Mythcraft – le consensus ?

Mythcraft RPG : le Souffle de l’Epic Fantasy ?

Avertissement

Pour les nouveaux venus, un rappel s’impose pour bien comprendre cet article.
Les fidèles lecteurs de ce blog (même s’ils ne sont que deux – mais après tout ce n’est pas pour la gloire que je fais cela) savent déjà que je ne suis pas un grand fan des dernières versions de D&D, ni des systèmes basés sur de nombreux niveaux d’expérience et des volumes importants de Points de Vie (PV).
Il y a cependant, sinon je ne serai pas un humain avec toutes ses contradictions, des exceptions à cette indélicatesse que je cultive à l’encontre de ce type de système. Elles sont rares. Et, pour que je daigne me faire violence, il faut que le système enrobe les deux piliers qui me font me pincer le nez par des règles dont la vertu est justement d’enjoliver, ou de magnifier ou encore d’adoucir, voire de faire oublier la progression par niveau et les compteurs exponentiels de Points de Vie (PV).

Parmi ces cas particuliers, ACKS II ajoute assez de matière intelligente pour me faire digérer sa base OSR classique à la B/X. Son ensemble de règles de « création de monde » incluant les aspects économiques, sociaux, géopolitiques et guerriers permettent de donner du sens à la progression par niveau qui, de surcroît, a le bon goût de rester semblable à son ancêtre en se limitant à 14 niveaux.
Dans le même ordre d’idée, le petit FAST RPG accole une mécanique de progression aléatoire à chaque niveau, ce qui renvoie un peu de fun et d’incertitude ludique, tandis qu’il mixe Points de Vie et Niveau de blessure avec habileté.
Cela dit, je préfère lorsque ces deux points s’effacent au profit d’autres mécaniques. Par exemple, j’ai sauté de joie à l’adaptation de Pathfinder en Savage Worlds Adventure. Car, même s’il y a une progression de puissance dans SWADE, elle reste compacte et discrète et les blessures remplacent les PV. Ajoutons à cela que le moteur de SWADE simplifie grandement l’arsenal de règles techniques de Pathfinder.

En un mot comme en cent, je n’ai que peu d’intérêt pour les produits estampillés 5ᵉ et pour ses variantes. Et encore plus suite à l’OGL Gate.

Mythcraft

Or donc, c’est dans cet état d’esprit que je tombais récemment, lors d’une flânerie dans les allées de DrivethruRPG, sur le bundle de Mythcraft RPG. D’un œil distrait, je contemplais l’objet comme on regarde fugacement un parterre de fleurs lors d’une promenade au cœur d’un immense parc débordant de végétation et de floraisons. Une phrase m’accrocha comme un hameçon piqué dans les reflets d’une rivière : « Choose from countless combinations of lineage, background, and talent options to design exactly the character that you want to play. » Je mordais tel une carpe affamée au mot « countless », ce qui tendit une ligne de curiosité entre le bundle et moi. Je me laissais alors tracter vers plus d’informations. Ce que je lus m’aguicha assez rapidement (je suis un esprit simple, vous savez) et c’est avec un simulacre de résistance que je me laissais sortir de l’eau en acceptant cette pêche commerciale. Le bundle affichait un prix très correct pour ce triptyque qui par ailleurs est entièrement disponible gratuitement sur le wiki de QuasiReal l’éditeur, les règles étant sous licence CC 3.0. Les promesses des résumés me laissaient espérer une entaille au dogme exprimé en introduction, et par là même, l’espoir de trouver un système d’heroic fantasy qui fleure bon le D&D sans tomber dans le flacon de parfum, avec une personnalité bien établie propre à mettre un petit camoufler au ROI du marché actuel : la 5ᵉ édition, ou 5.5 c’est selon…

En parallèle de cette longue bafouille, je vous invite vraiment à jeter un œil au site du wiki (j’enfonce le cou plus bas). L’ensemble du système est en open source avec en plus le guide technique de la grosse campagne que QuasiReal a publiée en 2025 sur DrivethruRPG

Alors bonne pioche (ou pêche) ou mauvaise pioche ? Réelle novation ou copie déformée et peu inspirée de l’existant ? Est-ce que j’ai trouvé un jdr qui me fasse renouer avec les sagas d’Heroic Fantasy remplie de flamboyance, de fureur bariolée, d’amusement communicatif, de maîtrise sans grosse pression technique, et, l’un des critères le plus important dans le paradigme qui est le mien, d’une belle profondeur dans les personnages doublée d’une notable liberté créative dans leur évolution ?
Finalement non loin de l’exigence qui m’anime au regard des systèmes génériques.

Afin de ne pas exténuer votre patience, ou encore d’épargner un défilement d’écran aux plus précoces à aller à la conclusion, voici mon constat : Mythcraft a réussi son examen sur beaucoup de critères et sans que je sois indulgent. Il reste une incertitude majuscule qui pourrait porter un coup, presque « critique » à mes yeux, au bel objet. Il me faudra vraiment tester le produit pour finaliser mon opinion.
Il n’en demeure pas moins, qu’à sa simple lecture, Mythcraft parvient à intégrer le sommet de ma tier-list « passé ».
Vous voilà servis, lecteurs et peut-être lectrices ; vous connaissez l’orientation de cet avis. Je conserve mon incertitude majuscule dans la brume du mystère afin de vous tenter de faire tout de même le chemin qui mène au but.

Maintenant, quel angle adopter pour, à la fois, présenter l’objet et exprimer ce qui m’a convenu dans ses mécaniques ? Le jeu se nomme Mythcraft. Le terme « craft » me renvoie à la notion d’artisans, donc j’ai eu envie, pour coloriser ce billet, de prendre l’angle du forgeron qui découvre une belle pièce ouvragée, appréciant la technique mise en œuvre pour la façonner. De fait, vous voilà avec un trop long article à lire. Tant pis…

Entrez donc dans mon atelier, nous allons deviser sur le triptyque de Mythcraft.


Le Livre des Règles : une Forge d’idées retravaillées

« CoreRulebook dans sa version 1.2.2 DIGITAL ».

Le jeune coursier, peinant sous le poids de son fardeau, entra prudemment dans la forge et déposa le volumineux colis sur la large enclume centrale parcheminée des reflets rougeoyants de l’âtre non loin. L’objet de ma convoitise, enveloppé dans une peau de daim retenue par une épaisse cordelette de cuir tressé, ne m’avait, au final, coûté que peu cher par la combinaison du cumul ponctuel d’une solderie de saison et de l’achat groupé des trois pièces de l’ouvrage.

Une piécette pour donner congé au coursier qui faisait jouer ses épaules endolories et je délaçais avec empressement la corde de cuir retenant mon acquisition. La peau de daim assouplie s’ouvrit comme une fleur, libérant les trois pièces forgées par un petit atelier de forgerons de l’autre côté de la mer. Une à une, je les plaçais côte à côte sur mon établi nettoyé pour l’occasion : le plastron, le heaume, et les bras et jambes.

Dans le chaos guerrier des nappes d’ombres affrontant les pavois orange projetés par les flambées de bois et les nuances rougies des braises enfiévrées de mes âtres, dans la chaleur poisseuse de mon atelier de fer et de sueur, les trois pièces semblèrent prendre vie comme si leur surface pulsait du premier souffle du nouveau-né. J’observais la pièce centrale la plus imposante. Je notais immédiatement quelques points forts dans les lignes et courbes principales de l’objet.

– Huit caractéristiques et non pas six comme d’habitude.

Certes, les classiques Force, Dextérité, Intelligence et Charisme sont présents. En revanche, la Constitution se trouve remplacée par le synonyme « Endurance ». Plus tranché, la Sagesse se voie effacée au profit de la perception « Awareness ». À cela s’ajoutent deux META caractéristiques : la « Coordination » nécessaire aux points d’action durant le combat ; et la « Chance ».

Arrêtons-nous sur la Chance, car elle est bien pensée en termes de jeu, proposant une petite saveur de gestion.
À savoir que 2 points de Chance dépensés permettent de relancer un jet de d20, tandis que la valeur de la chance définie la marge pour faire un critique. Plus la valeur de chance est haute, plus on élargit la marge de critique : de 20 de base, à 19-20 (6 en Chance), 18-20, (12 en Chance). Il faut donc choisir entre dépenser sa Chance ou la conserver et la cumuler pour disposer d’un plus grand intervalle de critique. Car, en plus de cela, la Chance, dès le premier point positif de sa jauge, s’ajoute aux dégâts lors d’un critique.
Cette META Caractéristique, comme il la nomme, a de l’intérêt. Si d’aventure les combats devaient être aussi longs que l’hiver le plus glacial, il me suffirait d’en changer la règle sans trop trahir l’esprit. Par exemple, donner systématiquement la valeur de Chance en bonus de dégâts et doubler ou tripler celle-ci lors de coups critiques.

– Les points de vie.

Justement à propos des Points de Vie.

Je suivais du doigt une autre courbe de la pièce centrale. C’était une damasquinerie de très belle facture.

Ici les Points de Vie sont détachés des classes de personnages. Fi du d4 du magicien, du d6 des roublards, et ainsi de suite. Tant mieux ! Je n’ai jamais goûté ce type de cloisonnement relativement artificiel.
En l’espèce, cette version des Points de Vie se base sur la caractéristique d’Endurance et le Niveau du personnage pour calculer sa base. On retrouve cependant la chaîne des dés du d4 au d12, selon le niveau de l’Endurance. Le plus important pour moi était de casser la liaison à « la classe de personnage ». C’est chose faite dans cette règle.

Le volume de PV reste également pour moi un vrai point sensible.
Pour vous donner une idée, un personnage de Niveau 20 avec une Endurance de 8 (sur 12 max) aura une base de PV de 10+20 (son niveau) + (20x1d8) +19 (1PV bonus par niveau au-delà de premier).
Ou encore, si l’on prend l’option de la moyenne du dé : 10+20 (son niveau) + (20×4) +19. Soit : 30+80+19 = 129 PV « purs » : c’est-à-dire sans aucune capacité liée aux PV et/ou augmentation d’Endurance.
Le même au niveau 10 aura donc 10+10+(10×4)+9 = 69 PV.

Disons que, pour moi, cela reste dans une juste mesure au regard de l’esprit heroic/epic fantasy que veut émuler le système.
Point positif, les premiers niveaux proposent plus de PV que dans d’autres jdr de ce style, ce qui limite grandement la mortalité et le TPK que je conchie fortement.
Des Points de Vie fléchés sur le niveau et l’Endurance cela me va bien. Un magicien peut enfin bomber un torse d’Apollon et mieux résister qu’un guerrier cacochyme ou malingre.
Mais j’entends d’ici les criailleries des défenseurs du plus grand JdR du monde. Et je m’incline à leur donner quitus sur le fait que j’exagère quelque peu la comparaison. Il est vrai que, le doigt sur la couture de la règle d’un bon vieux D&D, rien n’empêche vraiment un mage de posséder, par une probabilité divine aux dés, une constitution de butor tirant vers le haut ses Points de Vie.

Il n’en reste pas moins que l’idée-force dans du « DD like » reste de souligner la différenciation des PV par la classe du personnage. Ici point de cela, sinon par l’Endurance.
Bref, sortons donc de ce champ de mines rôliste – nous en reparlerons plus tard – pour aborder la grande force de l’ouvrage.

– Des personnages différents par centaines !

Les doigts sur le métal de la pièce central, j’en éprouvais l’alliage puissant et ingénieux. Un vrai tour de main des maîtres forgerons auprès de qui j’avais acquis ce bien.

Un tour de main pourtant caché sous un composite commun, connu de tous dans ses ingrédients, base de nombreux tours d’athanor, de modèles et essais plus ou moins fructueux. En fait, c’est le dosage des éléments, leur habile assemblage, leur densité réfléchie, qui faisait la mesure d’une qualité particulière ne demandant qu’à être perçue par les plus curieux ou connaisseurs. Ainsi, sous mes doigts légers glissant sur l’ouvrage, piqué de ma volonté à comprendre, je percevais toute la réflexion autour de l’assemblage et des dosages que les maîtres forgerons avaient dû élaborer pour atteindre la personnalité voulue, pour parvenir à se démarquer du populaire en usant d’éléments connus, au risque même de ne pas rencontrer le succès par un blasphème déconstruisant les habitudes.

Il est clair que la création de personnage se veut la force de l’ouvrage. « Countless » annonce Mythcraft !
« Infini » : peut-être pas tout de même, mais certainement plusieurs centaines de personnages différents. Les règles de création multiplient, en effet, les ouvertures pour offrir aux rôlistes de quoi assouvir leurs fantasmes.

Voilà ce que dit Mythcraft (et c’est vrai) :
« (…)Gagner du temps dans Mythcraft sera amusant : vous ne vous contentez pas de choisir un chemin prédéterminé et d’obtenir des fonctionnalités prédéfinies à chaque niveau. Vous pouvez personnaliser votre personnage à partir d’options uniques et prendre vos propres décisions à chaque montée de niveau(…) »

Le quickstart présente simplement, mais graphiquement les étapes de la création.

➡️Choisir sa lignée ou autrement dit son peuple (ou race : le mot interdit)

Mythcraft se veut généreux à ce propos.
Les lignées ciblent large sans toutefois couvrir toutes les possibilités génétiques de la fantaisie la plus échevelée. Mais l’on retrouve les classiques à côté de quelques originalités. Je m’en vais vous donner la liste de toutes ces descendances, mais plus important, il me faut souligner qu’elles agissent comme un teaser sur le monde d’Ancerra vieux de plusieurs SuperEons (pas moins) d’histoire. J’y reviendrai, car l’on ne fait que deviner le terrain de jeu et les opportunités d’histoire qu’Ancerra porte en lui : le triptyque des livres se bornant à effleurer l’univers qui le soutient. De prochains suppléments devraient pouvoir corriger cela. pour le bonheur des fans qui ont dévoré la chronologie assez épique qui nous est d’ores et déjà livrée. Il faut noter qu’une première campagne de jeu (Veil of the Eternal Night), ayant rencontré un très gros succès sur kickstarter et lorgnant sur Ravenloft, commence à décrire une région du monde (campagne dont peut être l’on reparlera dans l’année).

Revenons à nos peuples et cultures. Voici la liste des 18 lignées :

  • Les très classiques et fréquents dans les jdr de fantaisie.
    • Les humains, les halflings, les nains (nains des falaises, nains des montagnes, nains des profondeurs), les elfes (des forêts, des montagnes, des plaines, des étoiles)
    • Les satyrs, Trollkin, dragonfolk
    • Les golems (sources : Arcane, Divine, Occult, Primal, Psionic)
    • Les canidés (Hondu) et les félins (Kettek)
    • Les machines animées (Remnant)
  • Les moins fréquents
    • Les morts-vivants (undead)
    • Les petits mammifères humanoïdes de la forêt (lapin, belette, raton laveur, blaireau, renard, etc…)
    • Les élémentaires humanoïdes (air, eau, feu, terre)
  • Les (presque) originaux
    • Les humanoïdes Ours
    • Les Bruhnaï (sorte gnome/leprechaun à cornes des forêts)
    • Les éveillés infernos (des démons quoi !)
    • Les Artefacts vivants

Quelques commentaires sur les peuples d’Ancerra.
Il y a des clins d’œil, ce me semble, à des jdr comme Shadows of theDemon Lord, ou encore Eberron. Mais c’est avant tout l’assemblage de tout ce petit monde qui intrigue !
Les courtes descriptions des cultures donnent des pistes parcellaires, mais on reste clairement sur sa faim en se demandant comment tout cela s’articule dans le monde d’Ancerra ? Quels sont les secrets des uns et des autres ? Comment se comportent les peuples entre eux ?
Nombre de questions sans réponse claire ou évidente et qui nécessiteraient un supplément sur l’univers.
Quant à l’équilibre de puissance entre les différents peuples, les humains sont comme à leur habitude plus versatiles que les autres avec une forte concentration de capacités autour des compétences ; mais d’autres peuples sont mieux dotés, ou différemment, avec des capacités supernaturelles.
Ce qu’il faut retenir ici, c’est que la proposition raciale propose un très grand nombre d’ambiances de jeu et d’interactions dans le groupe et avec le monde environnant. Et puis, un jeu où l’on peut jouer des ratons laveurs, des renards, chiens, chats ne peux être un mauvais jeu, non ?

➡️Les caractéristiques

Comme je l’ai précisé plus avant, les caractéristiques sont au nombre de 8. Trois physiques et trois mentales. Plus deux spéciales : Luck (chance) et Coordination.

  • Physique : Force / Dextérité / Endurance
  • Mentale : Awareness / Intelligence / Charisme
  • Spéciale : Luck / Coordination

La luck (Chance) est une belle caractéristique qui sert de points de héros, mais également de bonus au critique et tout simplement de test de chance. La coordination entre en jeu dans le combat au travers des points d’action.

L’échelle de puissance des caractéristiques va de -3 à +12 (légendaire). Les caractéristiques sont donc des bonus.
Elles entrent dans le calcul de 5 sur les 6 défenses d’un personnage. Nous sommes dans la logique de jet de sauvegarde : Reflexes, Fortitude, Anticipation, Logic, Willpower.
J’aime bien les versions de la 5ᵉ qui proposent plusieurs types de jets de sauvegarde. Je suis servi avec Mythcraft.

Rien à dire de plus sur les caractéristiques sinon qu’elles viennent s’additionner aux compétences

➡️Les compétences

Mythcraft propose 72 compétences ainsi réparties :

  • Force : 4 / Dex : 5 / End : 2 / Awr : 9 / Int : 41 / Cha : 9 / Luc : 2

La question qui doit alors se poser à tout bon rôliste, et principalement rôliste MJ, concerne le trop-plein de compétences inutiles ou étant utilisées assez rarement. Des ouvrages génériques de qualité comme SWADE, Fate, Tri-stat D6 confirment la règle de « des compétences visant un usage utile en jeu », avec souvent une décoration de type spécialisation pour étoffer le personnage.
Ici, je vois le travail étendu de gravure qui vient décorer la pièce centrale. La compétence comme l’une des deux clefs du jeu. L’on pourrait alors se dire que tout cela n’est que poudre aux yeux !
Pas réellement dans le cas qui nous intéresse et, c’est mon point de vue, d’ailleurs pour les autres systèmes qui versent dans la liste de course de compétences.
En effet, d’une part, le MJ doit avoir conscience des compétences de ses rôlistes et par conséquent essayer autant que faire se peut de permettre au récit d’appeler le plus grand nombre de compétences. Personnellement je trouve toujours ce challenge vivifiant, surtout si je m’appuie sur un module du commerce.
D’autre part, et même conjointement, les rôlistes à la table devraient, à partir de leurs compétences, avoir le goût de manipuler le récit pour le nourrir de ce qu’est leur personnage au travers de sa grille de compétences. En gros, vouloir placer leurs champs de compétences dans le récit.

Dans Mythcraft, vous l’aurez remarqué, plus de la moitié des compétences sont concentrées sur l’Intelligence. Elles tentent de couvrir au mieux par leur nombre tous les métiers médiévaux. Cela gonfle artificiellement le nombre de compétences. Il n’en reste pas moins que les compétences métier ont une focale d’applications précise, à l’inverse des méta-compétences encore nommées compétences globales dans d’autres systèmes de jeu.
Vous pourriez continuer à voir un vilain défaut devant cette profusion de compétences, mais ce serait omettre le nombre de niveaux possibles pour un personnage : 30 niveaux de progression ! On ne badine pas avec l’épique et les mythes dans Mythcraft. Avec un tel escalator de puissance, il y a largement de quoi collectionner les compétences pour construire une évolution de personnage riche d’éclectisme. Les min-maxeur seront joie, les touche à tout itou. Ainsi le vieux guerrier pourra prendre sa retraite en brassant de la bière et en soufflant du verre tout en maîtrisant la gestion de son domaine.

Je noterai tout de même dans la version 1.2.2 du Corebook quelques légères étrangetés dans la description des compétences. Par exemple, le « travail du cuir » permet de créer une armure de cuir alors que la compétence « forger » ne propose dans sa définition que de réparer les armures. Rien de bien grave au final.
À noter que Mythcraft invite à une utilisation créative des compétences. Cela dit, il faudra se creuser la tête pour « marche forcée » en dehors de certaines situations très précises. Je suis taquin !

➡️Le Background

Une fois sa lignée choisie, c’est au tour du background ou « historique » du personnage.
Les backgrounds sont au nombre de 9 dont 7 permettront, en outre, d’obtenir des compétences additionnelles en fonction de la profession choisie par la suite.
De l’historique « Guerrier’, en passant par « commercial », « noblesse », « religion », « études », jusqu’aux « marginaux », les propositions couvrent aisément la plupart des aspirations des rôlistes.

Chaque background offre des points de compétences à répartir dans une liste adaptée et un niveau de richesse de départ à déterminer aux dés.
On notera deux historiques avec des mécaniques différentes. « knave » qui permettra de cumuler deux professions. Et « Urchin (enfant des rues) » qui prend les compétences qu’il veut avec plus de points à répartir, mais n’a pas droit à sélectionner une profession au moment de la création. La philosophie de Mythcraft d’ouvrir au maximum le champ des possibles pointe le bout de son nez avec les backgrounds et rebondit sur les professions.

➡️Les professions

Les 17 professions ont un rang de 1 à 5. Chaque rang permet de gagner des bonus dans une compétence définissant la profession et dans une liste au choix des compétences en rapport avec la profession.
Encore une fois un axe « classique » mais avec de la liberté autour. vous pourrez dont être : alchmiste, barrister (juge de loi), charlatan, clergy, entertainer, guard, honorable, inquisitor, knight, nomad, physician, pioneer, sailor, soldier, thief, thug, trader

Chaque rang d’expérience dans une profession est décrit et donne des capacités/talents.
Le travail des forgerons sur cet aspect de la pièce centrale est très bon. Sans être trop complexe, il apporte à chaque profession des avantages, mais aussi des inconvénients qui aideront à émuler un récit riche en aventure et interactions et même en gestion matérielle et financière. En tous les cas, l’ensemble de la proposition est plus dense et ludique que dans d’autres clones du plus « grands jdr de tous les temps ».

Cela pourrait s’arrêter là. Nous serions alors à mi-parcours d’une certaine ressemblance avec d’autres systèmes. Si vous êtes perspicaces, il vous viendra aux lèvres le concept suivant : les Classes.

➡️Les Classes

C’est donc 13 marques de fines ciselures que porte le métal de la pièce centrale. Là où cela devient original, c’est que les reliefs des marques n’apparaissent que selon les inclinaisons de la lumière et le bon plaisir des ombres.
Dans Mythcraft les classes ne sont pas obligatoires. Il est parfaitement possible de progresser en construisant sa propre logique de classe.
Cependant, les treize proposées sont autant de gabarits pré-construits qui vous simplifieront la réflexion : Berzeker (le barbare), Cleric, Mage, Oracle (le druide), pugilist (le moine), Ranger, Rogue, Tinkerer (alchmiste, artificier), Troubadour, Vessel (occultiste), Warrior, Witch, Zealot (paladin).
À quelques petites variations prés, nous sommes en terrain connu.
Les classes offrent uniquement des capacités/talents magiques ou non, des spécialités, mais rien qui ne relève d’une logique de points de vie, d’expérience à gagner, de cadenas comportementaux ou techniques. Du moins rien d’artificiel ou d’illogique. Les capacités des classes possèdent souvent plusieurs upgrades qui les font avancer dans leur effet.

C’est bien écrit et sans ambiguïté d’utilisation et tourner vers le plaisir de jeu. Y a-t-il des classes plus puissantes que d’autres créant un déséquilibre en jeu ? Je ne saurai pas dire en première analyse. Il faut cependant souligner que les classes sont présentées en quelques mots sans trop définir une ossature rigide d’utilisation et de comportement. J’ai bien ressenti la philosophie de Mythcraft voulant laisser de la liberté créative et d’interprétation aux utilisateurs.
Ainsi dans la campagne Veil of the Eternal Night (dispo en 5ᵉ ou en Mythcraft) qui se rapproche d’un Ravenloft, certaines classes sont adaptées ou « brandées » pour coller à l’atmosphère. Cela permet de se rendre compte de la très bonne polyvalence des 13 gabarits proposé dans le CoreBook. Je citerai le Plague Doctor variante du Thinkerer, le Vampire hunter variante du Ranger, le Tarot reader variante de l’Oracle, ou encore le Demon soul variante de la classe Vessel. Que du bon !

Autant le dire, j’ai pris un réel plaisir à lire chaque classe avec ses arbres de capacités/talents. Les 13 classes proposées + celles de la campagne sont parmi les meilleures que j’ai pu lire jusqu’à maintenant. Car à l’intérieur même d’une classe, vous avez la possibilité de dizaines de variantes pour lui donner sa propre couleur interne, sa propre personnalité. Les capacités/talents sont classées par thème (tracks) avec, pour certaines, des pré-requis. Les tracks (thème ou fil de capacités/talents) sont comme des spécialités de la classe. J’ai commencé par lire la classe du clerc, car c’est une classe que je n’aime pas vraiment jouer, mais qui peut parfois révéler des approches originales. Le clerc de Mythcraft est jusqu’à présent l’une des meilleures itérations, sinon la meilleure, que j’ai pu lire. Prenez la version de D&D 2025 par exemple : la différence saute aux yeux. Dans D&D tous les clercs sont engoncés dans le même moule de capacités (je simplifie à peine). Dans Mythcraft hormis une base de départ partagée, vous disposez de dizaines de possibilités pour façonner votre clerc. Et en fait, toutes les autres classes sont dans cet esprit. Elles donnent envie de les jouer, car chacun propose assez de capacités/talents pour qu’une même classe soit totalement différentes selon le rôliste. Évidemment cela provient du travail méticuleux sur les capacités/talents et leur assemblage en tracks (arbre de capacités). Il faut nourrir 30 niveaux potentiels de progressions. Cela ira de la capacité pratico-pratique, à une manœuvre précise, en passant par des pouvoirs à la Exalted RPG.
Ces 13 classes sont exemplaires ! En tous les cas dans mon paradigme de rôliste. Ce que j’ai lu de plus enthousiasmant depuis longtemps !

Détail : ce n’est qu’à partir du niveau 2 ou plus que l’on peut envelopper son personnage dans une classe pré-construite ou commencer à développer sa propre logique de classe. Le niveau 1 étant l’antichambre de votre destinée, une sorte de Funnel à la DCC RPG, mais avec beaucoup plus de PV, donc beaucoup moins de risques de TPK.

➡️Le compte est bon !

À ce stade de la création, les combinaisons de personnages possibles sont au nombre de 18 (lignées) x 9 (background) x 17 (professions) x 13 (classes pré-construites) = 35802 personnages possibles.
Bien plus si l’on tient compte des choix de compétences et des mélanges de capacités/talents.
Nous sommes dans le haut du panier des combinatoires des JdRs de ce type. L’un des grands maîtres en ce domaine restant Shadows of the Demon Lord et son cousin le Weird Wizard.
Au-delà des mathématiques, j’apprécie que le matériel donné permette d’aller facilement vers des créations, soit stéréotypées, soit très originales, soit encore « min-maxées ».

– La progression

Trente niveaux pour viser de l’épique ou du divin ! La cohérence avec l’objectif est maintenue.
Vous pouvez aller très loin dans ce monde (et sur d’autres plans) en dépassant le niveau 20 déjà assez ultime la plupart du temps. Mythcraft rejoint les premières moutures de D&D. Mais qui va jouer au-delà du niveau 20 ? Phénomène Rare.
Disons qu’au moins c’est possible avec Mythcraft.
Après tout, la campagne type Ravenloft produite dans la foulée de la seconde édition de Mythcraft, promet une progression jusqu’au niveau 30 !
Si je me fais l’avocat de la défense, l’avantage d’une telle échelle de niveau est de permettre, en effet, de présenter clairement des contextes épiques en créant de vrais écarts de puissance.
C’est à coups de points d’expérience que l’on passe de niveau. Mythcraft a le bon goût d’avoir une table d’XP réduite à trois chiffres. Pour autant, les XP s’obtiennent par l’atteint de différents objectifs, les résultats d’affrontement selon la difficulté des chalenges. Rien que du classique, mais qui ne met pas les combats au centre.

Néanmoins, pour moi, le vrai point d’attention porte sur l’articulation entre les points de vie et l’échelle de dégâts des armes et des sorts.
Concernant les points de vie :
Parmi les capacités/talents, une poignée permettent d’augmenter ses PV de manière substantielle. Atteindre du 200 points de vie ou plus au niveau 20 est possible. J’ai envie de dire : pourquoi pas si les dégâts des armes suivent !
Or c’est toujours le même problème : les dégâts des armes sont pensés pour les premiers niveaux. Une épée longue fera toujours 1d8 + bonus de force. Une dague se trimballe son d4 ridicule passé les deux premiers niveaux.
Au niveau 20, face à des adversaires possédants plus d’une centaine de points de vie, des défenses variées pouvant réduire de 1 à 5 les dégâts, sans parler de leur potentiel de résistance qui peut modifier la classe d’armure à atteindre pour blesser, il est nécessaire de disposer de capacités/talents qui boostent la mortalité d’une arme en émulant une sorte de progression de puissance au fil des niveaux. C’est généralement un équilibre assez subtil à trouver.


En cela, Mythcraft s’en sort presque bien. Côté combat, on trouve des dizaines de capacités qui influencent la marge des critiques et leurs effets, donnent des bonus empilables et répétables aux jets de touché, aux dégâts, ou appliquent des effets situationnels.
Sachant que l’on choisit librement à chaque progression de niveau un talent, un + 1 point de caractéristique et une capacité/talent de lignée, il est possible de monter régulièrement son côté létal en choisissant une capacité/talent adaptée au conflit. Les lignées de leur côté offrent plutôt des blocs de compétences et quelques capacités/talents répétables spécifiques.
Le très grand nombre de capacités (2000 sont annoncées – je ne les ai pas comptées) permet de construire des arbres de progression de capacités/talents pour autant de classes que l’on souhaite inventer.
En cela, Mythcraft est une formidable table de conception qui pourrait être magnifiée par le système de combat.

– Le combat

Or c’est là que le bât pourrait blesser.
En regardant attentivement la pièce centrale, puis en la manipulant, je me suis interrogé assez rapidement sur un potentiel déséquilibre propre à la technique employée pour la fabriquer.


En clair, les règles de combat paraissent, en première approche, semblables à la concurrence. Du d20, de l’initiative, des rounds d’échanges de baffes, le duo « fumble-critique » qui dope les combats dans un sens comme dans l’autre.
Mais en seconde approche, Il y a une mécanique qui tente de les différencier. L’effort porte sur les points d’action.
Mythcraft ne propose pas de règles pour accélérer les combats, ou encore d’options complètes de combat rapide (comme dans un SWADE par exemple). Non, il a choisi une sorte de timer de personnage en utilisant une jauge de points d’action, très proche d’un Heroes & Harships ou d’un DarkRune franchouillard. Nous allons voir cela plus bas.
La logique de « minions » est également évoquée, mais sans aucun approfondissement ou règles claires, cela en est d’ailleurs étonnant pour un système qui se veut complet et précis. On nous dit juste que les Minions auront très peu de points de vie ou de résistance dans le Corebook. Plus de traces de ce concept dans le guide et le compendium des monstres. Petit loupé trouve-je, du moins pour des rôlistes débutants.
Dans le bestiaire, les Points de Vie donnés doivent être considérés comme MAXIMUM : libre au meneur de les faire varier pour adapter le combat. C’est déjà ça, mais là encore pas de cadre défini. Je pense, par exemple, aux statblocks à trois niveaux de puissance de Tunnels & Trolls ou encore de Heroes & Hardships. Cela reste néanmoins conforme à la ligne « libertaire » du système : « faite comme bon vous semble, à votre goût, selon votre envie ou votre ressenti… »
Un facteur de challenge permet également de tenter d’équilibrer les combats par rapport au niveau des personnages. La règle cette fois-ci est assez cadrante, car centrale pour ce système. Comme toujours et à l’instar de D&D ou Pathfinder, l’équation d’équilibrage ne garantit pas pour autant une scène de combat qui ne s’éternise pas ou qui ne soit pas déséquilibrée.
Mythcraft reste finalement très souple sur ce sujet, laissant à chacun la possibilité de réguler un combat en bricolant au doigt presque mouillé certains curseurs. Pour les rôlistes aguerris ce type d’ajustement est commun et, pour ma part, je le trouve très appréciable. Pour les débutants (qui ne le resteront pas) ça l’est moins et c’est une petite faiblesse de mon point de vue.

De toute façon, à haut niveau, il faudra compter sur la puissance des objets magiques et des sorts pour accélérer tout cela. On ne change pas une équipe qui gagne !

À ce stade, il est important d’aborder le système de Points d’Action (PA) qui ordonne les combats.
À chaque tour, les protagonistes du combat obtiennent 3 points d’action + un supplément de point fonction de leur « Meta caractéristique » de Coordination (de 1 à 6 points, avec une moyenne de 1 ou 2 en général).
Chaque action, durant votre tour de jeu, va coûter un ou des Points d’Action. Les PA non dépensés peuvent servir à réagir durant le tour. Et à la fin du tour, les points non dépensé viennent s’ajouter aux nouveaux points obtenus à chaque tour. Très intéressant sur le papier. On imagine le perso rester sur la réserve lors des deux ou trois premiers rounds pour préparer une passe d’arme qui multiplie les actions par la suite.
Cette possibilité d’accumuler une petite somme de Points d’Actions ou de les utiliser en réaction permet d’avoir des rounds de combats très dynamiques où vous pourrez attaquer ou vous défendre plusieurs fois.
Se déplacer, coûte 1 PA. Utiliser une arme coûtera 2 ou plus PA. En effet, chaque arme défini ses PA que la caractéristique de Force fera diminuer. Bien vu !
Globalement le coût d’une action ou d’une réaction oscille entre 1 et 3 PA (certaines, plus rares, iront au-delà des trois PA)
Cette règle des PA permet de donner du tonus aux combats et l’idée du cumul possible de round en round est séduisante. En parallèle, une bonne vingtaine de conditions situationnelles sont prise en compte (surprise, renversement, effrayé, etc.).
Parmi elles, il est important de noter celle de flanking. La fameuse « tenaille » chère à certains clones et qui fera plaisir à certains rôlistes.
Finalement, cette mécanique des PA et comparable à celle de Heroes & Hardships mais en plus simple, car Mythcraft cherche et trouve, me semble-t-il, le parfait équilibre entre crunch et simplicité mécanique. Pour le foisonnement des mécaniques, c’est autre chose…

Bien entendu, les mécaniques connues et éprouvées du système de combat permettent d’intégrer aisément des règles « fait maison » pour accélérer l’issue de l’affrontement. Par exemple ajouter 1d6 ou +4 à toutes les armes ; tous les tours de jeu, ajouter un +1 à l’attaque et aux dégâts comme dans 13th Age ; ajouter son niveau aux dégâts ; mettre en place des malus à mi-niveau de PV ; et pourquoi pas convoquer des tables de critique, etc. Tout cela pourra se connecter discrètement et sans ralentissement à la procédure de résolution des affrontements entre PJs et adversaires divers et variés.
Je note également quelques bonnes idées dans le compendium des monstres comme par exemple les vulnérabilités dont le niveau augmente la marge de réussite critique de l’attaquant. Je ne sais pas si cela vient de Mythcraft, mais j’aime l’élégance du principe.

Cela dit, je pense qu’il faut prévoir plusieurs dizaines de minutes de combats dès le niveau 5, comme finalement dans tous les clones qui s’appuient de prés ou de loin sur les règles de ce cher D&D. Mythcraft se revendique il me semble de l’esprit « donjon » bien classique avec des phases de combat où le d20 roule souvent. Pour autant, le système a épuré au mieux ce type de règles tout en apportant sa touche personnelle avec les fameux Points d’Action. Objectivement je trouve que c’est réussi dans le paradigme dans lequel le jeu évolue. Il est bon de préciser que cette perception ne se base que sur la lecture des règles. Je n’ai pas fait de tests pour accréditer mes écrits.

– Les capacités ou Talents.

Je l’ai évoqué plus avant : pas moins de 2000 capacités/talents sont proposées au bonheur des min-maxeur. Les capacités sont dispatchées dans les lignées (peuples), les professions, les gabarits de classes et sinon dans des listes thématiques. Les classes proposées disposent de Stack (philum, liste) de capacités/talents. C’est un vrai bonheur pour mes yeux et cela me rappel avec enchantement les philums de magie de Gurps. Et l’on peut piocher allègrement dans ces listes pour composer sa propre classe. CLASSE non ?

– La Magie

Je sens bien les vibrations discrètes de la magie parcourant la pièce centrale. Elle est assez classique, mais liée de belle manière à la matière même de l’objet.
Il y a 5 types de magie : Arcane, Divine, Primal, Occult, Psionic. La base est là pour motoriser des magiciens, des prêtres, des druides, des sorciers et des psys
Chaque type a son mode de fonctionnement ce qui donne vraiment de la personnalité à cet ensemble de règles et selon vos combinaisons de magie (vous pouvez en manipuler plusieurs), votre personnage aura une vraie couleur de jeu.

Les sorts consomment des Points de Magie et des Points d’Action ce qui va ajouter au-delà de l’initiative de la tactique durant les combats.

Chaque sort relève d’un domaine de pouvoir : Alchemy, Altering, Divining, Enchanting, Evoking, Illusory, Necromancy, Summoning, Warding. Ce panel couvre quasi 100% des délires magiques.

Certains sorts peuvent être augmentés, d’autres sont de type cantrips, chants, prières, rituels & invocations.

La création permet de s’orienter vers la magie avant même le choix d’une classe. Ce qui signifie en clair que toutes les classes pourront peuvent pratiquer la magie à un moment ou à un autre, à des degrés différents. Cela dépend de ses propres choix et bien entendu des prérequis. Mais c’est possible. Aucune fermeture n’existe à ce niveau-là. Nous avons là une différenciation importante d’avec la plupart des clones de D&D. Cela ouvre le chemin vers des ambiances « Gloranthiennes ».

Les nombreuses capacités/talents de type « magie » définissent chacune l’attribut directeur permettant de déclencher la magie. Il est possible que l’attribut directeur soit différent selon la capacité/talent. Dans ce cas assez fréquent apparemment, pour définir l’attribut directeur, c’est la magie issue de la Classe du personnage qui a la préséance sur les capacités/talents gagnées par ailleurs (lignée par exemple) qui ont, elles-mêmes, la préséance sur les capacités/talents classées dans liste « magie ».

La magie peut devenir très puissante afin d’épouser la logique épique du jeu. Mais, il faut dépenser des points de magie pour lancer un sort, ce qui peut brider ce potentiel de puissance à certains moments. En revanche, tant que vous avez des points de sorts, vous pouvez lancer autant de fois que vous le souhaitez le même sort dans la journée. Nous ne sommes pas dans du Vancien. Ouverture et liberté vous rabâche de manière subliminale Mythcraft

– La Feuille de personnage

Noir et blanc, élégamment sobre et fonctionnelle, en quatre parties, elle ne vous fera pas honte. Rien à dire de plus.


Le Livre du MJ (crafter guide) : rien de neuf, mais solide.

« Mythcrafter’s Guide dans sa version 2.1 DIGITAL ».

Je me déplaçais devant la seconde pièce de la trilogie : le heaume.
Si le plastron était de très belle facture, cette pièce d’ouvrage était en revanche plus sobre. Joliment ouvragé, mais nettement plus commun. Pas d’ornements ou d’orfèvrerie. En plaçant ma main sur son acier, c’est la solidité qui me vint à l’esprit. L’alliage restait tout de même parfaitement équilibré. Les renforts de protection se trouvaient à leur place habituelle comme souvent sur ce type d’ouvrage. Mais le style restait léger, voire presque épuré dans les ciselures de décorations. Rien à redire. Un parfait complément d’armure.

Clairement, c’est un guide du meneur des plus classiques dans son contenu. Voyez, on y trouve les sujets suivants : construire ses NPC et de bons antagonistes, créer sa campagne de jeu, évoluer dans un environnement urbain ou sauvage, calibrer les combats, les périls comme les pièges/poisons/maladie, les trésors, adapter les monstres, un aperçu d’Ancerra, une mini-aventure, et des tableaux de synthèse.

C’est tout ce que l’on attend à minima, ou à peu prés, de ce type de guide. Cependant, à la différence de la précision mathématique d’un ACKS II, Mythcraft conserve sa volonté de laisser de la souplesse à son cadre de jeu. Il y a beaucoup de conseils et de « liberté » (un mot qui m’est souvent venu durant ma lecture) offerts au meneur ou à la meneuse pour choisir la couleur de jeu qu’elle ou il souhaite.

La partie sur les Personnages Non-Joueurs (PnJs) et les antagonistes reprend pas mal de conseils avisés bien que déjà connus des rôlistes expérimentés. Elle ajoute un système synthétique de valeurs, de motivations, et de quirks pour donner de l’épaisseur au PnJs. Rien de novateur cependant.
C’est le même principe concernant le chapitre sur la fabrication d’une campagne de jeu. Des tableaux pour établir quelques aspects, de bons conseils assez communs avec des exemples, sans entrer, toutefois, dans des explications très élaborées ou précises. Ne vous attendez pas à du Kevin Crawford ou du ACKS (encore lui, je sais…).

Le chapitre sur les villes et les espaces sauvages est plus fourni en conseils et tableaux. Je souligne de nouveau la règle du Goodwill qui encadre la réputation d’un personnage sur plusieurs niveaux géographiques. Une règle simple et pratique à la fois. Les distances et le climat ne sont pas oubliés. Les rencontres aléatoires proposent plusieurs tables de tirage.

Notable et presque étrange ! C’est à la suite de cette partie sur les villes et l’extérieur que l’on trouve la table des difficultés générales permettant de cadrer les jets de compétences ou de caractéristiques. Cette table n’apparait pas dans le CoreBook version 1.2.2 ce qui, à mon sens, est une erreur. J’ai mis longtemps à mettre la main dessus en p.40 de ce Guide du Crafter, alors que l’organisation des trois tomes est bonne dans sa globalité. On ne trouve même pas cette table dans les appendices. Bon, elle existe, c’est l’essentiel et sachez qu’il faut obtenir 47 et plus pour une réussite proche de l’impossible, ou 12 et plus pour battre une difficulté moyenne.
À noter qu’un court paragraphe propose l’idée de calibrer – si on le souhaite ! – le résultat du test en 4 tiers afin d’intégrer le oui/non + et/mais. On retrouve bien là l’idée que Mythcraft ne veut rien imposer à personne : pas de cadre rigide. La création de personnage en est la concrétisation la plus forte, mais il y a d’autres petits espaces de règles qui soulignent cette philosophie, comme celui-çi.

– SuperEons

Le plus surprenant finalement reste la chronologie du monde d’Ancerra avec ses SuperEons. Quatre SuperEons s’étalant sur plusieurs dizaines de siècles et couvrant quatre périodes marquées par des genres.

  • SuperEon 1 : préhistoire à antiquité.
  • SuperEon 2 : médiéval fantastique en passant par du steampunk jusqu’au cyberpunk et les premières colonisations spatiales.
  • SuperEon 3 : postapocalypse suite à la troisième guerre nucléaire-magique, retour du steampunk, puis de l’ère postmoderne, puis moderne et enfin futuriste.
  • SuperEon 4 : essor des Intelligences Artificielles à la gouvernance, puis retour à l’anarchie, premier contact extra-planétaire, ouverture vers le multivers.

Je ne peux pas vous résumer cette chronologie foisonnante de visions et d’idées épiques, car elle est assez longue (allez sur le wiki pour vous faire une idée). Mais globalement, la magie reste présente au travers des quatre périodes. Les êtres divins sont également impliqués tout aux longs des siècles avec des aller-retours entre les plans d’existences. Il y a des destructions massives, des régressions technologiques, voire civilisationnelles, des bons en avant. J’ai trouvé cela très émoustillant. J’ai vraiment eu envie d’en savoir plus. En tous les cas, l’idée de ces Eons est d’ouvrir des chemins à vos histoires. Surtout sur la période du SuperEon 2 – période en partie médiévale fantastique.
Mythcraft reste un système agnostique puisqu’il propose une licence très ouverte « powered by Mythcraft » basé sur le Creative Commons Attribution 3.0 license (nous y reviendrons plus bas). Vous pouvez donc vous embarquer dans les univers de votre cru ou à votre goût.
Mais j’avoue que celui d’Ancerra m’a intrigué et j’aimerais en savoir plus. Peut-être dans un supplément à venir … ou pas.

Voilà ce qu’annonce l’équipe créative sur le site officiel :
« …Chacun des quatre superéons de l’univers Mythcraft sera publié avec une histoire détaillée, des informations sur les nations, les PNJ importants et tout le nécessaire pour concevoir une campagne exceptionnelle dans cet univers. Nous prévoyons également de publier des modules d’aventure complets dans ce monde*. Si le projet Kickstarter actuel de QuasiReal est un succès retentissant, nous publierons les quatre environnements de campagne l’année prochaine !… »
* exemple : la méga campagne ‘Veil of the Eternal Night’

En résumé, un bon guide du MJ. Des conseils toujours pertinents, des tables utiles sans être les plus complètes que j’ai vues, bien organisé, un module d’introduction banal, mais qui a le mérite d’exister.
Un guide utile et solide, mais sans être décoiffant.


Le Livre des Monstres (le Monster Compendium) : finalise l’esprit du jeu.

« Mythcraft Creature Compendium dans sa version 1.2 DIGITAL ».

Je reposais le heaume pour m’intéresser à la troisième partie de mon achat. Épaulière, brassard, cubitières, cuissards, genouillère et grève miroitaient sous la danse nerveuse des grandes flammes de l’âtre le plus proche. Encore une fois, le travail des forgerons se singularisait de celui des deux autres pièces. L’acier était toujours le même, sorte d’alliage « fil rouge » de cette œuvre. En revanche les chantournements montraient toutes leur volonté de se distinguer. Là encore, je suivais d’un doigt léger leurs courbes, leurs détours soudain prenant de court mon assurance d’artisan. Tout cela était finalement dans la logique de la personnalité du Plastron. Je compris en prenant un peu de recul pour englober du regard les trois parties de cette armure qu’une fois revêtue, toutes les lignes dissemblables finissaient par se joindre pour tracer un motif unique. Un motif qu’il fallait s’approprier pour le trouver à son goût, mais qui vous laissait libre de toute enclave artistique.

Ce compendium des monstres aurait pu regarder vers les manuels très classiques de D&D/Pathfinder/Kobold press… et possiblement, par la force de la redite, devenir ennuyeux.
Il évite cet écueil en choisissant en grande partie des monstres issus de diverses mythologies culturelles de notre histoire.
Pas de gobelins, de gnolls, d’orc, de beholder ; pas de ours-hibou, de striges, de goules ; pas même de Dragons, oui vous avez bien lu ! En revanche, on trouve des sphinx, des momies, ou encore des monstres de la culture japonaise ou slave.
En résumé, une grosse partie du bestiaire habituel de D&D ou de Pathfinder n’est pas de la partie.
Le monde d’Ancerra semble plus singulier que cela. L’avantage de se sourcer directement dans les mythologies est aussi de pouvoir mettre en libre-service sur le wiki le Compendium des Monstres (allez jeter un oeil, y’a des bêbètes sympas). Sous cet angle, le compendium finit d’asseoir la personnalité « open source » de Mythcraft.

En dehors de ce bestiaire, l’information que j’ai retenu en tout premier lieu – certainement la plus commune dans ce genre de système – c’est le rappel que les HP (Points de vie) des monstres donnés dans les Statblock sont les HP MAX. C’est important de le souligner à nouveau (voir partie combat de ce billet doux), car pour raccourcir des combats, le levier principal reste les HP des monstres. Ici, c’est le MAXIMUM qui est proposé et pas la Moyenne des Points de Vie, comme souvent.
Cela représente donc une logique de monstre au sommet de sa forme, l’alpha de son genre. Il devient alors simple de baisser les HP pour un équivalent plus classique, dans la moyenne de l’espèce.
Cette statistique « fixe » évite par ailleurs de jouer avec l’aléatoire en proposant un tirage de dés pour les HP. Chaque monstre a un plafond de HP fixe et c’est à vous de le réduire selon le profil du combat que vous souhaitez. Ou de le briser pour corser l’affaire, avec un alpha hors norme !
Mythcraft vous laisse encore une fois « libre », et ne vous impose rien à ce sujet comme pour beaucoup d’autres points créatifs. Mais je crois que vous l’aurez compris.

Pour l’anecdote Mythcraft se rapproche de ce que Monte Cook nomme la « tour d’ivoire » :
« Il y a cependant un troisième concept que nous avons pris de la création de règles dans le style de Magic. Ce n’est qu’avec six ans de recul que j’appelle ce concept “Création de JdR style tour d’ivoire” (peut-être est-ce un terme qui ne convient pas trop, mais ça évoque quelque chose). C’est l’approche que nous avons adoptée dans la Troisième Édition : en gros, juste exposer les règles sans donner beaucoup de conseils ou d’aides. Cette stratégie est reliée de par la bande au second point ci-dessus. L’idée ici est que le jeu ne donne que les règles, et que les joueurs comprennent les tenants et les aboutissants eux-mêmes – les joueurs sont récompensés pour avoir réussi à maîtriser les règles et pour faire les bons choix plutôt que les mauvais. »
https://ptgptb.fr/creation-de-jdr-style-tour-d-ivoire

Pour en revenir à nos monstres, j’aime la partie Actions des statblocks qui définit le nombre et le type d’actions que peut choisir votre adversaire. Hé oui, encore une fois, on vous donne les actions » types » du monstre et un nombre global d’actions possibles, mais libre à vous de les ordonner comme vous le voulez : la même autant de fois que permis, ou un panachage de plusieurs. Mieux encore, il y a plusieurs combos possibles avec du OR et du AND OR comme le montre l’image ci-dessous. Je ne me souviens pas d’avoir vu un niveau d’analyse des actions d’un monstre aussi poussé, mais je n’ai pas tout lu en jdr de fantaisie , loin s’en faut). En tous les cas, j’adhère totalement, car finalement chaque monstre à une personnalité en combat bien marquée.

À cela s’ajoute la partie REACTION qui déclenche, dans une situation précise, une ou des actions. Tous ne l’ont pas, mais c’est un plus qui permettra de renforcer la personnalité à un affrontement.

Le reste des Statblocks prend en compte les caractéristiques, les capacités spéciales et autres joyeusetés comme les résistances, les vulnérabilités, les compétences, etc. Au final, la présentation des Statblocks est sobre et lisible sans être très léchée ou originale. Fonctionnelle en tous les cas !

Le parti pris du bestiaire de laisser de côté la fantaisie à la Tolkien décevra certains. Personnellement, j’ai trouvé cela rafraichissant tout en me faisant réviser ma mythologie, « Myth »craft oblige.
Ajoutons aux esprits chagrins des illustrations assez moyennes dans des styles différents. Ce n’est pas le plus beau bestiaire du monde, loin de là. Dommage, car il y a des monstres que l’on n’a pas l’habitude de représenter.

Toujours utile, le bestiaire est classé selon différentes entrées : typologies, biomes, tag des monstres (toutes les nuées ensemble, par exemple, etc.). Au total, ce compendium propose 350 entrées incluant les PnJs.

À noter que je n’ai pas vu de paragraphe concernant l’adaptation d’autres bestiaires DDesques au système Mythcraft. Mais cela devrait être faisable sans grosses gouttes de sueur, car il y a des correspondances. Le niveau de challenge aide bien également.


Licence CREATIVE COMMON !

Le wiki de Mythcraft est gratuitement accessible. Il met à disposition les règles, le guide du crafter, le compendium des monstres, et les classes et monstres de la méga-campagne vampirique (Veil of the Eternal Night). Il est possible de classer les monstres par leur Tag ou leur Environnement.

GRATUIT + LICENCE FACILEMENT UTILISABLE SANS CONTRAINTE : c’est indéniablement un très GROS PLUS.

Voilà ce que dit l’éditeur :
 » (…) Tout d’abord, Mythcraft est GRATUIT et le restera toujours, il est donc accessible à tous ! La conception de Mythcraft est conçue pour accueillir les nouveaux joueurs et pour séduire les joueurs expérimentés à la recherche de combinaisons de compétences optimisées (...) Mythcraft est un système de JDR qui valorise sa communauté. La mission de l’entreprise est d’être toujours d’une transparence absolue sur ses processus et ses intentions. L’une de ces intentions est de garantir la gratuité de Mythcraft pour tous ses clients, en permanence. Les contraintes financières ne constitueront jamais un obstacle à l’accès à Mythcraft ni à sa jouabilité, et il n’y aura pas de système d’abonnement payant. De plus, l’équipe de QuasiReal reconnaît l’importance d’une communauté de fans pour tout produit. C’est pourquoi QuasiReal s’engage à maintenir des licences légales permettant à tout fan d’utiliser Mythcraft dans son propre travail, y compris pour ses propres projets commerciaux. Nous souhaitons vous permettre de créer le contenu et de jouer aux jeux que vous souhaitez, et nous ne vous en empêcherons jamais. Tous les bénéfices générés par vos propres projets commerciaux vous reviennent ! Nous vous proposons également des modèles et une plateforme de publication pour vous accompagner dans vos projets (si vous choisissez d’utiliser nos outils, nous partageons les revenus générés)... « 

Ces promesses et cette gratuité n’ont pas bougé les foules, car je n’ai pas vu de productions sous cette licence. Alors quoi ?
Écrasé par la Tarasque commerciale de D&D ou de Pathfinder ? Invisibilisé par la mode des systèmes OSR (Shadowdark et ses 2 millions de levée de fonds – je ne m’en remets toujours pas) ? Banni par une génération de systèmes légers ? Noyé dans la concurrence depuis l’OGL Gate ?
La campagne Veil of the Eternal Light a pourtant rapporté plus de 450.000 $. Mais avouons qu’elle était présentée pour les deux systèmes: 5e et Mythcraft. Qui selon vous était la locomotive ?



CONCLUSION

Mythcraft aurait pu être un clone de D&D surtout après l’OGL GATE. Mais non, le système brise le carcan des classes tout en préservant une saveur D&D et une saveur Pathfinder de belle facture. La création de personnage reste LE GROS point fort. Les propositions de races ajoutent encore à la variété des PJ possibles.

Mythcraft dans sa présentation dit ceci (et c’est vrai) :
« …Nous inclurons de nombreux exemples et des choix de classe simplifiés pour tous les joueurs souhaitant commencer du bon pied. De plus, vous n’êtes jamais limité aux recommandations. Construisez votre personnage exactement comme VOUS le souhaitez !.. »

Capacités/Talents par milliers et dizaines de Compétences sont la sève d’une progression très ouverte. Il est possible d’obtenir sans difficulté le personnage imaginé en progressant tout au long des 30 niveaux.

Le système de combat avec ses points d’action est également une bonne chose. Il permet potentiellement d’accélérer les affrontements, bien qu’à mon goût, il faudra ajouter quelques « règles maison » pour réduire encore la durée des affrontements passé les premiers niveaux. Certaines combinaisons de capacités pourront également permettre d’expédier les combats. Faudra les trouver Mesdames et Messieurs les rôlistes…

L’inflation des points de vie reste un point d’incertitude non négligeable pour moi. Mais, à bien y réfléchir, difficile d’y échapper dans un système qui se veut épique en diable ! Les Min-Maxeurs seront aux anges avec les centaines de combinaisons possibles pour booster leur personnage. Et puis Mythcraft ne se pose pas comme un jdr mortel ou éminemment réaliste. Il est tourné vers le plaisir de jeu.

Mythcraft dans sa présentation dit ceci (et c’est vrai) :
« …Mythcraft est un système basé sur le d20, modérément mortel. La mort d’un personnage peut survenir, mais cela reste peu fréquent. Cela permet une grande personnalisation pour s’adapter au mieux au type de jeu souhaité par votre table. Notez que vous n’êtes PAS inconscient à l’approche de la mort, votre personnage conserve donc son pouvoir jusqu’à son dernier souffle !… »

Le système s’adresse plutôt à des rôlistes ayant déjà de la bouteille. Cela dit, les mécaniques ne sont vraiment pas compliquées comme souvent dans du D&D Like. Il y a cependant un certain nombre de paramètres qui entre en jeu, ne facilitant pas une prise en main des plus limpide pour les débutants.
De plus, les milliers de capacités/talents n’ont de sens que si l’on utilise pleinement toutes les règles. Je pense en particulier aux dizaines de capacités/talents en relation avec le combat. C’est en cela qu’il y aura, comme pour un Pathfinder, un temps d’apprentissage et de découverte.
Il sera utile de respecter la bonne utilisation de toutes les options et situations de combat pour que les capacités/talents disposent toutes de leur utilité et de la puissance de leur combinaison. C’est exactement le même risque évoqué plus avant avec les compétences. Plus, il y a foisonnement de possibilités et d’opportunités, plus le danger qu’une grande partie ne serve pas en jeu est important. À ce sujet, EXALTED dans ses premières éditions débordantes de capacités et de crunch est un cas d’école dans le mauvais sens du terme…

Dans Mythcraft, la graduation de puissance de nombreuses capacités réduit artificiellement le danger d’inutilité de certains choix. En effet, si l’on a l’usage d’une capacité en jeu, assurément les grades supérieurs le seront aussi.

Malgré tout, Mythcraft fourmille de possibilités.
Le système en a conscience, car il ventile adroitement capacités/talents et compétences entre lignées, backgrounds, professions et classes. N’empêche que pour un bouclier, vous aurez plusieurs options produisant des effets différents.
Et l’on dit de GURPS qu’il est opulent à ce titre. Que neni ! Il a des cadors qui le surpassent.

Mythcraft est donc un pur système de Feats et de compétences au d20 avec niveau et Points de vie. À ce jour, de mon humble point de vue, le meilleur de D&D et de Pathfinder, sans les scories des deux systèmes.
Alors certes, là où Swade tente de conserver une sobriété relative avec une liste contenue d’Edges, Mythcraft opte pour une corne d’abondance. Mais son avantage vis-à-vis de la noble concurrence est de laisser libre et ouvert l’empilement des aspects qui forgent un personnage.

A cela s’ajoute un système de combat classique au d20 mais agrémenté d’une mécanique de Points d’Action qui irrigue l’usage intéressant des capacités/talents, pour mettre en valeur le côté cinématique et épique des affrontements.
Le compendium des monstres tend à démontrer, du moins sur le papier, qu’une échauffourée peut faire vite assez « mal » tout en étant tactique et ludique. Pour arriver à cela, il faut utiliser, côté monstres, les informations des Statblocks concernant l’enchaînement des actions, et côté personnages, individuellement ou en groupe, une bonne combinaison capacités/talents. Si cela ne vous intéresse pas, alors optez pour de l’OSR.

J’écris « qu’une échauffourée peut faire assez mal » et non pas « qu’elle peut être mortelle », car il m’apparait difficile de mourir dans Mythcraft (voir plus haut l’explication des death points). L’esprit du jeu se veut clairement héroïque / épique en permettant aisément de copier des ambiances comme Runequest/Exalted où les personnages peuvent rapidement posséder des dons extraordinaires.

Tout cela m’amène à dire que Mythcraft est un système de difficulté moyenne qui occupe l’espace des DD like de dernière génération. Il est particulièrement adapté au développement au long cours des personnages. D’ailleurs, il est bon de noter que la progression est assez rapide à la différence du king actuel (j’ai fait quelques calculs pour arriver à cette affirmation). Ce qui peut expliquer en partie les 30 niveaux.
C’est un système qui se prend en main et se bonifie au travers de plusieurs séances.

Mythcraft demande également que les rôlistes disposent d’informations nombreuses pour faire leur choix : les stacks de capacités/talents de leur classe, races etc. Mythcraft ressemble en cela à Pathfinder ou D&D : il faut avoir le CoreruleBook sous la main, et, si possible, en plusieurs exemplaires ; ou le wiki sur son écran.

Comparativement aux deux monuments du JdR d’Heroic Fantasy évoqués, Mythcraft m’apparait sur bien des points largement supérieur. En revanche, je crains toujours, l’inflation des PV qui, passée les niveaux 6-8 ou 10, risquent de fortement dégrader les temps de jeu hors combats sur une séance de 2h30 par exemple. Le seul bémol à cette inquiétude, fondée sur ma simple lecture des règles, serait l’efficacité de certaines capacités/talents ou de leurs combinaisaons pour réguler le temps de résolution des affrontements. À cela, j’ajoute le fait que l’on peut réduire les PV des adversaires pour trouver le tempo qui nous convient ; et pourquoi pas aussi celui des PJs. Mais pour en être certain, il faut que je mette en pratique le système. Or, j’ai du ACKS II sur le feu, du SWADE Pathfinder et bientôt Scarelands dans la marmite et possiblement un truc récent de chez OnyxPath qui me plait bien aussi.

La conclusion dans la conclusion ! Promis, je termine ce billet interminable !

Résumons cette logorrhée 😜 !
Pour ce qui me concerne, Mythcraft est venu supplanter, sans discussion aucune, D&D et Pathfinder sur leur terrain. Ces règles sont en libre-service sous licence CC3 et peuvent vous servir à motoriser votre monde d’Héroïque Fantaisie sans trop de limite à votre imagination.
Le système est simple, mais foisonnant, il demandera deux ou trois tours de roue pour devenir votre familier. Après, c’est du velours au d20.
Les capacités/Talents sont très bien pensées et écrites. Le combat devient intéressant grâce aux Points d’Actions. Les versions PDF sont bien maquettées et organisées, claires, mais sobres en illustrations. Le compendium des monstres n’est pas pur « Heroic Fantasy » classique. Il vous faudra certainement créer des bestiaires style D&D ou Pathfinder pour une ambiance plus Tolkien.
De même, adapter de célèbres campagnes du commerce ne sera pas très simple, mais cela reste faisable en comparant les niveaux de challenge des adversaires.
Question Classes de personnage, là encore, je trouve que Mythcraft en impose. Les 13 classes proposées sont très bien pensées avec des capacités/talents parfois très originales. Quasiment, les meilleures que j’ai lu jusqu’à présent. Quant aux peuples proposés, ils ouvrent de grands potentiels de création et des possibilités d’interactions intéressantes. Les panthéons divins donnent également très envie dans savoir plus sur l’univers. Seul bémol, le monde en arrière-plan reste très discret. Il appâte par l’ampleur de sa chronologie, mais ne livre pas vraiment de bases solides pour établir ses aventures. La campagne style Ravenloft qui a suivi cette seconde édition de Mythcraft ouvre un peu la porte d’un coin de cet univers. Il nous en faudrait plus malgré tout.

Alors pour quel usage ce Mythcraft ? Bah, si vous aimez votre D&D ou votre Pathfinder, ne changez pas de crèmerie.
Si toutefois, vous avez envie de battre froid le seigneur dominant du marché tout en conservant les codes de son système, Mythcraft va vous apporter un grand bol d’air frais et surtout de la liberté créative.
Vous pouvez également, pour faire vivre votre monde, être guidé par la recherche d’un système à la D&D, c’est-à-dire plus complet et technique que les Hack OSR du moment. Selon moi, dans ce cas, Mythcraft est une des meilleures solutions, et entièrement disponible gratuitement sur le WIKI pour vous faire une idée (ok Chroniques Oubliées aussi, 13th Age aussi, D&D aussi en partie, etc.). Motoriser votre épopée antique saveur Gréco-Romaine avec Mythcraft se fera sans douleur ou presque (ne tombons pas dans un prosélytisme aveugle). Idem pour du médiéval fantastique ou de l’épique clinquant.
En tous les cas, la gratuité de sa licence devrait piquer votre curiosité si vous cherchez un moteur pour vos créations.

Finalement, Mythcraft respecte son pacte avec le Diable ou le Divin (chacun boira le calice qu’il lui convient) : le système reste dans l’esprit classique d’un D&D, mais en brise les chaînes mécaniques. Il ouvre ainsi des espaces de création et augmente les possibilités pour apporter plus de liberté aux rôlistes.
Moi, j’en suis ! Je Kiffe !

Niveau :Expérimenté bien que simple au final
Type :Héroïque Fantaisie
Genre :D&D like déconstruit et Epique fantaisie
Système :Set de dés à la D&D
Simulation :Compétences et Feats
Edition :PRO
Maîtrise :moyennement complexe
Matériel :PRO
Substance :Modérée (Forte pour la création de personnage)
Originalité :Moyenne
PLUS :la création de personnage assez ouverte ; excellentes classes préconstruites (inclues celles de la campagne Veil of the Eternal Night) ; bon système de combat avec des points d’action ; ensemble de feats intéressants ; peuples proposés ; organisation et écriture concise ; un Manuel des Monstres décalé des Manuels habituels ; une belle campagne à la Ravenloft
MOINS :Pas assez d’informations sur l’univers proposé ; un Manuel des Monstres décalé des Manuels habituels ; 30 niveaux !?
Ma Note :4,7*/5
( *on aurait aimé en savoir plus sur le monde donc 0,3 en moins )