JdR

Anyworld, any bien ?

Voilà finalement cette bafouille sur un système de règles assez efficace et exploitable pour tous les genres et univers. La présentation ci-dessous a été publiée en premier sur le forum de Casus No par M.Y et moi-même (M.Y proposant le brouillon et votre serviteur ayant complété et mis en musique le tout).
M.Y a aimé ce produit jdr. Pour ma part, il y a un aspect qui agit sur moi comme repoussoir, bien que le moteur soit plein de bonnes intentions et le produit fini de qualité pour un petit éditeur. De plus, en dehors de cette aspect, je trouve qu’il manque à la base une approche de la magie ou des pouvoirs plus précises pour permettre la prise en main rapide de ce moteur de jeu « générique », qui reste tout de même quasi complet. Dommage de mon point de vue.
L’article était au frigo. La fin d’année est l’occasion sans trop se fatiguer de l’ajouter à votre lecture. J’ai gardé l’esprit de la présentation Casus No.

Digression rapide
Casus No est un forum que je lis de moins en moins et avec de moins en moins de plaisir. En effet, je le trouve de plus en plus aux mains de participants réguliers bien trop sérieux, parfois donneurs de leçon, parfois imbus d’un savoir pseudo-scientifique de JdR qui ne colle pas avec mon approche du loisir ; sans parler des clans qui peuvent dévorer un noob qui pose une question un peu à côté ; ou encore d’un ou deux modérateurs un peu trop consciencieux, limite dictateurs. C’est mon ressenti, mon point de vue, tout personnel. Pour autant, Casus no dans sa pluralité de thèmes et d’écrits reste un forum important pour la communauté.
Fin de la digression.

Revenons à notre jdr.

1.) De quoi s’agit-il ?
Je vais vous présenter la version PDF de ANYWORLD disponible sur DrivethruRPG. A noter que l’éditeur – Netherborn – présente son produit sur un petit site assez dynamique et esthétique. Nous sommes ici dans du Noir et Blanc avec une unité graphique de bon goût et une maquette lisible et ergonomique. L’illustrateur a un style qui ne fera pas l’unanimité. Personnellement j’apprécie.
Vous l’aurez compris, il s’agit d’un système de jeu générique pour environ 18 euros et 177 pages.

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2.) Comment sommes-nous, M.Y et moi-même, tombés dessus ?
Tous les deux en butinant sur DrivethruRPG. Pour ma part en page d’accueil où le produit était en vitrine. J’ai été attiré par la couverture noir et blanc assez élégante. Il y a de toute façon très peu de communication autour de ce système de règles.

3.) Pourquoi me suis-je laissé tenter ?
En raison de mon intérêt pour les systèmes dit « génériques ou universels » couplés à ma préférence pour le dé à six faces ; D6 qui avec le D10 m’est plus agréable que les autres polyèdres. Or Anyworld c’est du D6. Puis j’ai lu le descriptif qui est venu chercher mon petit coeur de rôliste générique aimant les listes. Le voici :

Over 100 traits to customise your characters.

  • 44 abilities, each one with 3 custom upgrades.
  • Injury and madness rules.
  • Unique magical item generation rules.
  • Unique creature/enemy generation rules.
  • Multi-crew vehicle combat rules.
  • Mass battle rules.
  • Miniature skirmish rules.
  • A zombie apocalypse introduction adventure.
  • A post-apocalyptic introduction adventure.
  • A superhero introduction adventure.
  • A fantasy introduction adventure.
  • A space opera introduction adventure.
  • A modern horror introduction adventure.

    An omniversal setting that allows characters to visit any world.

Avec une telle présentation : je ne pouvais pas passer à côté

Tout cela tient en 177 pages, donc je m’attendais également à un système condensé. C’est finalement moins le cas que pour Elemental.

5.) Le cœur de la motorisation ?

Le moteur de simulation d‘Elemental utilise l’équation [ 1D6 + Niveau de compétence + Bonus/Malus ] contre jet d’opposition avec le plus haut score qui l’emporte. 
Celui d’ Anyworld utilise une poignée de D6 et compte les succès à partir de 4+ pour chaque dé lancé. Du « number of hit » classique, mais mâtiné de bonnes idées qui lui donnent un peu de personnalité.

Suivez bien ! C’est du classique, mais avec quelques légères nuances.
La difficulté d’une action se base sur un nombre de succès à obtenir avec sa poignée de d6 : 2 succès (4+ par dés) pour de la Routine, 4 succès pour une action difficile, jusqu’à 7 succès pour une difficulté épique !
Rien d’original : c’est une mécanique connue.

Toujours dans le déjà-vu : l’idée est de gonfler sa poignée de dés pour améliorer ses chances de succès et/ou de faire descendre le chiffre sur 6 par dé pour l’obtention d’un succès.

Jusque-là pas de surprise. C’est efficace et limpide. À noter tout de même le Et/Ou qui est intéressant à manipuler.

Continuons dans le connu.

Anyworld pioche aussi dans le concept du dé explosif sans limite. En effet, n’importe quel d6 qui fait 6 est relancé pour tenter d’obtenir un succès de plus et ce tant qu’il fait 6.

Mais ce n’est pas terminé ! Anyworld reprend également l’idée du dé de destin. Un dé de la poignée symbolise le FATE die qui sur « 1 » appel une complication ou sur « 6 » un bénéfice. Ainsi, la mécanique incorpore la nuance du OUI MAIS (fate die=1 et test réussi) et du NON MAIS (fate die =6 et test échoué). De plus, un 1 dans un test échoué induit un échec critique (NON ET) et inversement une réussite critique avec un 6 sur le dé FATE lors d’une réussite (OUI ET). Bien vu l’aveugle comme dirait l’autre. Mais reste que nous sommes ici, par rapport à d’autres systèmes, dans des probabilités un peu fortes de faire un critique : un petit 17% à chaque lancé tout de même.

Et vous croyez que c’est terminé dans l’empilement des mécaniques connues ? Ben nonAnyworld utilise le concept de désavantage et d’avantage en jouant sur le nombre à obtenir sur chaque dé pour une réussite (un peu comme dans Burning Wheel).
En fait, on cumule les avantages et désavantages inhérents au contexte de la scène par empilement max de deux pour l’un ou l’autre. Chaque désavantage est annulé par un avantage. Si le résultat de la soustraction, le différentiel donc, est négatif (désavantage plus fort que avantage) : on augmente le chiffre à obtenir sur chaque d6 : soit 5+ pour 1 désavantage non annulé ou 6 pour 2 désavantages non annulés. Et donc d’évidence 2+ ou 3+ pour les avantages non annulés.

Autour des D6
En revanche là ou Anyworld se démarque un peu, c’est par l’importance des caractéristiques d’un personnage qui comptent pour 90% dans la poignée de dés. Et, aussi le fait qu’il n’y a pas de compétences (aka ‘skill’) à proprement parler ; mais une idée plus originale liée à une réserve de points de compétences rattachée au niveau de la caractéristique MIND du personnage.

Lors d’un test, l’on peut donc dépenser 1 point de skill pour ajouter 1 dé à sa poignée si le la vocation-métier-classe-essence-histoire du personnage permet logiquement de faire intervenir une compétence/savoir pour le test. Attention 1 seul dé supplémentaire par Test. La réserve de points de « skill » se recharge à son max après chaque Repos Long (il y a aussi des repos courts).
J’aime bien ce type de règle qui permet de s’affranchir de listes de compétences.
Mais c’est un peu une fausse promesse, car les règles s’appuient fortement sur des listes de traits qui s’apparentent parfois à des logiques de compétences (nous le verrons plus loin).
Néanmoins, l’idée est bonne, car elle permet de donner à la vocation du personnage du poids dans la mécanique de résolution.

Résumons les bases de la mécanique de simulation :

  • Un nombre de succès à obtenir : lecture de résultat par dé avec un chiffre sur 6 à égaler ou dépasser pour un succès.
  • L’ajout possible de dés supplémentaires à sa poignée : par exemple 1 point de Skill donne 1 dé de plus.
  • La possibilité de faire varier le chiffre cible de 2+ à 6.
  • Des dés explosifs sans limite sur 6.
  • Un dé de destin toujours présent pour nuancer le résultat et définir les « critiques ».
  • Au final, un total de succès à atteindre pour battre le niveau de difficulté.

Voilà un système de résolution qui a fait le plein d’idées chez d’autres JdR.

Opposition et Combat
Les oppositions entre deux entités du jeu se résolvent pas le comptage du plus grand nombre de succès pour déterminer le vainqueur (l’égalité revient toujours au PJs).

Nous avons donc là des règles avec lesquelles le MJ lance les dés tout au long de la partie. À l’inverse d’un Elemental, les fans de la poignée de d6 seront ravis des deux côtés de la table.

Tout cela est déjà plutôt bien construit, mais le combat bénéficie lui aussi d’une composition de règles disons peu courantes.
En effet, s’il s’agit toujours, afin de toucher son adversaire, d’atteindre un nombre de succès égal à la caractéristique d’Evasion basée sur l’attribut Agility de la cible (de 1 à 3 succès). L’amplitude pour toucher est donc de base très faible : 1 ou 2 succès en général. Disons que ça touche souvent ! C’est là un point délicat, je pense.

ET deux tables vont entrer en jeu pour déterminer les dommages.

Tout d’abord, l’armement est classé en grands groupes généralistes : armes légères, boucliers, armes medium, armes longues, armes lourdes, grandes armes, armes de lancé, à courte portée, portée médium, longue portée, armes avec effet blast, armes explosives. Chaque catégorie va produire un niveau de dommage fixe entre 2 et 6. Comme le Cypher System par exemple.

Les armures de leur côté protègent de 1 à 4 dommages.

Ainsi le vainqueur d’une passe de combat, va produire un nombre de dommages à son adversaire égal à la catégorie de l’arme augmentée éventuellement par une ou des qualités de l’arme, plus le nombre de succès excédentaires et – éventuellement – plus l’apport d’effet de capacités spéciales ou de traits du perso.

Le niveau de protection de l’armure ampute ce total de dommage. S’il tombe à zéro pas de bobo. En revanche, s’il reste des dommages, la cible teste sa TOUGHNESS et doit obtenir autant ou plus de succès que le nombre de dommages restant pour les annuler tous. Pour vous donner une idée, une arme moyenne occasionne 4 dommages et une armure légère en annule 2.

Point négatif et presque rédhibitoire pour moi : on voit là que c’est un système consommateur de jet de dés. Je te touche et si ça passe, tu résistes et s’il en reste, tu tires sur une table de dommages.

Oui, car s’il reste des dommages après le test de résistance de la cible, cette dernière va devoir tirer sur une table de dommages avec 3D6 auquel il faudra retrancher les dommages restants pour obtenir un chiffre et lire le résultat.
Plus le chiffre obtenu sur 3D6-dommages restants est bas, plus la cible prend cher ! Avec un résultat de 3 ou moins on passe sur la table des blessures graves allant jusqu’à la mort de la cible, et toujours en lançant 3D6. C’est bien pensé mais lourd en terme de gestion.

On le voit Anyworld, dans sa partie combat physique, demande une production importante de jet de dés de part et d’autre du paravent. C’est par ailleurs logiquement la cible qui détermine son degré de blessure à l’aide des deux tables de dommages. Avec un ou deux jets de 3D6.

Les deux tables sont bien construites. La première permet de déduire des effets comme sonné, renversé, affaibli, ralenti : tandis que la table d’ « injury » localise notamment les blessures graves. Ces tables ne sont pas pléthoriques, restant faciles à lire et couvrent largement toutes les misères d’un combat physique.      

Jusque-là, je me suis dit « ok », c’est très solide, plaisant uniquement pour ceux qui aiment rouler du dé souvent (j’en connais de moins en moins cela dit) et les tables apportent de la diversité de résultat, sans compter que j’aime bien l’idée des dégâts fixes des armes par catégorie.

Mais Anyworld n’en reste pas là, car il y a plusieurs mécaniques qui viennent apporter du « crunch » ou du choix dans la résolution des combats physiques.
En premier lieu, les règles passent en revue tous les cas de figure d’un combat : couvert, esquive, type de déplacement, charge, effet de l’environnement, contre-attaque, fumble, tir en combat de mêlée, embuscade, adversaires en nombre, attaque surprise, renversement, sans défense, assistance, combat sans arme, dommage étourdissant, combat à deux armes, emprisonnement/désengagement, projection.
Pourquoi vous reproduire une telle liste dans ce retour ? Parce que tous ces points sont traités de manière hyper concise en quelques lignes et toujours à partir de mécaniques homogènes, notamment en jouant sur les avantages et désavantages pouvant faire varier le chiffre cible par dé : mais également en augmentant le nombre de succès, le nombre de dommages etc.
Tout cela reste simple, logique et n’apporte pas de grande complexité supplémentaire au système en ne travaillant qu’avec les principes fondateurs des règles.

J’ajoute que j’ai apprécié les tables de qualités et de limitations des armes et armures permettant d’individualiser le matériel en apportant encore plus de richesse aux effets. L’esprit boite à outils est bien respecté.

Ajoutons à tout cela, le fate die qui viendra apporter des logiques de « critique » dans les résolutions. Mais aussi la possibilité de claquer son armure ou son bouclier (pouf, elle tombe en morceau) pour se sauver des jets de dés sur les tables de dommages. De prendre des points de trauma pour obtenir un avantage : et le combat en ressort riche de possibilités et de surprises.

Côté adversaires, Anyworld a le bon goût de nous donner des archétypes classés par niveau de menace : de bas niveau (du sbire à la petite frappe), menace de niveau moyen, menace de haut niveau, menace bestiale.
Une table de capacités monstrueuses et des aides à la création des variantes d’ennemis via des packs de traits-habiletés-capacité-monstrueuses, complètent le tout afin de pouvoir organiser ses oppositions et aisément convertir de la matière jdr existante ; ou encore créer ex-nihilo les adversaires.
Entre les 100 traits, 44 habiletés, les capacités monstrueuses, les qualités et limitations des armes, il me semble que l’on peut quasiment tout construire sans que cela soit une usine à gaz ! Enfin SAUF la magie !

Pour définir un personnage
Comme précisez avant, l’architecture d’un personnage repose essentiellement sur ses 6 attributs : strengh, toughness, agility, precision, mind, spirit. Ils sont évalués sur 10 niveaux  (niveau 3 pour moyen et 10 pour légendaire). Un niveau = 1d6 dans la poignée à lancer.

Lors de la création des PJ, Anyworld propose soit de se servir d’une des trois types de distributions de 20 niveaux d’attributs : équilibré (deux scores d’attributs à 4), réparti (un score d’attribut à 5), ou spécialiste (ce dernier possède un score d’attribut à 6)
OU
de jeter un d6 par attribut.

C’est bien vu et surtout simple et rapide.

Ensuite, il faut choisir un des trois packs d’orientation du personnage :  le personnage doué (comprendre avec des pouvoirs spéciaux), le personnage polyvalent (avec ou sans pouvoirs spéciaux), le personnage compétent (sans pouvoirs spéciaux). Ces packs vont chacun organiser le nombre de traits à choisir, le nombre de points d’expérience de départ à dépenser dans les traits, dans les habiletés (les pouvoirs) et le nombre d’augmentations (upgrade) des habiletés, l’équipement et sa qualité, le nombre de points de compétences (skill) et d’edge obtenus en plus de l’essence du perso et des faiblesses.

Et rien que dans cette rapide description, viennent de s’ajouter des notions nouvelles :

  • les traits permettent de personnifier les personnages. Ils sont à choisir dans 7 catégories : mental, social, speed, brawn; combat, shooting, unique. Chaque catégorie classe les traits proposés en 3 niveaux  : basic, avancé, spécial. Un trait donne généralement un effet positif, une aide dans une situation particulière comme le sang froid,  la vigilance, l’intimidation, le courage, l’acrobatie, la ruée, l’endurance, la résilience, le bersek,  le côté guerrier, le côté sniper, le coup mortel, la chance, la destinée, l’expertise, l’adaptabilité etc...
    Finalement l’arnaque est dévoilée  ! Il y a bien en quelque sorte des compétences. Du moins certains traits s’en rapprochent alors que d’autres sont de l’ordre de la prouesse ou de la spécialité. Cela mélange un peu tout ! Bien pensé, concis et toujours en s’appuyant sur les mêmes mécaniques autour de la poignée de dés, du niveau de difficulté, des avantages/désavantage, des dommages ou armures.
  • les habiletés sont plus clairement identifiées comme les pouvoirs extraordinaires et donc ne sont pas toutes adaptées à tous les univers. Elles sont, là encore, classées en trois catégories : basique, avancée, spéciale. Nous sommes là en présence de 44 META pouvoirs (climb, heal, nullify, omnipower…) qui chacun possède trois niveaux d’upgrade. J’ai apprécié la complétude de la liste. Elle permet de tout imaginer et de tout convertir sans être indigeste de précision et de complexité. Mais attention concernant les listes de sorts de magie aucune aide. Pour un générique, c’est dommage.
  • l’Essence du personnage se traduit par un adjectif et un nom : en gros on décrit sa classe, vocation, métier, en deux ou trois mots qui serviront à valider l’usage ou non des points génériques de compétences (Skill) dont le maximum est égal à l’attribut mind.
  • La ou les faiblesses : chaque PJ prend une à plusieurs faiblesses qui pourront lui occasionner une fois par séance un désavantage contre l’octroi d’un point d’expérience.
  • Point d’expérience : ils permettent d’acheter des traits, des habiletés, des upgrade d’habileté, des augmentations d’attributs, de points de compétences ou d’Edge.  On en gagne à 1 à 3 en moyenne par séance et l’on peut à l’aide des XP quantifier le niveau de départ de sa campagne de jeu : de basique à légendaire.
  • L’Edge : c’est un peu un mélange des points de héros et de l’inspiration dans D&D. Cela permet d’obtenir un avantage ou d’annuler un désavantage, de relancer un test échoué sous réserve que le Fate die n’a pas donné 1. C’est le MJ qui les donne. Les points d’Edge non utilisés sont conservés pour la séance suivante ; le maximum disponible est égal à l’attribut Spirit.
  • Qualité de l’équipement : comme précisé, on peut acheter des capacités/qualités spéciales à ses équipements.

EN RÉSUMÉ :  l’ensemble de données mises à disposition pour créer son personnage et ce, toute chose égale par ailleurs, c’est à dire en mettant de côté le système de simulation, est complet et synthétique.

Rien n’est oublié OU PRESQUE
En 177 pages, Anyworld parvient à loger dans ses règles, les combats de masse ou d’escarmouche, la construction de véhicules incluant les poursuites, les règles sur les différences d’échelle de taille, la gestion du trauma notamment pour l’horreur et bien entendu, les inévitables conseils au MJ, mais de bon goût, car concis et pragmatiques.
On trouve même un paragraphe proposant l’idée d’utiliser les tarots pour construire une aventure.  De même, une petite règle s’appuyant sur trois tables propose d’aller vers le partage narratif de l’histoire ou de l’univers.

Concernant les PNJs, les règles fournissent des tables de Statblocks en une ligne pour quelques genres des plus courants (fantasy, space op, historique, moderne…)

MAIS, à la différence du très bon Elementalvous ne trouverez pas de partie sur la Magie ou les pouvoirs Psy. Les sorts, à l’instart du Hero system ou du Tri-stat D6 sont construits à partir de la liste des habiletés (les pouvoirs donc ) et des qualités. Il n’y a donc pas de système défini de magie ou autre. Tout est à faire… Dommage !

Comme ElementalAnyworld n’oubli quasi rien (à part la magie – je cristallise là non ?) et permet sans réelle complexité (de mon point de vue) de se faire plaisir. C’est à la fois guidant et très libre, ce qui induira malgré tout, pour la Fantasy notamment, pas mal de travail si l’on veut établir un cadre précis de magie (bon, j’arrête sur la magie).

Quelques  PITCH pour se lancer
Anyworld fournit également des histoires d’introduction pour certains genres comme l’horreur, la fantasy, le post-apo, le zombi, le space opera ; ainsi qu’une petite série de prétirés.

Un lieu central pour unifier tous les chemins
Anyworld propose enfin un lieu central, un cadre unifié sous la forme d’un nœud de réalités nommé Outer Realm permettant aux PJs de pouvoir visiter toutes les histoires. C’est bien pensé, avec une mythologie praticable.

La Maquette
Du pur noir & blanc avec un seul illustrateur dont j’aime bien le style. C’est donc homogène en termes d’illustrations. La maquette est aérée sur deux colonnes avec une police très lisible et de bonne taille pour les « vieux ». Rien à dire, c’est efficace et propre.
Je regrette seulement que le PDF ne comporte pas de signets, ni d’index. Presque impardonnable de nos jours.

Au final
En 177 pages, Anyworld parvient, selon moi, à proposer un ensemble de règles génériques presque complètes avec une mécanique de simulation qui dispose d’assez de technicité pour faire plaisir aux amateurs de min-max ou de crunch.

Anyworld est issu d’un kickstarter de 2022 qui a vu 108 souscripteurs faire confiance au produit.  En 2023, l’éditeur – Netherborn – remet le couvert avec un kickstarter pour un module d’horreur fantastique.  Encore un succès rikiki, mais qui passe avec 95 souscripteurs.

Comme Elemental, ce JdR reste confidentiel malgré des réelles qualités. Là où Elemental s’efforce de produire régulièrement du scénario gratuit pour son système, Anyworld ne semble pas pousser sa communication. C’est dommage.

6.) Utile ?
J’ai pu soumettre Elemental à l’épreuve du feu, au travers notamment de trois one-shot casus-bellien. Je le trouve plus simple à gérer qu’Anyworld ; plus guidant, car il propose explicitement une liste de sorts magiques (j’y reviens) et une liste de pouvoirs génériques le rendant de fait assez idéal pour de l’initiation, ou un truc sur le pouce.  Elemental est entré durablement dans mon panel de systèmes génériques, d’autant plus qu’il n’use que de quelques d6.

Alors pour Anyworld ?

Anyworld ne me laisse pas indifférent pour sa synthèse de mécaniques connues. J’aime en théorie son système de simulation qui est cependant nettement plus consommateur de jet de dés et de dés tout court, qu’Elemental. Mais qui apporte plus de technicité : plus de possibilités ou de complexité, diront certains.

En effet, je le réécris, chaque test est soumis au possible critique du dé de destin, aux explosions sans limite sur 6, à la variation de la valeur cible à atteindre sur un dé, et au nombre de succès à obtenir. Autant dire que chaque test possède de multiples facteurs de surprise et de suspens. Cela donne à la poignée de dés un certain charme narratif, dirais-je. 

Sa modularité à la Hero System ou SWADE est également intéressante. Mais, je ne le choisirais pas pour une initiation simple et rapide. En revanche c’est à la lecture une très bonne boîte à outils pour créateurs de tout poil. Maintenant faut aimer les poignées de dés et la résolution d’actions en plusieurs étapes (le combat).
Je ne chercherai pas une occasion de le tester en profondeur, car pour moi, le système de dommages est trop lourd même s’il repose sur une logique de blessure. Pas certain que pour de l’héroïque/épique ou une séance très orientée combat ce soit fluide.
Mais pour du « polar noir » ou directement sur le module sorti récemment (Heartless), je pense que ça fonctionne très bien s’il y a peu de combat.

SI vous hésitez, le Quickstart guide est gratuit.

Niveau :Semi-débutant
Type :Générique
Genre :Omniverse
Système :xd6
Simulation :roll – keep
Édition :Professionnelle
Maîtrise :Modérée
Matériel :Professionnel
Substance :règles
Originalité :moyenne
PLUS :parvient à synthétiser plusieurs mécaniques ; bonne idée pour gérer les compétences en META ; création de personnage facilitée ; maquette lisible et aérée
MOINS :résolution des combats en plusieurs étapes consommatrice de jets de dés ; noir et blanc avec beaucoup de noir tout de même ; manque des listes de sorts pour être complet ; suivi faible
Ma Note :3/5