
de John Magister, reporter de l’omnivers des supers-héros
« Au cours de mes pérégrinations à travers l’infinité des réalités de supers-héros, j’ai vu des mondes naître dans le feu cosmique de héros tout puissants ou s’effondrer sous le poids d’apocalypses menées par des dieux cosmiques. J’ai partagé des réflexions de comptoir avec Logan des X-MEN, observé les évasions impossibles de Mister Miracle, assisté au banquet stellaire de Galactus ou encore sondé les mystères des arcanes aux côtés du Docteur Strange ou de Doctor Fate. Mais au cours de mes reportages interdimensionnels, je n’ai trouvé que rarement des mécaniques cosmiques capables de retranscrire avec simplicité doublée d’une certaine précision la physique des supers pouvoirs, la tension tactique et l’héroïsme pur des mondes de supers-héros. Dernièrement j’ai eu l’occasion de découvrir Ascendant, mais en parallèle j’étais déjà sur une autre exploration presque aux antipodes des mécaniques régissant l’univers d’Ascendant et pourtant tout aussi efficace. »
1. L’esprit de Supergame 3e dans le paysage des jdr de supers-héros
Publié par Precis Intermedia, Supergame 3rd Edition est un jeu de rôle conçu par Brett M. Bernstein, s’appuyant directement sur le travail original et visionnaire de Jay Hartlove et Aimee (Hartlove) Milan. Initialement paru au cœur de l’âge d’or du jeu de rôle sous la forme des suppléments Reactor (1983) et The Heroes of Poseidonis (1984), ce système classique a bénéficié d’une refonte et d’une consolidation complètes en 2017, le tout réédité en 2020.
La philosophie centrale de Supergame 3e repose sur un équilibre subtil qu’aucun observateur des réalités héroïques ne saurait négliger : réussir le mariage parfait entre la précision de ses mécaniques et une fluidité narrative. L’ambition est d’offrir une simulation où chaque jet de dés reflète la cinématographie mêlant action et dramaturgie sérielle des comics, permettant de retranscrire le tiraillement d’un héros entre son histoire, ses défauts personnels et l’impact de ses super-pouvoirs face au chaos.
Afin d’encadrer cette ambition narrative sans que l’univers n’implose sous le poids des déséquilibres, le jeu bâtit son architecture sur une classique structure de niveaux de puissance.
0. Le Benchmark avant tout
Le pilier de tous les univers de SH (Super-Héros) reste avant tout la capacité à gérer de manière optimale et lisible la graduation de valeur en partant de la plus petite vers la plus grande. On appelle cela dans le jargon le Benchmark.
Supergame, comme d’autres, propose un tableau de comparaison de mesure de grandeurs faisant le pont entre la graduation choisie par le système et le monde réel.

Si l’utilisation de benchmarks est quasi incontournable dans un monde peuplé de supers slips, tous ne proposent pas une amplitude permettant de gérer l’infiniment petit à l’infiniment grand.
Le tableau de benchmark de Supergame n’est pas parfait en ce sens puisqu’il commence sur une mesure classique à l’échelle humaine (10m 10kg 1m² etc). Pas d’infiniment petit. Mais il faut l’avouer c’est assez rare de trouver de telles mesures infinitésimales dans la plus part des JdRs de SH. Sur ce point toujours délicat des tailles très petites, Supergame s’en sort plutôt bien en jouant avec sa logique de Cluster (échelle de puissance) que je décris au point suivant.
Globalement son Benchmark s’étend sur une graduation de 0 à 24 niveaux en terminant par des mesures à l’échelle d’une galaxie. C’est un bon intervalle de mesure, souvent usité par les JdR de ce genre (Ascendant, Marvel TSR). Ce benchmark à fait ses preuves en permettant de bien différencier les niveaux entre eux par des écarts de mesure significatif.
Le tout est donc efficace, lisible et pratique à mettre en musique. Là où Supergame vient ajouter son « tour de main », c’est mixant son Benchmark avec sa mécanique de Clusters (échelle) de puissance.

2. L’échelle de puissance de Supergame
En tant que chroniqueur ayant vu s’affronter un vigilant de rue et une entité dévoreuse de mondes, j’ai souvent constaté la fragilité des systèmes de simulation lorsque des personnages aux potentiels dissemblables partagent la même scène. Pour éviter de briser ses mécaniques lorsqu’il s’agit de faire cohabiter un détective urbain à l’entraînement humain et la force colossale d’une divinité capable d’ébranler les astres, Supergame 3rd Edition recourt aux Scales of Magnitude (Échelles de Puissance).
Ce paramètre fixe le cadre stratégique de la campagne en définissant :
– le budget de création,
– la limite d’investissement dans un pouvoir
– et la réserve de ressources héroïques allouée aux protagonistes.
Nous avons donc 6 échelles de jeu distinctes, résumées dans le tableau ci-dessous :
| Échelle | Points de Création | Niveau Max de Cluster | Hero Points Initiaux |
| Local | 45-47 | 8 | 8 |
| Régional | 60 | 10 | 7 |
| National | 70 | 12 | 6 |
| Global | 90 | 14 | 5 |
| Cosmique | 125 | 18 | 4 |
| Transcendantal | 150+ | 20+ | 3 |
Pour résoudre les écarts d’échelle et gérer les actions d’éclat hors normes, le jeu s’appuie sur la Table des Benchmarks. Ce barème universel permet d’évaluer instantanément les benchmarks d’action, les vitesses de déplacement, les masses soulevées (exprimées en tonnes) et les distances franchies. Qu’on suive la course poursuite d’un speedster ou le vol transatlantique d’un titan protecteur, la progression logarithmique des benchmarks garantit une cohérence physique et dramatique d’une parfaite élégance sans alourdir le rythme de la table.
Cette organisation des échelles alimente directement la création de personnages sur mesure, offrant aux joueurs les briques logiques pour façonner n’importe quel concept héroïque.
3. La création de personnage à base de points : tout créer.

La création de personnage dans Supergame 3rd Edition brille par sa concision structurelle. L’ossature d’un personnage repose sur deux attributs centraux globalisant le physique et le mental :
- Fitness : représente l’intégralité du potentiel physique du personnage, incluant la force brute, la vitesse de réaction, la coordination et la résilience corporelle.
- Insight : mesure l’intellect, l’acuité perceptive, la perspicacité tactique, la force mentale et l’affinité spirituelle.
À ces deux piliers s’ajoutent des seuils de résistance passive calculés pour encaisser les chocs : la Toughness (la solidité physique face aux impacts) et le Willpower (la volonté d’acier résistant aux assauts psychiques et aux dominations occultes).
Autour de cette structure d’une grande sobriété il faut le dire, la fiche de personnage compacte s’enrichit de trois composantes stratégiques :
- Les Compétences (Skills) : définissent les expertises professionnelles, scientifiques, tactiques ou artistiques acquises au cours de l’historique du personnage.
- Les Atouts (Knacks) : des talents situationnels ou des particularités qui confèrent un avantage mécanique précis. Les règles révisées introduisent par exemple Practical Joker (qui ajoute un bonus de +2 au total des dés lors d’une ruse ou d’une farce orchestrée avec brio) ou Hardened (qui augmente la Toughness de +2 pour résister aux blessures causées par des situations de stress intense, de fatigue extrême ou d’épreuves environnementales).
- Les Failles (Faults) : des désavantages narratifs, psychologiques ou physiques qui rapportent des points de création supplémentaires tout en nourrissant le design du personnage.
Grâce à cette construction basée sur l’allocation de points, l’on peut façonner aussi bien un détective urbain sans pouvoirs à l’esprit acéré rappelant Sherlock Holmes qu’un titan dévastateur comme Hulk très en colère, Superman, Magneto, Darkseid ou Galactus.
Et bien évidemment, ces attributs de base et ces traits personnels préparent le terrain pour ce qui définit la véritable surhumanité : le panel des pouvoirs.
4. Panel des pouvoirs et émulation de tous les genres

L’architecture des pouvoirs dans Supergame 3rd Edition repose sur 12 Power Clusters (Groupes de Pouvoirs). Cette catégorisation universelle permet de modéliser n’importe quelle capacité hors du commun, que son origine soit mutante, scientifique, extraterrestre, occulte ou autre. C’est clairement pour moi le trait significatif du jeu.
Voici les 12 groupes de pouvoirs minutieusement agencés :
- Brute : les capacités d’impact physique ultime, la masse musculaire surhumaine et la puissance de frappe colossale.
- Shield : les défenses matérielles ou d’énergie, champs de force personnels et barrières d’inviolabilité.
- Transit : l’ensemble des modes de déplacement surhumain, incluant le vol (Fly), le survol (Hover), la téléportation ou la super-vitesse.
- Psyche : les facultés télépathiques, le contrôle mental, les attaques psychiques et les sondes de la pensée.
- Ego : la projection de la force de volonté pure, le charisme héroïque imposant et le contrôle de sa propre présence.
- Sensory : l’amplification des sens, les visions extra-sensorielles et la détection des spectres énergétiques ou occultes.
- Matter : la manipulation, la création et l’altération de la matière. Les règles révisées clarifient notamment la métamorphose avec Change Shape (Self 3) : lors de son activation, le surhomme peut soit prendre l’apparence exacte d’un tiers (toute tentative de détection étant opposée par l’Insight adverse au niveau du cluster), soit se transformer en une créature plus puissante en allouant la moitié de la valeur du cluster pour booster la Fitness, la Toughness, les vitesses de déplacement ou acquérir de nouvelles capacités physiques.
- Endowment : le transfert, la stimulation ou l’octroi temporaire de capacités et de bonus à des alliés ou à soi-même.
- Energy : la projection, la maîtrise et l’absorption des manifestations énergétiques (thermique, électrique, cinétique, nucléaire).
- Exotic : les facultés rares perturbant les lois fondamentales. Ce cluster s’enrichit de la capacité Power Siphon Ability [choice] Touch 4, permettant à un surhomme d’absorber la Fitness, la Toughness, l’Insight ou le Willpower d’une cible par contact physique, réduisant les attributs de la victime et augmentant ceux du lanceur à hauteur de l’Overkill obtenu.
- General : les capacités utilitaires et polyvalentes qui ne s’inscrivent pas exclusivement dans un seul domaine.
- Mystic : l’art primordial de la sorcellerie, de la manipulation de la réalité et des formules arcaniques.
Cette modularité bien pensée et quasi exhaustive permet au système d’émuler l’intégralité des registres de la fiction super-héroïque : du récit pulp des années 30 à la Rocketeer à la science-fiction cosmique des Gardiens de la galaxie ou de Star Wars, en passant par la fantasy pleine magie ou encore les opérations de renseignement métahumain (développées en profondeur dans le supplément Agents & Vigilantes).
Ajoutons à cela que la flexibilité unique du Mystic Cluster permet d’aller vers la conception d’équipements technologiques et de bases d’opérations.
5. Gadgets, magie, multi-pouvoirs et quartiers généraux

Le groupe de pouvoirs mystiques (Mystic Cluster), coûtant 4 points par niveau, s’impose comme un véritable couteau suisse mécanique. Il régit donc les sorts modulables des maîtres des arts mystiques à la manière d’un Constantine ou d’un Docteur Vaudou.
Mais, il peut également servir de matrice pour modéliser des arsenaux high-tech et la technologie d’avant-garde polyvalente qui s’adapte aux situations, comme typiquement la ceinture de Batman qui a toujours le bon objet au bon moment, les pouvoirs d’évasion (boîte mère) de Mister Miracle, l’armure d’Iron Man, le carquois de Green Arrow, le corps de Machine Man, etc… L’idée étant que ce cluster permet de remodeler des pouvoirs à chaque tour.
Pour les combattants qui compensent l’absence de mutations par un équipement de pointe bien défini, Supergame 3e propose des règles précises appliquées aux Gadgets. Un pouvoir défini comme un Gadget voit son coût de création réduit de moitié (demi-tarif). En contrepartie, le matériel est sujet à la perte, au vol ou à la destruction, et sa fabrication exige de maîtriser la Super-Science tout en possédant l’atout Workshop (Atelier). On peut imaginer dans ce cadre une version plus figée de la ceinture de Batman qui contiendra tel ou tel gadget et pas un autre, de même pour le carquois de Green Arrow avec un nombre de flèches de tel type bien précis. Mais plus logiquement on pense aux gadgets de James Bond, ou au bracelets de Black Widow chez Marvel, ou encore à ceux de Black Panther, ou les gadgets de Red Richard des Quatre fantastiques.
C’est ce même atout Workshop qui, quant à lui, permet d’édifier des Quartiers généraux et des bastions d’équipe. Qu’il s’agisse de modéliser une base secrète urbaine comme celle du Punisseur, une caverne sécurisée sous un manoir, suivez mon regard, une station orbitale comparable à l’Astéroïde M ou une citadelle sous-marine, l’atout Workshop donne l’échelle mécanique pour chiffrer les systèmes de défense, les laboratoires et les hangars de véhicules. Il détermine l’ampleur des installations, le niveau de sécurité et les véhicules de soutien mis à disposition de l’équipe.
Ces capacités extraordinaires, ces arsenaux et ces bastions trouvent leur consécration au cœur de l’action, lorsque les dés sont jetés dans une opposition.
6. Système de combat et de blessures : tactique et suspens

En arpentant les champs de bataille interdimensionnels, j’ai vu d’innombrables systèmes s’effondrer sous le poids de calculs interminables. Supergame 3rd Edition résout les affrontements avec fluidité grâce à son moteur central : un jet de 2D10 + bonus opposé à un seuil de difficulté déterminé par le meneur de jeu. La dynamique de chaque action repose sur la marge obtenue :
- Overkill : la marge de réussite dégagée au-dessus de la difficulté requise. Plus l’Overkill est massif, plus la violence de l’impact, les dégâts portés ou l’ampleur des effets secondaires s’avèrent dévastateurs.
- Underkill : la marge d’échec essuyée lorsque le jet reste en deçà du seuil fixé.
Pour parer les offensives, les combattants s’en remettent à leurs défenses passives : la Toughness contre la violence physique et le Willpower contre les assauts spirituels ou télépathiques. Lorsque les héros font face à des périls environnementaux ou non opposés (une explosion de plasma, un rayonnement cosmique, l’effet d’une toxine), le système applique directement le jet de dégâts : un jet de dés standard augmenté du bonus de dégâts de la menace, opposé directement à la Toughness de la victime.
Lors des interventions de groupe, le système propose des règles très claires pour les tâches coordonnées. Le MJ fixe la difficulté de coordination de l’équipe d’une part, et la difficulté globale de la tâche d’autre part. Chaque intervenant effectue son jet ; le participant réalisant le meilleur Overkill est désigné comme chef d’équipe et ajoute +1 à son Overkill pour chaque coéquipier ayant réussi son jet. Si l’Overkill total cumulé atteint ou dépasse la difficulté de la tâche, l’effort collectif est un succès.
La gestion de la santé s’éloigne de la comptabilité des points de vie grâce au système de Blessures structuré sur une échelle cumulative de 1 à 4 :
- Première blessure : choc initial et contusions.
- Deuxième blessure : pénalités tactiques et faiblesses physiques.
- Troisième blessure : état critique et défaillance imminente.
- Quatrième blessure : incapacité totale, perte de connaissance ou K.O. immédiat (ce seuil pouvant être repoussé par le pouvoir Super Endurance).
Pour inverser un destin tragique, les joueurs disposent d’une réserve de Points de Héros. Les antagonistes du MJ utilisent cette ressource sous le nom de Villain Points (le supplément Poseidonis préconise 2 à 4 points pour un sbire mineur, 4 à 6 points pour un vilain majeur au cœur de l’intrigue, et 8 points si le vilain est directement incarné par un joueur).
Les 4 manœuvres de survie et de dramatisation permises par les Hero Points sont les suivantes :
| Usage des Hero Points | Effet tactique et cinématographique |
| Shrug it off | Efface instantanément une blessure subie lors d’un échange de coups. |
| Suck it up | Convertir des dégâts bruts mortels en un simple renversement (knockdown). |
| Push a power | Surpasser les limites habituelles d’un pouvoir au risque d’une surchauffe. |
| Plot Devices | Provoquer un coup de théâtre narratif décisif pour basculer le cours de la scène. |
Comme dans tous les JdRs utilisant ce concept (rien de nouveau, nous sommes d’accord), les rebondissements permis par les points de héros propres aux affrontements immédiats s’inscrivent dans une perspective plus vaste : l’évolution sérielle des protagonistes au fil des sagas.
7. Progression et expérience : respect de la dynamique des comics

Pour retranscrire le plus fidèlement possible l’expérience de lecture d’un comic book s’étalant sur plusieurs années, Supergame 3rd Edition déploie une double mécanique d’évolution :
- Progression Sérielle : chaque épisode de jeu récompense les joueurs en leur attribuant 1 point d’expérience par session. Ce rythme mesuré permet d’affiner progressivement les compétences, d’acheter des Knacks ou d’augmenter pas à pas les attributs et pouvoirs existants sans altérer le cadre initial de la campagne.
- Saut d’Échelle (Scale Jump) : à l’issue d’un arc narratif majeur, d’un cross-over dévastateur ou d’une crise cosmique (survenant généralement après 10 à 12 sessions de jeu intensif), le meneur peut accorder un Scale Jump. L’équipe entière franchit alors un palier d’Échelle complet (basculant par exemple du niveau Local au niveau Régional ou National), accompagnant une hausse spectaculaire des budgets de création et des plafonds de pouvoir.
Cette dynamique de progression trouve son cadre d’expression privilégié dans l’univers officiel élaboré par les auteurs.
8. L’univers officiel : l’archipel de poseidonis

En posant le pied sur le sol volcanique de l’île de Poseidonis, le voyageur découvre un théâtre d’aventures remarquable. L’histoire géologique de l’île découle d’une activité sismique intense dans le Pacifique Sud, près des îles Fidji, entre 1979 et 1987. La création de l’archipel s’est déroulée selon une séquence d’éruptions en 3 étapes bien distinctes :
- Première éruption : Formation du mont sous-marin sur le plancher océanique.
- Deuxième éruption : Émergence de la montagne occidentale, le Mont Tangaroa.
- Troisième éruption : Achèvement de l’île et élévation de la montagne orientale, le Mont Rangi, scellant définitivement les fissures volcaniques et rendant le Tangaroa totalement éteint.
Rachetée à l’origine au gouvernement français (si si !) par la division agricole de Kalana Industries, l’île est rapidement devenue l’enjeu de tensions géopolitiques. Alors que les méga-corporations mondiales cherchaient à se prémunir contre les coups d’État militaires, les nationalisations de leurs actifs privés et la surenchère des arsenaux nucléaires d’États défaillants, elles poussèrent à la création d’un sanctuaire neutre. La diplomatie internationale y transféra le siège central des Nations Unies, faisant de Poseidonis un port franc exempt de taxes et protégé contre toute nationalisation, attirant les plus grands laboratoires de recherche et développement de la planète.
La surhumanité sur Poseidonis a jailli d’un phénomène cosmique d’une rareté inouïe : l’Onde d’Improbabilité. Ce cataclysme discret s’est produit lorsqu’une anomalie spatio-temporelle a brièvement connecté l’île au cœur d’un trou noir situé 800 ans dans le futur. Altérant la nature même des probabilités, l’Onde a rendu l’impossible inévitable. La toute première personne frappée par cette onde fut Leilani Kalana, transformée instantanément en la surhumaine Quasar.
En termes de jeu, l’Onde d’Improbabilité se manifeste par des chaînes imprévisibles de cause à effet et des tables d’effets secondaires aléatoires perturbant le quotidien des scénarios : modifications de la gravité rendant le vol plus facile ou plus difficile, fluctuations de la résistance des thugs (extras), épidémies d’amnésie collective au sein de la population, ou sursauts de panique générale amplifiant la tension des scènes. C’est une vraie trouvaille qui mérite donc que l’on parle du cadre de cet univers.
L’archipel abrite des infrastructures et des factions aux intérêts divergents :
- Atlantis : la capitale étincelante et non industrielle de l’île, abritant le siège majestueux des Nations Unies, les ambassades, les hôtels de luxe et les gratte-ciels des corporations internationales.
- Pacificus : la zone urbaine et côtière bordant l’autoroute principale, formant le cœur culturel, touristique et commercial de l’archipel.
- Base Navale et Aérienne Conjointe : située à l’est de Pacificus, cette installation militaire abrite les forces de maintien de la paix de l’ONU. Son fleuron stratégique est le Charybdis, un sous-marin nucléaire et porte-avions submersible doté de trois chasseurs-fusées lancés en immersion et de six silos de missiles.
- Wagner Power Plant : la centrale énergétique ultra-moderne du XXIe siècle. Elle associe des accélérateurs de particules lourdes, une unité de fusion plasma et une usine de désalinisation d’eau de mer recombinaison d’hydrogène et d’oxygène couplée à un générateur magnétohydrodynamique (MHD) fournissant l’île en eau pure et en électricité.
- Les Knights of Poseidonis : l’équipe de héros officielle opérant depuis leur bastion, le Knights’ Castle. Menés par Quasar, ils réunissent Sidewinder, Lady Adamant, Scarab, Figment, Knight Protector, Scree et Turbo.
- Vortex : le plus redoutable syndicat du crime métahumain de l’île, rassemblant des antagonistes d’une extrême dangerosité.
- Les héros indépendants : des vigilants et surhommes non alignés qui arpentent l’île en suivant leur propre code d’honneur.
9. Conclusion.

De mon point de vue et selon mes goûts, Supergame 3rd Edition est une réussite dans le paysage des jdr de supers-héros. En combinant son échelle de puissance Scales of Magnitude et ses Power Clusters, l’ensemble des règles offre un système qui trouve un parfait équilibre entre une mécanique assez simple dans sa prise en main, sans mathématiques excessives, et une capacité créative très large. Très pratique pour des mises en place de parties rapides avec une périodicité très décompressée.
Le cadre de Poseidonis, né des convulsions de la terre et façonné par l’Onde d’Improbabilité, constitue un théâtre d’opérations géopolitique et surhumain d’une belle fraîcheur qui offre plusieurs entrées pour des aventures variées.
Note globale : 5 / 5 Étoiles Cosmiques
Points Forts pour mémoire :
- L‘échelle de puissance et benchmark de Supergame 3e.
- Souplesse de création intégrale, permettant de bâtir pouvoirs, gadgets, véhicules et Quartiers généraux avec les mêmes briques logiques.
- Système d’action incisif et cinématographique, magnifié par la mécanique de l’Overkill, des Damage Rolls et la gestion tactique des Hero Points.
- Univers officiel passionnant (Poseidonis), riche en factions héroïques, intrigues corporatives et menaces criminelles.
- Un supplément sur les agents et les espions avec un benchmark à l’échelle humaine qui démontre la plasticité du système.
QUELQUES EXEMPLES
Serval – Wolverine (Logan) – Marvel

Logan est au niveau de puissance Regional (60 points de création). Ce niveau est idéal pour un membre des X-Men : il permet d’en faire un combattant redoutable sans pour autant atteindre l’échelle cosmique.
Étape 1 : les limites de l’échelle « Régionale » (regional scale)
À cette échelle, la création du mutant respecte les limites strictes suivantes :
- Budget de création : 60 points.
- Score maximum d’Attribut (Fitness / Insight) : 5.
- Niveau maximum d’un groupe de pouvoirs ( Power Cluster ) : 10.
- Points de Héros ( Hero Points ) de départ : 7.
- Bonus permanent maximum cumulable sur un jet de dé : +10.
Origine du héros : mutant (Logan possède un ADN altéré de naissance).
Étape 2 : les attributs (abilities)
Les attributs de base commencent à 0 et coûtent 2 points par niveau.
- Fitness : 5 (Coût : 10 points). Logan est au summum de la perfection physique, de l’agilité et de la rapidité. Nous lui attribuons le maximum permis par l’échelle.
- Insight : 3 (Coût : 6 points). Logan n’est pas un génie scientifique, mais ses instincts d’animal sauvage, sa perception et son intuition sont très aiguisés.
Total Attributs : 16 points (il reste 44 points).
Étape 3 : les compétences (skills)
Dans Supergame, le perso reçoit gratuitement un nombre de compétences égal à son score d’Insight (soit 3 compétences pour Logan).
Nous choisissons des compétences parfaitement adaptées à son historique de traqueur et de soldat :
- Survival (Survie) : pour pister des proies à l’odeur dans les contrées sauvages du Canada et survivre en milieu hostile.
- Stealth (Furtivité) : reflet de son entraînement de ninja au Japon.
- Tactics (Tactique) : Logan est un vétéran de plusieurs guerres qui sait analyser une situation de combat.
Étape 4 : les atouts (knacks)
Les atouts coûtent 2 points chacun. Pour faire de Logan une bête de corps à corps, nous sélectionnons deux Combat Knacks (atouts de combat) :
- Fast Reflexes (Reflexes rapides) : augmente son score d’initiative de +2.
- Martial Artist (Artiste martial) : Logan augmente le score de dés de Fitness de +2 pour ses attaques de brawling (combat à mains nues/griffes).
Total Atouts : 4 points (il reste 40 points).
Étape 5 : les Groupes de pouvoirs & les pouvoirs (power clusters & powers)
C’est ici que la magie de l’émulation opère. Nous allons répartir nos 40 points restants pour simuler fidèlement ses capacités mutantes et son squelette métallique.
1. Le facteur guérisseur (mutant healing factor)
Pour cela, nous investissons dans le groupe de pouvoirs communs, le General Cluster.
- General Cluster Rating : 8 (Coût : 8 points).
- Pouvoir – Regeneration (Coût : 3 points) : permet de guérir en plein combat de manière automatique.
- Pouvoir – Acclimation (Coût : 1 point) : peprésente son immunité totale aux maladies, aux toxines/poisons, aux températures extrêmes (froid) et aux effets du vieillissement (soit 4 conditions, ce qui correspond à la moitié de son score de groupe de 8).
- Coût de la section : 12 points.
2. Le squelette en adamantium (adamantium skeleton)
Pour sa résistance physique légendaire, nous achetons le groupe de défense physique, le Shield Cluster.
- Shield Cluster Rating : 8 (Coût : 8 points).
- Pouvoir – Enhanced Toughness (Coût : 2 points) : augmente drastiquement sa résistance physique globale.
- Pouvoir – Root (Coût : 1 point) : représente sa densité physique accrue (l’adamantium le rend très lourd et difficile à bousculer ou renverser).
- Coût de la section : 11 points.
3. Les griffes d’adamantium (adamantium claws)
Pour ses griffes rétractables tranchantes comme des rasoirs, nous choisissons le groupe d’attaque physique, le Brute Cluster.
- Brute Cluster Rating : 6 (Coût : 6 points).
- Pouvoir – Physical Strike (Coût : 1 point) : ajoute un bonus d’attaque au corps à corps.
- Expression : Griffes d’adamantium rétractables logées dans les avant-bras.
- Coût de la section : 7 points.
4. Les sens hyper-développés (feral senses)
Pour ses sens de prédateur, nous investissons dans le Sensory Cluster.
- Sensory Cluster Rating : 6 (Coût : 6 points).
- Pouvoir – Enhanced Sense [Smell/Odorat] (Coût : 1 point) : Logan peut pister n’importe qui à l’odeur.
- Pouvoir – Enhanced Sense [Hearing/Ouïe] (Coût : 1 point) : Pour entendre le moindre bruit suspect.
- Pouvoir – Danger Sense (Coût : 2 points) : Ses instincts sauvages l’avertissent immédiatement d’un danger imminent.
- Coût de la section : 10 points.
Total Pouvoirs : 12 + 11 + 7 + 10 = 40 points. Notre budget est dépensé jusqu’au dernier point !
Étape 6 : calcul des valeurs dérivées de Wolverine
- Toughness (Résistance) : 9 (Calcul : Fitness de 5 + la moitié de son Shield Cluster de 8, soit 5 + 4 = 9) !
Note : Un score de 9 équivaut à la blindage d’un char d’assaut ou d’un coffre de banque. Logan est un véritable tank humain. - Willpower (Volonté) : 3 (Calcul : égal à son Insight de 3). Logan a une volonté farouche, mais reste vulnérable aux manipulations mentales (comme celles de Professeur X ou de Jean Grey).
- Initiative : 10 (Calcul : Fitness 5 + Insight 3 + 2 pour Fast Reflexes). Logan réagit à la vitesse de l’éclair au début d’un combat.
- Lift (Force de soulèvement) : 1 tonne (Calcul : égal au benchmark de sa Fitness de 5, ce qui correspond précisément à 1 tonne sur la table des mesures).
- Mouvements : course de 100 mètres par tour, saut de 3 mètres et Nage de 25 mètres par tour.
Focus : Wolverine en action !
1. Sortir ses griffes et attaquer !
Quand Logan attaque un ennemi au corps à corps avec ses griffes :
- Il effectue un jet d’attaque de type Brawling (combat à mains nues).
- Son bonus total au jet est de +10 (sa Fitness de 5 + son atout Martial Artist de 2 + la moitié de son Brute Cluster de 6 grâce à Physical Strike, soit +3).
- Notez que +10 est le bonus permanent maximal autorisé à l’échelle régionale ! Ses attaques lacèrent presque tout ce qui bouge. S’il attaque un voyou de base (Toughness de 3 ou 4), l’Overkill sera massif et infligera immédiatement le maximum de 4 blessures, mettant sa cible instantanément hors d’état de nuire.
2. Gérer son incroyable régénération
Si Logan subit des blessures pendant un combat :
- À la fin de chaque tour, son facteur guérisseur s’active automatiquement (sans consommer son action du tour).
- Il lance les dés et ajoute +4 (la moitié de son General Cluster de 8).
- La difficulté pour réussir à guérir est égale à sa Fitness (soit 5).
- En clair : Logan n’a besoin d’obtenir qu’un modificateur de +1 ou plus avec ses dés pour effacer instantanément 1 blessure chaque tour ! Il est virtuellement infatigable.
3. Et ses sens félins ?
Grâce à ses pouvoirs Enhanced Sense, Logan ajoute +3 (la moitié de son Sensory Cluster de 6) à tous ses jets pour détecter un intrus ou pister une cible à l’odorat ou à l’ouïe. Les tentatives d’embuscade contre lui échoueront presque systématiquement grâce à son Danger Sense.
MISTER MIRACLE (Scott Free) – DC COMICS

Scott Free est un New God originaire de l’utopique New Genesis, ayant grandi dans les fosses de torture d’Apokolips. Pour émuler ce personnage à la fois divinement athlétique, doté d’une volonté d’acier et équipé d’une technologie cosmique ultra-polyvalente, nous allons le concevoir à l’échelle National (70 points).
Cette échelle est idéale : elle permet de refléter sa physiologie supérieure de Dieu et d’intégrer ses gadgets iconiques (comme la célèbre Mother Box ou ses Aéro-disques) grâce à des mécaniques avancées du système !
Étape 1 : Les limites de l’échelle « Nationale » (National Scale)
À cette échelle, la création de Scott Free respecte des plafonds plus élevés que nos héros précédents :
- Budget de création : 70 points.
- Score maximum d’Attribut (Fitness / Insight) : 6.
- Niveau maximum d’un groupe de pouvoirs ( Power Cluster ) : 12.
- Seuil maximum de Toughness & Willpower (hors bonus temporaires) : 10.
- Points de Héros ( Hero Points ) de départ : 6.
- Bonus permanent maximum cumulable sur un jet de dé : +12.
Origine du héros : Alien / Dimensionnel (Physiologie de New God).
Étape 2 : les attributs (abilities)
Les New Gods possèdent des capacités physiques et mentales bien au-delà des standards humains.
- Fitness : 6 (Coût : 12 points). Scott possède une souplesse, une force et des réflexes divins. Il atteint le maximum absolu de son échelle.
- Insight : 5 (Coût : 10 points). Un esprit d’analyse brillant, façonné par les enseignements du rebelle Himon sur Apokolips pour percer n’importe quel système de sécurité.
Total Attributs : 22 points (il reste 48 points).
Étape 3 : Les compétences (skills)
Grâce à son score d’Insight de 5, Scott Free reçoit gratuitement 5 compétences de départ :
- Acrobaties (Acrobatics) : pour ses cascades et ses esquives impossibles.
- Mécanique (Mechanics) : indispensable pour crocheter les verrous et saboter les pièges physiques.
- Informatique (Computers) : pour pirater et reprogrammer les technologies d’Apokolips ou de la Terre.
- Furtivité (Stealth) : apprise pour survivre et se faufiler dans les couloirs sombres d’Apokolips.
- Bagarre (Brawling) : le combat au corps-à-corps, inculqué à la dure par Mamie Goodness.
Étape 4 : Les atouts (knacks)
Nous investissons 2 points pour créer un atout personnalisé crucial pour le personnage :
- Escape Artist (Artiste de l’évasion) (Coût : 2 points) : Scott reçoit un bonus de +2 à tous ses jets de Fitness ou de Mechanics lorsqu’il tente de se libérer de liens, de menottes, de camisoles de force ou de s’échapper d’un piège mortel.
Total Atouts : 2 points (il reste 46 points).
Étape 5 : groupes de pouvoirs & pouvoirs (power clusters)
Pour dépenser nos 46 points restants, nous allons simuler sa physiologie divine d’une part, et concevoir ses fabuleux gadgets de l’autre.
1. Le corps d’un « New God » (Endowment Cluster)
Scott possède la vitesse, l’agilité et l’endurance de son peuple.
- Endowment Cluster Rating : 8 (Coût : 8 points).
- Pouvoir – Super Agility (Agilité Surhumaine) (Coût : 3 points) : ajoute la moitié de son groupe (+4) à sa Fitness pour l’acrobatie, l’esquive et l’évasion de grappins ou d’entraves. Cet atout ajoute également +4 à son initiative !
- Pouvoir – Super Endurance (Endurance Surhumaine) (Coût : 4 points) : Augmente le nombre de blessures qu’il peut encaisser avant de tomber inconscient de la moitié de son groupe (+4). Scott peut ainsi encaisser 8 blessures au lieu de 4 !
- Coût de la section : 15 points (il reste 31 points).
2. L’armure et la physiologie divine (Shield Cluster)
Pour sa résistance physique incroyable aux impacts.
- Shield Cluster Rating : 6 (Coût : 6 points).
- Pouvoir – Enhanced Toughness (Résistance Accrue) (Coût : 2 points) : augmente sa résistance physique de la moitié de son groupe (+3).
- Coût de la section : 8 points (il reste 23 points).
3. Le combat (Brute Cluster)
Pour représenter sa force d’impact au combat à mains nues.
- Brute Cluster Rating : 4 (Coût : 4 points).
- Pouvoir – Physical Strike (Coût : 1 point) : Ses coups de poing sont dévastateurs.
- Coût de la section : 5 points (il reste 18 points).
Étape 6 : la création des gadgets
C’est ici que Supergame se montre particulièrement ingénieux. Les gadgets construits grâce à la compétence Super-Science (ou possédés de base par le héros) voient leur coût en points de création divisé par deux, car ils peuvent être perdus ou confisqués.
Pour Scott, nous allons concevoir ses trois outils légendaires avec les 18 points restants :
Gadget A : les aéro-Disques (aero-discs)
Ces petits disques métalliques se fixent sous ses bottes et lui permettent de voler à des vitesses incroyables.
- Cluster associé : Transit.
- Transit Cluster Rating : 12 (Coût normal : 12 points).
- Pouvoir choisi : Fly (Vol) (Coût normal : 2 points).
- Calcul du coût : (12 points de cluster + 2 points de pouvoir) = 14 points / 2 (Règle des gadgets) = 7 points !
- Effet : Scott peut voler à une vitesse maximale de 1 kilomètre par tour (le benchmark lié à son score de 12) !
Gadget B : la Boîte Mère (Mother Box)
Cette intelligence artificielle organique et divine assiste Scott en permanence. Elle est capable de pirater, de soigner, ou d’ouvrir des portails de téléportation (les fameux Boom Tubes). Pour représenter cet appareil cosmique ultra-polyvalent, nous utilisons la règle d’or du Mystic Cluster ! Ce groupe n’a pas de pouvoir fixe, mais permet d’allouer ses points de manière dynamique à chaque tour pour créer n’importe quel pouvoir du livre.
- Cluster associé : Mystic (Coût : 4 points pour 1 niveau de rating).
- Mystic Cluster Rating : 4 (Coût normal : 16 points).
- Calcul du coût : 16 points / 2 (Règle des gadgets) = 8 points !
- Effet : à chaque tour, Scott peut allouer les 4 points de la Boîte Mère pour imiter n’importe quel pouvoir à un niveau de 4. Il peut par exemple copier Teleport 4 (pour ouvrir un Boom Tube), Regeneration 3 (pour soigner ses blessures en cours de combat), ou Danger Sense 2 (pour ne jamais être pris de court).
Gadget C : le Multi-Cube
Ce minuscule gadget qu’il dissimule dans ses gants peut projeter des lasers, émettre des fréquences ou désactiver des barrières de sécurité.
- Cluster associé : Matter.
- Matter Cluster Rating : 4 (Coût normal : 4 points).
- Pouvoir : Change Object (Modifier l’Objet) (Coût normal : 2 points).
- Calcul du coût : (4 points + 2 points) = 6 points / 2 = 3 points !
- Effet : lui permet d’altérer la matière inerte pour déverrouiller instantanément n’importe quel mécanisme ou laser de sécurité.
Budget total Pouvoirs + Gadgets : 15 + 8 + 5 + 7 + 8 + 3 = 46 points. Notre budget de New God est respecté au point près !
Étape 7 : attributs de Mister Miracle
- Toughness (Résistance) : 9 (Calcul : Fitness de 6 + la moitié de son Shield Cluster de 6, soit +3). Sa peau de New God est incroyablement dense.
- Willpower (Volonté) : 5 (Égal à son Insight de 5). Scott a une force mentale colossale, capable de résister à l’Équation d’Anti-Vie.
- Initiative : 15 (Calcul : Fitness 6 + Insight 5 + 4 pour Super Agility). Il réagit à une vitesse divine.
- Lift (Force) : 5 tonnes (Fitness de 6 sur la table des mesures). Il possède une force surhumaine de New God.
- Seuil de Blessures maximum : 8 blessures ( threshold de base de 4 + 4 grâce à son pouvoir de Super Endurance). Il peut encaisser deux fois plus de dégâts qu’un héros normal.
- Vitesse de Vol (Aéro-Disques) : 1 kilomètre par tour !
- Points de Héros de départ : 6.
Le Roi de l’évasion : analyse mathématique du système
La grande force de cette conversion réside dans sa spécialisation absolue : l’évasion.
Dans Supergame, lorsqu’un super méchant piège Scott, l’attache avec des chaînes ou l’enferme dans un caisson blindé, il doit effectuer un jet de Fitness combiné à sa compétence d’Acrobaties ou de Mécanique.
- Son bonus de dé de Fitness est de 6.
- Son pouvoir Super Agility lui octroie un bonus permanent de +4.
- Son atout Escape Artist rajoute +2.
- Son bonus total permanent est de +12 !
À l’échelle Nationale, +12 est le bonus permanent maximum cumulable autorisé par les règles du jeu. Scott Free atteint donc le plafond physique absolu du système. Aucune entrave, aucune prison et aucun piège mortel conçu par l’esprit tordu de Darkseid ne peut le retenir bien longtemps !
GREEN LANTERN (Hal Jordan) – DC COMICS

Voici Green Lantern (Hal Jordan), le protecteur du secteur 2814, possesseur de l’anneau des lanterne et intégrant la contrainte de la recharge avec la lanterne !
Pour modéliser ce super-héros capable d’arpenter l’espace intergalactique, de résister à des décharges thermonucléaires et de matérialiser n’importe quel objet de lumière solide par la seule force de sa volonté, l’échelle Cosmique (Cosmic Scale – 125 points) s’impose.
Étape 1 : les limites de l’échelle « Cosmique » & les faiblesses
- Budget de création de base : 125 points.
- Fault – Battery Dependency / Power Loss (Dépendance à la Lanterne) : L’anneau possède une charge limitée. Si le niveau d’énergie tombe à 0 % et que Hal n’a pas sa batterie de recharge pour réciter le serment des Green Lanterns, l’anneau s’éteint, le réduisant aux capacités d’un humain ordinaire.
- Gain mécanique : +3 points de création supplémentaires.
- Nouveau budget total : 128 points (125 + 3).
Étape 2 : les attributs (Abilities)
Hal Jordan est un pilote d’essai militaire d’élite doté d’une volonté d’acier légendaire.
- Fitness : 6 (Coût : 12 points). Excellente forme physique, réflexes de pilote et résistance corporelle.
- Insight : 8 (Coût : 16 points). Une volonté inébranlable (le « Man Without Fear »), un esprit tactique et une maîtrise spatiale d’élite.
Total Attributs : 28 points (il reste 100 points).
Étape 3 : les compétences & atouts (Skills & Knacks)
Grâce à son score d’Insight de 8, Hal reçoit 8 compétences gratuites :
- Pilotage (Jets militaires & Vaisseaux spatiaux) : sa profession d’origine.
- Leadership / Volonté : pour commander au corps des Green Lanterns.
- Tactique (Combat Spatial) : analyse des menaces cosmiques.
- Navigation (Interstellaire) : s’orienter dans les 3600 secteurs du Multivers.
- Bagarre / Combat à mains nues (Brawling) : efficace même sans son anneau.
- Intimidation : pour imposer la loi des Gardiens d’Oa.
- Informatique / Technologie Alien : utilisation des bases de données de l’anneau.
- Furtivité / Vol de précision : manœuvres d’évitement en vol.
Nous investissons 6 points dans trois atouts majeurs :
- Fearless (Sans Peur) (Coût : 2 points) : Bonus permanent de +2 à tous ses jets de Volonté pour braver la peur.
- Indomitable Will (Volonté d’Acier) (Coût : 2 points) : Immunité aux intrusions psychiques et aux tentatives de contrôle mental.
- Fast Reflexes (Coût : 2 points) : Bonus de +2 à son Initiative.
Total Atouts : 6 points (il reste 94 points).
Étape 4 : Les capacités innées sans l’anneau
Même dépossédé de son anneau, Hal reste un combattant coriace.
- Brute Cluster Rating : 6 (Coût : 6 points).
- Pouvoir – Physical Strike (Coût : 1 point) : Ses frappes physiques ajoutent la moitié de son groupe (+3) à ses dégâts au corps-à-corps.
Total Capacités Innées : 7 points (il reste 87 points).
Étape 5 : l’anneau de pouvoir & la lanterne-batterie (gadget à demi-tarif)
C’est ici que s’applique toute la magie financière des règles de Supergame 3e :
1. Calcul du coût brut des capacités de l’Anneau
- Mystic Cluster Rating : 18 (Les Constructeurs de Lumière Solide) (Coût brut : 72 points).
- Create Object (Coût : 3 pts) : façonner n’importe quelle structure (poings géants, boucliers, chaînes, avions de chasse).
- Energy Blast (Coût : 1 pt) :décharges d’énergie plasma verte.
- Shield Cluster Rating : 18 (Le Champ de Force Personnel) (Coût brut : 18 points).
- Enhanced Toughness (Coût : 2 pts) + Force Field (Coût : 3 pts) : protection absolue contre le vide et les tirs.
- Transit Cluster Rating : 18 (Vol Supersonique & Spatial) (Coût brut : 18 points).
- Fly (Coût : 2 pts) + Space Flight (Coût : 2 pts) : déplacement atmosphérique et traversée des galaxies.
- General & Sensory Cluster Rating : 12 (Scanner IA & Survie) (Coût brut : 12 points).
- Acclimation (Coût : 1 pt) + Analysis (Coût : 2 pts) + Universal Translator (Coût : 1 pt).
Total brut des pouvoirs de l’anneau : 72 + 3 + 1 + 18 + 5 + 18 + 4 + 12 + 4 = 137 points.
2. Application du drawback & de la règle du gadget
- Drawback – Recharge à la Lanterne / Dissipating : l’anneau s’épuise et nécessite une recharge rituelle. Cela applique un rabais immédiat de -7 points sur le total brut, 137 – 7 = 130 points bruts.
- Règle du Gadget (Demi-tarif / 2) : comme l’anneau est un objet physique dissociable du héros, son coût final est divisé par deux : 130 / 2 = 65 points !
Total dépensé pour l’Anneau : 65 points.
Étape 6 : bilan du budget & fiche finale
- Attributs : 28 points.
- Atouts : 6 points.
- Combat Inné : 7 points.
- Anneau de Pouvoir (Gadget) : 65 points.
- Sous-total : 106 points.
Il reste 22 points de création, que Hal Jordan — fidèle à sa réputation de héros guidé par la volonté pure — convertit en Points de Héros supplémentaires !
Attributs : Green Lantern (Hal Jordan)
- Toughness (Résistance) : 6 de base (Fitness de 6). Avec son champ de force actif, sa Toughness monte à 15 !
- Willpower (Volonté) : 16 ! (Calcul : Insight de 8 + 6 pour Enhanced Willpower + 2 pour l’atout Fearless). L’un des scores de Volonté les plus élevés du jeu.
- Initiative : 16 (Fitness 6 + Insight 8 + 2 pour Fast Reflexes).
- Vitesse de Vol Spatial : 1 000 000 d’années-lumière par tour (Rating 18).
- Points de Héros de départ : 26 Points de Héros ! (4 de base + 22 convertis).
Analyse de la gestion de la batterie en partie
- La réserve colossale de Points de Héros (26 HP) : Grâce au budget économisé par le tarif Gadget de l’anneau, Hal dispose de 26 Points de Héros ! En partie, il peut dépenser ses HP pour créer des constructeurs géants d’une complexité inouïe (Plot Devices), repousser les limites de son anneau (Pushing a power) ou ignorer des dégâts mortels.
- Le moment critique de la Recharge : Si le MJ décide que l’anneau tombe à 0 % suite à une utilisation intense ou un Drawback activé en combat, Hal doit consacrer 1 tour complet à sortir sa Lanterne de batterie et réciter le serment. Pendant ce tour de recharge, il retombe à sa Toughness de 6 et doit compter sur ses réflexes de pilote et sa compétence de bagarre pour survivre !
Dans le système Supergame (3rd Edition), un tel être n’appartient pas au commun des mortels, ni même aux super-héros traditionnels. Pour lui rendre justice, nous le concevons à l’échelle ultime du jeu : l’échelle Transcendantale (Transcendental Scale), réservée aux entités qui manifestent les forces fondamentales de la nature et dont les actions s’étendent à l’échelle des galaxies.
Voici la modélisation complète du titan cosmique en appliquant rigoureusement les règles de création transcendantale de Supergame.
GALACTUS – Marvel
Étape 1 : Les limites de l’échelle « Transcendantale« & Faiblesses

À ce niveau de puissance quasi-divin, Galactus est soumis à des plafonds et des budgets hors normes :
- Budget de création : 150 points de base.
- Score d’Attribut (Fitness / Insight) : Pas de limite humaine, 10 et plus.
- Niveau maximum d’un groupe de pouvoirs ( Power Cluster ) : 20 et plus.
- Points de Héros ( Hero Points ) de départ : 3 (les entités cosmiques comptent plus sur leur puissance brute que sur la chance).
- Bonus permanent maximum cumulable sur un jet de dé : +20.
Origine du héros : Alien / Dimensionnel (Seul survivant de l’univers d’avant le Big Bang, imprégné de la Force Cosmique).
Étape 2 : faille de départ (fault) et gain de points
Galactus est défini par sa malédiction éternelle : sa faim insatiable d’énergie vitale planétaire, sans laquelle il s’affaiblit et risque de mourir.
- Fault – Cosmic Hunger (La Faim Cosmique / Obsessionnel) : Galactus doit périodiquement consommer la force vitale de mondes habités pour maintenir son existence.
- Gain mécanique : Cette faille existentielle majeure lui octroie 2 points de création supplémentaires.
- Nouveau budget total : 152 points (150 + 2).
Étape 3 : les attributs (abilities)
- Fitness : 10 (Coût : 20 points). Une stature colossale, une force physique capable de rivaliser avec des soleils et une endurance absolue.
- Insight : 10 (Coût : 20 points). Doté de la Conscience Cosmique, son esprit englobe des milliards d’années d’histoire et de connaissances universelles.
Total Attributs : 40 points (il reste 112 points).
Étape 4 : les compétences (skills)
Grâce à son score d’Insight de 10, Galactus reçoit gratuitement 10 compétences de départ :
- Science (Cosmologie / Astrophysique) : connaissance absolue des lois de la physique universelle.
- Super-Science : pour concevoir ses technologies démesurées (comme le Convertisseur Élémentaire).
- Navigation : indispensable pour s’orienter à travers le vide intersidéral.
- Intimidation : sa simple présence terrorise des systèmes stellaires entiers.
- Langues (Universelles) : capable de communiquer avec n’importe quelle espèce du Multivers.
- Tactique (Guerre Cosmique) : des éons d’expérience dans la planification de conquêtes ou de défenses.
- Diplomatie : utile lorsqu’il négocie la reddition d’un monde ou traite avec d’autres entités.
- Enquête (Investigation) : pour scanner et localiser les planètes riches en bio-énergie.
- Informatique (Computers) : manipulation des bases de données cosmiques de son immense vaisseau.
- Combat / Bagarre (Brawling) : pour repousser physiquement les gêneurs d’un simple revers de main.
Étape 5 : les atouts (knacks)
Nous investissons 4 points pour simuler ses ressources légendaires :
- Workshop – Taa II (La Batcave Cosmique) (Coût : 2 points) : Galactus possède un vaisseau-monde de la taille d’un système solaire contenant ses laboratoires de Super-Science.
- Fast Reflexes (Coût : 2 points) : augmente son score d’initiative de +2.
Total Atouts : 4 points (il reste 108 points).
Étape 6 : groupes de pouvoirs & pouvoirs (power cosmic)
Pour dépenser nos 108 points restants, nous allons modéliser la versatilité absolue de la Force Cosmique.
1. La manipulation énergétique offensive (energy cluster)
C’est la capacité de projeter la Force Cosmique sous sa forme la plus destructrice.
- Energy Cluster Rating : 20 (Coût : 20 points).
- Pouvoir – Energy Blast (Rafales Cosmiques) (Coût : 2 points) : des décharges d’énergie capables de vaporiser des flottes spatiales entières ou de détruire des continents.
- Pouvoir – Absorb Energy (Absorption) (Coût : 2 points) : le pouvoir de se nourrir d’étoiles ou de drainer les attaques énergétiques qu’on lui lance.
- Modifier – Area (Zone) (Coût : 3 points) : ses attaques et ses absorptions peuvent affecter une zone gigantesque à l’échelle d’une planète entière.
- Coût de la section : 27 points (il reste 81 points).
2. La physiologie et la force de l’entité (general cluster)
Ce groupe rassemble ses capacités d’altération physique, de survie et d’immortalité.
- General Cluster Rating : 18 (Coût : 18 points).
- Pouvoir – Growth (Gigantisme Cosmique) (Coût : 1 point) : Galactus mesure habituellement environ 9 mètres, mais il peut altérer sa taille pour atteindre une stature planétaire.
- Pouvoir – Regeneration (Coût : 3 points) : il guérit de n’importe quelle blessure en manipulant ses propres molécules.
- Pouvoir – Acclimation (Survie) (Coût : 1 point) : totalement immunisé au vide de l’espace, aux pressions des trous noirs et aux radiations solaires.
- Pouvoir – Heal (Soin) (Coût : 2 points) : capable de restaurer la vie ou d’insuffler la Force Cosmique à ses Hérauts (comme le Surfer d’Argent).
- Coût de la section : 25 points (il reste 56 points).
3. Le voyage intergalactique (transit cluster)
Pour se déplacer d’une galaxie à une autre à la recherche de nourriture.
- Transit Cluster Rating : 16 (Coût : 16 points).
- Pouvoir – Space Flight (Vol Spatial) (Coût : 2 points) : capacité de voler à travers le vide cosmique.
- Pouvoir – Teleport (Téléportation) (Coût : 4 points) : capable d’ouvrir des portails dimensionnels ou de se téléporter instantanément à travers l’espace.
- Coût de la section : 22 points (il reste 34 points).
4. La restructuration de la matière (matter cluster)
La Force Cosmique permet de réorganiser les atomes pour transmuter les éléments à sa guise.
- Matter Cluster Rating : 13 (Coût : 13 points).
- Pouvoir – Change Object (Altération Moléculaire) (Coût : 2 points) : il transmute le plomb en or, ou l’air en roche solide.
- Pouvoir – Animate Object (Coût : 2 points) : il peut donner vie à des objets inertes (comme ses robots sentinelles).
- Coût de la section : 17 points (il reste 17 points).
5. L’armure et l’invulnérabilité (shield cluster)
Son armure emblématique bleue et violette n’est pas qu’esthétique : elle contient et régule sa puissance phénoménale.
- Shield Cluster Rating : 15 (Coût : 15 points).
- Pouvoir – Enhanced Toughness (Résistance Accrue) (Coût : 2 points) : protection absolue contre les assauts balistiques, thermiques et énergétiques.
- Coût de la section : 17 points.
Budget total Pouvoirs & Groupes : 27 + 25 + 22 + 17 + 17 = 108 points. Notre budget transcendantal de 152 points est parfaitement alloué !
Étape 7 : Fiche Technique de Galactus
- Toughness (Résistance) : 17 (Calcul : Sa Fitness de 10 + la moitié de son Shield de 15, soit +7).
- Analyse mécanique : une Toughness passive de 17 signifie que pour simplement égratigner Galactus (lui infliger 1 blessure), un attaquant doit obtenir un résultat de jet d’attaque supérieur à 17. Même une bombe nucléaire n’est qu’une brise légère pour lui.
- Willpower (Volonté) : 10 (Égal à son Insight de 10). Son esprit est un bastion absolu contre le contrôle mental ou les assauts psychiques.
- Initiative : 22 (Calcul : Sa Fitness de 10 + son Insight de 10 + 2 pour Fast Reflexes). Malgré sa taille, il réagit à des vitesses cosmiques.
- Vitesse de Vol Spatial (Space Flight) : 100 000 années-lumière par tour de combat ! (Correspondant au Rating de 16 sur la table de vol spatial). Il peut traverser l’intégralité de la Voie Lactée en une seule action de mouvement.
- Force physique (Lift) : 100 tonnes de base (Fitness 10), mais grimpe à des milliers de kilotonnes lorsqu’il utilise son pouvoir de Growth à taille planétaire.
- Points de Héros de départ : 3.
Comment jouer le Dévoreur de Mondes ?
En partie, Galactus n’est pas un adversaire ordinaire que l’on combat à coups de poing. C’est une force de la nature.
- Le Convertisseur Élémentaire : en combinant sa compétence de Super-Science et son Matter Cluster, Galactus construit une machine colossale sur la planète cible. Une fois activée (en utilisant son Energy Cluster de zone), la machine convertit toute la biomasse et l’énergie de la planète en Force Cosmique pure qu’il absorbe, laissant derrière lui un monde mort et stérile.
- La création de Hérauts : s’il a besoin d’éclaireurs, il peut dépenser une partie de ses capacités énergétiques (Heal) pour imprégner un être mortel d’une infime fraction de sa puissance, créant un héraut doté de pouvoirs à l’échelle Globale ou Cosmique.
