JdR

Ascendant : le pouvoir des supermetrics !

Les supers-héro c’est toute mon enfance ! Dès l’âge de 9-10 ans c’était parti à toute berzingue. Depuis, ils ne m’ont jamais quitté.

Bien entendu, durant ses dizaines d’années de passion, il y a des hauts et des bas dans la production des BIG TWO, me faisant naviguer entre l’un ou l’autre selon les périodes. J’ai courtisé beaucoup moins les petits éditeurs de comics qui, dans l’ombre des deux colosses, sont malgré tout parvenus à exister avec de vraies petites perles d’originalité.
Ce monde des super-héros est d’autant plus fascinant que les icônes du genre sont toujours là et parviennent encore et encore à se réinventer continuellement pour le meilleur et, il faut l’avouer, parfois pour le pire.

Les super-héros, c’est un immense univers en constant mouvement, en constant changement qui prend l’air du temps mais sait aussi revenir aux fondamentaux si besoin. Et le JdR n’a pas manqué de s’y intéresser. C’est un des genres les plus explorés.

Je crois que j’ai lu au moins 90% de la production depuis le premier JdR consacré aux super-héros. J’ai donc mes critères de sélection pour aimer ou ne pas aimer.

Le principal est l’échelle de puissance.
Je suis très souvent déçu et énervé par les JdR qui se réclament des super-héros et qui brident leur échelle de puissance. Le benchmark de la FORCE est pour moi l’indicateur clé. Si je ne parviens pas à émuler la force d’un Superman en pleine forme sous son soleil jaune, et encore mieux d’un Galactus, le système, et donc le jeu, ne vaut pas que je m’y intéresse pour faire du superslip classique. Je laisse de côté les quelques JdR de « supers » où le contexte est plus fort que les personnages : je pense à Aberrant par exemple, dont l’échelle de puissance est dictée par un cadre conceptuel fort.

Donc si je ne peux pas émuler un gars qui lève plus de 100 000 tonnes à bout de bras, et ce plutôt avec des règles simples : c’est Non d’office.
Et, si pour faire cela, il faut sortir sa calculatrice, c’est RE-NON d’office (ah GURPS SUPERS et les maux de tête).

C’est à l’aune de cette affirmation que, depuis très longtemps, le système de Champion reste une valeur sûre, bien qu’un peu complexe tout de même. Mais avec Champion à base de Hero System, j’ai trouvé une échelle de puissance quasi infinie dans un système comparatif homogène. D’ailleurs, on peut maintenant retrouver une presque copie du système, en plus simplifié, dans Absolute Power RPG. Dans les deux cas, on peut aller du « super local » au « super cosmique », voire au « super-dieu » sans trop de difficulté.

Entre temps, j’ai vraiment aimé Adventurer Conqueror King System ( ACKS). Et même si son auteur est parfois controversé, il faut reconnaitre que son ACKS propose une gamme d’ouvrages de grande qualité capables de modéliser parfaitement un monde d’heroic fantasy tant au niveau social, économique, que des conflits à toutes les échelles et sur tous les terrains.
C’est donc logiquement que je me suis mis à tourner autour de son jeu de super-héros, Ascendant.

J’ai effleuré dans un premier temps les mécaniques de cet univers et très rapidement je me suis pris au jeu des propositions de simulation. J’ai lu plus attentivement puis décortiqué en profondeur les règles régissant ce monde de supers héros et de supers vilains. Sans trop m’en apercevoir, je me suis pris au jeu. J’ai plongé dans ce paradigme, l’ai visité de long en large. À tel point que j’ai fini par écrire un guide intitulé « roadtrip dans Ascendant« .
J’aurais bien aimé vous présenter ce guide, mais je l’ai perdu quelque part entre deux espaces de simulation. Peut-être l’ai-je oublié quelque part, peut-être est-il tombé dans un recoin d’une simulation, peut-être même me l’a-t-on volé.

Tout ce que je peux espérer, c’est que quelqu’un le trouve et me le rapporte, ou au pire que ce guide lui serve à quelque chose d’utile.

Ascendant RPG - couverture - JDR de super héro de chez AUTARCH edition

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Quelques mois plus tard…

CHRONIQUE DU MULTIVERS : LE MOTEUR PHYSIQUE ULTIME EXISTE-T-IL ?

Par John Magister, Reporter Interdimensionnel des imaginaires – spécialistes des univers de Supers héros.

Salut les arpenteurs de réalités ! C’est votre serviteur, John Magister. Vous me connaissez sans doute pour mes reportages exclusifs aux quatre coins de l’Omnivers. Sans fausse modestie, je pense être l’un des meilleurs spécialistes des mécaniques qui régissent les univers composant ce grand TOUT qu’est la tapisserie du multivers. J’ai fureté partout, glissé entre de nombreux mondes et je me suis spécialisé sans le vouloir dans les univers dont les mécaniques cosmiques permettent l’existence des Supers Héros.
J’ai ainsi partagé un thé à la menthe avec le Docteur Strange au Kamar-Taj, évité de justesse un batarang égaré de Batman dans les ruelles humides de Gotham, interviewé l’Homme d’Acier (Superman) au sommet de sa Forteresse de Solitude, et même survécu à une gueule de bois mémorable avec Rocket Raccoon à bord du Milano.

En côtoyant ces êtres d’exception, j’ai fini par comprendre une chose : la puissance surhumaine n’est pas un concept flou ou purement narratif. C’est une affaire de physique. Soulever un tank, voler à la vitesse de la lumière ou plier la réalité exige une cohérence structurelle que notre pauvre bon sens humain a parfois bien du mal à appréhender ou à organiser.

C’est pourquoi, lorsque je suis tombé sur un nouvel univers au travers d‘un guide de 496 pages abandonné ou oublié sur le comptoir du Bar de l’infini par un certain THW, ma curiosité n’a fait qu’un tour. Le guide se nommait « roadtrip dans Ascendant ». Sous-titre  » la vision d’Autarch LLC ».
Après l’avoir lu, je plaçais les coordonnées subplanaires dans mon gyrovers et je suis parti visiter ce nouvel ajout à l’omnivers. Le guide prétendait que cet univers de taille moyenne pouvait être le « moteur physique » ultime des mondes de bandes dessinées. Un système capable de gérer, sur une seule et même table, un gamin des rues qui se bat au couteau à beurre et un colosse cosmique capable de pulvériser une lune.

Alors, fantasme ou véritable coup de génie ? J’ai décortiqué la trame de cet univers nommé Ascendant pour vous. Attachez vos gyrobelt, on décolle ou plutôt on transplane !


I. L’ÉCHELLE DE PUISSANCE : LE GÉNIE DES POINTS SUPERMÉTRIQUES (SPs)

Dans la majorité des mondes de super-héros, on se heurte très vite au « syndrome de l’échelle de puissance». Soit le jeu est plutôt narratif (comme FASERIP ou Masks) et la différence physique entre un humain entraîné et un dieu est gérée par de simples adjectifs, soit il est chiffré (comme Champions ou Mutants & Masterminds) et c’est l’organisation de l’échelle de puissance qui ne parvient pas à renvoyer vraiment les différences de puissance avant d’appliquer les calculs.

Ascendant opte clairement pour une solution chiffrée qui parvient à proposer une graduation mathématique élégante et efficiente : l’échelle logarithmique des Points Supermétriques (SPs).

Dans Ascendant, quasi toutes les grandeurs physiques – la distance, le poids, le temps, la vitesse, le volume, la densité, la surface, l’argent, les informations et même la renommée – sont mesurées en SPs.

La règle de base est simple :
0 SP représente une valeur de référence réelle. Chaque point (+1 SP) supplémentaire double cette valeur.

Regardons de près les benchmarks définis par le jeu :

  • 0 SP de Distance = 5 pieds (1,5 m). 5 SP = 160 pieds (50 m). 10 SP = 1 mille (1,6 km). 25 SP = 31 775 miles (~50840 km)
  • 0 SP de Poids = 25 livres (11 kg). 6 SP = 1600 livres (725 kg). 9 SP = environ 6 tonnes. 25 SP = 41 9430 tons
  • 0 SP de Vitesse = 1 mph (1,6 km/h). 5 SP = 32 mph (50 km/h). 9 SP = 500 mph (800 km/h, la vitesse d’un avion de ligne). 25 SP = 33 554 432 mph (53 687 091,2 km/h)
  • 0 SP de Temps = 3,5 secondes (ce qui correspond précisément à une Page de combat). 5 SP = environ 2 minutes. 25 SP = 3.72 années

Il suffit de doubler la valeur précédente pour obtenir la suivante. Ainsi 30 SP de temps = 119,68 ans.

Pourquoi est-ce le « super pouvoir » des supers pouvoir en jeu ?

Ce tableau d’échelles permet aux mécaniques d’interagir comparativement entre elles de manière fluide et instantanée sans jamais multiplier les zéros. Vous voulez savoir si votre héros volant à Superspeed 9 (800 km/h) peut franchir une distance de 9 SP (840 mètres) en un clignement d’oeil ? La réponse est largement oui, car il se déplace de sa valeur de vitesse (9 SP) sur un laps de temps de 0 SP (3,5 secondes).

De même, un colosse doté d’une force (Might/MIG) de 12 SP peut soulever sans effort un objet pesant 12 SP (environ 50 tonnes). Pas besoin de calculatrices. Les SPs harmonisent tout. C’est l’outil ultime pour gérer l’amplitude titanesque des pouvoirs de bande dessinée.
On arrondit à la plus proche valeur logique dans la colonne correspondante et l’on va obtenir un pourcentage de réussite que la CHART va nous donner.

La CHART allez-vous me demander : mais c’est quoi ?


II. LA RÉSOLUTION DES ACTIONS : LA « CHART » ET SON ARC-EN-CIEL TACTIQUE

Au cœur d’Ascendant se trouve une mécanique unique : la Challenge Action Resolution Table, plus communément appelée la CHART. C’est une table unique composée de 13 lignes (allant d’une valeur de résolution de -6 à +6) et de 5 colonnes colorées (rouge, orange, jaune, vert, blanc).

La Valeur de Résolution

Pour accomplir une action (frapper un ennemi, pirater un ordinateur, décoder une écriture magique), le personnage calcule sa VALEUR DE RESOLUTION (RV)
RV = Acting Value (AV) – Difficulty Value (DV)

2.1. l’Acting Value (AV) = la force de la tentative du personnage

L’AV représente la mesure de la capacité, du talent ou de la puissance du personnage qui tente de réaliser l’action.

  • Il s’agit presque toujours de l’un des Attributs Primaires du personnage (comme la Force, l’Agilité ou la Valeur au Combat), d’un de ses Pouvoirs, ou d’une de ses Compétences, parfois ajusté par des modificateurs de situation.
  • Exemple : si Wolverine tente de griffer un ennemi au corps-à-corps, son Acting Value (AV) sera sa compétence d’Arts Martiaux (ou sa Valeur au combat de base, VAL). S’il prend du temps supplémentaire pour viser ou préparer son action (dans le cas d’une action étendue), des SP de temps, correspondant au temps complémentaire, s’ajoutent à son AV.

2.2 la Difficulty Value (DV) = la résistance de l’obstacle

La DV représente la résistance ou la complexité de la tâche à surmonter.

  • Dans le cas d’une opposition active : si l’action vise un autre personnage qui tente d’y résister, la DV sera l’Attribut de cet adversaire servant à se défendre. Par exemple, la DV pour esquiver l’attaque de Wolverine sera la valeur de combat (VAL) ou d’agilité (AGI) de sa cible.
  • Dans le cas d’un obstacle passif/environnement : s’il s’agit d’un défi physique ou technique contre l’environnement, la DV est un nombre fixe déterminé par le Maître de Jeu ou par les tables de référence (par exemple, la difficulté d’une serrure ou le poids d’un objet à soulever).

Une fois cette Valeur de résolution (RV) obtenue, on jette un d100 et on consulte la table de La CHART. La table propose deux colonnes d’entrée selon la nature de l’action : RV (Attack) pour les attaques et actions interactives physiques, et RV (Other) pour toutes les autres épreuves.

On obtient alors l’un des 5 Résultats de Couleur, qui dictent le degré de réussite :

  1. Blanc (échec) : le coup porté rate, la serrure résiste, l’indice n’est pas découvert.
  2. Vert (succès mineur) : succès de base. En combat, cela inflige les dégâts de base (multiplicateur x1). En dehors du combat, on comprend ou accomplit environ 10% de la tâche.
  3. Jaune (succès majeur) : c’est un coup solide. En combat, les dégâts sont doublés (x2). Hors combat, on comprend ou accomplit 25% de la tâche.
  4. Orange (succès critique) : c’est un frappe chirurgicale. En combat, les dégâts sont quadruplés (x4). Hors combat, on comprend ou accomplit 50% de la tâche.
  5. Rouge (triomphe) : c’est l’impact parfait. En combat, les dégâts sont octuplés (x8) ! Hors combat, la réussite de la tâche est totale (100%).

L’ingéniosité des probabilités

Cette table de probabilité est mathématiquement configurée d’une manière très efficace à l’instar de la table des Supermetrics.
Dans la colonne des défis généraux, chaque augmentation de +1 RV double statistiquement les chances d’obtenir une meilleure couleur de réussite, ce qui est cohérent avec l’échelle logarithmique du jeu.

Pour le combat, la colonne RV (Attack) présente un intervalle allant de -6 à +6 car le combat est un échange dynamique. Si un héros doté d’une Agilité de 8 affronte un adversaire d’Agilité 7 (RV de +1), il a statistiquement deux fois plus de chances de toucher son adversaire que l’inverse (qui combat avec une RV de -1).

Je dois bien avouer que depuis que je me balade dans l’omnivers, je n’avais pas ressenti une telle base de cohérence à la fois facile à comprendre et limpide à utiliser. Le système simule à merveille la supériorité technique ou physique et ce de manière ultra-cohérente.


III. LE COMBAT TACTIQUE : BRUTALITÉ ET « ROLLING WITH THE ATTACK »

Le combat dans Ascendant n’est pas qu’une simple usine à points de vie, et nous y reviendrons puisque certains personnages peuvent avoir plus de 1000 pv , voire plus de 2000 ou plus encore.
Le combat se déroule en Pages (sorte de round représentant 3,5 secondes de temps réel), divisées en Panels (le tour d’action individuel de chaque personnage).

Les règles de cet univers propose 14 types de dégâts bien distincts, allant des types classiques comme Bludgeoning (chocs contondants), Lacerating (tranchants), Thermal (feu/lasers), à des types beaucoup plus exotiques comme Neural (attaques directes sur le système nerveux), Cosmic (forces eldritch pliant la réalité) ou Annihilating (conversion de la matière en énergie pure).

La Protection est une armure à deux niveaux

La défense passive (comme l’Invulnérabilité ou les Champs de force) est mesurée en SPs (Supermetrics donc), mais convertie en points de protection fixes : par exemple, Invulnerability 10 offre 64 points de protection physique ; Invulnerability 14 offre 256 points de protection.
Le maximum de conversion de cette table qui n’est pas logarithmique est représenté par un SP de protection de niveau 24 qui offre pas moins de 8192 points de protection.
Ces valeurs de protection sont directement soustraites des dégâts infligés par l’attaque.

Et c’est là que nous avons l’une des deux petites faiblesses du système, car il faut, selon les niveaux de soustraction, sortir la calculatrice. Par exemple 1,024 points de dégâts – 192 points de protection = 832 points de dégâts finaux. Pas simple à faire de tête en cours de partie.
Et en même temps à ces niveaux de puissance, c’est assez excitant de faire les calculs. Lorsqu’on joue avec des « Supers » type Street level ou Local level les soustractions de protection sont assez simples à calculer. Mais un Superman contre un Thor, ça chiffre haut tout de suite. Ce qui est logique ! J’y reviendrai dans ma conclusion.

Le choix de vie ou de mort en utilisant le « Rolling with the Attack »

C’est ici que réside le cœur tactique d’un combat d’Ascendant. Lorsqu’un héros subit une attaque dévastatrice comme par exemple, un coup de poing griffu de Wolverine avec un résultat Rouge (x8) infligeant 1024 points de dégâts, il peut choisir de « Rouler avec l’Attaque » (Rolling with the Attack).

Le joueur peut volontairement réduire le résultat de couleur de l’attaque ennemie d’un ou plusieurs crans (réduisant drastiquement les dégâts reçus), mais en contrepartie, son personnage subit immédiatement une Condition physique en rapport avec le décalage voulu :

  • Réduction de 1 couleur (Dazed / Dérangé) : au prochain round, le personnage ne peut effectuer que 2 actions, dont une seule action de défi. Coûte 1 point de héros
  • Réduction de 2 couleurs (Staggered / Chancelant) : le personnage ne peut faire qu’une seule action, et elle ne peut pas être une action de défi. Sa défense s’effondre. Coûte 2 points de héros
  • Réduction de 3 couleurs (Overwhelmed / Accablé) : le personnage est totalement impuissant lors de son prochain tour. Ses pouvoirs à effet soutenu (comme les champs de force) se désactivent automatiquement. Coûte 3 points de héros
    Et surtout, continuer à utiliser le Rolling with the attack coûte 2 points de héros supplémentaires (3,4,5). Pour effacer la condition, il faut 3 points de héros ou une détermination au-dessus de 0. Nous en reparlerons tout de suite après.

Cette mécanique est assez géniale de mon point de vue, mais il y a un MAIS. Elle retranscrit parfaitement les combats de comics où un héros encaisse un coup monumental d’un super-vilain, vole à travers trois murs (ce qui évite qu’il soit réduit en bouillie), mais se relève complètement sonné pour le round suivant. C’est tactique, dramatique et d’une fidélité absolue au genre. Peu d’univers (aka JdR) parviennent à se ressenti.

Là où ça coince (mais pour le meilleur de la simulation selon moi ) : protection et points de héros

À l’inverse, la belle idée du « Rolling With Attack » cache un biais qui peut être problématique : la durée des combats. En effet, un personnage ayant un grand nombre de points de héros, vont « rouler avec l’attaque » très facilement et souvent.
La condition Overwhelmed est là pour calmer le jeu, surtout qu’elle peut stopper momentanément un pouvoir de protection soutenu tout en réduisant à 0 la défense passive. Mais à haut niveau et selon les pouvoirs, il est possible qu’un combat dure plusieurs dizaines de round (page).

Par exemple, Batman contre Docteur Strange peut engendrer près de 50 à 60 rounds de combat, voire 100 rounds. Un affrontement Flash vs Green Lantern peut avoir une moyenne de 80 rounds/Pages.

Bon ce n’est pas insurmontable comme problématique. Il y a des solutions déjà expérimentées positivement dans d’autres univers comme par exemple 13th Age.
Je pense au principe de l’Escalation. La mécanique d’escalade (escalation donc) via l’intégration d’un dé d’escalade s’adapte parfaitement au moteur mathématique d’Ascendant. Concrètement, à partir de la deuxième Page/Round de combat, il suffit d’accorder un bonus cumulatif de +1 à l’attaque (AV) des personnages à chaque nouveau round, jusqu’à un maximum de +6. Cela décale progressivement le rapport d’opposition en faveur des joueurs, garantissant des résultats élevés sur la table de résolution et abrégeant l’affrontement.

L’état « Overwhelmed » (Submergé) est une condition préjudiciable officielle dans les règles du jeu, au même titre que les états « Dazed » ou « Staggered ». Un personnage subissant la condition Overwhelmed se retrouve vulnérable, ce qui peut l’amener à lâcher un appareil précieux ou une arme en cas de désarmement. Ainsi pour accélérer le jeu, le MJ peut statuer que des ennemis mineurs subissant des attaques combinées ou des effets de zone massifs tombent automatiquement sous l’état Overwhelmed, ce qui réduit drastiquement leur combativité.

Les points de héro peuvent être dépensés non seulement pour augmenter considérablement l’AV, mais aussi pour annuler rapidement des conditions entravantes comme l’état Staggered. Encourager les joueurs à dépenser massivement ces points dès les premières Pages/Rounds pour forcer un résultat rouge critique est bien plus expéditif que de les économiser pour la défense.
Autre option encore plus simple : diviser par deux ou trois les points de héros après l’application de la formule (PL-12). C’est carré pour le moins.

Le système supermétrique (SPs), moteur de la simulation physique d’Ascendant, veut que chaque point supplémentaire double la distance, la masse ou la durée. Par conséquent, plutôt que de vider entièrement la jauge de santé des ennemis, l’application d’une règle de moral les forçant à utiliser leurs pouvoirs de déplacement (vol, téléportation) pour fuir dès qu’ils sont Staggered permet tout de même de réduire le nombre de Pages/Rounds jouées.

Malgré tout, les affrontements peuvent s’éterniser si les adversaires possèdent des scores de protection trop élevés par rapport aux dégâts des héros.
➡️ Pour réduire le nombre de Pages/Rounds et accélérer la résolution, plusieurs leviers mécaniques peuvent être utilisés en dehors de ceux cités préalablement.
La première méthode concerne les attaques combinées : concentrer les attaques de plusieurs personnages permet de générer un bonus cumulatif sur le jet d’attaque ou de dégâts. Cela aide à franchir plus facilement le seuil d’encaissement d’un ennemi blindé.
➡️ La seconde méthode est le ciblage des défenses alternatives : attaquer un adversaire résistant sur le plan physique est souvent inefficace. L’utilisation de pouvoirs psioniques ou d’attaques sociales permet de contourner une armure physique impénétrable en ciblant une jauge de défense plus faible.
➡️ La troisième méthode repose sur l’utilisation de l’héroïsme : les personnages peuvent dépenser leurs points pour accomplir des prouesses narratives. Forcer des effets de zone ou exploiter des vulnérabilités spécifiques avec ces points abrège considérablement l’affrontement.
➡️ Le MJ peut aussi jouer sur la gestion du moral des ennemis : un combat ne doit pas nécessairement s’achever par la mort ou l’inconscience totale des participants. Il peut décider que les adversaires fuient dès qu’ils subissent des états préjudiciables, ce qui clôt la scène plus tôt.
➡️ Une autre astuce est le regroupement des sbires : traiter les hommes de main mineurs comme une seule menace collective permet d’éviter de lancer les dés pour chaque individu. Bien que cela ne réduise pas nécessairement le nombre de Pages/Rounds dans la fiction, cela diminue le temps réel passé à calculer les actions à la table.


IV. GADGETS, MAGIE ET MULTI-POUVOIRS : COMMENT TOUT ÉMULER ?

Un bon univers de supers héro doit disposer de règles permettant la plus grande polyvalence d’effets. Comment gérer les gadgets d’un Batman, la magie d’un Docteur Strange ou l’anneau polymorphe d’un Green Lantern ?

Ascendant propose trois architectures majeures pour concevoir les pouvoirs et accessoires. Notions que l’on retrouve dans d’autres univers (aka JdR) de supers Héros.

1. La réserve de pouvoirs (Power Pool)

Idéal pour les personnages polymorphes ou les gadgets universels (comme l’anneau de Green Lantern ou le carquois de Green Arrow). Vous achetez une réserve globale de points (par exemple, Power Pool 12). Durant votre tour, vous pouvez distribuer ces 12 SPs de manière totalement libre entre vos pouvoirs associés (comme mettre 6 SPs en vol et 6 SPs en champ de force, puis tout basculer en rafale d’énergie le tour d’après).

2. L’Ensemble de pouvoirs (Power Set)

Parfait pour les pouvoirs thématiques ou les armures de combat. Vous concevez un groupe de pouvoirs cohérents. Vous payez le plein tarif en Points de Création (CP) pour le pouvoir le plus onéreux, et tous les autres pouvoirs de l’ensemble bénéficient d’une réduction digne des meilleurs soldes de 75 %. Cela encourage les joueurs à créer des archétypes riches et thématiques plutôt que des personnages ultra-optimisés et décousus.

3. Le Contrôle cosmique (Cosmic Control) et la Magie

Pour les sorciers ou les manipulateurs d’énergie universelle, le pouvoir de Cosmic Control permet de manipuler les forces fondamentales. De base, il englobe des pouvoirs comme le vol, la projection d’énergie (Cosmic Blast), les champs de force et la téléportation. Pour tout le reste, le système utilise la règle des Prouesses de Pouvoir (Power Stunts) : en dépensant des Hero Points, un joueur peut improviser à la volée n’importe quel effet logique découlant de son pouvoir (comme utiliser son énergie cosmique pour soigner ou pirater un système).

4. Les gadgets : des extensions de soi (devices)

Contrairement aux autres JDR qui gèrent le matériel souvent à part, Ascendant considère que les gadgets (armure, pistolets, matraque, ceinture) font partie de l’identité du supers. Les objets sont créés avec des CP (points de création, voir çi-après) comme s’il s’agissait de pouvoirs, mais reçoivent un remboursement substantiel de points via le défaut Vulnerable State: Deprived of Device (État vulnérable : privé de l’appareil). Si le personnage perd son arc ou son armure, il perd temporairement ces points, modélisant ainsi la vulnérabilité humaine sous le costume.


V. LA CRÉATION DE PERSONNAGE PAR POINTS : PEUT-ON CRÉER DES DIEUX ?

La réponse est un OUI olympien. Ascendant est un système mathématiquement sans limites (infinitely scalable).

Le jeu classe les personnages selon leur budget de Points de Création (CP), leur Limite de Puissance (PL) et leur Challenge Rating (CR) :

Voici le classement de puissance d’Ascendant.

  • Humain moyen : 180 CP (Limite de Puissance de 8, Challenge Rating de 0.5)
  • Soldat entraîné : 240 CP (PL 10, CR 1). C’est le benchmark de base du jeu.
  • Héros Gritty / Vigilante de quartier / Street level (comme Daredevil ou le Punisher) : 480 à 600 CP (PL 17 à 19, CR 10 à 20). Un tel héros équivaut à lui seul à une section de 20 soldats d’élite armés jusqu’aux dents.
  • Héros National / Titan du Globe (comme Wolverine, Mister Miracle ou Green Lantern) : 800 à 1000 CP (PL 24 à 29, CR 120 à 700). À 1000 CP, votre personnage a un Challenge Rating de 700. Il possède à lui seul la puissance destructrice et tactique d’un régiment ou d’un bataillon militaire complet !

Comment le jeu gère-t-il les entités cosmiques ?

Puisque chaque tranche de 80 CP double la compétence globale d’un personnage et que sa puissance (CR) double également, vous pouvez monter à des sommets divins [49, 50]. Un être comme Galactus ou Darkseid se situerait aux alentours de 1200 à 1300 CP, avec une Limite de Puissance de 35+ et un Challenge Rating de plus de 5600 (l’équivalent d’une armée d’invasion planétaire à lui tout seul).

Pour maintenir l’équilibre à chaque palier de jeu, la règle des Power Limits encadre la répartition des points : un joueur ne peut pas avoir un attribut ou un pouvoir unique qui dépasse la moitié de sa Limite de Puissance + 3 (Advanced Rules), et la somme de ses deux attributs compatibles les plus élevés ne peut dépasser sa PL globale. Cela évite le syndrome du « canon de verre » (un héros ultra-destructeur mais incapable d’esquiver ou d’encaisser le moindre coup).

Le rôle salvateur des Points de Héros (Hero Points)

Les personnages d’élite possèdent des Hero Points, calculés selon la formule PL – 12. Ces points représentent la force de volonté pure, la chance ou le destin qui permet d’accomplir l’impossible : réussir automatiquement un jet, ignorer des blessures, ou réaliser des prouesses de pouvoir (Power Stunts) mémorables. Les humains ordinaires (PL 12 ou moins) n’ont pas accès à cette ressource divine.


VI. L’UNIVERS D’ASCENDANT : UNE DYSTOPIE MODERNE SAISISSANTE

Bien qu’il soit parfait pour simuler l’univers de Marvel, de DC ou de vos mangas préférés, Ascendant propose son propre univers par défaut. Cet univers s’ancre fermement dans l’Âge d’Acier (Postmoderne), mêlant conspirations militaires, réseaux sociaux et géopolitique transhumaniste.

La science de l’Ascension : les métaplastes

Dans ce monde, les super-pouvoirs ne sont pas mystiques. Ils proviennent d’une mutation génétique : l’expression de métaplastes cellulaires. Ces organites agissent exactement comme des chloroplastes, mais au lieu de synthétiser la lumière solaire, ils puisent directement dans l’Énergie du Point Zéro (Zero-Point Field) pour alimenter des capacités psychoénergétiques surhumaines.

Les forces en présence

  • Projet Ascension : un programme ultra-secret de la DARPA né dans le sang suite à l’Incident de Leavenworth (où le cobaye militaire Manticore a massacré sa base avant d’être stoppé par un missile). Le projet a créé le Star-Spangled Squadron, l’équipe officielle de super-héros américains, qui cache de sombres secrets gouvernementaux.
  • L‘église de l’Ascension : fondée par la biophysicienne Dr. Kaya Ramakananda, cette église transhumaniste (forte de 40 millions d’adeptes et d’une application mobile à succès) prétend éveiller les métaplastes par la méditation et des exercices de neurofeedback. En réalité, c’est un projet secret mené conjointement par les gouvernements américain et indien (via le Siddhi Protocol).
  • Exodus : une nation souveraine établie sur l’île de Nauru, dirigée d’une main de fer par Maximum Leader (Maximilian Danneskjöld), un ascendant de 1080 CP convaincu que les surhumains représentent l’étape nietzschéenne suivante de l’évolution et que l’humanité ordinaire est obsolète.

VII. LA PROGRESSION ET L’EXPÉRIENCE : GÉRER L’ÉVOLUTION

Dans Ascendant, l’expérience est distribuée sous forme de Character Points (CP) à la fin de chaque Issue (séance de jeu). Les rôlistes peuvent dépenser ces points pour augmenter leurs attributs primaires (ce qui augmente automatiquement toutes leurs compétences associées et leurs caractéristiques secondaires de santé et de détermination sans coût supplémentaire !), acquérir de nouveaux talents ou effacer des défauts.

La dure loi de la réalité : dégradation et cicatrices

Le jeu gère les séquelles physiques graves (perdre un membre, subir une cicatrice cérébrale). Le MJ peut choisir entre plusieurs styles de jeu :

  • « Them’s the Breaks » (C’est la vie) : typique de l’Âge de Fer. Si votre héros perd un bras en combat, il gagne le défaut Missing Arm (-10 CP) et perd définitivement ces points de création de sa fiche. Il doit vivre avec ses blessures ou payer des CP pour acquérir une prothèse cybernétique.
  • « It’s All Good » (Tout est bien qui finit bien) : plus proche de l’Âge d’Argent. Au début de l’épisode suivant, le héros est mystérieusement soigné grâce à une technologie expérimentale ou une guérison magique, récupérant l’intégralité de sa fiche.

VERDICT : LE VERDICT DU MULTIVERSE !

Mes amis, j’ai vu des mondes naître et mourir. J’ai vu Superman déplacer des planètes et Batman vaincre des dieux avec un plan de trois pages et du ruban adhésif. Et je peux vous l’affirmer avec la rigueur d’un scientifique du Kamar-Taj : Ascendant est le JDR de super-héros le plus physiquement cohérent, intelligent et performant du marché.

Sa force réside dans son équation universelle : le JDR n’a pas à choisir entre la liberté narrative et la simulation technique. En utilisant les mathématiques imparables du logarithme, Ascendant offre aux rôlistes et aux MJ une boîte à outils ultra-homogène et surtout parfaitement « comparative ». Vous pouvez simuler de la magie ancienne, des armures de fer hautement technologiques, des mutations sauvages ou des puissances cosmiques divines sans jamais briser le moteur du jeu.

Si vous cherchez un jeu pour faire vivre des aventures urbaines sombres à Hell’s Kitchen ou mener des guerres stellaires aux confins de la galaxie, enfilez votre masque, et préparez-vous à « Ascender ! »

Ma note : 9.5 SP sur 10 (soit environ 724 fois supérieure à un jeu ordinaire !) – Humour de journaliste !

signé John Magister, votre humble guide de l’omnivers.

QUELQUES EXEMPLES

Serval – Wolverine (Logan)

La création de Wolverine (Logan) à l’époque de son squelette d’adamantium s’intègre magnifiquement bien dans le système de règles physiques et comic-book d’Ascendant. Pour refléter fidèlement son statut de combattant légendaire, Logan est conçu comme un personnage à 1000 CP (Titan du Globe / Globe-trotting Titan), ce qui correspond à une Limite de Puissance (PL) de 29 et un Challenge Rating (CR) de 700. À ce niveau, il possède la puissance militaire équivalente à un bataillon entier de soldats.

Niveau de Puissance : Titan du Globe (Globe-trotting Titan)
Budget de Création : 1000 CP (Points de Personnage)
Power Limit (PL) : 29
Challenge Rating (CR) : 700


ATTRIBUTS PRIMAIRES (390 CP)

Les humains ordinaires ont un niveau de 3 SPs.

  • MIG (Might / Force & Robustesse) : 6 (60 CP) – Force surhumaine et constitution de base robuste. Capable de soulever 1600 lbs (MIG 6) au maximum.
  • AGI (Agility / Agilité) : 8 (80 CP) – Équilibre et coordination œil-main extrêmement surhumains.
  • VAL (Valor / Valeur au Combat) : 9 (90 CP) – Instincts de combat légendaires et vitesse de réaction inégalée.
  • RES (Resolve / Volonté) : 8 (80 CP) – Discipline mentale indomptable et résistance à la douleur.
  • INS (Insight / Intuition & Perception) : 5 (50 CP) – Très perspicace et habitué à analyser son environnement.
  • CHA (Charisma / Charisme) : 3 (30 CP) – Grognon, solitaire, mais doté d’un magnétisme sauvage.

ATTRIBUTS SECONDAIRES & VARIABLES

  • Taille (Height) : 0 SP (Env. 1m60 / 5’3″ – Logan est trapu).
  • Poids (Weight) : 4 SP (Env. 136 kg / 300 lbs de muscles et d’os d’adamantium renforcés. Logan prend le défaut Heavy 1 pour refléter cela).
  • Vitesse de Course (Running Speed) : 5 SP (32 mph / Env. 50 km/h).
  • Vitesse de Saut (Jumping Speed) : 2 SP (Saut en longueur d’environ 6 mètres).
  • Capacité de Charge (Carrying Capacity) : 3 SP (Peut porter 200 lbs sans être ralenti, et soulever jusqu’à 1600 lbs).
  • Initiative : 9 SP (Déterminé par sa Valeur de combat exceptionnelle).
  • Réputation & Notoriété : 5 SP (Reconnu mondialement comme un mutant dangereux et un membre clé des X-Men).
  • Health (Santé Maximum) : 960 HP (Calculé via Super-Stamina 13).
  • Health Recovery Rate (Taux de Récupération) : 192 HP par round de combat (Page) sans dépenser de Hero Points !
  • Determination (Volonté Maximum) : 320 DP (Calculé via Super-Fortitude 10).
  • Determination Recovery Rate : 64 DP toutes les 8 heures de repos.

SUPER-POUVOIRS (506 CP)

  • Griffes d’Adamantium (Lacerating Penetrating Strike 13) [40 CP]
    • Base Score : MIG (6). Logan possède des griffes rétractables tranchantes comme des rasoirs qui infligent des dégâts physiques de type Lacerating et Penetrating (Déchirant et Pénétrant – ignore l’armure non-adamantium).
    • Dégâts de base : 192 points de dégâts physiques (Green result).
  • Facteur Auto-Guérisseur Mutant (Regeneration 15) [120 CP]
    • Base Score : 0. Logan guérit instantanément. Il ajoute ses 15 SP de Régénération aux SP de temps passés à récupérer. En combat, il récupère automatiquement son taux de récupération (192 HP) à la fin de son Panel à chaque round (Page) sans dépenser de points de héros. De plus, il guérit d’une Blessure Grave (Serious Injury) instantanément à la fin de son Panel (22 – 15 – 13 < 0). Réduit instantanément le SEV des conditions Bleeding (Saignement) et Poisoned (Poison) de 15 points par round.
  • Squelette d’Adamantium (Physical Invulnerability 14) [48 CP]
    • Base Score : 0. Son squelette est indestructible. Logan possède 256 points de Protection physique contre les dégâts de type Bludgeoning (Contondant), Concussive (Choc), Lacerating (Tranchant) et Penetrating (Perçant). Les armes conventionnelles ne peuvent pas briser ses os ni lui infliger de dégâts structurels squelettiques.
  • Résistance Physique Mutante (Super-Stamina 13) [28 CP]
    • Base Score : MIG (6). Augmente sa constitution à un niveau divin. Calcule ses points de vie et sa récupération sur Super-Stamina 13 (960 HP et 192 de taux de récupération) plutôt que sur sa force de base MIG 6. Sert également de DV contre le vol de vie (Life Drain).
  • Mental d’Acier (Super-Fortitude 10) [8 CP]
    • Base Score : RES (8). Augmente sa résilience psychologique face à la douleur et au traumatisme. Détermine sa Détermination maximum (320 DP) et sa récupération de Volonté (64) sur Super-Fortitude 10.
  • Densité Squelettique (Immovability 6) [11 CP]
    • Base Score : 0. En raison du poids immense de l’adamantium, Logan est extrêmement difficile à bousculer. Il ajoute ses 6 SP d’Immovability à son Poids pour résister aux collisions, tremblements de terre, attaques de projection (Judo Throws) et effets de recul (Knock Back).
  • Sens Hyper-Développés : Odorat Prédateur (Predatory Ultra-Sensitive Scent 12) [136 CP]
    • Base Score : 0. Logan a le flair d’un loup sauvage. Il peut pister et détecter des odeurs à des kilomètres de distance. Grâce au modificateur Predatory, s’il peut entendre et sentir une cible, il peut l’attaquer sans aucune pénalité de visée même s’il n’a pas de ligne de vue (obscurité totale, aveuglement).
  • Sens Hyper-Développés : Vision & Ouïe (Super-Perception 11) [24 CP]
    • Base Score : INS (5). Remplace son INS par Super-Perception 11 pour observer son environnement, détecter les embuscades et enquêter. Logan est virtuellement impossible à surprendre par embuscade.
  • Sens du Combat (Combat Sense 13) [45 CP]
    • Base Score : Mineur de AGI (8) ou VAL (9) = 8 SP. Logan possède un sixième sens martial. Il utilise sa valeur de Combat Sense 13 en lieu et place de VAL ou AGI pour attaquer ou esquiver en combat rapproché ou à distance. Sert de DV (Difficulty Value) contre les attaques de zone (explosions, flashs, gaz).
  • Longévité Légendaire (Immortality 18) [42 CP]
    • Base Score : 0. Logan ne vieillit pas (1 an physiologique équivaut à plus de 200 ans réels). De plus, il est impossible à tuer par des attaques normales : il ne peut être tué que si la valeur d’effet (EV) d’une attaque dépasse 18 SP (ce qui équivaut à des armes de destruction massive ou des forces cosmiques). Dans tous les autres cas, il tombe inconscient mais survit toujours.

COMPÉTENCES & TALENTS (87 CP)

  • Martial Arts (Arts Martiaux) : 15 [24 CP] – Base Score : VAL (9). Logan est un maître d’armes et un combattant à mains nues légendaire. Remplace VAL par son score de 15 lors de toutes ses attaques de mêlée (armées ou non) et de lutte.
  • Stealth (Furtivité) : 12 [12 CP] – Base Score : AGI (8). Logan a reçu l’entraînement secret des ninjas du clan Yashida. Remplace AGI par son score de 12 pour se cacher ou se faufiler.
  • Alertness (Vigilance) : 10 [10 CP] – Base Score : INS (5). Toujours sur le qui-vive. Remplace INS par son score de 10 pour repérer les menaces cachées.
  • Intimidation (Intimidation) : 10 [21 CP] – Base Score : CHA (3). Son regard sauvage et son attitude féroce font trembler ses ennemis. Remplace CHA par son score de 10 lors des tentatives de pression psychologique.
  • Stoicism (Stoïcisme) : 13 [20 CP] – Base Score : RES (8). Résistance mentale phénoménale. S’il utilise une action automatique, il utilise son Stoïcisme de 13 comme valeur de difficulté (DV) contre les attaques mentales, émotionnelles ou les tentatives d’intimidation adverses.

PERKS / AVANTAGES (46 CP)

  • Ferocious (Féroce) : [5 CP] Logan est extrêmement agressif. Il augmente sa Power Limit de +1 pour toutes ses combinaisons d’attaques physiques (Mêlée, Lutte), mais réduit sa PL de -1 pour ses défenses et sa protection passive (Stalwart inversé).
  • Signature Move (Coup Signature : « Berserker Claw Flurry ») : [5 CP] Logan excelle dans son enchaînement frénétique de griffes. Augmente de +1 la limite de points de héros (Hero Points) qu’il peut dépenser sur cette attaque spécifique.
  • Tireless (Infatigable) : [5 CP] Logan n’accumule pas de toxines de fatigue grâce à son facteur de guérison. Il est totalement immunisé contre les conditions Fatigued (Fatigué) et Exhausted (Épuisé).
  • Watchful (Aux Aguets) : [10 CP] Logan observe constamment son environnement de manière passive. Tant qu’il est conscient, il est considéré comme surveillant activement la zone contre les ennemis furtifs.
  • Grappling Expertise (Expert en Lutte) : [6 CP] Un lutteur hors pair. S’il réussit une attaque de lutte (grapple), il améliore le résultat de couleur obtenu d’un cran (ex: Green devient Yellow, etc.).
  • Mobile Defense Expertise (Esquive Mobile) : [5 CP] Logan sait utiliser son agilité pour éviter les attaques au corps à corps. Il peut utiliser son score d’AGI (ou son Combat Sense) comme DV contre les attaques de mêlée et de lutte.
  • Combat Maneuvers (Manœuvres de Combat) : [10 CP] Logan maîtrise deux manœuvres martiales classiques :
    • Super-Fast Melee Attack : Attaque ultra-rapide avec +2 de précision (AV) mais -2 de dégâts (EV).
    • Super-Power Melee Attack : Attaque dévastatrice avec -2 de précision (AV) mais +2 de dégâts (EV).

DRAWBACKS / FAIBLESSES (-29 CP)

  • Code of Honor (Code d’Honneur du Samouraï) : [-2 CP] Malgré sa sauvagerie, Logan adhère à un code d’honneur strict. Il protège les innocents et les faibles, et respecte la philosophie bushido héritée de son temps au Japon.
  • Notorious (Mutant Féroce / Weapon X) : [-5 CP] Logan a une réputation effrayante à travers le monde. Il possède 5 SP de Notoriété, ce qui signifie qu’il est immédiatement reconnu par quiconque s’intéresse aux affaires surhumaines, rendant la discrétion sociale difficile.
  • Hunted (Weapon X / Dents-de-Sabre) : [-10 CP] Logan est traqué sans relâche par le gouvernement, les Sentinelles et son némésis éternel, Victor Creed (Sabretooth).
  • Vulnerable State (Sensibilité au Carbonadium et au Sabre de Muramasa) : [-12 CP]
    • Effet : Le Carbonadium ou le sabre mystique de Muramasa neutralisent complètement son facteur auto-guérisseur. S’il est en contact physique avec ces substances, il perd entièrement son pouvoir de Regeneration 15. (Calculé comme un Vulnerable State : Deprived of Regeneration à 10% de valeur en raison de sa rareté/contact).


MISTER MIRACLE (Scott Free) – DC COMICS

Titre : Le plus grand artiste de l’évasion de l’univers
Niveau de Puissance : Titan du Globe (Globe-trotting Titan)
Budget de Création : 1000 CP (Points de Personnage)
Power Limit (PL) : 29
Challenge Rating (CR) : 700


CONTEXTE & HISTORIQUE

Scott Free est un New God de Nouveau Genesis, élevé dans les sinistres orphelinats de la matriarche Granny Goodness sur Apokolips. Malgré des siècles de tortures physiques et psychologiques visant à briser sa volonté, Scott n’a jamais cédé. Il a appris à crocheter chaque serrure, à déjouer chaque piège et à contourner chaque système de sécurité d’Apokolips, devenant le légendaire Mister Miracle. Il s’est finalement échappé sur Terre, où il s’est marié avec la redoutable Big Barda et a mis ses talents d’évadé au service du public sous la forme d’un artiste de spectacle à couper le souffle.


ATTRIBUTS PRIMAIRES (480 CP)

En tant que New God, Scott Free possède des attributs physiques et mentaux qui dépassent de loin les limites humaines.

  • FORCE (MIG / Might) : 7 (70 CP) – Force surhumaine. Capable de soulever 3200 lbs (1,4 tonne) [MIG 7] au maximum sans effort apparent.
  • AGILITÉ (AGI / Agility) : 9 (90 CP) – Agilité divine. Sa souplesse, son équilibre et sa coordination œil-main surpassent le maximum humain absolu.
  • VALEUR (VAL / Valor) : 9 (90 CP) – Entraîné dans les fosses de feu d’Apokolips, Scott possède un instinct de combat exceptionnel.
  • VOLONTÉ (RES / Resolve) : 9 (90 CP) – Sa volonté de fer lui a permis de résister au lavage de cerveau de Granny Goodness et à l’Équation d’Anti-Vie.
  • INTUITION (INS / Insight) : 8 (80 CP) – Intelligence de génie tactique, capable de décoder instantanément l’architecture physique de n’importe quel piège.
  • CHARISME (CHA / Charisma) : 6 (60 CP) – Showman charismatique et conférencier captivant qui inspire ses alliés.

CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES & VARIABLES

  • Taille (Height) : 0 SP (Env. 1m83 / 6’0″ – Proportion humaine moyenne).
  • Poids (Weight) : 3 SP (Env. 90 kg / 200 lbs de muscles denses de New God).
  • Vitesse de Course (Running Speed) : 5 SP (Env. 30 mph / 48 km/h. Avec son Parkour de 12 SP, sa vitesse effective grimpe).
  • Vitesse de Saut (Jumping Speed) : 1 SP (Saut de base de 10 pieds. Avec Parkour, il peut franchir des gouffres de 40 pieds / 12 mètres).
  • Capacité de Charge (Carrying Capacity) : 3 SP (Peut porter 200 lbs sans être ralenti).
  • Initiative : 9 SP (Déterminé par sa Valeur au combat VAL 9).
  • Réputation : 6 SP (Connu à travers le cosmos comme le champion de l’évasion de Nouveau Genesis et un artiste acclamé sur Terre).
  • Health (Santé Maximum) : 480 HP (Calculé via Super-Stamina 11 au lieu de MIG 7).
  • Health Recovery Rate : 96 HP toutes les 24 heures (15 SP de temps).
  • Determination (Volonté Maximum) : 480 DP (Calculé via Super-Fortitude 11 au lieu de RES 9).
  • Determination Recovery Rate : 96 DP toutes les 8 heures.

SUPER-POUVOIRS (474 CP)

1. Physiologie de New God (142 CP)

  • Immortalité Divine (Immortality 14) [38 CP]
    • Base Score : 0. Scott ne vieillit pas et est immunisé contre toutes les maladies terrestres. Il ne peut être tué par des attaques physiques ordinaires que si la valeur d’effet (EV) dépasse 14 SP (dégâts cosmiques ou armes de destruction massive).
  • Régénération Métabolique (Regeneration 5) [40 CP]
    • Base Score : 0. Scott guérit de ses blessures à une vitesse divine. Il ajoute +5 SP de temps à ses phases de récupération. En combat, il récupère automatiquement 12 HP (5 SP) à la fin de chacun de ses panels de combat.
  • Résistance Divine (Super-Stamina 11) [16 CP]
    • Base Score : MIG (7). Augmente sa constitution physique à un niveau divin. Calcule ses points de vie (480 HP) et sa récupération sur Super-Stamina 11.
  • Esprit Indomptable (Super-Fortitude 11) [8 CP]
    • Base Score : RES (9). Renforce sa résistance psychologique et sa détermination mentale. Calcule ses DP max (480 DP) et sa récupération de volonté sur Super-Fortitude 11.
  • Peau Dure (Physical Invulnerability 10) [40 CP]
    • Base Score : 0. La densité moléculaire des New Gods lui confère 64 points de Protection physique contre les dégâts contondants, de choc, tranchants et pénétrants.

2. Disques Aéro de Nouveau Genesis (47 CP – Modélisé comme un Device)

  • Vol Sustenté (Flight 8) [47 CP]
    • Base Score : 3 (Weight). Scott utilise ses disques aéro magnétiques sous ses bottes pour voler à une vitesse de 8 SP (500 mph / Env. 800 km/h).
    • Power Flaw : Vulnerable State (Deprived of Aero-Discs). Si ses disques lui sont retirés (Disarm avec résultat Orange ou mieux), Scott perd ce pouvoir et tombe s’il est en vol.

3. La Boîte Mère (Mother Box) (285 CP – Modélisé comme un Device)

La Boîte Mère est un superordinateur vivant et conscient, relié à la Source. Elle est attachée à Scott Free et lui fournit un éventail de capacités prodigieuses.

  • Générateur de Boom Tube (Portal 5) [155 CP]
    • Base Score : 0. La Boîte Mère peut ouvrir des « Boom Tubes », des portails interdimensionnels permettant à Scott et ses alliés de traverser des distances cosmiques instantanément. Une réussite sur un test de Défi d’Intuition (INS) vs Distance permet de connecter deux points n’importe où dans l’univers. Le portail a une taille de 2 SP (environ 10 pieds / 3 mètres de hauteur et de largeur).
  • Soin Moléculaire (Healing 3) [130 CP]
    • Base Score : 0. La Boîte Mère réaligne la structure moléculaire de Scott ou de ses alliés pour accélérer la guérison. Elle permet de soigner les blessures physiques et d’annuler les effets de toxines ou de maladies cosmiques en combat.
    • Power Flaw : Vulnerable State (Deprived of Mother Box). Si Scott est privé de sa Boîte Mère (Disarm avec résultat Red), il perd l’accès au portail de Boom Tube et au Soin Moléculaire.

TALENTS ET COMPÉTENCES (56 CP)

  • Maître de l’Évasion (Escape Artist 15) [12 CP] – Base Score : VAL (9). Le plus grand évadé de tous les temps. Scott remplace sa Force (MIG) ou sa Valeur au combat (VAL) par son score colossal de 15 SP lors de tout test pour s’échapper de menottes, de cordes, de wrestling holds (lutte) ou de pièges physiques complexes (DV de la serrure/piège).
  • Infiltration & Sabotage (Infiltration 14) [12 CP] – Base Score : INS (8). Scott est un cambrioleur et un technicien d’élite. Il remplace son INS par son score de 14 SP pour crocheter des verrous, contourner des alarmes de haute technologie, cracker des coffres ou saboter des dispositifs d’Apokolips.
  • Arts Martiaux d’Apokolips (Martial Arts 13) [16 CP] – Base Score : VAL (9). Entraîné au combat à mains nues et armé. Scott utilise son score de 13 SP pour toutes ses attaques de mêlée et de lutte, ce qui en fait un adversaire redoutable au corps-à-corps.
  • Acrobatie & Voltige (Parkour 12) [9 CP] – Base Score : AGI (9). Une agilité hors norme. Scott utilise son score d’Acrobatie de 12 SP pour se déplacer en combat, escalader les obstacles à pleine vitesse et esquiver.
  • Perception Sensorielle (Alertness 11) [6 CP] – Base Score : INS (8). Scott remarque le plus petit détail physique ou le déclencheur caché d’un piège. Il utilise sa Vigilance de 11 SP pour détecter les menaces cachées et éviter les embuscades.
  • Profession : Artiste de l’Évasion Spectaculaire (Profession 9) [1 CP] – Base Score : INS (8). Scott Free gagne sa vie sur Terre en concevant des spectacles d’évasion grandioses sous le pseudonyme de Mister Miracle, lui procurant un revenu stable.

AVANTAGES (Perks) (45 CP)

  • Tireless (Infatigable) : [5 CP] Grâce à sa physiologie de New God, le métabolisme de Scott ne produit aucune toxine de fatigue. Il est totalement immunisé contre les conditions Fatigued (Fatigué) et Exhausted (Épuisé).
  • Watchful (Aux Aguets) : [10 CP] Scott observe en permanence son environnement de manière passive. Tant qu’il est conscient, il est impossible de le surprendre ou de lui tendre une embuscade visuelle/auditive standard.
  • Grappling Expertise (Expert en Lutte) : [6 CP] Scott connaît chaque levier anatomique. S’il réussit une prise de lutte ou une manœuvre de dégagement, il améliore son résultat de couleur obtenu d’un cran sur la CHART.
  • Mobile Defense Expertise (Esquive Acrobatique) : [5 CP] Grâce à son agilité divine, si Scott a bougé à son panel précédent, il peut utiliser son score de Parkour (12 SP) comme DV passive contre les attaques de mêlée ou de tir à distance !
  • Signature Move (L’Évasion Spectaculaire) : [5 CP] Scott excelle dans l’évasion au dernier instant sous les yeux ébahis du public. Il peut dépenser un point de héros (Hero Point) supplémentaire pour sécuriser un résultat critique lors d’un test d’Escape Artist.
  • Combat Maneuvers (Manœuvres de Combat) : [10 CP] Maîtrise deux manœuvres martiales classiques :
    • Super-Fast Melee Attack : Attaque ultra-rapide avec +2 de précision (AV) mais -2 de dégâts (EV).
    • Super-Power Melee Attack : Attaque dévastatrice avec -2 de précision (AV) mais +2 de dégâts (EV).
  • Multilingual (Omnilingue) : [4 CP] La Boîte Mère traduit instantanément toutes les langues de l’univers connu pour Scott, y compris les dialectes anciens et extraterrestres.

DÉFAUTS & FAIBLESSES (-55 CP)

  • Code d’Honneur (Artiste Héroïque) : [-2 CP] Scott est profondément bon et refuse d’utiliser ses compétences pour nuire gratuitement. Il protège les innocents et refuse d’abandonner quiconque est prisonnier.
  • Pacifisme (Reluctant Killer) : [-5 CP] Scott refuse de tuer, sauf en cas de nécessité absolue et extrême pour sauver l’univers. Il cherchera toujours à neutraliser, capturer ou s’échapper plutôt qu’à éliminer ses adversaires.
  • Traqué par Darkseid & Apokolips (Hunted) : [-10 CP] Scott est le fils adoptif évadé de Darkseid, né du pacte d’échange d’otages entre Nouveau Genesis et Apokolips. Les forces de Darkseid (comme Kanto, Kalibak, Granny Goodness ou les Para-démons) le traquent sans relâche.
  • Notoriété : Transfuge d’Apokolips (Notorious) : [-6 CP] Scott possède 6 SP de Notoriété cosmique. Sur les mondes dominés par Apokolips ou Nouveau Genesis, il est immédiatement reconnu comme un fugitif politique de premier plan.
  • Vulnerable State : Deprived of Mother Box (Privé de Boîte Mère) : [-28 CP]
    • Effet : Si Scott est séparé de sa Boîte Mère (Disarm de type Red), il perd l’accès à ses pouvoirs de Portal 5 et Healing 3, réduisant son efficacité globale de 285 CP.
  • Vulnerable State : Deprived of Aero-Discs (Privé de disques Aéro) : [-4 CP]
    • Effet : Si Scott est privé de ses disques de vol (Disarm de type Orange), il perd son pouvoir de Flight 8, réduisant son efficacité de 47 CP.

Scott Free est le roi absolu du contrôle du champ de bataille et de l’évitement. Au lieu d’essayer d’encaisser les coups comme Wolverine, Scott utilise Mobile Defense Expertise pour esquiver acrobatiquement les menaces avec un DV passif de 12 (grâce à son Parkour de 12 SP).

S’il se fait attraper, enchaîner ou enfermer dans un piège de force, il utilise sa compétence Escape Artist 15 pour s’envoler instantanément hors de danger. Si un coffre-fort militaire ou un piège mécanique se dresse sur sa route, il utilise Infiltration 14 pour le bypasser ou le désarmer en quelques secondes de temps. Enfin, s’il doit déplacer des troupes ou s’infiltrer à l’autre bout de la planète, il demande à sa Boîte Mère d’ouvrir un Boom Tube (Portal 5).


GREEN LANTERN (Hal Jordan) – DC COMICS

Niveau de Puissance : Titan du Globe (Globe-trotting Titan)
Budget de Création : 1000 CP (Points de Personnage)
Power Limit (PL) : 29
Challenge Rating (CR) : 700 (L’équivalent d’un bataillon militaire lourd)


ATTRIBUTS PRIMAIRES (420 CP)

Les humains ordinaires ont des attributs de 3 SP. Hal Jordan possède des réflexes de pilote de chasse d’élite et une volonté divine.

  • FORCE (MIG / Might) : 3 (30 CP) – Force humaine d’un athlète en excellente forme. Capable de soulever 180 lbs (82 kg).
  • AGILITÉ (AGI / Agility) : 7 (70 CP) – Réflexes surhumains exceptionnels, coordination œil-main phénoménale nécessaire pour piloter à des vitesses supersoniques.
  • VALEUR (VAL / Valor) : 8 (80 CP) – Combattant d’élite, entraîné à la fois par l’Air Force et par le Green Lantern Corps.
  • VOLONTÉ (RES / Resolve) : 10 (100 CP) – Volonté légendaire, absolument indomptable. Hal Jordan est réputé pour « surmonter une grande peur », ce qui lui donne la plus grande volonté du secteur 2814.
  • INTUITION (INS / Insight) : 6 (60 CP) – Sens tactique aiguisé, excellente appréciation des situations complexes en plein vol.
  • CHARISME (CHA / Charisma) : 6 (60 CP) – Pilote d’essai beau parleur, charmeur, téméraire et leader naturel né.
  • CONSTITUTION ACCRUE (Super-Stamina 8) (20 CP) – Base Score : MIG (3). Sa constitution est endurcie au-delà des limites humaines, lui octroyant une santé phénoménale.

ATTRIBUTS SECONDAIRES & VARIABLES

Dérivés de ses caractéristiques primaires et modifiés par ses talents.

  • Points de Vie (HP / Health) : 160 (Calculés à partir de sa Super-Stamina 8 au lieu de sa Force. Lui permet d’encaisser des chocs majeurs).
  • Détermination (DP / Determination) : 320 (Calculée à partir de sa Volonté 10. Sa barrière mentale et sa force d’âme sont quasiment impossibles à briser).
  • Récupération des HP (Health Recovery Rate) : 32 HP par 24h (Grâce à sa constitution de 8 SP).
  • Récupération de la Détermination (Determination Recovery Rate) : 64 DP par 8h (Grâce à sa volonté de 10 SP).
  • Taille (Height) : 0 SP (Environ 1m88, taille d’un homme athlétique).
  • Poids (Weight) : 3 SP (Environ 180 lbs / 82 kg, masse musculaire d’un pilote militaire).
  • Vitesse de Course (Running Speed) : 5 SP (Environ 30 mph / 48 km/h, le maximum humain).
  • Vitesse de Saut (Jumping Speed) : 0 SP (Saut en longueur de base de 5 pieds / 1.5 m. Mais avec son anneau, il vole !).
  • Initiative : 8 SP (Égale à sa Valeur de combat VAL 8).
  • Revenu (Income) : 1 SP (Pilote d’essai pour Ferris Aircraft, revenu modeste mais suffisant).
  • Réputation : 6 SP (Célébrité mondiale en tant que Green Lantern de la Terre et leader de la Justice League ; reconnu par plus de 1,3 million de personnes).

LE POUVOIR DE L’ANNEAU : GREEN LANTERN RING

L’arme la plus puissante de l’univers, forgée par les Gardiens de l’Univers sur Oa. Modélisée comme un Worn Device ( finger ring ).

  • Coût Brut des Pouvoirs de l’Anneau : 577 CP
  • Réduction de Device (Worn Ring – 10%) : -58 CP
  • Coût Net des Pouvoirs : 519 CP

1. Réserve de Pouvoirs : Green Lantern Power Pool 15 [475 CP]

Le cœur de l’anneau. Hal peut modifier la répartition de ses 15 SP d’action comme une action automatique à son Panel.

  • Base Cost : 115 CP (Calculé sur la base de Force Control 100 + 3 pouvoirs secondaires Forcefield, Flight, Blast à +5 CP chacun).
  • Variable Cost : 24 CP par SP (Calculé sur la base de la variable de Force Control 20 + 4 CP pour les 4 pouvoirs associés).
  • DURABILITÉ DE L’ANNEAU : 1920 points (Calculée sur le score max du Pool de 15 SP. Tous les constructs et le champ de force partagent cette immense réserve de résistance).
  • Les pouvoirs émulés dans la réserve (jusqu’à concurrence de 15 SP cumulés) :
    • Création de construits (Force Control 15) : Hal peut matérialiser n’importe quel objet tridimensionnel en lumière solide verte (avions de chasse, poings géants, dômes, dikes). Ses construits ont une structure physique réelle en combat. Ils peuvent posséder des compétences ou des pouvoirs (comme des attaques thermiques, de collision ou de capture) dont le total des SP ne dépasse pas son score de Force Control.
    • Champ de force (Forcefield 15) : Protection de 384 points contre 12 types de dégâts physiques, énergétiques et environnementaux. Les dégâts bloqués réduisent la Durabilité globale de l’anneau (1920 points) plutôt que la vie de Hal.
    • Vol (Flight 15) : Permet de voler dans l’atmosphère à une vitesse de 15 SP (environ 3000 mph / Mach 4) ou de quitter l’orbite terrestre (la vitesse d’évasion requise étant de 15 SP).
    • Rafale d’énergie (Energy Blast 15) : Projete des rayons d’énergie verte infligeant 384 points de dégâts physiques ou énergétiques (Green result) à distance standard.

2. Vol Interstellaire : Spaceflight 30 [60 CP]

  • Base Score : Flight 15.
  • Effet : En plein vide spatial, au-delà de la gravité planétaire, l’anneau propulse Hal à des vitesses supraluminiques. Un score de Spaceflight 30 correspond exactement à la vitesse de la lumière (186 000 miles par seconde). Hal peut naviguer d’une planète à l’autre et patrouiller l’immensité du Secteur 2814.

3. Protection Spatiale : Space Survival Power Set [29 CP]

Un ensemble de pouvoirs de protection vitaux intégrés de manière permanente à l’anneau pour lui permettre de survivre dans le vide spatial.

  • Résistance Cryogénique et Ionisante (Cryogenic & Ionizing Resistance 10) (20 CP) : Protège Hal contre le froid absolu de l’espace (-6 SP Cryogenic Aura) et les radiations cosmiques constantes (-10 SP Radiation Site). Fournit 64 points de protection continue.
  • Réserve d’Oxygène (Air Supply 15) (20 CP * 25% de réduction Power Set = 5 CP) : Fournit une réserve d’oxygène pressurisée qui dure jusqu’à 15 SP de temps (environ 24 semaines) avant de devoir être régénérée dans une atmosphère respirable.
  • Protection de Pression (Pressure Protection 20) (16 CP * 25% de réduction Power Set = 4 CP) : Protège Hal contre la décompression explosive et le vide absolu de l’espace (20 SP requis pour l’exosphère).

4. Traducteur Universel : Multilingual 13 [13 CP]

  • L’I.A. de l’anneau traduit instantanément toutes les langues parlées et écrites de l’univers connu. En jeu, ce perk de 13 CP octroie à Hal une fluence absolue dans toutes les langues intergalactiques, lui permettant de communiquer avec toutes les espèces extraterrestres qu’il croise.

COMPÉTENCES ET TALENTS (31 CP)

Hal Jordan est un pilote d’élite légendaire et un meneur d’hommes.

  • Pilotage d’Aéronefs (Piloting: Air Vehicles) 12 (Base AGI 7 — Coût : 15 CP) : L’un des meilleurs pilotes d’essai de la Terre. Il maîtrise n’importe quel avion militaire ou civil à un niveau légendaire.
  • Combat Aérien (Aerial Combat) 10 (Base AGI 7 — Coût : 9 CP) : Hal utilise ce score exceptionnel de 10 SP comme Valeur de Défense (DV) contre toutes les attaques à distance ou de zone lorsqu’il est en vol, effectuant des manœuvres d’évitement insensées.
  • Vigilance (Alertness) 9 (Base INS 6 — Coût : 6 CP) : Habitué à surveiller son cockpit et son espace aérien en combat tridimensionnel.
  • Commandement (Leadership) 8 (Base CHA 6 — Coût : 4 CP) : Leader charismatique de la Justice League et du Green Lantern Corps, capable de coordonner des tactiques d’équipe complexes.
  • Arts Martiaux (Martial Arts) 8 (Base VAL 8 — Coût : 0 CP) : Excellent combattant au corps-à-corps, capable de se défendre sans son anneau si nécessaire.

PERKS / AVANTAGES (40 CP)

  • Manœuvres de Combat à Distance (Combat Maneuvers) : [10 CP] Hal maîtrise deux manœuvres de tir d’énergie avec son anneau :
    • Ranged Super-Fast Attack : +2 AV (précision) et -2 EV (dégâts).
    • Ranged Super-Power Attack : -2 AV (précision) et +2 EV (dégâts).
  • Autorité : Officier du Green Lantern Corps (Authority) : [10 CP] Hal est un officier de justice intergalactique dument assermenté par les Gardiens de l’Univers, lui donnant autorité légale pour faire respecter la loi spatiale.
  • Esquive Mobile (Mobile Defense Expertise) : [5 CP] Hal sait utiliser sa vitesse pour éviter les attaques. Il peut utiliser sa compétence de Combat Aérien (10 SP) comme DV passive contre les attaques s’il a effectué un mouvement à son panel précédent.
  • Infatigable (Tireless) : [5 CP] Son métabolisme est immunisé contre l’épuisement, lui permettant de voler pendant des heures ou des jours sans faiblir.
  • Aux Aguets (Watchful) : [10 CP] Ses sens et l’I.A. de son anneau analysent en permanence son environnement de manière automatique, le rendant impossible à surprendre par embuscade.

DÉFAUTS & DRAWBACKS (-10 CP)

  • Code d’Honneur (Le Serment des Green Lanterns) : [-2 CP] Hal adhère strictement au serment du Corps. Il doit protéger la vie, défendre les innocents et ne jamais utiliser son pouvoir à des fins d’enrichissement personnel ou de tyrannie.
  • Devoir (Protecteur du Secteur 2814) : [-8 CP] Hal a la responsabilité légale et morale de défendre l’intégralité du secteur spatial 2814 (qui inclut la Terre). Il est mobilisable à n’importe quel instant par les Gardiens de l’Univers ou pour des crises cosmiques, ce qui perturbe constamment sa vie privée.

GALACTUS (Galan de Taa) – Marvel

Niveau de Puissance : Fléau Galactique (Galactic Threat / Cosmic Entity)
Budget de Création : 2500 CP (Points de Personnage)
Power Limit (PL) : 74
Challenge Rating (CR) : 15 000 000

Galactus est le seul survivant de l’univers ayant précédé le Big Bang. Ancré au cœur de la réalité en tant que force d’équilibre cosmique entre l’Éternité et la Mort, il voyage à bord de son vaisseau monde, le Taa II, guidé par ses hérauts à la recherche de planètes riches en énergie biologique pour assouvir sa faim dévorante.


ATTRIBUTS PRIMAIRES (950 CP)

Galactus possède des caractéristiques d’échelle cosmique divine.

  • FORCE (MIG / Might) : 22 (220 CP) – Force physique inconcevable. Capable de soulever et déplacer des montagnes et des masses d’échelle planétaire sans effort (Capacité de levage de plus de 100 000 tonnes à sa taille humaine standard, infinie à taille maximale).
  • AGILITÉ (AGI / Agility) : 8 (80 CP) – Réactions et coordination physique suprêmes d’une entité cosmique.
  • VALEUR (VAL / Valor) : 10 (100 CP) – Précision martiale et science absolue du combat universel.
  • VOLONTÉ (RES / Resolve) : 22 (220 CP) – Force mentale inébranlable. Galactus contrôle son esprit avec une autorité absolue, résistant sans peine aux agressions des plus puissants télépathes ou concepts abstraits.
  • INTUITION (INS / Insight) : 18 (180 CP) – Intelligence cosmique omnisciente. Comprend intimement la physique de l’univers, la mécanique quantique et la technologie tridimensionnelle.
  • CHARISME (CHA / Charisma) : 15 (150 CP) – Une présence divine terrifiante. Sa seule apparence, projetée selon la psychologie de l’observateur, inspire une révérence mêlée d’un effroi absolu.

CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES & VARIABLES

  • Taille (Height) : Variable de base (habituellement autour de 9 SP, soit environ 30 mètres de haut. Peut augmenter considérablement via son pouvoir de Growth).
  • Poids (Weight) : 14 SP (Environ 160 tonnes dans sa forme standard de 30m, ajustable).
  • Vitesse de Course (Running Speed) : 10 SP (Environ 120 mph / 190 km/h à taille humaine standard, mais s’adapte à sa taille physique).
  • Vitesse de Saut (Jumping Speed) : 6 SP (Saut de base de 160 yards / 150 mètres).
  • Capacité de Charge (Carrying Capacity) : 19 SP (Peut porter des millions de tonnes sans être ralenti).
  • Initiative : 10 SP (Déterminée par sa Valeur de combat).
  • Revenu (Income) : 15 SP (Ressources infinies. Ses laboratoires à bord de Taa II peuvent matérialiser n’importe quel dispositif technologique).
  • Réputation : 15 SP (Connu de toutes les civilisations de l’univers comme le Dévoreur de Mondes).
  • Points de Vie (HP / Health) : 1 966 080 HP (Calculés via sa Super-Stamina 35).
  • Health Recovery Rate (Taux de Récupération) : 393 216 HP par round de combat (Page) sans dépenser de Hero Points !
  • Détermination (Determination) : 1 966 080 DP (Calculée via sa Super-Fortitude 35).
  • Determination Recovery Rate : 393 216 DP toutes les 8 heures de repos.

SUPER-POUVOIRS COSMIQUES (1433 CP)

Le Pouvoir Cosmique (Cosmic Control 30) [345 CP]

  • Base Score : 15. Variable : 11 CP par SP.
  • Effet : Galactus manipule à volonté le tissu d’énergie et de matière de l’univers. Ce pouvoir de contrôle cosmique de 30 SP lui permet de générer des effets d’une puissance inouïe. S’il l’utilise pour attaquer à distance sous forme de Décharge Cosmique (Cosmic Blast), il inflige 12 288 points de dégâts énergétiques d’un seul coup (Green result). Son Champ de force (Forcefield) fournit quant à lui une protection de 12 288 points contre toutes les formes d’agressions physiques ou énergétiques. Il peut également matérialiser des objets, téléporter des flottes entières, ou altérer la matière à l’échelle subatomique.

Le Dévoreur de Mondes (Energy Siphon 34) [287 CP]

  • Base Score : 15. Variable : 8 CP par SP.
  • Effet : Galactus consomme la force vitale bio-énergétique des planètes pour reconstituer ses réserves énergétiques. Ce pouvoir de 34 SP lui permet de drainer la totalité de l’énergie vitale d’un monde d’un seul coup. Utilisé en combat, il draine 49 152 points de vie ou d’énergie (Green result) par round aux cibles à portée, convertissant cette énergie pour restaurer sa propre santé ou recharger sa puissance.

Altération de Taille Cosmique (Growth 20) [135 CP]

  • Base Score : 15. Variable : 6 CP par SP.
  • Effet : Galactus peut étendre sa structure physique jusqu’à des proportions planétaires. À son niveau maximal de 20 SP, il ajoute +20 à sa Force (MIG), atteignant une force physique colossale de MIG 42 (capable de déplacer des lunes à mains nues), et ajoute +20 à sa Taille physique (Height), devenant un géant de plusieurs kilomètres de haut, visible depuis l’espace.

Vol Interstellaire Supraluminique (Spaceflight 40) [75 CP]

  • Base Score : 15. Variable : 1.5 CP par SP.
  • Effet : Galactus voyage à travers l’immensité du vide spatial à des vitesses vertigineuses. Sa vitesse de vol cosmique est de 40 SP, ce qui équivaut à environ 1024 fois la vitesse de la lumière (FTL). Il peut traverser des galaxies entières en quelques semaines de voyage.

Écorce Cosmique Impénétrable (Physical & Energy Invulnerability 23) [130 CP]

  • Base Score : 15. Variable : 5 CP par SP.
  • Effet : L’armure de Galactus et sa propre structure moléculaire cosmique le protègent de presque toutes les formes d’agressions physiques et énergétiques ordinaires. Il dispose d’une protection passive continue de 2560 points de dégâts par attaque, ignorant totalement les frappes de flottes spatiales, les explosions thermonucléaires ou les collisions d’astéroïdes.

Régénération Moléculaire Cosmique (Regeneration 24) [183 CP]

  • Base Score : 15. Variable : 7 CP par SP.
  • Effet : Même s’il subit des dégâts, ses molécules se reconstituent instantanément. À la fin de chacun de ses panels de combat, il récupère automatiquement 393 216 points de vie (HP) sans dépenser de Hero Points, et neutralise immédiatement toutes les altérations d’état, poisons, maladies ou conditions cosmiques indésirables.

Immortalité Absolue (Immortality 26) [54 CP]

  • Base Score : 15. Variable : 1.5 CP par SP.
  • Effet : Galactus est immortel au sens le plus absolu. Il ne vieillit pas et ne peut être tué par aucune force conventionnelle de l’univers physique. Pour que Galactus meure définitivement au combat, la valeur d’effet (EV) d’une attaque doit être supérieure à 26 SP (l’équivalent d’un big bang localisé, de la colère combinée des Célestes ou de l’effondrement d’une réalité).

Constitution Divine (Super-Stamina 35) [52 CP]

  • Base Score : MIG (22). Variable : 4 CP par SP au-dessus de sa force.
  • Effet : Permet de calculer sa santé phénoménale et son taux de récupération physique sur la base de sa constitution de 35 SP (Santé maximum de 1 966 080 HP).

Volonté Inébranlable (Super-Fortitude 35) [52 CP]

  • Base Score : RES (22). Variable : 4 CP par SP au-dessus de sa volonté.
  • Effet : Détermine sa Détermination maximum (1 966 080 DP) et sa récupération mentale sur la base de 35 SP, lui conférant une immunité fonctionnelle contre les illusions, contrôles ou influences psioniques.

Ensemble de Survie Cosmique (Cosmic Life Support Set) [120 CP]

  • Base Score : 15. Variable : 2 CP par SP. (Regroupé sous forme de Power Set à 75% de rabais pour les pouvoirs secondaires).
  • Effet : Galactus survit de manière continue et illimitée dans les conditions les plus extrêmes du cosmos.
    • Oxygen Supply 35 : N’a aucun besoin d’air, de gaz ou de respiration.
    • Pressure Protection 35 : Immunisé contre la décompression ou l’immense gravité des trous noirs.
    • Cryogenic Resistance 35 : Protection absolue contre le froid extrême de l’espace profond.
    • Ionizing Resistance 35 : Immunisé contre les radiations de supernovas ou d’ondes cosmiques.
    • Multilingual 35 : L’esprit cosmique de Galactus comprend et parle instantanément toutes les langues de l’univers connu.

COMPÉTENCES & TALENTS (77 CP)

  • Cosmologie & Connaissance Universelle (Cosmology) 24 [12 CP] – Base INS (18). Connaissance absolue de l’histoire du multivers, des dimensions parallèles, de l’espace-temps et des entités cosmiques.
  • Technologie Cosmique (Technology) 24 [18 CP] – Base INS (18). Capable de concevoir et construire des machines à échelle planétaire ou stellaire (comme le convertisseur élémentaire de planètes, ou l’armure de confinement de sa propre énergie).
  • Intimidation Cosmique (Intimidation) 24 [27 CP] – Base CHA (15). Son autorité absolue terrifie les civilisations galactiques entières, forçant les gouvernements planétaires à capituler ou à s’enfuir.
  • Arts Martiaux Cosmiques (Martial Arts) 15 [20 CP] – Base VAL (10). Maîtrise des techniques de combat physique à grande échelle, lui permettant d’affronter des coalitions de super-héros ou d’autres géants de l’espace.

AVANTAGES / PERKS (80 CP)

  • Aux Aguets (Watchful) : [10 CP] Galactus observe constamment et passivement l’univers à l’échelle subatomique. Il est impossible de le prendre par surprise ou de lui tendre une embuscade.
  • Infatigable (Tireless) : [5 CP] Il n’accumule aucune toxine de fatigue. Il est totalement immunisé contre l’épuisement.
  • Ressources Infinies (Infinite Income) : [45 CP] Galactus possède un revenu de 15 SP, représentant son contrôle total sur les matières premières cosmiques et sa capacité à façonner la matière pour ses créations technologiques à bord du Taa II.
  • Multi-Outils (Multitool) : [5 CP] Sa technologie cosmique de pointe lui permet de contourner, reprogrammer, saboter ou pirater n’importe quelle barrière de sécurité, verrou ou défense technologique.
  • Manœuvres de Combat (Combat Maneuvers) : [10 CP] Galactus maîtrise l’art de moduler son énergie ou ses frappes physiques :
    • Attaque Super-Rapide (Mêlée/Énergie) : +2 de précision (AV), -2 d’effet (EV).
    • Attaque Super-Puissante (Mêlée/Énergie) : -2 de précision (AV), +2 d’effet (EV).
  • Vitesse de Réaction (Quick Draw) : [5 CP] Capable d’activer ses systèmes de défense, ses portails de téléportation ou ses armes de manière instantanée lors du premier panel de combat.

DÉFAUTS & CONTRAINTES (-40 CP)

  • La Faim Cosmique (Planet Hunger – Obligation) : [-30 CP] Galactus est prisonnier d’une faim insatiable d’énergie bio-organique. S’il ne consomme pas régulièrement de planètes fertiles (en utilisant son Energy Siphon), son énergie diminue. S’il est affamé de longue date, ses caractéristiques (MIG, RES, et son niveau de Cosmic Control) diminuent temporairement de manière drastique, le rendant vulnérable aux assauts physiques.
  • Notoriété Galactique (Notorious) : [-10 CP] Galactus possède la réputation la plus effrayante de l’univers. Partout où il va, il s’expose à une résistance immédiate, à des flottes de guerre coalisées ou à la panique de masse.

JAMES BOND (Agent 007) – MI6

Nom Code : Agent 007
Nom Réel : Commander James Bond, RN
Niveau de Puissance : Agent Secret d’Élite / Permis de Tuer (Elite Secret Agent)
Budget de Création : 300 CP (Points de Personnage)
Power Limit (PL) : 12
Challenge Rating (CR) : 3 (L’équivalent tactique d’une escouade de commandos ou d’agents secrets ennemis)
Affiliation : MI6 (Secret Intelligence Service) / Section 00 / Royal Navy


ATTRIBUTS PRIMAIRES (220 CP)

James Bond représente le sommet de l’entraînement militaire du Special Boat Service (SBS) et du renseignement britannique. Ses attributs physiques, tactiques et sociaux dépassent largement ceux d’un homme ordinaire.

  • FORCE (MIG / Might) : 3 (30 CP) – Forme physique athlétique d’un officier de marine. Capable de soulever 180 lbs (82 kg).
  • AGILITÉ (AGI / Agility) : 4 (40 CP) – Réflexes de tireur, équilibre et coordination d’un pilote de course et d’un commando d’élite.
  • VALEUR (VAL / Valor) : 4 (40 CP) – Précision au tir chirurgicale et vitesse de réaction au combat rapproché.
  • VOLONTÉ (RES / Resolve) : 4 (40 CP) – Discipline mentale d’acier et résistance phénoménale à la torture (comme face au Chiffre).
  • INTUITION (INS / Insight) : 3 (30 CP) – Sens tactique aiguisé, perspicacité, lecture des failles adverses et bluff au poker.
  • CHARISME (CHA / Charisma) : 4 (40 CP) – Charme ravageur, séduction irrésistible, flegme britannique légendaire et présence magnétique.

CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES & VARIABLES

Calculées à partir de ses attributs primaires et renforcées par son conditionnement de la Section 00.

  • Points de Vie (HP / Health) : 48 (Calculés via sa Super-Stamina 5 au lieu de sa force de 3. Bond possède une capacité de survie et d’encaissement hors du commun).
  • Détermination (DP / Determination) : 48 (Calculée via sa Super-Fortitude 5 au lieu de sa volonté de 4. Son sang-froid le protège de la panique et de la pression).
  • Points de Héros (Hero Points) : 0 (À PL 12, Bond ne possède pas de réserve héroïque permanente, mais peut en gagner sur des actions d’éclat sous tension dramatique).
  • Initiative : 4 SP (Égale à sa Valeur au combat de base).
  • Vitesse de Course (Running Speed) : 4 SP (15 mph / 24 km/h, course athlétique d’endurance).
  • Vitesse de Saut (Jumping Speed) : 0 SP (Saut de base d’environ 1,5 mètre).
  • Capacité de Charge (Carrying Capacity) : 0 SP (Peut porter jusqu’à 50 lbs sans gêne).
  • Taille (Height) : 0 SP (1m83 / 6’0″, allure élégante en smoking).
  • Poids (Weight) : 3 SP (180 lbs / 82 kg de muscles denses).
  • Revenu (Income) : 4 SP (L’avantage MI6 Expense Account lui donne un accès illimité aux hôtels de luxe, grands casinos, suites présidentielles et véhicules de fonction).
  • Réputation : 3 SP (Considéré comme une légende vivante ou un spectre redouté au sein des services secrets mondiaux et des réseaux criminels).

CONDITIONNEMENT DU COMMANDO (16 CP)

Entraînement de Survie SBS (Super-Stamina 5) [8 CP]

  • Base Score : MIG (3). L’entraînement intensif des forces spéciales britanniques lui permet de calculer sa santé maximale (48 HP) et sa récupération physique sur la base de 5 SP au lieu de sa force de base de 3.

Sang-Froid de la Section 00 (Super-Fortitude 5) [8 CP]

  • Base Score : RES (4). Une résistance psychologique forgée par les interrogatoires et les missions suicidaires. Permet de calculer sa Détermination maximum (48 DP) et sa récupération de volonté sur la base de 5 SP.

L’ARSENAL DE LA SECTION Q (Q-Branch Arsenal) – Carried Device [29 CP]

Les gadgets miniaturisés conçus par le major Boothroyd (Q). Cet équipement est modélisé sous la forme d’un Power Pool de 4 SP intégré dans un Carried Device (appareil transporté), bénéficiant d’un rabais de 15%.

  • Coût Brut : 34 CP | Coût Net (-15%) : 29 CP
  • Fonctionnement : À son tour, comme une action automatique, Bond peut distribuer ses 4 SP entre les différents dispositifs tactiques fournis par Q :
    1. Walther PPK Silencieux (Penetrating/Lacerating Blast 4) : Son arme de poing signature. Inflige jusqu’à 24 points de dégâts physiques perforants à distance standard (ignore les protections matérielles légères).
    2. Montre Laser Oméga (Thermal Blast 4) : Émet un rayon laser à haute fréquence capable de découper des menottes, du verre blindé ou des plaques d’acier.
    3. Micro-Stylo Explosif (Concussive Blast 4) : Dispositif de sabotage miniature infligeant des dégâts de choc et de zone pour créer des diversions.
    4. Grappin de Ceinture (Swinglining 4) : Câble de traction en fil d’acier permettant de se hisser sur des balcons ou de s’évader d’immeubles à grande vitesse (48 yards par round).

COMPÉTENCES ET EXPERTISES (35 CP)

Entraînement d’élite au renseignement, au tir et à la séduction au-dessus de sa base d’attributs.

  • Tir d’Élite / Armes de Poing (Marksmanship: Handguns) 8 [8 CP] (Base AGI 4) : Tireur de précision exceptionnel avec sa Walther PPK ou des fusils de précision.
  • Combat Rapproché / CQC (Martial Arts) 7 [6 CP] (Base VAL 4) : Maîtrise du Krav Maga, du Judo et du combat au couteau appris dans les SAS/SBS.
  • Pilotage d’Élite (Vehicles) 7 [6 CP] (Base AGI 4) : Pilote hors pair pour voitures de sport, hélicoptères, avions de chasse et vedettes rapides.
  • Séduction & Charme (Persuasion / Charm) 7 [6 CP] (Base CHA 4) : Capable d’extraire des informations confidentielles ou de rallier des alliées réticentes.
  • Infiltration & Furtivité (Infiltration) 6 [4 CP] (Base AGI 4) : Pénétration de complexes sous haute sécurité, neutralisation de garde de manière silencieuse.
  • Vigilance & Tactique (Alertness) 5 [4 CP] (Base INS 3) : Détection des pièges, des tireurs embusqués et des micros de surveillance.
  • Jeux de Hasard & Bluff (Gambling: Poker/Baccarat) 4 [1 CP] (Base INS 3) : Joueur de classe internationale capable de lire le bluff des criminels de haut vol.

AVANTAGES / PERKS (15 CP)

  • Permis de Tuer (Authority: MI6 00-Section) [5 CP] : Autorisation légale gouvernementale délivrée par la Couronne britannique pour éliminer des cibles menaçant la sécurité nationale.
  • Véhicule d’Exception : Aston Martin DB5 / DBS (Singular Invention) [5 CP] : Un véhicule blindé équipé de plaques pare-balles, de sièges éjectables, de brume défensive et de mitrailleuses dissimulées.
  • Note de Frais du MI6 (Wealthy / Income 4) [5 CP] : Prise en charge financière illimitée pour ses déplacements, tenues sur mesure et séjours en milieu aristocratique.

DÉFAUTS & VULNÉRABILITÉS (-15 CP)

  • Code d’Honneur : Pour la Reine et la Patrie (Code of Honor) [-2 CP] : Dévoûment absolu au service de Sa Majesté et protection des intérêts du monde libre.
  • Flamboyance & Vices : Le Gout du Danger (Obsession / Vice) [-3 CP] : Attrait irrésistible pour le luxe, les belles femmes, le jeu à haut risque et les cocktails (Martini préparé au shaker, pas à la cuillère).
  • Traqué : SPECTRE & Syndicats Criminels (Hunted) [-5 CP] : Cible prioritaire d’organisations terroristes mondiales comme SPECTRE (Ernst Stavro Blofeld) ou Quantum.
  • Devoir : Ordres de la Section 00 (Duty / Obligation) [-5 CP] : Soumis aux ordres stricts de M et de la hiérarchie du MI6, prêt à être déployé à n’importe quel moment au péril de sa vie.

SHERLOCK HOLMES – Détective conseil

Nom Réel : William Sherlock Scott Holmes
Niveau de Puissance : Humain d’Exception / Détective d’Époque (Historical Peak Human)
Budget de Création : 300 CP (Points de Personnage)
Power Limit (PL) : 12
Challenge Rating (CR) : 2 (L’équivalent d’un binôme d’enquêteurs de Scotland Yard ou de deux soldats aguerris)
Cadre Temporel : Époque Victorienne (Londres, 221B Baker Street)


ATTRIBUTS PRIMAIRES (230 CP)

Dans le système Ascendant, 3 SP représente la moyenne humaine standard. Sherlock Holmes est un être humain mortel du XIXe siècle, sans super-pouvoir ni sérum, mais doté d’un cerveau d’exception et d’un physique affûté par l’exercice.

  • FORCE (MIG / Might) : 3 (30 CP) – Force humaine moyenne. Capable de soulever 180 lbs (82 kg). Suffisante pour tordre des tisonniers en fer (comme dans Le Ruban moucheté).
  • AGILITÉ (AGI / Agility) : 4 (40 CP) – Réflexes et coordination très au-dessus de la moyenne. Praticien agile de la canne de combat et de la boxe.
  • VALEUR (VAL / Valor) : 4 (40 CP) – Excellent combattant au corps-à-corps, entraîné aux règles du Prize Ring (boxe à poings nus).
  • VOLONTÉ (RES / Resolve) : 4 (40 CP) – Esprit méthodique et analytique, résistant à la panique et à la peur.
  • INTUITION (INS / Insight) : 5 (50 CP) – Le sommet du potentiel humain naturel. Un esprit d’observation et de déduction logique sans égal à son époque.
  • CHARISME (CHA / Charisma) : 3 (30 CP) – Présence excentrique et parfois froide, mais capable de grande comédie lors de ses déguisements.

ATTRIBUTS SECONDAIRES & VARIABLES

Calculés strictement selon son anatomie humaine ordinaire.

  • Points de Vie (HP / Health) : 32 (Calculés via sa Super-Stamina 4 au lieu de sa force de 3. Holmes est un homme résistant capable de supporter le froid et le manque de sommeil).
  • Détermination (Determination) : 40 (Calculée via sa Super-Fortitude 5 au lieu de sa volonté de 4. Un esprit focalisé et discipliné).
  • Points de Héros (Hero Points) : 0 (À PL 12, les êtres humains ordinaires ne possèdent pas de réserve divine de Points de Héros).
  • Initiative : 4 SP (Égale à sa Valeur de combat de base VAL 4).
  • Vitesse de Course (Running Speed) : 4 SP (Environ 15 mph / 24 km/h, course normale d’un homme athlétique).
  • Capacité de Charge (Carrying Capacity) : 0 SP (Peut porter jusqu’à 25 lbs sans fatigue).
  • Taille (Height) : 0 SP (1m83 / 6’0″, taille élevée et élancée).
  • Poids (Weight) : 2 SP (160 lbs / 73 kg, silhouette mince et nerveuse).
  • Revenu (Income) : 2 SP (Revenus confortables d’honoraire de détective consultant, lui permettant de résider au 221B Baker Street et de financer ses expériences de chimie).
  • Réputation : 3 SP (Reconnu par la police de Scotland Yard, la haute société européenne et le milieu criminel londonien).

CONDITIONNEMENT PHYSIQUE HUMAIN (8 CP)

Endurance de Terrain (Super-Stamina 4) [4 CP]

  • Base Score : MIG (3). Holmes est capable de poursuivre des pistes pendant des jours sans manger ni dormir. Calcule ses Points de Vie (32 HP) sur la base de 4 SP.

Palais Mental Victorien (Super-Fortitude 5) [4 CP]

  • Base Score : RES (4). Une mémoire méthodique exceptionnelle et un classement mental rigoureux des faits. Calcule sa Détermination (40 DP) sur la base de 5 SP.

COMPÉTENCES ET EXPERTISES DE DÉDUCTION (53 CP)

Toutes ses capacités exceptionnelles reposent uniquement sur son étude rigoureuse et son entraînement humain, sans aucun gadget de science-fiction.

  • Science de la Déduction (Investigation) 10 [15 CP] (Base INS 5) : L’apogée de la criminologie du XIXe siècle. Analyse des empreintes de pas, des boues de Londres, des écritures manuscrites et de l’usure des vêtements.
  • Boxe & Bartitsu (Martial Arts) 8 [8 CP] (Base VAL 4) : Expert en boxe à poings nus (Prize Ring), canne de combat, escrime et Bartitsu (ju-jitsu d’autodéfense victorien).
  • Art du Déguisement (Infiltration / Disguise) 8 [8 CP] (Base AGI 4) : Capable de modifier sa démarche, sa voix et sa posture pour se faire passer pour un vieux marin, un pasteur ou un mendiant.
  • Chimie & Toxicologie (Science / Chemistry) 8 [6 CP] (Base INS 5) : Analyse des poisons, des encres, des taches de sang et des résidus de combustion dans son laboratoire personnel de Baker Street.
  • Vigilance & Observation (Alertness) 8 [6 CP] (Base INS 5) : Remarque immédiatement les micro-détails (usure des coutures, type de tabac, taches de suie) négligés par Scotland Yard.
  • Furtivité Urbaine (Stealth) 7 [6 CP] (Base AGI 4) : Capable de filer des suspects dans le brouillard londonien sans attirer l’attention.
  • Médecine Légale de Terrain (Medicine) 7 [2 CP] (Base INS 5) : Connaissances approfondies en anatomie, autopsies sommaires et effets des drogues.
  • Athlétisme & Escrime (Athletics) 6 [2 CP] (Base AGI 4) : Excellente forme physique pour l’escalade légère, la course et le maniement du fleuret.

ÉQUIPEMENT D’ÉPOQUE (Objet usuel / Starting Equipment)

  • Holmes ne possède aucun pouvoir ni appareil technologique moderne. Ses objets de départ sont achetés avec son Revenu de 2 SP (budget de matériel victorien) :*
  1. La Canne-Épée & Bâton de Marche : Arme d’autodéfense courante (dégâts physiques contondants/tranchants de base de 3 SP).
  2. Le Révolver Webley d’Époque : Révolver de poche en calibre .455 (dégâts perforants légers).
  3. La Loupe de Piston & Mètre-Ruban : Outils de terrain pour l’examen des scènes de crime.
  4. Le Kit de Chimie de Baker Street : Tubes à essai, réactifs et cornues pour analyser les indices.

AVANTAGES / PERKS (25 CP)

  • Aux Aguets (Watchful) [10 CP] : Holmes est constamment attentif aux détails de son environnement. Il est très difficile de le surprendre ou de lui tendre une embuscade visuelle classique.
  • Manœuvres de Combat (Combat Maneuvers) [10 CP] : Maîtrise l’attaque rapide (précision +2, dégâts -2) et l’attaque de précision ajustée (précision -2, dégâts +2) en boxe ou à la canne.
  • Ressources d’Honoraires (Wealthy / Income 2) [5 CP] : Assure un statut financier stable pour financer son appartement de Baker Street et ses informateurs (les « Iréguliers de Baker Street »).

DÉFAUTS / DRAWBACKS (-16 CP)

  • Obsession : Les Énigmes Criminelles (Obsession) [-5 CP] : Holmes s’ennuie mortellement quand son esprit n’est pas stimulé par un crime complexe, tombant dans la léthargie.
  • Dépendance : Solution de Cocaïne à 7% & Tabac (Addiction) [-6 CP] : En période d’inactivité intellectuelle, Holmes consomme de la cocaïne et fume du tabac très fort pour stimuler ses neurones.
  • Secret Sombre : Méthodes Hors-la-Loi (Dark Secret) [-3 CP] : Holmes n’hésite pas à cambrioler des demeures, crocheter des serrures ou cacher des preuves à Scotland Yard si la justice morale l’exige.
  • Code d’Honneur du Gentleman (Code of Honor) [-2 CP] : Holmes refuse d’utiliser sa force contre les faibles, protège ses clients et cherche la vérité avant la renommée.

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