JdR

Epic Fantasy : un pseudo OSR dopé !


Avertissement :
cher lecteur, vous ne trouverez pas une analyse du système en profondeur. Cela est prévu dans une prochaine bafouille. Je présente ici, simplement, un JdR qui m’a bien plus malgré des reproches sur la forme. Le billet est à l’image de la maquette du jeu, pas réellement structuré. Alors, laissez-vous porter si ça vous chante…
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Rappel : en 1986, l’éditeur TSR publie Marvel Super Heroes Advanced Set avec un système à base de d100 couplé à une échelle de puissance très parlante, claire et limpide. Un grand amour naissait alors entre lui et moi, produisant, en tout bien tout honneur, à des dizaines de séances de « spandex » débridées. Des dizaines d’années plus tard, TSR est devenu une sorte de liche, Marvel est devenu une Mega Corporation, et le système Marvel TSR s’est scindé en deux clones : le 4CSYSTEM et le FASERIPopedia (il existe aussi un troisième larron nommé FASERIP). L’analyse de leur différence est à l’écriture et, de fait, aurait dû être publié avec cette bafouille. Mais foulons la logique aux pieds !


C’est parti !


L’éditeur WHITEFRANK s’est attaché à cloner le système initial Faserip au travers de son FASERIPopedia, légèrement nuancé, qu’il décline en divers suppléments de genre. Le dernier en date se concentre sur l’Heroic Fantasy.

La couverture est chouette.

Je m’en vais vous compter ma lecture de EPIC FANTASY version PDF dispo sur DrivethruRPG en VO. Une lecture de fond – plus que de forme – pour cette production qui fait partie des bonnes surprises de 2023.
En préambule, il me paraît important de souligner l’objectif de l’auteur, Jonathan Nolan, à propos de sa progéniture.
Sa construction du genre Heroic Fantasy à partir du moteur de FASERIPopédia s’attache à modéliser un clone de type OSR : c’est-à-dire proche d’un D&D version 1 à 3. Epic Fantasy se veut dans l’esprit d’un Bx ou AD&D. Je me contenterai de comprendre qu’il y a des possibilités de classes, des espèces, des sorts avec une magie vancienne, des PV, des alignements et des gros dragons qui tâchent.

Un de plus, me direz-vous. Et si vous regardez à l’intérieur, il est possible que vous partiez en courant, ou brûliez l’ouvrage qui ressemble plus à un essai de collégien qu’un jdr « indé ». Pourtant, il y a tout de même nombre de choses intéressantes.

–> L’objectif de EPIC FANTASY (EF) <–

Proposer un ensemble de règles permettant d’émuler de la fantaisie OSR au d100 : cela existe déjà par ailleurs. À ce titre, Barebone, ou le récent Sabre, se rappellent à mon bon souvenir. Mais, permettre la possibilité de prendre des modules D&D plutôt OSR pour en faire une conversion aisée et fidèle à la difficulté de niveau voulue, reste toujours une gageure.
Même si EF fournit des règles de conversion à ce sujet, la réussite ne se laisse pas dompter si facilement. Nous y reviendrons.
Cela dit, EF n’est pas qu’une simple moulinette à conversion, puisque l’idée est de produire un quasi « tout-en-un » permettant de générer son propre univers d’heroic fantasy avec les règles de création qui vont bien.
Du monde complet au petit hexcrawl en 3, 5, ou 7 hex qui extasient certains créateurs, EF tente de donner une complétude d’outils créatifs, presque universels ( j’y vais un peu fort pour vous tenir en haleine) tout en conservant son parti pris de rester très proche d’un D&D saveur OSR à la FASERIPopédia.

No limit dans l’épique et la fantaisie !

Cette volonté d’ouvrir large les vannes de l’imaginaire, tout en conservant une couleur D&D première édition, s’impose d’office dans la rédaction de la liste aléatoire des historiques de départ des personnages : le fameux « background ». L’auteur mélange les départs de vie des plus communs (enfance heureuse selon différentes géographies ou cultures) ou plus originaux (habité par deux âmes, doppelganger, lié à un golem) avec les classes de personnages archétypiques de D&D. Ainsi, par l’agencement des probabilités, l’orphelin précède le Paladin qui précède lui-même une enfance heureuse dans une grande cité, qui elle-même précédera « élevé par des animaux », suivi non loin des classes du Ranger ou du Rogue. On peut même trouver une certaine logique dans cette liste d’historiques qui donneront, sinon des capacités de classes, au moins un ou deux talents en rapport avec le background.

EF propose 99 (plus un reroll) profils de départ de personnage incluant 24 classes de personnages dont des classiques incontournables (guerrier, clerc, mage) et des moins classiques que nous verrons plus loin.

–> Classe, pas classe ? <–

Dans cette liste, abordons ce qui symbolise l’essence de l’OSR : les fameuses classes.
Elles s’équilibrent sur 10 niveaux d’expérience comme dans les bons hacks. Chaque niveau apportant des bénéfices couplés à une augmentation des points de vie, mais aussi à des limitations permettant de cadrer le rôleplay de la classe. S’ajoute à cela un trope très fort pour coller à l’esprit des classes des premiers D&D : les 9 alignements qui vont venir guider les actes ou les réactions de certaines classes.

Classe du Gipsy pour Epic Fantasy RPG
Cllase du Gypsy pour Epic Fantasy

Certaines classes sont presque corsetées dans le gameplay. Je pense au Barde, qui dès le premier niveau, possède une limitation « code de conduite » alignée sur l’esprit des premiers paladins de D&D. Le paladin version EF, quant à lui, se voit imposer un « code de conduite de la chevalerie » tout en pouvant être Lawful Evil. Ces codes de conduite appliqués aux classes donnent une teinte OSR. Toutefois, en parallèle, il est appréciable qu’EF retravaille, à la marge, certaines classes pour leur donner également une teinte plus originale.
Globalement, toutes les classes sont intéressantes, même si le Guerrier reste quasiment la plus basique dans le bourrinage ; et celle du Marchand possiblement la moins utile dans certaines campagnes types « Portes->Monstres->Trésors ».
En revanche, on appréciera que le « multi-classage » soit totalement ouvert et libre du moment que les capacités ou limitations ne s’opposent pas fortement : un Barbare qui conchie la magie ne deviendra pas magicien en un claquement de doigt, à moins d’abandonner tous ses privilèges de Barbare, suite par exemple, à un gros coup sur la tête suivi d’une amnésie totale et laissé pour mort devant une alliance de magiciens ! Vous voyez le truc ?

Voici la liste des classes jouables :
l’Alchimiste, l’Amazone, le Barbare, le Barde, le Monteur de bête (ou  Cavalier -Beast Rider), le Clerc, le Cultiste, le Druide, le Guerrier, Le Gladiateur, le Bohémien-tzigane-gitant, le Chevalier, le Marchant, le Moine, Le Paladin, Le Prince-Noble, Le Ranger-Scout, Le Roublard-Voleur, Le Sage, L’Esclavagiste, le Sorcier, L’Épéiste, le Templier, le Conjureur (aka Warlock), Le Magicien

On notera des classes moins courantes que d’autres comme l’amazone, le cultiste, le bohémien, l’esclavagiste ou le prince.
Elles apportent de l’ampleur au jeu en termes de combinatoire (multiclassage ou changement de classe), de narration, d’idées, mais également de « gritty ». L’Esclavagiste, par exemple, est à manipuler avec précaution et ne sera pas évident à faire vivre dans un groupe plutôt d’alignement « bon » ou alors avec des joueuses ou joueurs mal alaises avec le concept. EF permet également à un Templier, un Cultiste ou un Clerc de basculer facilement du côté sombre selon leur alignement.
Je retiens personnellement que le choix de classes proposées permet un large éventail d’ambiance et de groupes originaux.

Chaque classe possède sa table de progression. Chaque niveau gagné octroie plus ou moins de points de Heatlh (les points de vie) supplémentaires. 
Cela va de 0 à +20 par niveau : + 20 pour le Gladiateur. J’ai apprécié que dans EF, le Barbare ne soit pas un sac à PV à l’inverse du Gladiateur, Guerrier, Chevalier, Templier et Ranger. Dans les faits, le Barbare n’obtient que +2 Health par niveau en comparaison au +20 du Guerrier. En contrepartie, il récupère rapidement de la résistance aux dommages ainsi que de la régénération au niveau 6.
En plus des points de Health qui permettent de différencier la « vitalité » des classes, chacun des dix niveaux de progression apporte des combinaisons de sorts supplémentaires, de bonus, de pouvoirs, de compagnons potentiels, etc.
À l’inverse, la plupart des classes se voient octroyer une ou plusieurs limitations qui vont cadrer l’interprétation, l’attitude du personnage. Le plus souvent c’est, dès le premier niveau, qu’une limitation sous la forme d’un « code de conduite » va fortement orienter le roleplay pour certaines classes. D’autres limitations sont précises au point d’être presque illogiques par rapport à l’expérience possible du personnage. Ainsi le Marchant au 6ᵉ niveau obtient la limitation « Hunted by Evil Reptilian Dracors » : il aurait été plus ouvert et logique d’écrire « Hunted by an ancestrie, country, guilde, religion… your choice »
Autre exemple de fermeture rôliste : le Barde a une limitation de premier niveau (comme beaucoup de classes de EF) type « code de conduite », mais très proche du Paladin que l’on connait tous : le barde doit défendre le faible, combattre le mal, dire la vérité et ne jamais trahir sa parole. Rien à voir avec les bardes plus ouverts des autres jdr. Et comme toujours, jouer deux bardes « vanilla » avec les mêmes réactions sera certainement un peu compliqué ou étrange. Mais après tout nous sommes bien ancrés en cela dans l’esprit D&D première saveur.

J’avoue, qu’à la première lecture, cela m’a fait froncer les sourcils. L’idée d’avoir toujours la même conduite de roleplay avec un personnage m’ayant toujours sorti d’un jdr. Mais, cette contrariété n’a pas duré longtemps, car les règles permettent d’effacer une limitation.
Cela coûte 1100 points : une sorte de coût de base pour de nombreuses évolutions des personnages. Par conséquent, rapidement, et pourquoi pas dès le premier niveau, par un crédit de 1100 pts, le Barde ou d’autres classes peuvent faire sauter leur limitation de roleplay. Cela permet même d’imaginer, dès les premières aventures, de narrer l’effacement d’une limitation.

Au final, si ça ne vous plait pas, il suffira d’appliquer « la fameuse règle d’or » pour faire sauter les verrous qui vous gênent.
Cela dit, en appliquant les règles à la lettre, on voit bien le parti pris d’Epic Fantasy cherchant à reproduire le paradigme très contraignant des premiers D&D en termes de classe. Un esprit fortement Old School, sans trop de Renaissance : OS(R)!
J’apprécie que l’auteur est laissé des possibilités de manipuler la saveur OSR pour ce la faire sienne. Comme précisé au début, il a tenu à offrir le meilleur des deux mondes : de l’OSR mais également de l’Heroic Fantasy à votre main. C’est plutôt réussi… selon moi.

Pour en revenir aux classes, les Bardes, Clercs, et Magiciens ont leur propre liste de sorts. Celles du Magicien étant la plus dense avec 100 sorts. Particularité notable, les sorts obtenus par niveau, s’ils ne sont pas clairement précisés, sont à choisir librement, notamment pour le Magicien et le Barde (dans leur propre liste). C’est-à-dire qu’ils n’ont pas de sorts de niveau. On peut avoir « pluie de météores » dès le premier niveau. Et ça, c’est un autre bon point pour moi !

Retenez aussi, que les classes guerrières sont fortement différenciées au niveau des points de vie (Health). Évidemment le Magicien ou encore la classe du Sage, dans le respect de la saveur D&D, n’ont aucun bonus de Health dans leur progression de niveau. D’autres classes ont certes des bonus de health mais tellement anecdotiques qu’ils n’auront que peu d’impact, et ce, bien que l’on ait déjà vu un personnage s’en sortir de justesse grâce au seul point de vie supplémentaire obtenu au niveau suivant.
Je pense ici au Marchand, Alchimiste, Barbare, Druide… qui au terme de leur dixième niveau, donc leur niveau max, auront eu juste un total de +5 à +20 en points de Health supplémentaires.
Pour être plus clair, voici le cumul de bonus de points de Health pour chaque classe. Je constate un déséquilibre un peu « too much » entre classes combattantes pures et les neutres. Le Gladiateur étant bien au-dessus du lot question bonus de health comparativement à un Guerrier. Mais pourquoi pas. Après tout le Gladiateur passe son temps à combattre dans les arènes, non ?

Total de bonus de health sur 10 niveaux : l’Alchimiste (+10), l’Amazone (+19), le Barbare (+19), le Barde (+5), le monteur de bête (ou  cavalier-Beast Rider) (+20), le Clerc (+22), le Cultiste (+23), le Druide (+20), le Guerrier (+100), Le Gladiateur (+200), le Bohémien-tzigane-gitant (+10), le Chevalier (+100), le Marchant (+5), le Moine (+35), Le Paladin (+120), Le Prince (+20), Le Ranger-scout (+120), Le Roublard (+30), Le Sage (+0), L’Esclavagiste (+60), le Sorcier (+13), l’Épéiste (+40), le Templier (+60), le Conjureur (ou Warlock) (+5), Le Magicien (+0)

Et pour bien identifier l’équilibrage de tout cela, sachez qu’une dague de base sans bonus quel qu’il soit produit 02 dégâts ; une épée longue de base : 10 (de haute qualité 40) ; une hache à deux mains de base : 40 ; un arc long de base : 30. Les dommages sont quasi toujours des entiers à retrancher à la Health, puisqu’ils sont basés sur l’échelle de puissance universelle de FASERIPopédia (plus détails après). Sur un succès critique absolu (00) on double en plus la mise de dégâts.
La Health est la somme des caractéristiques FASE (Fighting, Agility, Strengh, Endurance) ce qui permet de ne pas partir à poil dès le premier niveau. Appréciable.
À noter que la Force n’influe pas sur les dégâts. Seule votre compétence dans une arme vous permettra de changer de niveau de puissance pour augmenter vos chances de toucher.
Quant aux armures, elles retranchent des dégâts, tout simplement.

Ca va casser de l’os !

Pour revenir sur la comparaison Guerrier vs Gladiateur, la classe du Gladiateur vous obligera (sauf à faire sauter la limitation en payant les 1100pts) à combattre un autre gladiateur à chaque passage de niveau. Un échec et vous devez abandonner cette classe. C’est rigolo.
La classe du Guerrier, quant à elle, sera dénuée de limitation d’armure et surtout, vers les derniers niveaux, se spécialise sur des compétences autres que les armes. Le Gladiateur, lui, passe sa vie à manipuler des armes. En cela, il se rapproche finalement d’un Maître d’armes. Alors que la classe du Guerrier est plus polyvalente à terme.

Revenons à la différentiation de deux personnages de classes identiques. En dehors du « code de conduite » qui sera semblable au moment de la création, chacune et chacun pourra différencier son personnage à la fois par l’origine, l’espèce (race/descendance), les caractéristiques (FASERIP) et surtout par quatre compétences de départ qui seront choisis librement en plus de celles éventuelles données par la classe. Votre Guerrier peut donc très bien faire de la couture dès le départ. Et je ne parle pas de recoudre ses blessures, quoique cela puisse servir.

En résumé, les équilibrages des classes conservent une saveur très BX/OSR, tout en offrant, dans les règles de base, un confort d’individualisation bien équilibré. De plus, certaines classes peuvent commencer par quelques capacités assez puissantes pour tendre aisément vers de l’EPIC FANTASY.

Elfe

Après cette focale sur les classes, il restera tout de même des frileux de la classe de personnage, préférant le « costume sur-mesure », ignorant notamment l’origine, et donc les classes incluses dans la liste des origines possibles. Qu’à cela ne tienne, en page 186, un court paragraphe donne les consignes pour créer de toutes pièces son personnage. Pas de points à répartir, simplement le choix de deux ou trois limitations pour lesquelles vous choisissez deux pouvoirs ou augmentation de caractéristiques en contrepartie. Et la progression de niveau commence.

Question possible : mais si on ne tombe pas sur une classe lorsqu’on tire aléatoirement son origine ? Et bien à la différence d’une origine basée sur une classe, vous commencez au niveau 0 et non au niveau 1.
En gros les classes ce sont des professions typées « aventure » d’un monde de fantaisie et c’est pour cela qu’elles commencent au niveau 1. Dès vos premiers 1100 points d’expériences gagnés, vous pouvez, parmi les multiples options concernant la dépense des points d’expérience, intégrer une classe de personnage OU continuez à peaufiner le « sur mesure » votre personnage. Nous y reviendrons. Mais sachez que EF propose, sous son apparence « moche » (nous y reviendrons également), un combo très agréable d’OSR classique et de créativité assez ouverte, à partir de listes inspirantes, et de mécaniques assez décalées à défaut d’être originales. Cela fait clairement partie du charme que je lui trouve.

ET DU CHARME, il y en a encore sur le fond… moins sur la forme (voir The point qui fâche !)


–> Le Système ? <–

Je fais ici un petit interlude pour ceux qui ne connaissent pas ce système de simulation et surtout qui n’aurait pas lu la bafouille sur FASERIPopédia/4C SYSTEM (et pour cause, elle n’est pas encore finalisée et publiée). Voici une explication rapide de la mécanique principale.

De Marvel à Faseripopedia, le cœur du système.
Tout repose globalement sur une échelle de puissance couplée à des pourcentages de réussite. L’une des bonnes idées étant de définir chaque grade de puissance par un adjectif très parlant pour définir la puissance.
Nous avons donc les 19 niveaux de puissance suivants :

Table centrale du moteur
  • Zero
  • Terrible
  • Bad
  • weak
  • Average
  • Decent
  • Great
  • World Class
  • Fantastic
  • Astounding
  • Wondrous
  • Phenomenal
  • Single-Shift
  • Double-Shift
  • Triple-Shift
  • Planetary
  • Stellar
  • Cosmic
  • Infinite

Chaque niveau possède quatre qualités de jet de dés : raté, succès partiel, succès, succès critique. Quatre couleurs distinguent ces quatre qualités de résultat (white, bronze, silver, gold). Selon les niveaux de puissance, les intervalles de pourcentages seront différents pour chaque qualité.

Pour vous donner une idée, voici trois niveaux et leur intervalle de pourcentages :
Niveau Zero : 01-65 | 66-97 | 98-99 | 00
Niveau Decent : 01-45 | 46-80 | 81-97 | 98-00
Niveau Cosmic : 01 | 02-30 | 31-65 | 66-00

C’est aussi simple que cela, sachant qu’un avantage, ou un désavantage, vous fera monter ou descendre d’un ou plusieurs niveaux (de lignes/rangs dans le tableau) et donc de répartition de qualité.

Note : comparé au 4C system, la répartition des pourcentages est un peu moins avantageuse dans FaASERIPopedia.

Mais que veut dire FASERIP ?
Et bien, c’est l’acronyme des caractéristiques des personnages réparties en quatre caractéristiques dédiées aux aspects Physique et trois caractéristiques dédiées aux aspects mentaux.
Ce qui nous donne :
Physique : Fighting, Agility, Strength, Endurance
Mental : Reason, Intuition and Psyche.

Le niveau d’une caractéristique renvoi à une ligne de l’échelle de puissance pour permettre de qualifier le résultat du D100 lorsque l’on veut tester la caractéristique ou des compétences en lien avec cette caractéristique.
S’ajoute donc des compétences rattachées aux caractéristiques. Le niveau de la compétence définit le saut de ligne de puissance. Acrobatie à +2, signifie décaler la ligne de puissance de deux à la hausse. Tu es Average, tu passes Great.

L’approche de la mort se suit au travers de points de Health équivalent à des points de vie.

Et comme tout cela provient d’un jdr de super héros, on trouve des pouvoirs à foison et des limitations/désavantages qui peuvent affecter le dé de pourcentage.

Voilà en très rapide. Pour plus de précisions : voir le billet sur Faseripopedia/4c System toujours pas publié… Pour me faire pardonner, je vous livre l’adaptation du plus célèbre elfe noir, Drizzt Do’Urden. Un multiclassé, niveau 8.

Et maintenant, décortiquons plus avant ce que cache le DRAGON de la couverture. Jolie illustration, mais assez passe-partout. Le titre du JdR est plus parlant à mon goût. Car oui, nous allons pouvoir faire de la fantaisie épique avec EF. Je dirais même plus : cinématique. Du grand écran à la Marvel ne serait-ce qu’au travers de la magie, de certaines capacités proches des supers pouvoirs ou même des pourcentages et de leur qualité. Nous ne sommes pas très loin d’un D&s 5.5ᵉ édition, mais avec une coloration parfois supers héros. L’influence du « super slip » se retrouve par exemple dans :

–> Trois META ARCHÉTYPE DE CINÉMA pour chouchouter son KARMA. <–

Il faut coupler l’approche des classes avec une autre approche intéressante : la distinction entre « Heroes, Anti-Heroes and Villains ».
En effet, à la création du personnage, vous devrez choisir un de ces trois profils de personnage. C’est très intéressant, car même si en toute logique un groupe de personnages relèvera de l’archétype « HEROES » qui générera de la « Popularité ou de l’impopularité » tout au long de l’aventure, il n’est pas impossible de mixer les trois. Bien entendu, on mélangera plus sereinement aux HERO le profil ANTI-HERO qui lui génèrera de la « Réputation positive ou négative ».
Mais un MJ malicieux, aimant les retournements de situations, pourra accepter un archétype de VILAIN dans son groupe. Un vilain produira de « l’Infamie ». De là à imaginer tout un groupe de vilains, je ne suis pas certain que cela soit plaisant. Au moins les règles le permettent et les subtilités de relation avec les alignements rendent l’idée réalisable.
En effet, les 9 alignements classiques à la D&D sont reliés aux logiques de popularité, réputation et infamie.

un Vilain ou un Hero ?
  • un HERO ne doit pas avoir d’EVIL dans son alignement, mais doit avoir Good dans son Alignement (LG, NG, CG)
  • Un ANTI-HERO ne doit pas avoir d’EVIL dans son alignement et ne peut pas être LG. (LN, N,NG, CG, CN)
  • Un VILAIN ne doit pas avoir de GOOD dans son alignement et ne peut pas être NEUTRE pur. (LN, NE, CN,CE)

La popularité, la réputation et l’infamie permettent de produire des tests lors d’interactions avec des Pnjs ou plus largement avec le monde environnant. Ces trois jauges sont variables. Elles peuvent gagner ou perdre des points, faisant ainsi varier le niveau du jet de d100. Par exemple, défaire un Vilain alors que l’on est un Hero, fera gagner 10% de l’infamie du Vilain à votre popularité. Un Anti-hero ne pourra pas, en revanche, utiliser des points de karma pour modifier un jet de réputation, à l’inverse du Heero avec sa popularité et d’un Vilain avec son infamie.
À noter également que la popularité du Hero ne pourra évoluer que si le perso possède un alignement avec GOOD ou LAW.
De même, la réputation ne pourra évoluer que si l’Anti-hero possède un alignement à base de Neutralité ou de Chaos et surtout pas d’Evil. Evidemment, le Vilain fera évoluer son infamie s’il est aligné avec du Evil.
Ces trois notions pourront être testées lorsqu’il faudra convaincre, se défendre d’accusation, charmer, recruter etc. Ces règles ont le mérite de donner un impact plus ou moins fort au comportement des personnages et d’éventuellement influencer positivement ou négativement ses relations avec le monde. Elles sont très mécaniques, mais on peut aisément les habiller d’un mode narratif.
C’est, en tous les cas, un ajout à la notion d’alignement que j’aime beaucoup.

–> Karma ! <–

À évoquer les alignements, il n’y a qu’un pas à franchir pour aborder le Karma. Plus exactement les points de karma qui sont le carburant de EF

Bad Karma !

Ils permettent d’augmenter le résultat des jets de dés ou faire évoluer son personnage
Équivalent des points d’expérience, cette définition karmique permet, lorsque le personnage dévie de son code comportemental (issu de sa classe ou de son alignement), de le mettre à l’amende en vidant sa réserve de karma, sans pour autant bloquer son envie de roleplay.
On retrouve dans cette règle, à nouveau, la volonté de l’auteur d’offrir la liberté de sortir de l’architecture OSR des classes ou des alignements. Un personnage peut donc dévier de son credo en choisissant de perdre ses points de karma en banque. Il devra les regagner pour continuer à évoluer ou à booster ses jets de dés.
Il faut les voir comme une hybridation des points d’expérience de D&D et des points de héros d’autres jdr.
Ainsi, le karma se gagne de multiples manières d’un côté comme de l’autre du quatrième mur : par les combats en fonction de la force des adversaires, mais également pour un jet réussi hors combats, en réussissant un objectif, en jouant bien son perso (respect de son code de conduite), en tenant un journal de campagne, en étant cool tout simplement, ou encore en effectuant un sauvetage remarquable durant la partie. Dans ce dernier cas, le karma obtenu sera équivalent au total des points de santé de l’ensemble des personnes sauvées. Sympa non ?
Les points de Karma sont donc un booster d’histoire, de roleplay et d’évolution.
Dommage que l’idée de propulser et infléchir la narration ne soit pas présente au travers d’une dépense de point de Karma. C’est même étonnant que l’auteur n’y ait pas pensé. Avec un petit Homebrew des familles, il est très simple d’y remédier.

Good karma ? Ou pas ?

La progression de niveau utilise les points de Karma et l’auteur laisse entendre que dépasser le niveau 10 fera peut-être l’objet d’un supplément. Chaque niveau supplémentaire pour les classes de personnages s’obtient par tranche de 1100 points de Karma. 1100 points étant l’aune de base. Donc le 10ᵉ niveau d’une classe est obtenu avec 9900 pts de karma. Une somme équivalente dépensée dans une progression de personnage « sur mesure » équivaudra donc à un niveau 10 dans une classe. Simple pour s’y retrouver.
À noter que pour 2200 points de karma, on se donne la possibilité de tirer une nouvelle origine à son personnage déjà expérimenté. Une manière de découvrir un sombre secret sur ses origines, et donc de nourrir une éventuelle aventure. Encore une idée qui me réjouit.

–> La Création de personnage en résumé <–
Points de création.
  • Tirage aléatoire des 8 caractéristiques selon un tableau aléatoire avec 1d10 ; ou selon une autre méthode plus linéaire qui lisse plus les résultats.
  • Choix d’une race/ascendance qui va déterminer vos langages (une belle grande table de langages), des augmentations de caractéristiques, une orientation d’alignement, une taille, des pouvoirs particuliers, éventuellement une variante raciale (notamment chez les elfes). On retrouve les « classiques », plus des reptiliens et des demi-dragons.
  • L’origine, le background en quelque sorte, n’est pas obligatoire, mais vous pouvez vous amuser à la tirer aléatoirement sur une table à 100 entrées, pas moins ! Et là, c’est la fête du destin puisqu’on peut être mort-vivant, comme élevé par des animaux, ou encore être le jumeau maléfique du personnage. Je rappelle que les 24 classes se trouvent dans la table.
  • Obtenir son équipement de classe.
  • Enfin, un court chapitre offre la règle permettant de créer sa propre classe de persos en choisissant un combo de limitations et de pouvoirs. La progression se fera alors au fil de l’eau avec le développement personnel toujours à base de dépense de karma et ou de richesses. Les listes de limitations et de pouvoirs sont très grandes. Il y a de quoi se faire plaisir.

maj du 28/08/23  : l’auteur souligne dans nos échanges que les classes sont optionnelles et que les règles sont ouvertes en priorité à la création libre. Ça ne se sent pas immédiatement dans l’écriture ou la présentation, mais il est bon de le préciser.

Par conséquent, une création efficace, amusante et surtout rapide en laissant les dés choisir (10 à 15mn), avec au cœur de la mécanique, la fameuse table des origines. Pour info, on retrouve cette mécanique avec les tables d’origines des supers pouvoirs dans FASERIPopedia.

–> Mettons-nous sur la gueule EPIQUEMENT (ou pas) ! <–

Résumé de la procédure de combat (tirée de EF)

  • L’agresseur fait une attaque
  • Tout le monde fait un jet d’initiative (important : l’initiative du premier round du combat détermine l’ordre pour les rounds suivants).
  • Chaque personne entreprend une action à chaque round
  • Toute attaque réussie permet à la cible d’essayer d’esquiver OU de parer l’attaque.

Oui, l’option choisie ici est la multiplication des jets de dés avec le « à toi à moi » et surtout « je touche mais il est possible de faire une esquive ou une parade qui annule l’attaque ». Une mécanique qui ne me passionne pas, sauf dans GURPS où le système est pensé pour s’amuser avec).
Bon ce n’est pas la fin du monde. Il faut tout de même un succès critique pour réussir une esquive et, en revanche, un succès simple pour une parade. Et dans ce dernier cas, votre arme de parade subit les dégâts au risque de se briser. Ce qui limite tout de même les fameux « combats infinis » qui maintenant me lassent.
Si l’attaque passe l’armure, cette dernière retire tout ou partie des dégâts, le reste étant appliqué à la jauge de Health. un gars avec une bonne amure sera solide face à la mort. Mais, il y a tout de même des compensations : un called shot réussi passera une armure partielle (mais pas totale). Ultra classique.
Notez que la force n’entre pas en jeu dans l’impact des dégâts.

Non, en fait, le truc important, c’est la fatigue en combat. En fonction de son niveau d’Endurance (et le Barbare à un boost à ce sujet), les chances de toucher s’effondrent après un certains nombres de rounds. Trop bien me suis-je dit !  :

Ben pas vraiment ! Car avec une Endurance average (moyenne), le quidam (un villageois) en bonne santé, attendra le huitième round pour descendre d’un rang de puissance sur ses jets de dés.
Et si l’on prend le niveau décent, juste au-dessus de moyen (average), un quidam « sportif » en quelque sorte, c’est d’un coup 18 rounds avant le malus de puissance. On passe de 8 à 18 en un rang de puissance : admettons…

Le problème, c’est qu’à une table de jeu, déjà 8 rounds de combat, c’est long ; alors 18 et plus !  Il me semble que cette table, toute maline et cohérente qu’elle soit dans l’absolue de la théorie, n’est pas cohérente par rapport à la durée d’un combat que l’on peut supporter à une table. Donc, elle est quasi inutile et annule la règle de fatigue. 

Bref, personnellement, je reverrais complétement cette table qui a le bon esprit, mais la mauvaise manière selon mes goûts.

Pour le reste, question combat, l’auteur propose des règles pour encadrer différentes situations (s’interposer, emprisonner…) y compris les combats montés et motorisés. Il y a aussi une règle sur les blessures pour rendre le jeu encore plus gritty.

Que du vu et revu, mais en cohérence avec la mécanique de simulation et c’est plutôt complet.

–> La Magie avec des questions en suspens <–

Pour les listes de sorts, on est servi et il est facile d’en inventer. Le rang de puissance d’un sort lui donnant sa portée, aire, intensité etc.

On va laisser le magicien passer devant…

En revanche, étonnamment (ou pas finalement), l’auteur n’est pas très clair quant à leur usage.
Après lecture de plusieurs paragraphes, il me semble qu’il n’y ait pas de limite au nombre de sorts que l’on peut lancer par jour.
Il suffit juste d’un test réussi sur la caractéristique en rapport pour lancer un sort. Si l’on échoue, rien ne se passe, on retente le round suivant en combat.

Hors combat, puisqu’on peut tenter autant de fois que l’on veut, globalement dans des circonstances normales, on parvient à lancer le sort. Si j’ai bien compris, le rang du sort n’affecte en rien sa difficulté de lancement.
Si en combat, on ne veut pas tester le lancement de son sort, alors on dépense des points de Heatlh pour une réussite automatique (magie noire ou de sang).

Tout cela est très simple, voire même ultra-puissant. EF casse paradigme OSR du magicien. J’aime bien.

Grimoire

maj du 28/08/23: après discussion avec l’auteur, effectivement il n’y a pas de limite sauf celle en combat de la fatigue qui sur des magiciens avec une endurance disons à peine moyenne aura possiblement un impact. L’idée de l’auteur est que la magie est puissante, mais d’un autre côté les « frappeurs » sont aussi très puissants. Une logique d’équilibre qui finalement peut s’entendre et devrait fonctionner. 

Sinon les magiciens ont la nécessité d’avoir un livre de sort qu’il ne faudra donc pas perdre. Pour le Barde, c’est son instrument de musique et pour le clerc… ben j’ai pas trouvé – c’est pas clair.  

–> ET TOUT LE RESTE <–

Epic Fantasy se veut un tout-en-un et il y réussit assez bien, notamment avec un chapitre réservé à la construction du monde. Très bon chapitre avec beaucoup de tables aléatoires variées, comme sur des aspects géographiques et des terrains (forêt, montagnes, collines, cavernes etc.). J’ai trouvé que ce chapitre était une très bonne source d’inspiration, tout comme ceux qui suivent.

L’amour et le développement personnel : la vie quoi !

Un autre chapitre est dédié aux royaumes, baronnies et autres fortins. Là encore, plein de tables aléatoires, de bonnes idées pour peupler et créer des autorités dans une région, ou tout simplement dès le niveau 10, déployer son domaine.

De l’Hex, du Crawl, de l’Hexcrawl !

Un chapitre sur la descendance qui en toute logique fait suite à celui des domaines. Il propose une petite règle pour transférer certaines caractéristiques des parents aux enfants.

Diable !

Un chapitre assez jouissif sur les Dark Lords : les grands méchants. Encore des tables aléatoires intéressantes.

Évidemment, un BESTIAIRE qui reprend les classiques de D&D. À noter un chapitre pratique sur la conception des dragons selon leur couleur ou « matériau », et leur âge.

et j’en oublie, mais il vous suffit d’aller voir sur DrivethruRPG le sommaire au format disons spécial…mais complet, mais spécial…mais complet…mais spécial…

maj du 28/08/23 sur la feuille de personnage : la version 1 n’est pas trop moche. Mais je la trouve connotée encore trop super héro. Dans cette V1, il manquait selon moi la possibilité de renseigner le niveau, et la ou les classes de personnages. À cette question, l’auteur m’a répondu dans un premier temps que les classes sont optionnelles, mais que finalement rajouter ces champs lui semble logique. 
PS : au final, je ne crois pas qu’il l’ait rajouté.

Les arts martiaux sont rapidement traités mais sont bien là.
–> À table les enfants ! <–

Alors oui, disons-le, pour moi, c’est la régalade au niveau des tables aléatoires.
EPIC FANTASY fait fort avec moult tableaux de création pour tout et presque n’importe quoi. Les propositions sont intéressantes, exploitables, et copieuses pour la plupart des listes proposées.
Bien évidemment, la mise en forme des tableaux est basique, si bien d’ailleurs que l’ouvrage atteint aisément les 450 pages, car les tableaux tels qu’ils sont « maquettés » prennent bien trop de place.
Mais bon … c’est la patte «  » »esthétique » » » (notez les triples guillemets) de FASERIPopédia.

Des tables partout !
–> Le gros point noir ! <–

Maintenant, évacuons le point qui fâche fortement : la maquette.
Si vous ne connaissez pas les productions Faserip/WHITEFRANK, vous pourriez facilement déposer une class Action concernant l’indigence des maquettes des produits, frappées clairement d’une NON-Direction Artistique impressionnante

Je m’énerve un peu sur le sujet, mais tous les connaisseurs le savent, en lisant du FASERIPopédia, on a l’impression de lire une ALPHA d’un manuscrit. Une colonne, des interlignes souvent incongrues, des tableaux de base, pas de signets dans les PDF, la couverture en simple image à la fin du document, un sommaire imbitable et des illustrations « au petit bonheur la chance » posées comme des images que l’on apprend à intégrer lors du premier quart d’heure dans un cours sur un traitement de texte. J’avoue mon incompréhension face à tant de « je m’enfoutisme » ou de manque de goût – ou d’envie.
Même s’il se trouve que souvent la forme importe peu pour moi, là, je m’agace, car l’auteur annonce un gros morceau de JDR dans le genre le plus courtisé des joueurs en ce moment : l’OSR. C’est au final avec une présentation indigente qu’il livre sa production, alors que l’OSR ne demande pas non plus une maquette ultra-sophistiquée ! Pour information, à l’inverse, les productions de l’honorable concurrent 4C system sont nettement plus agréables sans être du Michel-Ange non plus.

Basique de chez basique pour du word 98 ! Les ilustrations sauvent les meubles.

Concernant les illustrations, nos yeux s’en sortent bien. La plupart sont agréables bien qu’elles soient rarement bien fusionnée avec le texte. Quelques-unes ne sont pas jolies et piquent un peu la rétine. C’est un grand écart visuel, mais j’ai vu pire. Elles ne sont pas mises en valeur par la maquette très « rustique » dirons-nous diplomatiquement.

Retenez que sur 10, pour ce qui me concerne, la présentation vaut 3. En effet, le minimum que l’on peut attendre, compte tenu des applications et ressources gratuites de production actuelles, n’est pas au rendez-vous. Cela peut agir, à très juste raison, comme un repoussoir définitif. Vous êtes averti.

–> Conclusion <–

C’est un système qui me parle, car la simulation est ultra-lisible, simple de prise en main, facile à manœuvrer en cours de partie et la création de personnage peut être très rapide tout en étant déjà porteuse d’histoire et d’images.
Il faut bien garder à l’esprit que EPIC FANTASY veut simuler une ambiance OS(R). Mais je trouve qu’il y a bien plus que cela.
La dimension « épique » avec une magie puissance, dépasse logiquement l’approche OS(R). De plus, la création de personnage à l’aide de la table des « origines » peut vraiment donner des profils très différents et originaux dont la coopération peut nourrir du drama, du fluff, et du grand spectacle. Les options de création de mondes, régions, fiefs, adversaires, etc. proposent des entrées génératrices d’histoire à plusieurs niveaux. La bonne modularité du système et la facilité de maîtrise ajoute à son attrait.

Dans épique y’a toujours un dragon qui traîne.

L’équilibre des puissances des personnages et du bestiaire est plus subtil. Je retrouve l’esprit OS(R) du moins dans la première moitié des dix niveaux. La magie reste un point singulier du système. Le Magicien toujours fragile niveau points de santé de par le stéréotype classique, compense cela avec un système de lancement de sort assez avantageux et peu dangereux à l’usage.

Lors de notre test en trois séances sur le module U1 « Le sinistre secret de Saltmarsh », le Magicien a fait forte impression, ce qui n’est généralement pas le cas au premier niveau. Personnellement, j’ai aimé la tenue du système avec un groupe composé d’un Rogue (classe pure), d’un Swordman (classe pure), d’un Wizard (classe pure) et d’un clerc (classe pure).
J’ai conduit un autre test sur un petit module « maison », mais cette fois, nous avons tiré les origines au hasard sur la table idoine : un amnésique, un nobliau, un jeune garçon confronté très jeune à la survie dans des tunnels maléfiques, et un sage (classe pure-ment intellectuelle). Trois niveaux 0 et un niveau 1. Nous nous sommes fortement amusés avec ce groupe mené par le Sage qui devait ramener le nobliau à la ville en traversant le « marais des funestes clochettes ».

Gueule d’amour dans Epic Fantasy RPG

Il reste cependant dans cette version originale quelques points de règles qui demandent à être précisés ou à régler soi-même. Si l’on passe au-dessus de la présentation générale, réellement peu engageante, le prix du PDF (19€) est correct pour plus de 450 pages. Mais, quand on voit, par exemple, ce que SABRE RPG lui aussi au d100, propose pour des prix dérisoires, EPIC FANTASY n’est pas le premier de la classe. Et encore je ne vous parle pas de la version LULU qui est à 88 euros ! Une blague ou un doigt d’honneur, au choix !

Si la forme n’est pas très engageante, le fond, lui, est en revanche pléthorique et l’ensemble des tables de création d’une bonne, voire d’une très bonne qualité. Il y a des partis pris intéressants et surtout ludiques. De plus, cela reste lisible et surtout assez exhaustif pour n’avoir besoin que de ce seul PDF pour jouer pendant des années.

Alors oui j’aime bien cet Epic Fantasy. D’une part en raison de son système venu tout droit de Marvel SH, et d’autre part pour ses nombreuses tables couplées à quelques règles déviantes de l’esprit OSR.

Niveau :Faux débutant (une expérience de quelques séances)
Type :Heroic Fantasy
Genre :OSR triple A
Système :MARVEL TSR
Simulation :1d100
Edition :Artisanale
Maîtrise :Aisée
Matériel :Artisanal
Substance :Forte
Originalité :« tout-en-un » typé D&D
PLUS :simplicité du système et du d100, création de personnage rapide à large spectre de possibilités ; magie puissante dès le départ : nombreuses tables aléatoires pour la création de nombreux aspects du monde ; le Karma ; les archétypes complémentaires aux alignements ; approche originale parfois ; bestiaire efficace…
MOINS :la maquette, pas vraiment de l’OSR ou alors sous testostérone ; sommaire complet, mais pas aisé à consulter ; pas de signets dans le PDF ; bestiaire un peu court (100 monstres) ; approche originale qui peut déstabiliser les habitudes classiques…
Ma Note :3,5*/5 (* avec une maquette moins pénalisante, il aurait pu atteindre le 4,5 sans problème)