Une nouvelle version du D6 system est en préparation chez Gallant Knight Games sous le regard du vénérable West End Games
Après celle de Magnetic press qui introduisait quelques réglages raffinés et dans l’air du temps, j’attends de pied ferme ce lifting officiellement marqué comme Seconde édition de ce moteur qui a soutenu la mythique édition de Star Wars RPG premier du nom.
Le Kickstarter est un succès avec un joli 154 260 $ pour 2570 contributeurs.

J’ai toujours utilisé le D6 system avec 5d6 – ou parfois (selon le genre ou l’ambiance voulue) juste le wild die – et la table des codes dés. J’évite les poignées de D6. Et ça marche bien, car cela lisse l’aléatoire lorsque les écarts de niveau sont importants.
Ce que je lis des nouveautés m’intrigue. J’ai très envie de relancer ce moteur dans plusieurs genres et parties en cours. J’aimerais bien essayer du SpeedRun même s’il faut quelques règles maison. Tout cela s’appuyant sur la Nostalgie et l’aspect modulaire des règles.
Voilà ma perception des nouveautés prévisionnelles
Core Rules (en gras nouveaux modules) | Ce que j’en pense vite fait sur le pouce. |
Module: Additional Attributes | Attente forte : comme pour le 2d20 (ou quelques autres systèmes), il est intéressant de pouvoir moduler les attributs en fonction du thème et de l’ambiance. Je lis « ajouts d’attributs » et non reformatage des attributs. Ajouter des attributs certes, mais pouvoir les reformater reste plus intéressant. Espérons que les auteurs dépasseront la simple addition. |
Module: Alternative Initiative | Attente moyenne : curieux de voir le résultat. Disons qu’une initiative de groupe, ou une initiative simplifiée reste toujours facilitante. |
Module: Alternate Wild Die | Attente forte : la version de Magnetic Press propose une approche du Wild Die intéressante et ludique. Vont-ils s’en inspirer et ajouter du nouveau ? Nous savons déjà qu’il y aura 4 variantes « Classic », « Core », « Simple », and « Basic ». D’après la description rien de fou fou. Je me questionne sur l’intérêt de 4 variantes dans ce cas…? |
Module: Chases | Attente faible : ce n’est pas à chaque séance que l’on met en place une course poursuite. Espérons quelque chose de simplet et en même temps qui apporte des retournements de situations |
Module: Hero Points | Attente forte : une mécanique incontournable et simple pour donner aux rôlistes le pouvoir de plier le destin et la narration. J’espère qu’ils vont vraiment mettre le paquet que les possibilités d’usage de ses points de héros. Il suffit de copier ce qui a déjà été fait et bienfait par d’autres systèmes. |
Module: Environments | Attente moyenne : j’imagine des mécaniques pour impacter les PJs en fonction de l’environnement. J’espère que les règles permettront de passer en mode Dungeon Crawl et survie de manière efficace et intelligente. |
Module: Equipment by Genre/Era | Attente moyenne : cela ne sera certainement pas exhaustif, mais au moins, j’espère qu’il y a aura de quoi s’inspirer et surtout comparer les équipements entre eux selon les diverses ères ou genres. |
Module: Experience Points | Attente forte : j’aimerais bien que les règles soient modulables afin de pouvoir régler selon les styles de jeu ou la durée des campagnes la progression des PS. De même, j’imagine que les XP viendront de différents aspects du jeu. |
Module: Hyper-lethal Combat | Attente forte : parfait pour du module d’horreur ou a suspens sachant que les point de héros pourront contre-balancer le côté létal. |
Module: Pips | Attente faible : pas d’idée de nouveautés sur le sujet. |
Module: Milestone Character Advancement | Attente moyenne : est-ce que cela va s’articuler avec les XP et la progression ? Il y aurait trois mécaniques d’avancement… |
Module: Narrative Advancement | Attente moyenne : c’est devenu un classique des systèmes donc incontournable. À voir la mécanique… |
Module: Skill Specializations & Advanced Skills | Attente forte : la spécialisation est une mécanique qui me va très bien pour caractériser un PJ. Les compétences avancées veulent tout et rien dire. J’attends de voir ce qu’ils veulent dire par là. |
Module: No Dodge Defense | Attente moyenne : je ne sais pas trop ce que cela signifie. |
Module: Perks, Flaws & Talents | Attente faible : j’espère qu’ils augmenteront les listes et leur côté modulaires. Cela semble le cas, car ce chapitre est annoncé comme l’un des plus longs. |
Module: Troubles & Assets | Attente faible : « assets » pourrait être intéressant. |
Module: General Foes and Bestiary | Attente moyenne : va pas falloir se louper sur ce sujet fondamental pour un module. |
Module: Templates | Attente forte : je n’ai jamais été renversé par les templates des suppléments de genre. Faites mieux les gars. |
Module Fantasy | Pour jouer de la fantasy. Il y a aura les poncifs et peut-être quelques idées originales. Le plus important reste les règles de magie ! A ce sujet, j’aime les deux modules Module: Freeform Skill-Based Casting & Module: Magic Points Casting qui permettent une magie à sa main. De même, le Module: Active & Responsive Combat pourrait permettre des affrontements rapides… |
Module Science fiction | Pour jouer de la SF. Rien de particulier si ce n’est le module cyberpunk qui n’a pas été oublié. Et évidemment le Module: Starships & Starship Combat… |
Module Supers Héros | Pour les super slips. Le module Capping Die Codes m’intrigue. Tout comme le Module: Superheroic Skills et le Module: “Superheroic” Hero Points. Il va être important de vbien caler les différences de niveaux. J’aimerais également que la super force ou la super vitesse puisse mesurer des niveaux comme ceux de Flash ou Superman, mais également des entités cosmiques et non les niveaux Marvel beaucoup plus bas que ceux de DC. |
Wait & See