(Mise à jour 9/1/25 – corrections et ajouts)

ACKS II Imperial Edition (version PDF) s’impose directement pour moi comme le meilleur jdr à la D&D « Old School-classique ». On peut parler d’OSR bien que le mot devienne « valise ». Mais clairement ACKS I ou II s’apparentent à du B/X croisé avec du Labyrinth Lord ou du OSE. Vous retrouverez chez les adversaires des personnages un nombre d’attaques par round, des dés différents selon le type d’attaque, des dés de vie, une classe d’armure, des types de trésors, un bonus/malus de Moral (très important dans ce type de système), des XP. Les personnages progressent via des combats et des trésors. Le tout sous la contrainte de points de vie et de jet de sauvegarde ornés d’objets magiques et de sortilèges.
Bref, tout le sel (sur la plaie ou sur les papilles, c’est selon) d’un système D&D premier du nom.
Pour autant, cela serait grandement erroné de réduire à cela cette version 2.0 d’Adventurer Conqueror King System. Car voilà un système qui augmente fortement la densité ludique de ce type d’OSR tout en se détachant de la licence OGL, et surtout en proposant un ensemble de règles parfaitement adaptées à de longues campagnes et des personnages au long cours.
Cette version Imperial est une mise à jour et une amélioration de la version 1, déjà judicieusement intitulée ACKS. Je ne vais pas vous refaire une présentation complète et approfondie. Pour cela, il existe une bafouille concernant la version 1.
L’important pour cette V2 tient dans sa libération de l’OGL, mais également dans ses nouveautés, les modifications majeures ou mineures et, malgré cette reconstruction en profondeur, la compatibilité quasi totale avec la V1.

Commençons par la compatibilité. C’est important, car la gamme de suppléments attachés à la version 1.0 comporte de nombreuses pépites. Je pense au player companion qui augmente le nombre de classes disponibles ; ou encore à l’Heroic Fantasy Handbook ou au barbarian Conqueror of Kanahu pour aller vers de l’épique ou du sword & sorcery. Je n’oublie pas la série des domains qui reste à ce jour ce qui se fait de plus pertinent, selon moi, dans une gamme de JdR se voulant traiter de tous les types de gestion. Sans parler des modules de jeu, du magazine Axioms, de l’univers, ou de la version du Mega Dungeon Dimmermount à la sauce ACKS.
La réponse rapide par l’auteur lui-même est celle-çi quant à la compatibilité V1 V2
« ACKS II devient le nouveau canon de règles, car il compile des règles et texte de supplément de la première édition. Par exemple, les procédures et règles de L & E sont intégrés dans la V2. Le supplément Auran Empire Primer est partiellement repris dans le core. HFH et BCK donnent quelques-unes de leurs règles facultatives à la V2, De même pour quelques règles présentes dans la gamme des Axioms compendiums. » (…) « Battles and Guns of War restera totalement indépendant » (…) « HFH, BCK ont quelques règles facultatives intégrées dans ACKS II, mais la grande majorité de leur contenu reste unique »(…) »L’Almanach reste totalement indépendant »(…) »Les Axioms Compendiums seront partiellement intégrés dans ACKS II, mais la majorité de leur contenu reste unique »(…) »BTA reste unique et est entièrement compatible avec ACKS II »(…) »Les campagnes seront mises à jour et incluses dans ACKS II »(…) »(…)Tous les modules de la série AX resteront totalement indépendants »(…) »Il convient également de noter que les ACKS 1e/ACKS II, même dans leur forme la plus différente, restent encore presque entièrement compatibles et que les modifications apportées aux modules seront presque négligeables (le seul changement significatif qui vient à l’esprit est que certains sorts ont été modifiés pour équilibrer et/ou les noms ont été modifiés pour ne pas être OGL) »
Autant l’écrire tout de suite : avec ACKS II la qualité du système fait un véritablement bond en avant pour atteindre la quasi perfection dans l’esprit OSR évoqué plus avant. J’avoue même que pour moi cela enterre les dernières productions de règles de D&D. Je préfère largement l’esprit d’un ACKS II à la « bon vieux donj au coin du feu » à celui de D&D 5 ou 5.5.

Voici de manière non exhaustive quelques différences entre ACKS II et ACKS I que j’ai pu repérer à la première lecture.
- Tirage de caractéristiques : changement intéressant avec un tirage dégressif par caractéristique : 5d6 moins les deux plus mauvais pour une « carac » importante (plancher de 13). Puis 4d6 moins le plus mauvais pour deux « carac » (plancher de 9). Et enfin, 3d6 pour les autres. Règle de tirage qui permet le plus souvent de sortir un personnage viable, avec une logique de « carac » en rapport avec sa classe et donc taillé pour l’aventure et la montée en expérience.
- Point de vie : à la différence de ACKS I qui cumule les points de vie, ACKS II vous demande de relancer à chaque niveau le nouveau pool de dés de vie. Si inférieur à l’ancien vous gagnez juste +1 pv. À noter qu’à partir du 10ᵉ niveau, on ne gagne plus de dés supplémentaires ni de bonus de constitution ; on relance simplement son pool de dés en espérant faire mieux. OUF plus d’inflation de PV comme dans d’autres JdR (suivez mon regard).
- La partie création de personnage est grandement plus détaillée que dans ACKS I. C’est complet, clair, bien mis en page. De l’âge, à la taille, l’alignement, en passant par l’encombrement, les langues, l’essentiel est là pour esquisser son perso. On notera la capacité « Adventuring » donné à toutes et tous, facilitant 5 tâches de base dans une aventure de type dungeonverse : observer, chercher, escalader, désarmer, enfoncer une porte.
- Un paragraphe sur les activités mets en avant la logique de vie en dehors des aventures des personnages. Il est un peu plus explicite que la version 1.
- Deux nouvelles « core classes » s’ajoutent : « Explorer » et « Venturer ».
- Les « core classes » sont bien mieux présentées et se voient adjoindre un tableau de 8 templates (aka métiers) qui permet de calibrer une occupation propre à la classe à partir d’un équipement et de une à trois capacités issues de la classe en question. C’est un vrai plus qui permet de donner une direction différente à des persos d’une même classe.
- Le « clerc » de la V1 est devenu le « crusader« dans la V2
- Les « campaign classes » se voient augmentées du barbare, du paladin, du prêtre, du shaman, du warlock et de la witch.
- Les « demi human classes » Nobiran woderworker et Zaharan ruingard s’ajoutent en provenance directe de l’univers soutenant le système.
- La V2 propose donc un total de 21 classes réparties en classiques, spécialisées (campaign) et semi-culturelle.
- La V2 ajoute des proficiencies jouables et intéressantes (capacités ou features à la D&D) sans tomber dans l’excès, pour un total de 110.
- La partie équipement est largement augmentée et l’on trouve tous les prix pour une immense panoplie d’objets, inclus, bâtisses, engins de sièges, transports, aménagements de domaines, etc. Difficile de ne pas trouver ce que l’on cherche.
- Les parties exploration de donjon et exploration en extérieur sont encore plus développées que dans la V1. Elles répondent à toutes les questions que l’on se pose, proposent des mécaniques souvent avec bonus/malus pour régler toutes les activités en donjon ou en extérieur. Parfait manuel de survie. Rien à jeter.
- Les rencontres, effet de surprise et réactions sont traités en profondeur tout en conservant la simplicité du système de base OSR.

- Pas de changement, mais il est bon de préciser que l’expérience est gagnée via les trésors et pièces d’or et via les adversaires combattus. De même, la réserve d’XP destinée au personnage suivant, ainsi que l’héritage sont conservés de la V1.
- La partie voyages en mer ou rivière est largement augmentée au point de pouvoir jouer une campagne de type piraterie avec ses combats navals dignes d’un wargame.
- Je ne crois pas me tromper en soulignant l’apparition d’une typologie de dommages dans la V2. Le classique « contondant, slashing, piercing.. » mis en valeur par une iconographie de bon goût.
- Toute la partie sur les suivants et les domaines est mieux présentées, plus claire et explicative. Elle est bien entendu plus complète que la V1. Il y a notamment une partie politique et pouvoir que je ne me souviens pas d’avoir vu dans la V1.
- De même, la partie création de syndicats ou de guildes est nettement au-dessus de la V1.
- Le chapitre sur les armées apparait directement dans le core de la V2. Il est hyper complet (incluant les sièges et autres joyeusetés) et pourra en effrayer plus d’un. On peut dire que c’est clairement un petit wargame à base de d20 OSR directement importé du supplément idoine de la gamme V1.
- La V2 ajoute également un chapitre sur l’univers support qu’est l’empire AURAN à la forte consonance romano byzantine et autres joyeusetés antiques. Alexander Macris, l’auteur, s’appuie ouvertement sur les cultures et peuples de notre antiquité. Il navigue entre le haut empire romain, la grande Byzance et les stéréotypes des grands empires de l’Antiquité, tout en saupoudrant le tout d’un mélange de médiévalisme classique. Rien n’est follement renversant, car Macris l’explique lui-même, son univers est pensé avant tout pour l’aventure et le confort des joueurs et joueuses qui peuvent trouver facilement des références connues pour se représenter l’univers.
Même son panthéon reste digeste et sobre. Rien n’est déplaisant, rien n’est sidérant, ça fonctionne pour offrir un bac à sable cohérent aux multiples possibilités. Finalement, le parti pris le plus remarquable reste l’ambiance romaine du Grand Empire AURAN. D’ailleurs, presque toutes les illustrations utilisent les codes de la civilisation romaine avec des légionnaires et des armures représentatives de cette époque historique. Vous ne trouverez que rarement d’illustrations vraiment heroic fantasy intemporelles, si ce n’est dans celles des chapitres qui affichent souvent une neutralité historique dans les trois volumes sortis à ce jour. J’aime d’ailleurs beaucoup le style graphique des pages de chapitres. Bref, l’univers graphique passe le plus souvent par le prisme de la culture de l’empire AURAN. Empire dominant depuis 400 ans le continent d’Aurëpos dans lequel se situent la plupart des aventures.
Je rappelle que vous ne trouverez que trois peuples de fantaisie dans l’univers d’ACKS : nains, elfes et hommes-lézards. Du moins pour le continent de référence. En revanche, le core book détaille toutes les ethnies (et donc cultures) humaines, dont les Zaharan qui pourront toujours servir de grands méchants complotistes. Là encore, chaque éthnie/culture est joliment illustrée par un couple type (homme/femme et un arrière-plan architectural). La description physique et culturelle donne les bases en attendant certainement un volume qui détaillera ce monde humano-centré. Rassurez-vous, il y a des dragons, des titans, des goules et autres spectres et démons (voir le monster manual) pour rester dans l’esprit DD. - Question magie, il y a plus de sorts que dans la V1. Les utilisateurs de magie n’ont pas à mémoriser chaque jour une liste de sort. Du moment que le sort est dans leur « répertoire » ils peuvent y avoir accès dans la limite de leur table de progression. La constitution du répertoire se cale sur le niveau du jeteur de sort. Le chapitre propose une liste de sorts d’arcane et une liste de sorts théurgique (miracles…). Chaque classe pouvant utiliser la magie se voit proposer un « répertoire type ». Mais, libre à vous de créer les répertoires qui vous conviennent à partir des listes générales. La mécanique du nombre de sorts par niveau et par jour est respectée. Tout cela tourne rond !
- Vous l’aurez deviné, cette édition Imperial augmente considérablement le nombre d’illustrations. Tout est en couleur et les trois volumes sont richement illustrés. Quasiment, une illustration par page et souvent dans le contexte (c’est mieux). Presque pas de faute de goût en plus.
- Les PDF sont parfaitement produits avec sommaires complets et précis et liens qui vont bien. Très agréable question navigation dans le PDF.
- Enfin, et pas des moindres, la fiche de personnage est entièrement renouvelée. Je la trouve belle tout en étant assez sobre contrairement à d’autres.

En synthèse, la V2 – core rules – c’est 550 pages contre 271 pour la V1 (règle de base). En combinant des informations provenant de divers suppléments, cette V2 , avec son volume 1, couvre absolument tout l’essentiel pour porter des personnages du niveau 1 à 14 en jouant avec une partie contenue des codes de la fantasy classiques teintée fortement d’ambiance historique. Escarmouches, grandes batailles rangées, combats navals, flux commerciaux, création de village, de ville-monde, de rituels ou de factions ou guildes, exploration de donjon, survie en milieu hostile et bien plus encore : tout est à votre main.
Cette compilation s’étend jusqu’à atteindre une valeur encyclopédique avec deux autres ouvrages qui forment un triptyque à la Dungeons & Dragons. Un « game master » qui discutent bien entendu de la mise en place des séances, des univers, de points de règles, mais qui propose également des chapitres très intéressants. Je pense aux mécaniques pour résoudre de manière abstraite ou Meta des explorations de donjons ou de territoires. Voilà qui va bien avec la logique de speed run que j’aime bien en ce moment.
Ce « juge book » reprend de la V1 les règles de « customisation » de classes nouvelles ou d’espèces nouvelles ou de sorts nouveaux. On y trouve également quelques options de règles pour affiner la création de personnages ou le niveau d’ambiance. L’auteur présente en introduction sa conception de la mise en pratique d’ACKS. Ce n’est pas la partie la plus passionnante à lire, mais cela a le mérite de démontrer qu’Alexander Macris maîtrise son sujet et la direction qu’il veut tenir. Néanmoins, il est toujours amusant de voir comment les auteurs de ce type de système à la B/X enjambent le problème des combats un peu long ou ennuyeux par des concepts somme toutes encore plus classiques que leur système. Ici, on nous explique que pour qu’un combat – n’importe lequel – capte l’attention de toute la table, il faut le piloter en fonction d’un (ou plusieurs) des quatre enjeux suivants : perte ou gain d’une position stratégique, de ressources, de personnages (PJ ou PNJ), ou du groupe (TPK partiel ou complet). Mouais encore une « porte ouverte » défoncée qui pour autant ne limite pas les faiblesses de ce type de système. ACKS, comme tout B/X-Moldvay a cependant le bon goût de ne pas trop s’emballer sur les points de vie. On trouve aussi quelques options pour mettre une pointe de tension durant les combats, mais rien qui ne vaille, selon mes goûts, une bonne table de critique à la Rolemaster. En tous les cas ce Juge book avec ses 486 pages approfondit le Core book déjà bien dense. Avec le livre de règles et le livre du juge, le système apparaît comme l’un des plus complets qu’il m’ait été donné de lire.

Enfin, troisième pied du triptyque, l’incontournable Monstrous manual et ses 438 pages vient achever la construction de cette édition, assez justement nommée IMPERIAL !
Avec quasi 300 adversaires, vous serez large dans vos choix et vos délires. La présentation des statistiques est claire et surtout ultra-complète (ACKS sinon rien), en une page généralement. Les illustrations sont cohérentes et jolies, avec une belle mise en couleur. Comme toujours avec ACKS un chapitre est consacré à la création de vos propres adversaires ; un autre au dressage des monstres, ce qui ouvre des perspectives bien amusantes ; un autre au recrutement de suivants monstrueux ou des effets de l’âge. J’aime bien également le chapitre sur l’économie autour des « parties ou composants » que l’on peut récupérer sur un monstre pour les revendre. Également de chouettes tables de pourcentages et de types de rencontre en fonction de la géographie dans laquelle se trouvent les aventuriers.

Nous sommes donc devant un pensum OSR proche de la logique d’un Kevin Crawford (avec son Worlds without number + the atlas of latter earth) dans sa volonté de proposer un ensemble de règles permettant une simulation et une création d’univers optimales et optimisées. Rien n’est vraiment complexe ou alambiqué dans les mécaniques d’ACKS. Tout cela reste accessible et gérable. En revanche, l’exhaustivité fait qu’il y a beaucoup à lire et à articuler. C’est le principe du « qui peut le plus, peut le moins« . Chacun verra midi à sa porte, mais chacun pourra aller aussi loin qu’il le souhaite dans un cadre parfaitement huilé. En effet, la force d’ACKS c’est la parfaite homogénéité et cohérence des règles économiques ou de développement/création des personnages. La robustesse de l’ensemble transpire à chaque chapitre.
Cerise sur le gâteau, un document de 12 pages propose des conseils pour convertir d’autres D&D like vers cette V2. Ce qui peut permettre de recycler pas mal d’aventures du commerce.

Maintenant, la vraie question réside finalement dans le besoin d’acheter un nouveau triptyque si l’on dispose de livres de D&D ou de ses variantes. Qu’apportera de plus ACKS II Imperial edition ?
Si vous jouez en surface, dans un univers déjà défini, avec une simulation au doigt mouillé, sans viser un développement des personnages de longue haleine, je ne crois pas que ACKS soit indispensable.
Si au contraire, vous aimez créer votre univers, avoir une simulation cohérente qui cadre la vie des personnages, ou faire jouer des modules D&D classiques (B/X ou non), vous y trouverez votre compte.
La troisième voie concerne des rôlistes comme moi : las de D&D Next/5/5.5 etc… et de ses déformations commerciales, avide de retrouver le plaisir d’un OSR ultra-complet et structuré, de personnages qui luttent contre l’environnement, qui évoluent sur 14 niveaux (pas loin d’être le bon chiffre de progression pour moi sur de l’OSR), qui changent de paradigme décisionnel et de niveau de gestion à l’aide d’un système équilibré qui est définitivement et totalement en osmose avec la vie d’un personnage. C’est une très bonne pioche.

Jusqu’à présent, Blood & Treasure V2 tenait la corde malgré ses petits défauts (puis abandonné par son créateur à ce jour). ACKS V1 se positionnait en outsider, car finalement pas encore parfait ni assez unifié.
Avec cette V2, ACKS s’impose. Alors oui, le nombre de classes de personnages est pour l’instant relativement limité par rapport à d’autres concurrents pléthoriques et ce bien que l’on puisse en modéliser à loisir avec les règles de créations. Mais, je pense que cela sera complété avec d’autres suppléments. La force de cette Imperial Edition réside, d’une part, dans le fait que finalement l’on peut utiliser tout ou partie des règles ; et d’autre part, à l’inverse, en usant et abusant des règles, créer un monde fonctionnel, cohérent et simulationniste.
Pour ma part, encadrer MA rivière de l’OSR, revient à placer le WhiteHack sur la rive du freeform, malin et simple ; et sur l’autre rive, dorénavant, un ACKS II ultra-précis, pointu et incassable. Je parle bien de la rivière de l’OSR à la B/X, pas de l’Heroic Fantasy en général (voir ma tier list « Passé »).
En conclusion ACKS II est fascinant dans son couloir OSR à la B/X. Il est important de bien conserver le périmètre de cet avis. Cette V2 s’avère être la digne héritière d’un Gary Gygax et d’un Dale Arneson des premières années.
L’esprit de leur création est toujours présent, mais amélioré par des décennies d’expérience et d’analyse. Tout y fait sens, et ce, dans un parfait équilibre. Les classes de personnages sont réglées dans l’esprit OSR pour qu’elles soient intéressantes à jouer à tous les niveaux de progression. À la première lecture, j’avais un léger bémol en tête concernant le Guerrier comparativement à l’Explorer (aka le Ranger) qui me semblait bien moins doté en puissance. Mais en y regardant de plus près, le guerrier a de quoi venir chercher les exploits de l’Explorer sans rougir. À ce propos, les core classes sont présentées dans un ordre de difficulté de prise en main croissant (malin). Comme toujours, le guerrier commence la liste, mais il est pour autant très sympa à jouer en fonction des profiencies que l’on va lui choisir et/ou du template que l’on peut prendre pour lui donner une orientation plus métier (ou archétype).
En plus de cela, les aspects sociaux et économiques sont pensés aux petits oignons : routes commerciales, artisanat, construction d’empires conquérants ou criminels, développement de magie, levée d’armées de toute taille et combat de masse, ACKS II devrait pouvoir assouvir tous vos fantasmes de pouvoir avec une grande cohérence et une « ludicité » plaisante pour ceux qui aiment le genre B/X qui impose le cadre de référence du système. Moi je vous le dis : un must have OSR B/X, et plus si affinité.
Et si jamais le coût d’achat (pdf) est trop important pour vous (ou que vous blacklistez l’éditeur), l’alternative se trouve chez Kevin Crawford avec son « Worlds wihout number » et son « Atlas of the Latter Earth », disponibles en gratuit.
Niveau : | Expérimenté bien que simple au final |
Type : | Médiéval Fantastique / OSR |
Genre : | OSR B/X et compagnie |
Système : | Set de dés à la D&D |
Simulation : | OSR avec des raffinements |
Edition : | PRO |
Maîtrise : | Simple à technique |
Matériel : | PRO |
Substance : | Extrêmement Forte |
Originalité : | moyenne |
PLUS : | Une richesse de règles simples pour tous les aspects de votre monde ; des mécaniques économiques ou autres ultra-efficaces ; un aspect OSR certes, mais qui peut sortir de ce cadre ; une belle maquette ultra-claire ; des dizaines illustrations de bonne qualité ; trois tomes pour tout faire sur des générations ; gestion des batailles de masse proche d’un wargame ; un manuel des monstres précis et complet ; 14 niveaux, c’est la bonne échelle selon moi ; points de vie modérés ; toujours les tableaux de blessures ou de résurrections uniques en leur genre ; des classes de personnage bien équilibrées. |
MOINS : | La richesse des concepts traités peut faire fuir un débutant ; gestion des batailles de masse proche d’un wargame (affaire de goût) ; cela reste du d20 avec des niveaux et une progression classique (XP = or et combat). |
Ma Note : | 5*/5 ( *pour de l’OSR à la B/X et la conception d’un monde med-fan. Sinon un très bon 4,5/5 ) |
