l’affaire sans fausses notes et qui pourra même se voir augmenter de règles maison sans trop dérailler.
Attention tout de même, je crains que l’ensemble soit létal, car les points de vie sont peu nombreux (entre 10 et 20 en général). Cela dit, la caractéristique secondaire Chance joue le rôle des Hero Points classiques et devrait permettre de contrôler le niveau de létalité.
La magie

La caractéristique ARC permet de lancer des sorts avec une valeur cible représentée par la difficulté du sort.
Plus original, la petite mécanique de « clarté mentale » qui affecte les deux premiers sorts lancés après un repos en ajoutant le dé de la caractéristique intelligence en bonus. Passé ses deux premiers lancés, le bonus disparait jusqu’au prochain repos. Marrant, car on peut se retenir de lancer certains sorts pour conserver ce bonus pour des situations plus vitales.
Autre bonne idée : entre chaque repos, le nombre de sorts pouvant être lancé sans fatigue est égal au dé d’intelligence. Puis, au-delà, vos tests subissent un down jusqu’à 2xINT sorts lancés. Au-delà, le down est de deux niveaux, mais surtout, on subit des dommages psychiques en fonction du résultat du dé ARC. En résumé, avec une INT de D6, les 6 premiers sorts ne subissent pas de malus, les sorts de 7 à 12 subissent un Down du dé, et les suivant à partir du 13ᵉ subissent deux Down et infligent des dégâts psychiques jusqu’au prochain repos.
Autre détail, les deux premières fois que l’on lance un sort nouvellement appris, la difficulté du sort est augmentée d’un +2 au premier lancement, puis juste d’un +1 lors du second lancement pour, dès la troisième utilisation, rester à la difficulté normale du sort. Règle mineure simulant « la prise en main ».
Au global, les règles de magie proposent une approche mécaniquement logique du sujet en induisant des choix intéressants pour les rôlistes.
À noter qu’un échec au lancé d’un sort peut signifier un OUI MAIS quant à l’effet attendu, ou bien simplement un échec classique (le sort ne produit pas d’effet).
Autre point notable : tous les sorts qui entravent un personnage mentalement ou physiquement sont résistibles.
L’auteur fournit également des listes de techniques de préparation de sorts de sorcellerie ou divin permettant d’aller chercher des bonus.
Comme pour les capacités ou les loadouts, le système met à disposition des règles de création de sorts à côté de listes de sorts déjà construits : 38 sorts « divin » et 53 de sorcellerie.

Les statblocks des NPC et Monstres
C’est important, voyez-vous, les statblocks. Elles peuvent être minimalistes ou tenir sur une page (avec l’illustration tout de même). L’important n’est pas là. Enfin le plus important n’est pas là. Ce qui compte, c’est la lisibilité pour une utilisation facilitée et les qualités descriptives et mécaniques … de l’ensemble. Par exemple, dernièrement, j’ai beaucoup aimé celle de Mythcraft offrant à chaque monstre/adversaire des comportements propres dans les combats avec une petite mécanique de choix toute simple.
Avec SUDS, les statblocks sont dans la moyenne, comme vous pouvez le constater plus bas. Elles sont plutôt compactes, car la logique de compétences est résumée par le trait General talent qui servira de manière générique pour tester une action différente de l’attaque tout en restant dans la faisabilité de l’adversaire. Bonne initiative que cela.
Vous pouvez également remarquer que les adversaires donnent des XP. Ces XP vont de 0 à 20 XP. Zéro pour des adversaires sans réel danger (renard, cheval), et 20 pour les big boss. Les points d’expérience ne s’emballent donc pas dans des délires à trois ou 4 chiffres. Je vous le dis tout de suite il n’y a pas de niveau dans SUDS. Nous en reparlerons par la suite.

Revenons aux adversaires. L’initiative et la défense apparaissent en premier, suivi des attaques et des HP et PS. Le principal est donc là en lecture directe au début des statblocks. Parfait.
J’aurais mis l’«armor» à la suite, avec le «speed», puis le reste. Mais globalement c’est clair et facile à maitriser, car il n’y a pas trop de stat à prendre en compte. De plus, j’apprécie que tous les adversaires possèdent leurs caractéristiques listées, ce qui permet les comparaisons.
Dans cette galerie version BETA, seul le T-Rex a une STR (Force) de D20 et parvient à passer les 30 de PV tandis que sa morsure fait D20 également. Rappelons que D12 est une force exceptionnelle chez les humains. Par exemple Conan à son pinacle qui, avec son d12, est capable de tenir tête à un ours brun (voir statblocks de l’ours ci-après).
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La progression
SUDS est un système orienté narration plutôt que technique pure, même s’il y a du potentiel crunch (léger) en lui. L’évolution du personnage, la progression, n’est pas fondamentale au système. Elle se joue par simple dépense de points d’expérience gagnés de diverses manières.
Disons qu’il faut deux à trois sessions pour dépenser ses XP afin d’augmenter une caractéristique, une compétence, une capacité, ou obtenir des nouveautés (capacités, compétences, spécialités, etc.). Tout cela reste simple et bien connu.
À voir à l’usage si cette partie est bien calibrée. Sachant qu’un Big Boss majeur donne 20xp à répartir entre les personnages impliqués et qu’éléver une caractéristique coûte 25 xp, il faudra trois ou quatre big boss pour qu’un personnage paye son évolution. Bien entendu, il n’y a pas que les adversaires qui rapportent de l’XP : atteindre un objectif, finir un arc d’histoire, ou faire du beau jeu rapportera des XP. Les combats ne sont pas obligatoires donc.

La mécanique
Quel est l’intérêt d’une mécanique de résolution utilisant une chaîne de dés ? On trouve cela dans DCC RPG et dans une moindre mesure SWADE qui utilise des niveaux de dés, comme Cortex dont soit dit en passant la résurrection a été un beau ratage, !
L’auteur de SUDS dit avoir testé de nombreux systèmes pour finir par choisir cette mécanique.

Si l’on aime lancer des dés différents, c’est positif.
Mais il existe quelques contraintes. Par exemple une faible granularité concernant les caractéristiques. Cinq niveaux seulement du d4 au D12. Élever un dé (up) coûte 25 XP, soit environ toutes les trois sessions. Avec une granularité de 5 marches (step-up), c’est assez rapide de se renforcer, surtout qu’il n’y a que 5 caractéristiques.
Ajoutons à cela que les trois morphotypes de base permettent d’avoir aisément du dés 8 ou d10 ou d12 sur une ou plusieurs «carac». Or les tableaux de difficulté donnés pour chaque caractéristique posent des valeurs cibles de difficulté assez basses. Par exemple, lancer un couteau sur une cible mouvante à courte portée représente une difficulté de 6. Tandis que tirer sur une pièce lancée en l’air exige une difficulté de 11.
La mécanique de test est de type carac + compétence + bonus/malus. Les compétences possèdent la même chaine de dès que les caractéristiques. Donc avec une Dex de d10 et une compétence de d8 et une spécialité permettant d’obtenir +1d4 nous avons en moyenne une valeur de 11. Soit une chance sur deux de toucher une pièce de monnaie lancée en l’air et quasiment 100% de chance de toucher avec un lancé de couteau une cible mouvante proche. Bref, disons que SUDS n’est pas un système punitif. Il privilégie la réussite pour des difficultés moyennes voir hautes. À vrai dire, il lorgne par certains côtés vers du SWADE.
C’est au MJ de jouer avec les bonus-malus issus du contexte pour dégrader ou augmenter le niveau d’un dé sachant qu’une augmentation cible le dé le plus faible et une réduction cible le dé le plus fort. Chaque caractéristique possède son tableau de valeur cible de difficulté. Chaque valeur a son exemple si bien qu’il est facile pour un MJ de déterminer la difficulté adaptée à la situation.

Le système de création de personnage permet des spécialistes très efficaces dans certaines actions, limite « bourrins ». C’est peut-être le problème majeur de cette version BETA. Je ne suis pas certain que l’on ne se retrouve pas, très rapidement, avec des Pjs qui vont rouler sur l’histoire. Réguler cela passera certainement par une modération forte des XP obtenus en dehors des combats.
Pour les combats, rappelons que la difficulté est représentée par la défense de l’adversaire. Un chevalier vampire possède une DEF de 7, 20 Points de vie, et donne 6 XP. J’entends par là que l’auteur a le bon goût de limiter également les valeurs d’XP des monstres.
Je pense cependant que l’augmentation des caractéristiques devrait coûter plus cher. Facile à corriger en version Homebrew.
Vient ensuite la question d’utilisation du D20 et du D100. Le UP & DOWN fonctionne différemment. En fait le d20 ou le d100 ne sont pas dégradés ou élevés vers un type de dé inférieur ou supérieur. Ici, on ajoute ou retranche un ou plusieurs d4 au d20 et un ou plusieurs d12 au d100. C’est bien vu, car cela permet de cibler de grandes puissances. Ces dernières restant soumises aux probabilités malicieuses avec les dés.
Conclusion
Sur le papier, j’ai l’impression que tout cela peut assez bien tourner.
Les règles sont cohérentes et convoquent finalement peu de mécaniques. Ces dernières sont rapides à mettre en place ou à manipuler durant la partie. Il s’agira d’ajouter des ensemble de deux à trois dés, et de faire varier leur type selon les contraintes ou avantages. Les PV sont contenus, il n’y pas d’inflation dans les chiffres, ni dans les XP. La magie est aisée à mettre en œuvre. J’apprécie les tables de difficultés et les mécaniques simples de construction de capacités, d’adversaires ou de sorts. Je n’ai pas eu l’impression d’un moteur trop simple ni trop complexe. C’est un système bien équilibré avec ce qu’il faut de technique sans fragiliser son accessibilité et sa jouabilité à la table. Le MJ lance les dés, mais les poignées de dés restent limitées à un, deux ou trois dès ce qui n’implique pas une grande bande passante pour les calculs.
Cette version étant une pre-BETA, je n’irais pas plus loin dans mes avis et j’attendrai la version finale. Pour le moment ce que j’en ai lu devrait aboutir à un système qui aura du corps et du potentiel et qu’il faudra donc que je teste.
Je ne suis pas grand fan des dés de niveau (sauf pour SWADE) ; je préfère les codes dé du D6 System.
Le Patreon de l’auteur réceptionne une partie des retours des premiers lecteurs. En l’état, la pre-BETA est fonctionnelle avec une orientation pour le genre heroic fantasy un peu plus marquée que pour les autres genres. La couverture renforce ce sentiment. L’auteur imagine des suppléments de genre/contexte dans l’avenir. Mais pour l’instant, j’attends la première version commerciale de SUDS. Le travail pour l’auteur reste conséquent : relecture, correction, modification, augmentation du texte, illustrations, mise en page, maquette générale et ligne graphique, sommaire, index, promotion, prévision de suppléments etc.
Un autre auteur solo force le respect dans ce registre avec son D6 Forge qui est une machine de guerre lancée depuis quelques mois sur DrivethruRPG. Sauf que si la forme et la production régulière de suppléments thématiques sont impressionnantes, la motorisation du D6 Forge qui se veut simple dysfonctionne assez vite à l’usage après quelques séances et XP dépensés, obérant ainsi toute chance de décollage de la gamme pour être jouée telle quelle : les ventes en ce mois de mai 2025 ne montre même pas de badge »Copper/Cuivre » que cela soit pour les règles ou les suppléments de genre.
Je trouve la démarche de l’auteur de SUDS nettement plus prudente et fiable. Il donne son projet de moteur de jdr en Pay what You want (free quelque part) à la communauté afin de le peaufiner selon les retours des lecteurs. Et, il ne choisit pas d’aller vers la tendance de la simplicité qui imprègne le marché du JdR depuis quelques années. Sur un moteur générique, le trop simple n’est pas tout le temps gage de simplicité de mise en œuvre ou de création. SUDS me semble un juste milieu technique qui permettra de satisfaire le plus grand nombre, comme un SWADE ou un D6 System.
À suivre de près donc…
Je vous livre pour conclure la feuille de perso d’un « simili » Conan Voleur adolescent (comprendre sans expérience de jeu) version SUDS pre-Beta.